(https://s14-eu5.startpage.com/cgi-bin/serveimage?url=http:%2F%2Fgeneration-nintendo.com%2Fimages%2Fjeux%2F1317%2Fjaquette.png&sp=dda6c3ced39741f15b40dceb32ba6356)
Hollow Knight est un jeu vidéo indépendant créé en 2017 par la team Cherry, et qui est donc un Metroidvania, dispo également sur PC, et qui vient d'avoir droit à son portage Switch pendant l'E3 !
Je ne suis qu'au début du jeu et je n'ai donc pas grand chose encore à dire si ce n'est que la DA est absolument sublime, c'est tout à fait le type de 2D qu'on aimerait voir plus souvent, chaque sprite est sublime, on croirait évoluer dans un dessin. L'ambiance sonore n'est pas en reste, elle est très mélancolique, et le jeu semble promettre un background assez étoffé, distillé de façon cryptique dans le jeu. Vous n'êtes absolument pas pris par la main, et rien ne vous indique spécialement où aller, vous explorez seul Hallownest, un dédale de boyaux perdus sous le village de Dirtmouth, et qui correspond aux restes d'une civilisation autrefois florissante, dans les ruines de laquelle n'errent plus que des créatures abandonnées et solitaires.
Le système de jeu est assez simple : c'est de l'exploration assez classique, accompagnée d'une barre de mana, qui permet tout à la fois de se soigner et d'utiliser des attaques magiques. Elle se reconstitue en frappant et en tuant les ennemis, le tout accompagné de runes et d'objets que l'on découvre au fur et à mesure de l'exploration et qui ouvrent de nouveaux lieux. La carte ne se met à jour qu'à ce qui fait office de "points de sauvegarde" : les bancs, et plusieurs améliorations sont à acheter en boutique.
Le jeu promet déjà beaucoup là où j'en suis, et de l'avis de ceux qui l'ont déjà fini sur PC, il ne fait que monter en puissance. Néanmoins le jeu reste assez aride, les séquences de plateforme et les combats ne sont pas là pour rigoler du tout, et l'exploration inclut beaucoup d'aller-retours et de tâtonnements. Certains d'entre vous ont-ils pris le jeu suite au Nintendo Direct ? Qu'en pensez-vous ?
Je rajoute ici quelques images qui rendent bien l'impression mélancolique et mystérieuse que propose le jeu (et sa toute beauté <3 )
(https://s14-eu5.startpage.com/cgi-bin/serveimage?url=https:%2F%2Fcdns.kinguin.net%2Fmedia%2Fcategory%2Fs%2Fs%2Fss_47f3523dbea462aff2ca4bc9f605faaf80a792b2.1920x1080-1024.jpg&sp=825cab2e49610a63951ddf24dfd89fda)
(https://s14-eu5.startpage.com/cgi-bin/serveimage?url=https:%2F%2Fcoubsecure-s.akamaihd.net%2Fget%2Fb17%2Fp%2Fcoub%2Fsimple%2Fcw_timeline_pic%2Fa89cb95180e%2Fd0da2f14aeff77d0fd66a%2Fbig_1490948723_image.jpg&sp=72e418914f7f98638bbd3da6399ce431)
(https://s14-eu5.startpage.com/cgi-bin/serveimage?url=https:%2F%2Fedge.alluremedia.com.au%2Fm%2Fk%2F2017%2F11%2Fss_946e83ea924eff46a93e14e841bdbb1accd1654c.1920x10801.jpg&sp=9f09125197bff4e2b2398e33b4de74aa)
Et un petit extrait de l'OST, elle aussi fantastique et mélancolique
https://www.youtube.com/watch?v=O8j9KonopMc
Je ne peux qu'approuver ton enthousiasme !
J'avais gagné un clé steam du jeu juste avant ou juste après avoir eu la Switch, et rapidement je me suis dit "Okay, alors non, celui-là, ce sera sur Switch !". Du coup j'ai attendu, attendu, attendu... :D Au final, c'était ma bonne surprise de la vidéo d'hier. Je l'ai pas encore lancé, mais vraiment je garde un bon souvenir des premières heures malgré la difficulté (bon en fait, j'ai voulu le lancer, et puis en relançant la console Stardew Valley était lancé, et paf, je suis retombé dedans :^^':)
Mais oui, tout est amour dans ce jeu : le chara-design beaucoup trop classe, la musique, le doublage tout mimi des perso, les extensions offertes et surtout la DA. Vraiment l'un des plus beau jeu de ses dernières années à mes yeux. Enfin, quand je dis que tout est amour, c'est exception faite des adversaires. Et le manque d'une carte, c'est stressant de se perdre dans ce monde labyrinthique où tout semble vouloir te tuer.
Juste pour rebondir sur ta remarque
Citationon croirait évoluer dans un dessin
Il me semble que le jeu est entièrement dessiné à la main =)
J'ai entendu énormément de bien du jeu et le voir annoncé hier m'a vraiment renforcé dans l'idée de le faire. Je pense pas le prendre tout de suite par contre, je vais plutôt privilégier l'achat du DLC de Xenoblade Chronicles 2 avant, mais j'ai vraiment hâte de me lancer dans Hollow Knight dès que possible.
Citation de: ZemoIl me semble que le jeu est entièrement dessiné à la main =)
C'est extrêmement impressionnant étant donné la variété des environnements et la taille du jeu qui est semble-t-il assez massif !
CitationEt le manque d'une carte, c'est stressant de se perdre dans ce monde labyrinthique
Il y a des outils pour établir sa propre carte à acheter au village du début dans la première heure de jeu ! Mais elle ne " s'écrit " qu'à chaque fois que l'on se repose à un banc, en indiquant les lieux visités, qui servent aussi de check-point en cas de mort (mais pas de point de sauvegarde, le jeu sauve automatiquement)
@Chompir Mais le DLC pour XC2 ne sort qu'en Septembre, non ? Après, le prix du jeu est assez doux au vu du contenu, c'est 15 euros sur l'e-shop (et à vrai dire, si tu fais la manip très simple pour acheter sur un store étranger, ce n'est même que 10 euros sur l'e-shop Afrique du Sud, ou même 6 euros sur l'e-shop mexicain, mais il faut avoir une carte qui passe dans les pays américains :oups:). Je t'encourage à le prendre dès que tu pourras, il m'a toujours intrigué, et j'aurais pu le faire sur PC, mais je préfère la Switch pour les indés, je garde mon PC pour les gros AAA v.v
La direction artistique du jeu me tentait bien, et du peu que j'en ai vu, il me tente bien. Je me laisserai bien tentée j'avoue.
Je ne sais juste pas encore si je vais le prendre sur pc, ou sur switch (que j'aurais prochainement) :miou:
J'ai finalement pris un peu de temps ce week-end pour m'y remettre (je racontais plus haut que j'avais déjà le jeu sur PC mais que j'avais très très vite décidé d'attendre pour le faire sur Switch).
Hey bah la claque prise sur PC est confirmée sur Switch. Au delà de l'évidence du style graphique qui en mets plein les yeux à chaque écran, du chara-design excellent, de la musique aux petits oignons : quel plaisir de prendre ce jeu en main. Les sauts sont précis, les coups portés ont une patate de dingue, les pattern des ennemis que j'ai rencontrés jusque là sont toujours hyper lisibles. Lorsque je meurs, je n'ai pas l'impression d'entendre les développeurs rigoler en me disant "t'es qu'une merde". Lorsque je meurs, je me dis "bon, ok, là, j'ai pas été bon ! On se concentre et ça va passer ! Git gud !"
Bon, clairement, je joue un peu flipette, et je n'hésite pas à aller faire de jolis détours pour aller sauvegarder ma progression. Quand je vois la vitesse de certains streamer pour traverser les tableaux par rapport à moi, j'hallucine un peu. Mais ça un très bon moment !
J'espère juste maintenant ne pas finir par me heurter à un mur de difficulté qui me semblerait infranchissable, d'aller trop tôt dans une zone dont je ferai mieux de me tenir écarté. Jusque là, j'apprécie la façon dont le jeu me guide dans ce dédale de couloirs et j'espère qu'il ne me décevra pas à la longue de ce côté là.
Depuis le temps, j'ai, malgré une petite pause, eu le temps de bien avancer dans le jeu !
Je viens de découvrir les Frontières du Royaume, et je suis dans une phase de jeu où j'enchaîne les découvertes de nouvelles zones, ce qui est sympa mais un peu agaçant, étant donné que je ne peux pas toutes les cartographier ! L'ambiance sonore et visuelle est très bonne (sauf dans cette horreur de Nid Profond, dont on pourrait dire que, paradoxalement, il est magnifiquement bien fait, car entre ses grouillis d'insectes immondes et sa noirceur généralisée, cette zone est bien horrible, et j'ai été sous tension tout du long, n'attendant que de pouvoir la quitter !)
Le jeu reste très bon sur la durée, mais pour nuancer l'enthousiasme général qu'il suscite, je critiquerais deux, trois choses : je trouve que le jeu abuse des moments où l'on avance à l'aveuglette sans cartes. Même si c'est excitant et que cela donne l'impression de progresser dans l'inconnu, c'est aussi frustrant quand on est quelqu'un de très méthodique dans l'exploration comme moi, il y a des zones où l'on passe que l'on ne peut pas cartographier, et le fait de savoir que je n'ai pas de cartes me réfrène dans mon exploration, car je me dis toujours que je préfère au plus vite trouver la carte plutôt qu'explorer une zone sans elle et ne plus me souvenir où je suis déjà passé ou non.
Cette critique en rejoint une autre : je trouve que le jeu surjoue son coté hardcore et " Dark Souls en 2D " parfois. Que les boss soient rigoureux, que les séquences de plateforme soient exigeantes également est agréable et stimulant, néanmoins, les mobs qui mettent 7 ou 8 coups à mourir et qui sont placés de façon abusive dans certaines zones sont parfois plus frustrants qu'autre chose, comme l'est parfois l'aridité de l'exploration libre (qui est bien sûr grisante, mais niveau indications quelconque, c'est aussi sec qu'un Super Metroid par exemple). C'est un gros point fort du jeu, et je ne voudrais pas le voir amoindri mais il pourrait être agrémenté de quelques éléments permettant de fluidifier le tout, des PNJ distillant plus d'informations, ou au moins des panneaux/repères et liens plus clairs !
Malgré tout, le jeu reste très bon, et je crois que mes points négatifs viennent surtout de la rage qu'il me fait ressentir parfois :oups: Visuellement et en termes d'ambiance, c'est assez fantastique, tout comme l'est le level design, la variété du jeu et le gameplay précis et dynamique, mais l'aridité du jeu passe parfois un poil trop la barrière de la frustration à mon goût, et c'est son principal (seul ?) défaut. Ca reste une référence en termes de Metroidvania, un quasi égal des meilleurs Metroid 2D (même si quand même, Metroid parvient peut-être à conserver ce coté plus " fluide " justement !)
J'ai commencé le jeu, je dois avoir joué 2 heures à peu prés, j'ai battu deux boss : False Knight et Gruz Mother (sur laquelle je suis tombé entièrement par hasard).
Je suis pas trop calé Metroidvania, vu que c'est par essence labyrinthique et que ça peut vite me saouler mais je me suis laissé tenter. Bon, première demi heure, je savais pas où aller :hap: Comme tout le monde j'imagine enfin du coup je me suis aventuré au hasard et j'ai vite acheté la carte et la boussole parce que faut pas déconner non plus, j'ai vite eu peur d'avoir à mémoriser carrément toute la map (ce qui ne serait pas réellement un problème si c'était le cas mais j'ai la malchance d'avoir une mémoire moisie).
J'ai eu un peu de mal à maitriser l'inertie du perso mais j'ai pas eu réellement de difficulté, bon le contraire aurait été étonnant vu le peu de temps que j'ai passé sur le jeu mais sa réputation de jeu hardcore le précède et pour l'instant je trouve que c'est du petit lait par rapport aux Metroid sur NES ; et Dark Souls n'est pas hardcore même si j'apprécie la mécanique de jeu qui me semble inspirée de cette saga où il faut retourner chercher son stuff à chaque mort (ce qui semble même obligatoire dans Hollow Knight).
Visuellement c'est sublime !
(https://media.giphy.com/media/XR9Dp54ZC4dji/giphy.gif)
Bon j'invente pas le couteau à beurre en disant ça mais je suis surpris moi-même alors que je m'y attendais. L'ambiance dépote sévère, j'aimerais bien voir ce monde en 3D (pourquoi pas en Dark Souls-like justement ? :hap:). J'ai un peu peur de devoir faire de (longs) aller-retours vu que j'ai constaté que certains passages nécessitaient des compétences que je n'avais pas encore, j'espère que ce ne sont pas des emplacements annexes qu'on peut vite oublier mais bien du génie de level-design à voir :cool:
Vivement la suite, en tout cas ce qui est sûr c'est que la scène indépendante à trouvé son maitre étalon technique.
Personnellement je le trouve difficile, mais clairement pas hardcore. La mort est fréquente dans le jeu (surtout dans les phases d'explorations intensives), mais elle n'empêche pas la progression. Cependant les deux premiers boss sont largement plus faciles que les prochains, donc tu devrais un peu plus galérer pour la suite. (j'espère pour toi, parce que le jeu est quand même plus intense :oui:)
Les seuls boss que j'ai trouvé réellement difficiles sont les boss de rêve, et encore si on les fait à la fin du jeu et bien équipé ils sont tout à fait faisable. Mais perso je me suis lancé à l'assaut du Chevalier Méprisé beaucoup trop tôt (6 masques et quasi aucune amélioration) et j'ai passé deux heures à le battre. C'était assez satisfaisant de le vaincre au bout du compte. :hap:
Ah, et il y a aussi le boss rajouté en DLC, le Cauchemar Grimm, qui est horriblement difficile. Une purge. Là, on peut dire que le jeu est hardcore. C'est le seul boss que je n'ai pas battu, sans compter ceux du dernier DLC sorti il y a un mois.
C'est sûr que la carte et la boussole sont tellement rassurant, jouer sans repère est très stressant, surtout avec la menace de la mort qui te ramène au début de la zone. :oups: Mais du coup on a toujours ce sentiment d'être sauvé lorsqu'on entend le cartographe fredonner, et ça c'est beau. :^^:
Pour le level-design, je ne dirais pas qu'il est génial, mais en tout cas les zones où il faut d'autres compétences pour passer ne sont jamais inutiles dans le jeu. Y a toujours un bon truc à trouver au fond, ou mieux... J'ai pas fait les Souls, mais en jouant à Hollow Knight le level design m'y a aussi fait penser... ;)
En tout cas, j'ai adoré ce jeu, son ambiance, ses graphismes, ses musiques et ses boss, c'est vraiment une expérience unique ! Et il a beaucoup à offrir, alors je pense que tu ne sera pas déçu ! :^^:
Je suis pas vraiment déçu, en effet. J'ai 12 heures de jeu dont une grosse session aujourd'hui qui m'a bien tenue en haleine, j'avais du mal à lâcher le jeu. cette succession d'epicness :cool:
J'ai fait le niveau des bois, celui avec les champignons, ensuite je suis arrivé à la Cité des Larmes (cette ambiance !), et en explorant je me suis retrouvé embarqué dans le Crystal Peak (après mon achat de la lanterne), que j'ai bien torché aussi. Mais c'est pas fini puisque je suis tombé (littéralement) dans une nouvelle zone (Repos Éternel) par accident, et à la fin sans vraiment y croire je suis retourné au tout début du jeu oû j'ai eu la surprise de découvrir une vraie zone :hap:
Et je pourrais parler du Village des Mantes aussi.
Ce level design de l'enfer, tout a la classe dans ce jeu ; chaque zone est d'une beauté absolue (les effets de particule dans la zone champignon !), ça se manie hyper bien c'est bien nerveux ça a la patate, moi qui adore malmener les boutons de mes manettes je suis aux anges. Et puis je teste plein de choses, je me promène au hasard et ça ne rate pas, depuis que j'ai commencé je tombe toujours sur de nouvelles surprises qui me font explorer davantage le jeu. C'est du génie à ce niveau.
C'est "difficile" c'est vrai mais c'est pas frustrant le moins du monde, dés que je bouffe les pissenlits par la racine je repars au quart de tour comme si rien ne s'était passé et c'est reparti ;D À ce niveau le jeu est punitif (il l'est quand même avec l'âme à récupérer ce qui dans mon cas est souvent un peu chiant parce que j'explore souvent une grosse portion de zone sans utiliser de banc ce qui m'a valu quelques aller-retour du démon) sans être frustrant et il encourage à développer sa skill et à pas trop faire le poltron, je trouve que c'est le plus gros point commun avec Dark Souls.
Hâte de voir ton Grimm là, j'ai envie de me faire péter les dents par un sprite 2d 8-)
Fini Hollow Knight, en 35h. J'ai eu les trois fins principales.
Les graphismes sont superbes et les musiques vont bien avec l'ensemble, l'histoire est pas super complexe au premier abord mais elle se brosse bien à petits coups de pinceaux et pas à grosses plâtrées de dialogues insipides (prends ça dans ta gueule, meilleur jeu de l'univers de tous les temps, tu n'en auras jamais pris assez, jamais, que cela soit dit et demeure). Côté jeu, du moment qu'on a trois ou quatre Metroidvania à son actif, le jeu n'a pas beaucoup de surprises. Il applique juste les codes et acquits du genre à la lettre, mais il le fait mieux que bien. Les mouvements se combinent avec une certaine inventivité et les combats demandent autant la gestion des distances que le sens du rythme.
Typiquement, on ne se débat pas avec des pattern ni des distances qui sont incompatibles avec le game design, on essaie juste de chopper le pli et l'aptitude que le jeu est pensé pour nous réclamer. Et cette transition se fait parfois dans la douleur, mais elle est juste et justifiée.
Dans l'ensemble, Hollow Knight est un jeu qui ne réinvente ni la roue, ni l'essieu, mais qui la fait bien ronde, bien striée et bien amortie pour que le chemin soit le plus agréable possible, si tant est qu'on ait envie de le suivre.
19/20.
Bon, il est temps de poster ici :
J'ai fini Hollow Knight (bon, il me reste encore 3 fin en comptant celle du dernier DLC) et en continuant encore de jouer pour le défi et quelques trophées pour le fameux 112%. J'en suis actuellement à 106% autant dire que ça avance petit à petit sur les derniers pourcents.
Le jeu est magnifique, graphismes impressionnant, des effets qui ont été amélioré pour la version console qui rendent hyper bien, des zones incroyables avec chacune leur propre ambiance, des musiques incroyables par Larkin qui a fait un boulot de ouf. L'histoire est très intéressante, et surtout c'est incroyable de découvrir le Lore du jeu par nous même d'après les dialogues, les différentes choses cachées et l'histoire est bien plus complexe qu'elle en a l'air. Les deux partis ne sont pas tout noir ou tout blanc mais plutôt gris.
La progression du jeu en elle même est assez intéressante jusqu'à la cité des larmes mais très basique et limitée mais c'est à partir de notre second objectif qui devient notre objectif principal que le jeu se révèle avoir un game design de folie. Si on prend bien le temps de compléter sa carte de chaque zone, de bien marquer les endroits encore inaccessibles, la progression est incroyable et on switch de zone en zone, à la récolte d'item sans se sentir perdu, à chaque nouvel item, on se souvient que dans tel zone, tel endroit était inaccessible mais qu'avec notre nouveau pouvoir on peut y aller.
Le côté trophée est vraiment cool aussi et nous récompense parfois sur des trucs dont on se douterai pas, et c'est toujours un petit plus sympa.
Les boss sont un autre point fort du jeu, du die & retry pur et simple mais qui nous force à apprendre les patterns, à s'améliorer, à maîtriser bien nos nouveaux pouvoirs et coup, à s'adapter. Il y a des boss aux concepts d'ailleurs très sympa comme Ooumu la méduse géante, le Maître de l'âme ou les dames mantes. D'autres boss avec une ambiance très intéressante comme Nosk. Ils proposent tous un défi. Les collectables aussi, en proposent, je pense aux parties de rage et de perte de santé mentale avec l'envie de balancer la switch par la fenêtre pour passer une salle pour récupérer un éclat de masque (ou d'âme) dans le nid profond qui nécessitait de rebondir sur le dos de mob qui avançaient. J'ai littéralement failli mourir pour de vrai de mon pauvre cerveau qui était en train d'exploser... Le coup des pistons écrabouilleur des monts de cristal étaient bien bien rageant aussi. Fin bon, après j'ai découvert bien plus tard le palais blanc... et autant dire que ça restait du pipi de chat les trucs d'avant. J'ai passé 4 jours IRL à être bloqué dans cette zone à cause de son platforming de l'enfer. Heureusement qu'il y avait des bancs et qu'on peut y changer ses charmes. Je l'ai passé avec le sang de ruchelin qui me semblait être la technique la plus option pour la dernière partie de la zone...
À part ça, il y a des zones aux ambiances incroyable, le nid profond étant la meilleure les surpassant toutes ! Jamais vu (à part dans Dark Souls 1) des zones avec des ambiances aussi incroyables et qui jouent autant. Le Nid Profond est incroyable !
Sinon, côté DLC, il y a du très bon, bon la difficulté est abusé sur les deux derniers mais bon, j'essayerai vraiment de les réussir jusqu'au bout.
Côté progression :
Il me reste juste actuellement à vaincre le dernier mob de mon carnet de chasse (qui n'est autre que le boss du l'arène des fous), réussir le path of pain, vaincre le cauchemar Grimm (aka le boss le plus dur) et faire la globalité des épreuves de la maison des dieux. Oh et vaincre Radiance aussi. :hap:
Sinon, j'ai trouvé pas mal de secrets comme le sanctuaire secret aux tablettes avec un sens... je sais même pas s'il y a un sens en fait. Qui est dans une salle après la cascade dans le repos éternelle et gardé par des statues du peuple papillon on dirait. Peuple sensé être disparu.
En tout cas, c'est jusqu'à présent le meilleur jeu indé auquel j'ai joué et même jeu tout court, et je lui mets la note de
19/20 (parce que rien n'est parfait). Mais si on veut découvrir tous les secrets du jeu, faut vraiment les mérité et prouver qu'on est digne en passant outre la difficulté et en surmontant les obstacles semblant infranchissable.
Bon. J'ai craqué. J'ai ouvert la boîte et je viens de lancer la mise à jour de la console. ET OMG. Ya une notice ! Et une carte ! <3
Je viens de retomber en enfance, à l'époque où yavait encore des notices dans les boîtes de jeux. Je. :'(
Alé je vais tester le jeu, j'espère ne pas me coucher trop tard ce soir (:hap:)
Chaud, y a une carte du jeu dans la boîte de jeu Switch ainsi qu'une notice ? Bon autant la notice ça peut-être cool mais s'il y a une carte qui présente toutes les zones du jeu, ça c'est réellement nul et de la triche. Mais ça me donne envie d'avoir la version physique d'un coup juste pour avoir le même plaisir de trouver une notice et de la lire. L'époque ou quand on achetait un jeu vidéo et qu'on lisait en entier la notice et toutes les infos avant de lancer le jeu... :'(
En tout cas bon jeu et hâte de lire tes premiers retours (et envoie une photo de la notice et de la carte please que je sois encore plus jaloux :'().
C'est juste une carte des zones, ya rien qui spoil vraiment :8):
(https://media.discordapp.net/attachments/429994184880029706/608377087501402125/20190806_211228.jpg?width=487&height=649)
Flemme de aussi prendre en photo la notice, elle a rien de transcendant, c'est juste hyper plaisant de trouver une notice :miou:
Ah oki, c'est la carte artwork ouais ! Je la trouve hyper belle mais okay oui elle spoil pas, elle est pas complète et donne pas de détails. Par contre j'adore la carte comme ça, les zones rendent hyper bien, elle doit exister en poster, faudrait que je regarde parce que j'avoue que j'aimerai bien une version poster encadré !
Sinon si ça vous intéresse, j'ai trouvé une boutique en ligne très sympa sur les jeux vidéos et ils ont notamment toute une section Hollow Knight (https://www.fangamer.com/collections/hollow-knight) et il y a notamment les versions vinyles de l'ost. Je pense que plus tard je craquerai pour les deux parce que j'avoue que ça en jette, rien que la qualité sonore qui doit être ouf (vive le vinyle) et les pochettes sont magnifiques !
Bah heureusement qu'ils ne gâchent pas l'expérience de jeu avec une carte détaillée. Ce serait complètement stupide de leur part...
Et donc, petit avis en vrac après quelques heures de jeu (oupsi). Ca va potentiellement spoil les deux première zones du jeu, vous êtes prévenu !
J'adore l'esthétique du jeu. Je trouve les décors magnifiques, les PNJ (et le chevalier !) ont tous une identité forte, et cela donne une dimension onirique aux environnement. C'est beau, mais on ne s'y perd pas, et l'action reste toujours lisible. J'aime beaucoup les effets de lumière. Je pense aussi aux moments lorsqu'on est touché. La musique devient sourde quelques instants et l'écran s'assombrit. On sent vraiment l'impact du choc. De la même façon, plus notre vie est basse, plus l'écran est sombre. Cela renforce le sentiment d'insécurité et d'urgence.
La maniabilité est au top, même s'il m'arrive encore de louper mes sauts : je quitte la plate-forme en tombant, appuyant quelques instants trop tard pour faire un saut. Dommage quand il y a de l'acide ou des piques en dessous :<
La frappe est relativement précise, avec une portée pas trop mal. On sent également l'impact des coups, avec le recul subit par le chevalier. Dommage qu'on ne puisse pas frapper dans les angles, ya des fois où j'hésite entre une frappe sur le côté ou sur le haut... J'ai également un peu de mal avec la frappe vers le bas, et sa portée un peu plus faible j'ai l'impression. Mais ça va venir ! (j'y crois)
J'aime beaucoup comment est pensée l'exploration. On démarre sans carte, on doit la trouver (et l'acheter), et la compléter (parce qu'évidemment elle est pas complète). Mais il faut trouver un banc pour ça ! Donc on se perd, on se retrouve, on commence à connaître la zone, et on se perd encore. Mébon, ça va, j'ai assez rapidement acheté toutes les épingles, j'ai donc pas ce problème de carte vide. Je n'ai pas, par contre, le badge pour donner ma position sur la carte. Je trouve plus rigolo de tourner en rond. Même si le chevalier n'avance pas super vite. Mais je viens d'avoir le dash, ça va commencer à devenir drôle (et spam de bouton).
De la même façon, beaucoup de chemins demandent de revenir plus tard avec un pouvoir pour pouvoir passer. Impossible de marquer soit même la carte (même lorsqu'on est sur un banc), ce qui est bien dommage... Même problème pour les petites larves vertes qu'on doit sauver. Avec ma mémoire, je vais forcément en oublier.
Le principe d'âme est vraiment sympa. Même si, finalement, je ne m'en sers quasi que pour regagner de la vie. Et vu la regen d'âme que j'ai, je regen plutôt pas mal. Par contre, je trouve ça bien que lorsqu'on commence à charger l'âme, mais que l'on s'interrompt, on perd quand même la partie utilisée (je sais pas si je suis claire). Ca rend la décision de regagner de la vie, surtout contre les boss, beaucoup plus difficile, et importante.
D'ailleurs. Les quelques boss et monstres géants que j'ai pu affronter étaient plutôt sympas. Et finalement, plus impressionnants que vraiment dangereux. La mouche géante, mon premier boss, est passée de justesse : heureusement que j'ai regen pendant la cinématique d'explosion : des mouches sont libérées juste après, ça a failli très mal se passer. J'ai eu un peu de mal contre les chevaliers de Vertchemin au début, mais j'ai finalement trouvé le truc (et lulz, j'ai poussé dans l'acide celui qui attend sur le ponton du lac d'Umn, j'étais pliée).
J'ai eu beaucoup de mal contre le premier boss : le faux chevalier. C'est un sacré sac à pv, et j'ai eu un peu de mal à chopper les timing d'esquive. Mais j'ai finalement vaincu... pour mourir comme un caca dans le temple ensuite. Impossible de chopper les timing pour les machins qui roulent. Mon pire cauchemar pour le moment.
Et enfin, dernier boss en date. Hornet. J'ai vraiment pris le temps avant d'aller l'affronter. Il faut dire, j'avais 1500 géos en poche, et je voulais acheter la lanterne à 1800. J'ai donc refait le tour des grottes pour remonter l'acheter avant le combat. Puis c'était parti ! J'ai assez vite compris son pattern, après m'être fait avoir par son aiguille qu'elle lance, et rappelle à elle. Le combat fut long, mais admirable géré, j'ai vaincu du premier coup 8) (oui je suis fière !).
Donc voilà, je vais refaire un dernier tour voir si j'ai accès à de nouveaux trucs à l'intérieur des zones grâce au dash, puis ce sera partie pour une nouvelle zone (je sais pas encore laquelle, faut que je refasse un tour oupsi)
En tout cas, j'aime beaucoup. J'aime cette ambiance, et j'aime me balader dans les différents recoins, des fois un peu sans but, à simplement tuer des ennemis et amasser des géos. Hâte de voir la suite en tout cas !
CitationImpossible de marquer soit même la carte (même lorsqu'on est sur un banc), ce qui est bien dommage... Même problème pour les petites larves vertes qu'on doit sauver. Avec ma mémoire, je vais forcément en oublier.
Sisi, t'inquiète il y a de quoi noter sa carte, tu as peu être juste pas acheté/débloqué la chose encore.
Sinon je suis totalement d'accord avec tout ce que tu dis et GG pour pour tes premiers boss. Et oui, du coup tu as déjà la lanterne ? Tu l'as pris assez tôt, c'est vraiment bien ça !
Bah je sais pas, j'ai tout acheté à la boutique des cartes dans la ville, sauf le charme. Donc bon :niak:
Ouais, je me suis dit que c'était important, donc j'ai économisé pour :oui:
Par quoi commencer...
Je vais faire simple et efficace. Ce jeu est probablement le meilleur jeu auquel j'ai pu jouer de toute ma vie. Il m'a fait ressentir des trucs incroyables, par son lore, par son level design, par sa musique, par ses characters designs, son gameplay, absolument tout en fait ? Plus je me penche dessus et plus je me demande où chercher les défauts, je ne les vois pas.
L'histoire est juste incroyable.
La plupart des gens ci-dessus ont dit l'essentiel, donc j'ajoute mon avis absolument pas pertinent. Je suis juste éblouie par la qualité de ce jeu, je suis plongée depuis des heures dans des vidéos de lore et de théories, l'univers est incroyablement bien foutu, je ne m'en lasse pas. Et j'imagine que je délire à moitié, qu'il y a des imperfections, mais je profite de cette béatitude pour l'instant, je trouve ce jeu parfait.
Je vais pas vous le cacher, j'ai été affreusement nulle du début à la fin, totalement paumée, je comprenais rien à ce qu'on me disait mais je m'éclatais donc ça allait. Et là je commence à piger tout ce qu'il se passe dans le jeu, ça fait un sacré choc.
J'ai commencé, comme la plupart des joueurs, je pense, par avoir la bad ending. Je verrai si je fais moi-même d'autres fins, j'ai pas tellement envie honnêtement, je suis satisfaite par ma fin bien qu'elle ne soit pas optimale du tout dans l'univers, et je ne veux absolument pas me dégoûter du jeu en cherchant le 112% ou je ne sais quoi.
J'ajoutai juste ma petite touche personnelle à ce sujet, et je me permettrais même de conseiller à tous d'acheter le jeu !!
Et je suis désormais très impatiente pour Hollow Knight : Silksong... :oui:
@Sentinelle :
Je te rassure, si tu veux les bonnes fins tu es pas obligé d'attendre le 112% bien loin de là. Le 100% suffit amplement et je te conseille même de les faire car ce sont elles qui apprennent tout de l'histoire et du lore sans pour autant être frustrant. Donc je peux que t'encourager à continuer car ça serait vraiment dommage de s'arrêter là où tu en es. Pour le 112% tu peux tenter des choses des DLC c'est hard pour certains mais ça se fait sans trop de problème pour quelques uns. Tu peux largement je pense, atteindre le 109/110% sans trop de rage.
Vu que j'ai bien avancé, je me suis autorisée de cliquer sur le spoil de Sentinelle. Cette erreur. J'ai maintenant juste envie d'en savoir plus, et c'est un combat de tous les instants pour ne pas aller googler ça :<
Sinon mon aventure à moi se passe bien. Je vais spoil grave, sans balise, vous êtes prévenus ! Par contre, ça va être un peu en vrac les événements marquants, oupsi :oups:
J'ai bien avancé, et est dévoilé une bonne partie de la carte. Si j'en crois la version artwork que j'ai eu dans la boîte (noraj Chmop), il ne me reste plus grand chose comme nouvelles zones. Et la carte de la zone avec les méduses. J'arrive pas à atteindre le cartographe, c'est un enfer.
J'ai rencontré ma première défaite dans les monts de cristal : j'ai remouru alors que mon ombre attendait, causant la perte d'un petit millier de géos. Ouais, ceux qui ont fini le jeu me diront que c'est pas grand chose... Mais au début du jeu, lorsqu'on a plein de chose à acheter, ça fait mal. Et non, je ne suis pas morte de façon héroïque, mais sur les pires ennemis EVER. Les mouches qui balancent des morceaux de cristal. UN ENFER. PIRE MOB EVER. Hum.
J'ai rencontré le forgeron dans la cité des larmes. Cité dont j'aime beaucoup l'ambiance par ailleurs. Il a amélioré mon aiguillon, et me demande maintenant du minerai. Mais impossible d'en trouver. Un jour peut être, je pourrai encore l'améliorer :oui:
En parlant de la cité, ça me fait penser au sanctuaire juste à côté. J'ai adoré la musique de cette zone. P'tre le petit côté ressemblant de la musique des donjons de Zelda 1 (poke
@Kondo et
@Ze pour le Milk Bars :hap:) ? Le boss m'en aura fait baver en tout cas. Je passe les mob de l'enfer qui se téléportent (à la fin, je passais juste en courant à côté pour retourner au plus vite poutrer le boss). Il m'aura fallu du temps pour passer la première phase (ce sac à pv :<). Pour mourir comme un caca sur la deuxième. Je ne m'y attendais pas :hap:
En me baladant dans le coin ouest de la carte, je suis tombée (sisi, le sol s'est dérobé sous mes pieds) dans le nid profond. Déjà, j'étais tellement heureuse d'avoir économisé pour acheter la lanterne en premier (je sais pas comment j'aurai fait sinon). Et c'est un enfer cette zone. J'ai cru que j'allais y passer, et que je ne retrouverai jamais mon ombre, perdue dans les tréfonds de l'enfer. Et finalement, j'ai réussi à m'en sortir. De justesse, mais j'ai réussis. Depuis, je retarde au maximum le moment où je devrai y retourner.
Ce qui, finalement, est arrivé plus vite que prévu. Je suis retournée au village des Mantes, car j'ai vu un passage que je n'avais pas exploré dans la ville. Et beh, j'avais pas affronté les reines mantes en fait. Le combat était vraiment sympa. Première fois j'ai découvert le pattern, deuxième fois je crois que j'ai perfect, ou presque. J'étais presque déçue que le combat s'arrête là. Du coup j'ai leur respect (et les balades dans le coin sont bien plus tranquilles :8):). Et j'ai regagné le nid profond par le passage chez les mantes. Bien décidée à y faire un tour, j'ai pu récupérer le pass pour le métro (qu'il faudra que je teste un de ces jour). Puis je me suis approchée du coin avec des araignées. brr. Cette ambiance. Les ombres des araignées qui passent au premier plan. C'est pas rassurant. Et je suis tombée sur le pire monstre, une espèce de larve avec un masque. Il m'a 2 shot (:hap:). J'ai fait demi tour (re:hap:). Je reviendrai plus tard. Peut être (il faudra :<). Oh et j'ai encore sauvé Zotte (le PNJ full ingrat (il s'appelle bien comme ça ?)).
J'ai rencontré la banquière aussi. Déso Achi, mais Chmop a confirmé mes doutes. J'avais des soupçons, et il m'a full spoil. Sinon, je pense qu'il me serait arrivée la même chose qu'à toi (et je vais pouvoir optimiser l'événement en plus, sad).
Et j'ai réveillé mon premier dormeur aussi. Celui caché après la méduse électrique. Oui, j'ai la larme qui permet de nager dans l'acide, c'est comme ça que j'ai pu l'atteindre. Ce combat en tout cas <3
J'étais en pls, à ne pas comprendre comment lui faire de dégâts, cherchant désespérément le truc. Et le chevalier est arrivé. Olala ce duo. J'ai adoré. Le mob est pas excellent en soit, et le pattern est pas ouf, mais le concept est génial. Un des meilleurs combat pour l'instant !
Mais par contre les conséquences. La corruption. Les monstres boostés. Et surtout, les chemins bloqués. J'ai peur de ce que ça sera quand j'aurai réveillé les autres :<
Voilà voilà pour mes pérégrinations. Je commence à être un peu perdue. Autant avant le chemin était assez évident : on était coincé à plusieurs endroit pour des raisons différentes, on récupérait un pouvoir, qui décoinçait une route, qu'on devait emprunter. Il fallait juste de la mémoire. Maintenant (depuis la cité des larmes je dirai à vue de nez), c'est le bordel. Beaucoup de possibilité, de trucs qui se débloquent au fur et à mesure, et de tâtonnement. Je suis enfin perdue, et ça faisait bien longtemps que ça ne m'était pas arrivée dans un jeu. Drôle de sensation, de tourner en rond dans un jeu sans savoir forcément quoi faire. Mais on ne s'ennuie jamais dans ce jeu, la moindre rencontre avec une bestiole peut mal tourner (sisi avec mon skill), et je prend du plaisir à juste me balader :8):
C'est Zote, le personnage ingrat. Et oui, il est chiant ce perso et tu le croisera encore et encore et il est pas prêt de changer.
Sinon le nid profond a une ambiance de ouf, flippante, tu ajoutes les araignées en premier plan comme tu dis, les mobs larve avec le masque un peu partout, la musique, le côté hyper sombre et malsain et tu as juste une oppression de l'enfer à juste vouloir que le calvaire ce termine.
Sinon, yes, le combat contre Omu est cool, c'est pas un combat très dur mais le côté, combat en duo et tout, ça apporte pas mal et ça surprend en bien, ça nous fait même sentir moins seul dans notre quête.
Sinon pour finir oui, c'est à partir de la cité des larmes que le jeu nous lâche totalement et ne nous guide plus. À nous de nous démerder et de comprendre ce qu'on doit faire et où aller et ça jusqu'à la toute fin du jeu. Franchement j'avais adoré, surtout que j'avais la mémoire de chaque zone exploré et de coin ou j'avais pas pu aller donc j'y retournai à chaque fois que j'avais un nouvel item refaire un tour de la map.
Début du post réservé aux gens qui ont fini le jeu.
J'ai battu The Radiance ! :)
Ça m'a pris quelques jours, et beaucoup de rage, mais c'était plutôt gratifiant. Ainsi, j'ai la fin qui me convient le mieux, le fameux "good ending".
Je pense que j'ai fait le tour des bosses, j'ai battu deux trois bosses de rêve, tous les guerriers de rêve, les bosses optionnels. Je n'ai pas beaucoup touché aux DLCs en revanche, j'ai un peu tâtonné dans GodMaster, mais ça m'a vite ennuyée. Enfin bon, je pense m'arrêter là, je suis pas loin du 100%, chercher le 112% n'a aucun intérêt pour moi, j'ai fait le tour du jeu, je suis satisfaite.
Le Palais Blanc m'a bien emmerdée, ils ont vraiment bien fait de mettre une musique calme et plaisante pour atténuer le côté rageante de la zone, c'est malin.
J'attends impatiemment Silksong maintenant. :(
Je m'adresse maintenant aux gens qui n'ont pas forcément encore fini le jeu, enfin, à tous quoi.
Le lore d'Hollow Knight est vraiment génial à découvrir, donc, une fois que vous avez fini tout ce que vous vouliez finir dans le jeu, je vous conseille d'aller regarder les délicieuses vidéos de mossbag sur youtube. Il explique plein de choses de façon claire et intéressante. Il y a de l'explication de lore, mais aussi beaucoup de théories bien fondées, c'est super chouette, allez y jeter un oeil pour bien comprendre l'histoire. :)
https://www.youtube.com/watch?v=P_77BtGR6kk
EDIT : Non mais, je vois que ça critique Zote le Redoutable, un chevalier de grande renommée ??! C'est le meilleur personnage du jeu, je vous interdit d'en dire du mal. :severe:
Et oui, la zone du Nid-Profond est terrible. (Surtout le Village Lointain brrrrr)
Stop ! Zote meilleur combat du jeu ! Ceux qui disent le contraire sont des rageux (qui ont perdu contre lui) :oui:
GG Sentinelle pour avoir enfin vaincu Radiance, par contre, si tu as pas le 100% c'est qu'il te manque clairement des trucs du jeu de base, rien à voir avec les DLC. :oups:
Sinon, dommage que les vidéos théories soient en anglais mais après, j'ai beaucoup appris sur le lore par moi même lors de ma partie, de mes découvertes donc ça compense, même s'il doit me manquer des infos. :hap:
Bon bon bon. J'ai fini Hollow Knight. Enfin, fini, je suis à 74% quoi :hap: De ce que sais qu'il me reste, ya des rêves de guerriers, que j'ai eu la flemme d'affronter, les DLC, que je n'ai absolument pas entr'aperçus, le colisée, dont je n'ai fait que la première épreuve, et quelques limaces ainsi que des bouts de masques.
Et bon, vu que Sentinelle en a parlé, les autres fins du coup :oui:
Je. Wtf. C'est à peu près tout ce que j'ai à dire sur ma fin. Je suis toujours aussi paumée, c'est triste
(j'ai eu la fin où je deviens le Hollow Knight btw :niak:)
Vu ce que dit Chmop sur la difficulté du true 100%, et vu mon skill (j'ai pleuré sur le boss final :<), je sens que je vais en baver pour la suite (par contre, le all achievement me semble un poil trop complexe pour moi :niak:)
GG pour la première fin, mais tu verras, là tu vas commencer à rouler sur le jeu jusqu'à attendre 100% au moins. Les rêves des guerriers je vois pas pourquoi tu as la flemme, ils se torchent vite. :oups:
Enfin bon, il te reste du boulot, surtout si tu veux les deux autres fins, et encore un peu plus si tu veux toucher un peu aux DLC. Bref, bon courage pour la suite.
Citation de: Chompir le Dimanche 01 Septembre 2019, 20:11:02
GG pour la première fin, mais tu verras, là tu vas commencer à rouler sur le jeu jusqu'à attendre 100% au moins. Les rêves des guerriers je vois pas pourquoi tu as la flemme, ils se torchent vite. :oups:
Parce que j'ai déjà tenté et je me suis fait rouler dessus ? Je suis loin de rouler sur le jeu, hein, et je ne crois pas que accéder à la fin donne un boost de puissance :niak:
Ça donne plus de skill parce que le boss de fin est assez hard les premières fois. :hap: Fin c'est surtout que tu as du faire pas mal de chose depuis, des améliorations d'équipement, de nouveaux charmes, masques et âme non ? Logiquement tu devrais pas tant galérer que sur certains boss. J'ai souvenir que le maximum de tentative sur un rêve de guerrier (et je les ai fais à chaque fois que j'en trouvais un) c'était sous les 10 essaies. Après ça veut pas dire que c'est pareil pour toi je suis d'accord. En tout cas ouais, go git gud comme tu dis ! :oui:
Bah euh nan. La seule chose que j'ai gagné aujourd'hui/hier, c'est
le dash amélioré, qui permet de passer au travers les ennemis
Et peut être un emplacement de charme, et un charme osef. Mais j'ai rien gagné d'autre. Pour rappel, je ne trouve aucun minerai, hein. J'ai qu'une seule amélioration de l'aiguillon :hap:
Mais ouais, je vais try hard, git gud, et j'aurai les autres fins. Par contre, les 112%, on verra :niak: (et tous les achievements, je suis pas sûre d'avoir la force mentale de le tenter :niak:)
Citation de: Cap le Dimanche 01 Septembre 2019, 20:57:27
Bah euh nan. La seule chose que j'ai gagné aujourd'hui/hier, c'est le dash amélioré, qui permet de passer au travers les ennemis
Et peut être un emplacement de charme, et un charme osef. Mais j'ai rien gagné d'autre. Pour rappel, je ne trouve aucun minerai, hein. J'ai qu'une seule amélioration de l'aiguillon :hap:
Hum, alors si tu as fait le boss de fin avec un seul niveau d'aiguillon, franchement GG ! Par contre tu explores à un moment ? xD C'est chaud que t'ai trouvé aucun minerai, je devais déjà être au level trois d'amélioration lors du boss final. :oups: Mais ouais, avec le niveau un il faut tellement plus de coups pour vaincre les ennemis et surtout les boss, en fait tu as du galéré pas mal.
Citation de: Chompir le Dimanche 01 Septembre 2019, 21:09:46
en fait tu as du galéré pas mal.
C'est à peine ce que je dis depuis deux messages, mébon. Toi et ton habitude de ne pas lire :8):
Ouais j'explore. Mais ils devaient être dans des endroits inaccessibles quand je suis passée, et j'ai ensuite oubliée de noter sur ma carte. Je vais galérer je sens à les trouver (ainsi que les fragments de masque et d'âme :<)
Bah, si tu as explorée normalement tout est bon, même si tu as pas noté, la plupart des infos tu les auras grâces aux marqueurs (genre les rêves de guerrier), le reste, suffit de regarder ta carte et regarder là où il y a des salles ou tu es pas allée. Au pire, s'il y a quelques endroits ou il y avait des choses que tu avais pas récupérée et pas notée, ça te reviendra en traversant les salles et en te disant "tiens, il y avait un machin ici". Enfin franchement, je trouve que le jeu est très clair sur les items à trouver, ils sont pas bien caché en général et j'avais vraiment trouvé tout très facilement (sauf 2/3 cas spécifiques de charme).
Oh et sinon j'avais lu que tu avais galéré, mais je le redisais juste. :oups:
Bon bon bon. J'ai continué mes explorations après le jeu terminé. Je passe tout sous spoil par principe, mébon, ça devrait pas être grand chose
J'ai trouvé quelques boss que j'avais oublié, notamment la ruche, donc j'étais passée complétement à côté et qui m'aura donné pas mal de fil à retordre), et le collectionneur, qui était fort sympathique. Du coup, j'ai eu l'emplacement des larves sur ma map, j'ai pu toutes les ramasser :oui:
J'ai enfin trouvé tous les minerais pâle également, donc j'ai enfin mon aiguillon au maximum.
Bon par contre, j'ai trouvé trois boss rêve. Et impossible de les passer. Le faux chevalier me dépop. Le vaisseau m'a juste explosée. Et le mage est un sac à pv, je me suis fait ouvrir les quelques fois que j'ai essayé. Bon, ouais, ce dernier est celui que j'ai le plus de chance de passer, mais j'étais pas dans l'état d'esprit de forcer jusqu'à réussir. Donc faudra que j'y retourne. En tout cas, je commence à plus voir grand chose à faire en exploration. Je ne sais toujours pas où sont les fragments de masques/d'âme qui me manquent, mais sans soluce, j'ai peu d'espoir d'arriver à mettre la main dessus. Idem pour les quelques charmes (même s'il me reste encore des trucs à faire, donc, ça attendra :niak:)
J'ai également invoqué Grimm et sa troupe. J'ai trouvé les trois premières flammes, et j'ai arrêté là, me disant que j'attaquerai le DLC après. Si je rajquit pas ma quête pour juste voir les autres fins :oups:
Oh et j'ai trouvé complétement par hasard le champignon aux emplacements 2 et 3 (j'avais déjà croisé le 1 alors que je n'avais pas encore le charme pour le comprendre). Je sais pas ce qu'il fait, mais il parle de trucs chelous :<
GG Cap :
Globalement, les masques et âmes tu as des endroits dans des salles principales de zone par lesquelles on repasse souvent ou il y a des épreuves; genre dans le mont de cristal les gros tampons qui martèlent le sol, ce genre d'épreuve que tu vois, elles renferment des choses. Après tu as aussi récupéré tous les coins de map ? Tu as aussi des endroits caché avec des murs à détruire. On peut parfois deviner la forme sur la map d'endroit ou il peut y avoir des salles cachés.
Pour Grimm, GG, l'invocation est pas forcément des plus évidentes à comprendre. Sinon pour les boss de rêve, tu devrais les passer, le plus relou étant le chevalier mais bon, tu as l'aiguillon max donc reste plus qu'à apprendre le pattern et le maîtriser après le nombre de masque peut jouer aussi mais je crois qu'il t'en manque un seul.
Après tu as commencé à toucher au DLC des chasseurs de dieu ? Il est globalement accessible et facile sur sa première moitié.
Sinon tu as toujours eu qu'une seule fin ?
J'ai pas trouvé le début du chasseur de dieu, donc, nope :niak:
Et pour Grimm, j'ai plus galéré à trouver l'entrée (chaud je suis passée à côté plusieurs fois sans la voir que comprendre comment fonctionne le truc :oups:
Bah, justement Chmop. J'ai quand même pas mal refait toute la carte, et je n'ai pas trouvé d'autres fragments. Donc ça doit être des trucs cachés, auxquels je suis passée à côté. Et yep, il doit me manquer un seul masque, et un seul réceptacle d'âme. Oh et j'ai un demi charme blanc, j'aimerai bien trouver l'autre moitié pour savoir ce qu'il fait. Mais impossible de mettre la main dessus :<
Et du coup je n'ai pas retenté la fin. En soit, rien n'a changé à dans ma situation depuis ma tentative précédente. Donc bon, pas sûre d'avoir du changement
Ah okay du coup :
Pour le charme blanc, l'autre moitié est disons, bien caché, c'est le cas de le dire. Et tu comprendras comment avoir d'autres fin si tu arrives à aller plus loin.
Pour le chasseur de dieu, c'est bien caché, mais genre vraiment bien. Si tu veux un indice peu précis mais qui peut un peu aider :
Trouve des très très gros vers de terre bien moche
pour Girmm ouais, c'est pas évident de capish le truc, j'étais tombé dessus par hasard parce que je pensais aller au tombeau de Joni mais non, juste pour récupérer son spectre avec mon aiguillon des rêves et j'arrive sur le cadavre du gros insecte, je me dis : "bon bah autant voir ce qu'il dit" et là je fais "AH ! WTF Keski s'passe" puis je suis retourné à Dirtomouth et j'ai fait : "AH ! J'ai invoqué Grimm en fait"
Comment enclencher un DLC par pur hasard sans penser le faire, c'était bien drôle comme réaction que j'avais eu sur le coup. :niak:
Bon. Je me suis tâtée pour relancer le jeu, mais j'avoue que j'étais en pleine overdose de rédaction de soluce. Donc voilà, j'ai relancé le jeu après presque un mois sans y toucher. Il faut dire que les dreams boss m'avaient un peu fait rajquit :niak:
Alé vous avez l'habitude, je passe sous spoil :8):
Je suis donc retournée affronter le tyran de l'âme. Pour la première fois, j'ai vu sa seconde phase, qui m'a instant depop. J'ai voulu retenter, j'ai fail (évidement), je suis mourue comme un caca en tombant dans le vide. Et bien le troisième essai a été le bon. J'ai admirablement géré sa première phase, et pour la deuxième, j'ai spam le dash, puis spam l'aiguillon pour le défoncer. Ca a marché j'en revenais pas :oui:
Du coup fière de ma victoire, je me suis attaquée au proche disparu. Après avoir un peu ragé sur sa hitbox (srx je prends les dégâts visuellement il me touche pas), les mobs qu'il invoque (quand ils apparaissent sur toi, c'est compliqué à esquiver), j'ai finalement réussi à le vaincre. Sa deuxième et encore plus sa troisième phase va extrêmement vite, j'ai été surprise.
Du coup, j'ai plus de 2000 essences. Je suis allée voir la madame, qui m'a donné un fragment de masque (plus que deux o/) et qui a amélioré mon aiguillon des rêves. Je sais pas à quoi ça sert, mais ok. Prochain cadeau à 2400, mais j'avoue que le troisième dream boss me fait un peu peur... P'tre partir en chasse des fragments de masque/âme et des charmes qu'il me manque plutôt :niak:
Et farmer les géos aussi. Va falloir que j'améliore les charmes brisables, et va me falloir sacrément de sous pour ça. Je sens que je vais spam le colisée. Par contre, je ne me sens pas d'attaque pour tenter l'épreuve des fous. D'abord je max ma vie et mon âme avant de tenter quoique ce soit (oui je retarde et je vous zut :h: )
Bref, soirée productive. Et je suis à 94%, on avance doucement, mais sûrement (j'aurai gagné 1% ce soir o/)
GG Cap, il était temps que tu y arrives à les passer ces boss. :miou: Bonne chance pour la suite et pour découvrir à quoi sert une certaine chose que tu as débloquée.
Je me doute que l'aiguillon des rêves amélioré a une utilité. Sinon, il n'existerait pas (et vu que le temps de charge ne diminue pas :niak: )
No spoil les enfants. Laissez-moi chercher un peu :h:
Allez après avoir fini à 100% Ori et toujours entre 2 parties de Ni No Kuni, j'ai décidé de redonné sa chance au jeu.
Je l'ai recommencé depuis le début (ce qui était facile car à priori j'avais même pas vaincu le premier boss :hihi:)
Bon j'accroche un peu plus, je viens de battre le second boss (je viens d'avoir la ruade avec ZR) et il y a du très bon et des petites choses à nuancer.
Graphiquement, c'est sûr que ce jeu a un bon charme, il est très beau dans son propos même si pour moi, il atteint pas le charme d'un Ori ou d'un Muramasa dans la même catégorie (en fait, il me rappelle plus un jeu flash type Castle Crashers, c'est bien foutu, c'est lisse et beau, mais rien qui me fasse décrocher la machoire).
La partie "fôret" est quand même très jolie.
Au niveau Gameplay, je pense bien que je suis loin d'avoir débloqué toutes les possibilités donc j'attends de voir (même si je me doute qu'on aura les habituels double saut et des tirs de plus en plus gros ou spéciaux).
J'ai pas grand chose à lui reprocher même si je trouve qu'il a ce côté jeux flash encore une fois à manier, je saurais pas comment l'expliquer mais je trouve la façon de manier le personnage assez rigide et lent (comparativement à un Mario ou un Rayman) et je suis pas fan des hitbox des différents ennemis et de mon propre perso.
Niveau difficulté, je pense qu'il y aura du challenge. Je suis pas mort beaucoup de fois et à chaque fois j'ai pu récupérer mon butin mais certains ennemis sont vraiment coriaces si ont fait pas attention au pattern (genre les grands chevaliers avec les bouclier et lance, j'ai tendance à bourriner et on peut dire qu'il a su me corriger lol, alors quand j'en ai vu 2 ensemble même pas 10 mètres après, j'ai eu tendance à les esquiver).
J'aime bien l'exploration sinon, assez labyrinthique même si le manque d'infos peut être déconcertant (on sait même pas au final pourquoi on est là :p), je peux pas dire que les protagonistes soit attachant mais ils donnent corps à l'ambiance du titre.
Donc wait and see.
Je lui ai jamais trouvé un côté jeu flash, oui la maniabilité du perso est rigide et lente au départ mais plus on comprend les patterns, les mouvements qu'on peut faire, et ce n'est plus le cas. Par contre graphiquement, le jeu est une tuerie, mais bon, tu as encore vu assez peu, même si Vertchemin est déjà un très bon avant goût de ce qui peut t'attendre graphiquement. Bref, bonne continuation dans le jeu, il déchire clairement. :oui:
Citation de: Cap le Lundi 07 Octobre 2019, 09:51:03
Je me doute que l'aiguillon des rêves amélioré a une utilité. Sinon, il n'existerait pas (et vu que le temps de charge ne diminue pas :niak: )
No spoil les enfants. Laissez-moi chercher un peu :h:
Il permet de faire cuire des patates. Owait fallait pas te spoile. :hap:
Chmop t'es pas gentil :h:
Par contre je suis d'accord avec Moon. Au début du jeu, justement, le gameplay est très rigide. Et ça se débloque au fur et à mesure avec les améliorations
Je pense au dash, et au saut mural. Surtout. Ils changent complétement la manière d'appréhender l'espace, et c'est pour le mieux. Oh et je ne me balade plus sans le charme qui augmente la vitesse, je trouve le chevalier trop lent sinon :oups:
Par contre le gros point fort du jeu, àmha, c'est l'exploration. Tu es encore dans une phase où tu sais encore ce que tu dois faire et où tu dois aller. Mais bientôt, tu vas être lâché dans un grand espace, une multitude de possible, et des trucs qui se débloquent au fur et à mesure que tu débloques de nouvelles capacités. C'est vraiment une sensation qui me manquait dans un jeu vidéo.
Par contre, pour moi, la difficulté est surtout que les boss sont des sacs à pv, ce que je trouve pas très fun. Et ya quelques phases de plateformer un peu reloues :hap:
Et non Chmop. Ce n'est pas une tuerie graphiquement. Il a sont style, qui lui est propre (et qui lui va bien), mais c'est rien de révolutionnaire, ni de déchirant v.v
Petit retour sur ma partie actuelle :
- Je suis en train d'escalader la montagne crystal, c'est un coin charmant.
Je confirme mes dire globalement sur mon post d'avant, ça reste très agréable à l'oeil sans crier au génie, il y a des très beaux endroits (comme la ville dans sa globalité où on bat le maitre des âmes, j'aime bien le charme du bout du monde ou la zone que je fais actuellement) même si une fois la surprise de découvrir une nouvelle zone, on constate que c'est pas hyper varié niveau graphique (beaucoup de coins se ressemblent et sont assez lambda).
- Il y a une bonne durée de vie, bon je suis jamais resté bloqué malgré l'aspect labyrinthique (on va appeler ça la chance du débutant mais globalement je me suis toujours retrouvé aux zones permettant un avancement quelconque, des fois je me bloquait tout seul genre, j'ai pas compris de suite comment avancer sur les champignons mais bon :p) et malgré quelques heures à mon actif, j'ai l'impression que je suis loin de la fin (je dois récupérer les "rêveurs" là, je sais même pas où les trouver mdr).
- J'ai fais la première épreuve du Colisée, c'est surtout le fait que c'est hyper long plus que difficile qui m'a fait dire que je ne tenterais pas de suite les 2 autres épreuves :R
- Il y a quand même du challenge même si c'est loin d'être insurmontable; c'est rare que je one shot du premier coup les boss et mini-boss mais c'est tout aussi rare que je ne les batte pas au second essai vu qu'on comprend très vite les paterns (c'était totalement le cas pour les raines mantes religieuses, au début j'ai eu peur mais finalement elles font toutes les mêmes coups).
Il y a quand même des zones et des ennemis assez coriaces et qui m'ont fait souvent revenir vers le banc mais encore une fois rien d'insurmontable donc rien de frustrant.
La seule frustration c'est de voir plein de bonus ou zones auxquels je ne peux pas encore accéder (je suis toujours convaincu qu'il y aura au minimum un double saut); mais bon ça viendra au fur et à mesure que je débloquerais des combinaisons (même si ça se débloque lentement :p)
Le plus dur pour le moment, c'est certaines zones pour avoir des badges ou délivrer les vers de terre qui m'ont fait recommencer quelques fois pour certaines.
Mais bon, c'est un jeu cool que j'ai mal jugé de premier abord même si je garde globalement les mêmes remarques que mon post plus haut.
C'est cool si ton avis sur le jeu à changé ! :^^:
Tu as fais quoi comme zone dans ta progression pour le moment ? En tout cas oui, le jeu nous lâche dès la Cité des Larmes et nous dit "démerdes-toi, tu as ton objectif, trouve comment l'atteindre". J'avais été en mode gros yeux quand j'étais arrivé à ce moment et j'avais peur d'être perdu, mais le jeu incite tellement à l'exploration et à chaque nouvel upgrade on se souvient de coin dont on avait pas accès dont qui le deviennent enfin.
Sinon GG pour la Colisée, tu avais combien de masque et d'âme ?
Impossible de dire toutes les zones mais la carte m'a l'air bien bien remplie.
En ce moment, vu que j'étais bloqué dans la montagne de crystal, après que j'ai eu le dash qui te fais traverser la pièce, j'ai un peu exploré, battu des boss que j'avais pas encore vu ci et là, vu la partie tout en haut à gauche.
J'ai 650 trucs d'âme donc je pense aussi que je vais retourner voir la petite vieille pour voir si elle upgrade mon aiguillon des rêves ou pas.
J'ai un peu plus exploré le nid des monstres que je n'avais pas entièrement vu (et au passage j'ai perdu un peu plus de 1000 pièces vu que je suis mort bêtement 2 fois contre les araignées) et visiblement je suis tombé sur l'un de mes 3 objectifs (mais je n'y suis pas encore allé, je me suis contenté de sauvegardé dans mon village grace au coleoptère à côté et je vais y retourner quand j'aurais 5 mns :R).
Pour le colisée, pour ma première épreuve, je n'avais aucun upgrade, aucune ame, aucun masque en plus et pas d'upgrade de la lame; Ce n'est que très récemment que j'ai commencé à upgrader (j'ai upgradé d'un coup 2 fois ma lame en découvrant le forgeron, j'ai un masque actuellement et un fragment d'âme)
A priori j'ai découvert toutes les techniques à l'épée (le coup en avant, de bas en haut et l'attaque circulaire); à voir pour les autres techniques de saut quand je les trouverais :p
Le super dash est génial y a pas à dire. Vu que tu as fini le Nid Profond, tu en as pensé quoi de l'ambiance cette fois-ci ? Enfin en tout cas bonne continuation sur le jeu et GG pour la première épreuve du Colisée même si globalement elle reste simple. :^^:
Ah mais globalement j'adore l'ambiance du titre, il assure très très bien son propos.
Pour les araignées, c'est vrai que l'ambiance est angoissante.
Mais j'aime tout autant l'ambiance de la citée des larmes, les frontières du royaume a un petit truc de nostalgique aussi, j'aime beaucoup l'aspect de la zone des méduses (que je peux pas trop explorer pour le moment), la zone du repos eternel surtout après la rencontre des 3 esprits est vraiment géniale, la zone du bassin ancestrale, ...
Graphiquement je suis pas ébahi comme je pourrais l'être de jeu "frontalement" beaux comme Ori, Muramasa (et plus généralement tous les jeux Vanillaware) ou même un Rayman Legend mais il est indéniable que le jeu a son charme et une ambiance propre.
Malgré que ce soit un MetroidVania et que j'en ai fait x de ce genre (ne serait ce que justement tous les metroid et les Castlevania 2D), il est assez unique en son genre et j'apprecie beaucoup.
Pour le colisée, si je repasse devant par inadvertance, je me tenterais la 2ème épreuve et une fois que j'aurais tous les upgrade, j'imagine que je me ferais la 3ème :)
Edit : je continue mon bonhomme de chemin et je découvre petit à petit plein de zones insoupçonnées à force de me perdre pour essayer d'avoir des upgrade pour avancer (et spoiler, je pense que j'ai réussi à avoir THE upgrade :D)
Après être passé par les égouts de la ville (et du coup enfin comprendre comment passer par un certain couloir de pic que j'arrivais pas à prendre avant d'aller dans ces égouts), le jardin de la reine; Je me suis rééchoué dans le plein sud pour aller chercher le double saut.
J'ai du battre un boss sympa même si je dois le réaffronter depuis que j'ai eu le double saut (par le biais du monde des rêves mais il me semble plus chaud, du coup je l'ai laissé et je retenterais ce soir :p).
Du coup, j'ai affronté plein de boss dont pas mal d'optionnel pour avoir des fragments de rêve ou autres upgrade, j'ai le double saut, je peux nager dans le poison, ...
Je me suis fait la 2ème épreuve du colisée (comme je l'ai dis, je vais faire la 3ème une fois bien bien équipée et histoire que ce soit pas trop relou)
Maintenant direction tous les lieux (dont le mont cristal) histoire de voir ce que j'ai pu louper de ci de là; ça va être d'autant plus aisé qu'en ayant battu un certain collectionneur, je peux savoir où sont mes vers restant à libérer; j'espère qu'il y aura un truc similaire pour les autres upgrades :p
Petite question, je suis tombé sur un marchand qui me rachetait toutes mes reliques mais bon comme je manque pas spécialement d'argent et que j'ai réussi à acheter plein de truc, je suis pas sûr que ce soit utile si ?
Au début je pensais que les journaux et autres clés du roi allaient servir pour débloquer un 100% mais si on peut le vendre ça me met le doute ...
Edit 2 : Bon après avoir recommencé quelques fois, j'ai fini par battre la demoiselle version rêve, elle était assez balèze.
J'ai un peu exploré après ce nouveau pouvoir et j'ai pu aller de ci de là à la montagne de cristal, récupérer un pauvre morceau de métal au sommet (super il m'en manque encore 2 pour upgrader mon arme :R); retourner au bout du royaume affronter ma bien aimé et récuperer un emblême de roi puis aller au bassin abyssal et aller dans les entrailles du royaume pour découvrir .. Mon corps ?
J'avoue ne pas avoir tout piger là vu que c'est pas copine qui m'a tout raconter (j'avais peur de louper un truc là :p) mais il semble que je me suis baigné dans les entrailles de mon corps .. Charmant ...
J'ai été dans les égouts car ça fait longtemps que j'avais une clé lambda, j'avais un drôle de sarcophage à ouvrir, et qu'elle ne fut pas ma surprise de tomber sur une arène bis mais légèrement abusée ...
C'est obligatoire cette partie ou juste pour le fun ? Il y a plein de défi mais tous plus abusés les uns que les autres, on réaffronte les boss mais en mode plein de PV alors que moi je suis limité dans mes vies et ma jauge d'âme .. Autant dire que je suis pas emballé de faire ces défis ... :oups:
Je suis tombé dans ce coin dans la galerie des boss et même si j'en ai décours plein, je remarque qu'il m'en manque encore pas mal ... Il est sans fin ce jeu mdr.
Bref, maintenant que j'ai tout plein de pouvoir à disposition, je pense que je vais explorer encore un petit peu et chercher mes 3 masques manquant et essayer de trouver les quelques vers qui me manquent ... (il y en a un dans les confins du royaume que j'ai pas compris comment chopper, visiblement il doit être dans un sousterrain mais j'ai pas trouvé d'entrée, je retenterais on verra bien ...)
Citation de: Moon le Mardi 22 Octobre 2019, 10:26:38
J'ai été dans les égouts car ça fait longtemps que j'avais une clé lambda, j'avais un drôle de sarcophage à ouvrir, et qu'elle ne fut pas ma surprise de tomber sur une arène bis mais légèrement abusée ...
C'est obligatoire cette partie ou juste pour le fun ? Il y a plein de défi mais tous plus abusés les uns que les autres, on réaffronte les boss mais en mode plein de PV alors que moi je suis limité dans mes vies et ma jauge d'âme .. Autant dire que je suis pas emballé de faire ces défis ... :oups:
Ca doit être un des dlc. Si je ne dis pas de bêtise, c'est pas obligatoire pour finir le jeu, mais tu vas devoir le faire pour atteindre le fameux 112% :hap:
Pour ma part, je n'ai toujours pas trouvé l'entrée. Mais vu mon skill, aucune chance que je ne le passe :oups:
C'est le dernier DLC, pas obligatoire, aucune récompense qui influe sur le 100%. Et oui, pour le faire il vaut au mieux avoir le 100% upgrades et masques et oui, à part les trois premières épreuves qui passent, le reste est abusé.
Ok je comprends mieux, mais il y a rien qui te dit que c'est un DLC X.
Sinon je sais pas à combien de pourcentage je suis, j'imagine que c'est parceque j'ai pas encore fini le jeu.
Bref j'ai encore un peu vagabondé et après 30H de jeu, j'ai tous les vers, il me manque 6 badges (enfin un de ceux à choper c'est vers la marchande qui te vend des emplacements de bafges mais à priori faut avoir tous les autres pour avoir le sien; j'ai aussi la moitié d'un badge supposé surpuissant mais inutilisable tant que j'ai pas l'autre moitié); j'ai l'impression d'avoir tout exploré ce que j'avais à explorer et je suis juste avant ce que je pense être la fin (vu que j'ai eu les 3 rêveurs).
J'ai 1776 points de rêve et ça m'énerve car il faudrait que je sois à 1800 pour débloquer la récompense de mon aiguillon, le soucis c'est que je vois plus d'arbre ni de boss à affronter sur ma carte (mais il me semble que j'avais vu un arbre avant de débloquer l'aiguillon des rêves mais il est pas indiqué et pas moyen de me souvenir où je l'avais vu :p).
Donc bon, je me tâte entre faire directement la fin; me tenter quand même la 3ème épreuve du colisee, ou essayer d'explorer encore un peu même si j'ai l'impression d'avoir au moins vu toutes les routes possibles ...
Edit : Bon en fait je me suis tenté la fin d'entrée de jeu et .. J'ai quasi rien compris mdr
Bon j'ai vaincu Hollow Knight qui je suppose est une version de moi même vu qu'il utilise globalement les mêmes coups que moi.
La fin est un peu brutale donc j'ai pas compris, j'absorbe le boss et je me fais moi même emprionné ...
M'okay .. Si tu l'dit lol
On va tenter les autres fins pour voir quand même lol
Juste avant le boss donc, à la dernière sauvegarde, j'ai enfin vu mon pourcentage de progression qui était de 89% (en 30H de jeu donc); bon ce sera a tenter pour le 100%; je sais que j'ai au moins la 3ème épreuve du colisée et après on verra où me guide ma lame.
Ce boss de fin était assez facile n'empêche; j'en ai plus bavé sur d'autres boss du jeu.
Je précise juste que le fait qu'il y ait des DLC fait augmenter le %. Le jeu se termine à 100% lorsqu'on monte à 112% du coup (je sais pas si je suis claire :niak:)
Pour l'arbre, si tu as acheté le marqueur correspondant, il est censé apparaitre sur ta carte. Sinon, bah, c'est que ta mémoire te joue des tours. Si tu as fait tous les guerriers (également marqués sur ta carte si tu as les marqueurs), c'est donc qu'il te reste des dreams boss. Go repasser voir les arènes de tes dernières rencontres (et potentiellement fouiller un peu aux alentours) pour les découvrir :oui:
Tkt, je suis plus ou moins autant dans le flou que toi pour la fin (après, je n'ai encore fait que la première :niak:). J'ai l'impression qu'il y a pas mal d'interprétation dans ce jeu. Ou les éléments sont très bien cachés, et les explications viennent après les autres fins :oups:
Et je crois que personne n'a répondu à ta question sur le marchand, pour ma part, je n'ai rien vendu :hap
Oui oui, pas de soucis, c'est très clair ;)
Pour l'arbre ça ne me dit rien, pourtant j'étais sûr d'avoir acheter tout ce qui était possible ... Je regarderais de nouveau, peut être qu'il me manque un marchand et peut être qu'il y a des choses qui ne se débloquent qu'en post game ?
Pareil j'irais voir pour les guerriers, je n'ai affronté jusqu'à présent qu'un seul dream boss (celle juste avant le double saut)
En attendant je me suis fais la 3ème épreuve du Colisée mais ... Quelle arnaque. A moins, encore une fois, que j'ai loupé quelque chose mais à part de l'argent, tu n'obtiens rien dans cette épreuve (ah si un petit pourcent ...); Et franchement de l'argent je m'en fichais un peu vu la somme que j'ai (du coup maintenant j'en suis à près de 13000 pièces ...)
Je m'attendais à un badge, un minerais d'arme (ça m'aurait permis d'avoir le dernier upgrade de ma lame), même une belle cinématique mais rien du tout :-o
Je m'attendais même à ce que l'insecte qui était encore une fois prisonnier mais dans l'arène resurgisse mais même pas ...
Je pense vraiment avoir raté un truc du coup ...
Je te conseille de repasser à la boutique du cartographe du coup :oui:
Si tu parles de Zote, prisonnier du colisée, tu le libères après la première épreuve en principe (après un combat épique contre lui :hap:). A moins que tu n'aies fait le colisée avant de l'avoir sauvé trois fois. Dans ce cas, je pense que tu dois refaire la première épreuve :oups:
Tu le retrouveras ensuite
au village à la surface, si tu as déjà sauvé la demoiselle en détresse dans les routes oubliés (je crois qu'elle est là), il discutera avec elle :oui:)
Pour les géos, attends de débloquer le DLC de Grimm, tu verras à quel point du vas en avoir besoin. Oh, et, la dernière amélioration de la lame coûte assez cher aussi de mémoire :oups:
Merci, effectivement j'avais fais la première épreuve bien avant de libérer Zote :oups:
Du coup j'ai refais la première épreuve (qui est incroyablement facile une fois qu'on connais bien le jeu et qu'on est suffisamment upgradé, c'est à peine si je me suis fais touché une fois lol)
ça va surement me débloquer un peu (par contre pas de nouvelle carte proposée à la maison du cartographe ... Il doit encore me manquer un truc ...)
Je ne parlais pas des cartes, mais des marqueurs pour ta carte justement. En principe, ils sont rétroactifs. Donc si tu ne peux plus en acheter, et qu'il n'y a plus rien de marqué sur ta carte, c'est donc que tu as fait tous les arbres et tous les rêves de guerriers (mais avec autant de rêves, ça me semble plausible)
Beau combat contre Zote n'est-ce pas ? :hap:
C'était même un combat plus qu'épique !
Ok je comprends pour les marqueurs et je les ai achetés tous (par contre il me marque pas tous les arbres, la preuve, je viens d'aller dans la zone où on obtient le pouvoir du kamehameha (au tout début du jeu) bah il y avait un arbre qui m'a permis d'avoir plus de 1800 trucs de rêve).
J'en ai profité pour aller dire bonjour au chevalier avec sa grosse masse juste à côté mais version rêve et je l'ai vaincu (faut avoir les bonnes âmes mais du coup, j'ai pu l'avoir en 2 essais ;D).
Edit : Bon j'imagine que je viens de me faire un des DLC à savoir le palais blanc.
Pour le coup ça m'a beaucoup rappeler Super Meat Boy, du pur Die and Retry
Au début j'ai eu vraiment peur car après être mort une fois j'ai pas réussi à retrouver mon ombre et pendant un long moment, j'ai cru que j'avais perdu plus de 14000 pièces ...
Jusqu'à ce qu'arrivé à la moitié je daigne regarder mon écran en haut à gauche et constater que dans ce palais on ne perdait pas ses pièces :oups:
Bref il était cool avec des passages bien ardus; j'ai cru, une fois arrivé au bout que j'allais affronter 1000 ennemis et boss mais non c'était pas le cas :R
C'est étrange. Perso il me les avait marqué rétroactivement :<
Le palais blanc n'est pas dans un DLC, il fait partie du jeu original. Et à partir de maintenant je te demanderai de mettre sous spoil, je ne l'ai pas fini, et j'ai pas envie de voir passer des infos que je n'ai pas encore fait :oups:
Oui je sais pas, perso, je n'ai plus rien de marqué donc je risque de tourner un peu en rond :'(
Bien noté pour les spoils et j'ai battu 2 dream boss;
J'en ai fais un mais j'aurais besoin de l'éclaircissement de ceux qui l'ont fait à 100% genre
@Chompir Je me suis retrouvé nez à nez avec Zote mais version "rêvée", je l'ai battu mais tu peux le rebattre plusieurs fois j'ai l'impression (je l'ai vaincu 2 fois mais il semble qu'on ne me donne plus rien après).
On peut le battre à l'infini ou c'est genre une quête mal branlée et il y a un truc extra après ça ?
Du coup, pour le moment je reste à 94%; je j'ai vaincu 144 ennemis sur 151 donc je sais pas trop encore où je vais aller pour la suite; j'ai pas vu les autres DLCs non plus ...
@Moon :
Oui on peut l'affronter 10x et son combat devient de plus en plus dur avec des nouveautés mais ça n'apporte rien à part qu'au bout de 5 Bretta part parce qu'elle se rend compte qu'il ment. Ça n'apporte rien même pas un trophée. Si je crois qu'on en apprend juste un peu plus sur Zote.
Ah ok merci
@Chompir , je vais donc pas m'éterniser là dessus, aucun intérêt.
Sinon je suis tombé sur un boss assez coriace que je me tenterais surement au calme demain
Radiance
Bon je me suis dis que ce serait le moment pour se refaire le combat final vu tous les dream boss vaincu, mon vrai aiguillon des rêve libérée, et surtout mon masque du vide (oui je me dis qu'il peut pas être inutile).
Déjà ce qui m'a conforté dans l'idée que j'aurais peut être une autre fin c'est qu'à l'entrée, il y a ma copine qui me dit être prête à mourir pour moi (même si elle dit au début qu'elle interviendra pas)
Par contre je m'attendais à débloquer une nouvelle fin, pas un autre boss mdr (surtout que je pige rien à l'histoire en fait lol)
Après 3 essais, je pense avoir bien pigé son pattern mais bon il est coriace le bougre, j'ai bien tenu à la 3ème fois mais je vais me reposer un peu pour le moment lol.
Après un peu de chance ça augmentera un peu mon pourcentage (mais bon il me reste toujours un fragment d'arme, un fragment de visage et un fragment d'âme; 5 badges (avant d'acheter le dernier) ..
Et puis bon potentiellement tous les dlcs (j'ai vu que ça parlait de Grim mais je sais rien de ce boss, j'ai même pas vu l'ombre d'un truc pour le moment qui me faisait entrevoir ce dlc :oups:
Dans le même genre tu as un autre Dream boss qui fonctionne pareil mais qui donne des infos intéressante sur le lore du jeu et sur ce qu'il s'est passé avant. J'en dis pas plus.
Oh et sinon :
Bonne chance pour Radiance, il est pas évident ! Par contre tu comprends vraiment rien à l'histoire ? Je te mets éventuellement sous spoiler (à ta guise de lire) les grandes lignes.
Le monde était emplie de lumière, gouverné par Radiance et le peuple Moth, un jour, un insecte arrive, sa lumière est plus puissante que c'est de Radiance, elle illumine les autres insecte, tellement qu'ils vont se mettre à vénérer ce qui deviendra le roi pâle. Radiance est banni et emplie de haine, le peuple Moth disparait petit à petit. Radiance veut créé la corruption et c'est là que le royaume commence à sombrer et à chuter. Les insectes tombes petit à petit sous cette corruption. Le roi pâle charge 5 chevaliers pour combattre la corruption et un calice pour l'héberger et la contenir. Il charge ensuite 3 insectes (les 3 rêveurs) pour sceller le temple de l'oeuf noir ou est contenu le calice (le Hollow Knight).
Si tu veux entrer plus dans le lore du jeu,
@Sentinelle s'y connait un peu plus que moi et tu trouveras d'excellente vidéos sur le sujet ainsi qu'un wiki anglais très complet.
Oh et pour Grimm, bonne chance pour le trouver, mais le DLC est cool. Je te conseilles de refaire un peu toutes les zones et de chercher un peu partout. Tu as bien trouvé l'entrée du DLC Chercheur de Dieu qui est pourtant pas évidente non plus. :8):
Pour le dream boss tu parles
Du maitre des âmes ?
Il était cool à battre en version rêve et il blablattait pas mal
Lol, par contre j'avais rien compris de tout ça, il le dit à la fin où il faut essayer de le comprendre avec les rares textes postés de ci de là ?
Perso quand je suis tombé sur ce boss, pour moi c'était un total inconnu :p
Peut être que je me lirais toute l'histoire et un jour si je suis motivé je me referais le jeu avec ces infos en tête mais il est trop long pour me le refaire de suite :p (et puis il y a trop de jeux qui me font de l'oeil qui vont sortir dans un avenir très proche (genre Luigi's Mansion 3 pour ne citer que lui))
Pour le boss en question, je me suis fait pieger, j'avais quelques minutes à tuer et j'ai perdu mes moyens en découvrant une seconde phase
Je gère bien sa première phase maintenant, le tout est de ne pas se faire toucher et j'adore utiliser le badge avec les rayons laser de sa master sword si t'as max pv.
La moindre erreur et tu le paye très cher.
Mais la 2ème phase m'a pas l'air trop ardu mais elle m'a surpris, il m'a envoyé une rafale de bouboule et d'épe et je me suis fait avoir comme un bleu ...
Je retenterais ce soir :p
Une fois battu, je trainerais encore un peu avant de m'en lasser, car comme je l'ai dis, il me manque quelques trucs pour le 100% (je sais pas si j'aurais le courage du 112%, le DLC que j'ai vu m'a l'air très relou).
Et après ya les achievements Moon :oui:
Par contre je n'ai pas souvenir du blabla avec le maitre de l'âme. J'aurai loupé un truc (ou ma mémoire me fait défaut ? :niak:)
Citation de: Moon le Mardi 29 Octobre 2019, 11:12:48
Pour le dream boss tu parles Du maitre des âmes ?
Il était cool à battre en version rêve et il blablattait pas mal
Nope. Un autre.
Citation de: Moon le Mardi 29 Octobre 2019, 11:12:48
Lol, par contre j'avais rien compris de tout ça, il le dit à la fin où il faut essayer de le comprendre avec les rares textes postés de ci de là ?
Oui clairement, il faut lire entre les textes, comprendre l'histoire, faire le plus d'annexe possible (qui compte pas forcément pour le 100% mais donne des infos), sonder les esprits des cadavres. La boutique de vente de trésors peut nous donner quelques infos aussi. Les différents peuples et les zones donnent des infos aussi mais rien n'est dit clairement noir sur blanc, loin de là. Et le peu qu'on s'intéresse au lore, ça devient passionnant et tout prend son sens. J'attends vraiment de savoir si ça sera approfondie dans le deuxième jeu : Silksong.
Citation de: Moon le Mardi 29 Octobre 2019, 11:12:48
Une fois battu, je trainerais encore un peu avant de m'en lasser, car comme je l'ai dis, il me manque quelques trucs pour le 100% (je sais pas si j'aurais le courage du 112%, le DLC que j'ai vu m'a l'air très relou).
Je suis monté facilement jusqu'à 110%. Fin facilement, il y a eu des moments un peu dur quand même, mais ça se fait. Beaucoup de chose des DLC ne donnent pas de pourcentage en vrai. Donc ça se fait facilement. Comme je l'ai dit, beaucoup de choses des DLC révèlent surtout des infos sur le lore, ajoutent des entrées aux bestiaires qui ne comptent pas mais nous livre des infos (change notre skin aussi). Bref, de quoi s'amuser pendant pas mal de temps. Après si tu veux refaire une partie tu auras accès au mode âme d'acier. En gros, jeu plus dur, et mort définitive. :hap:
Cap qui poste entre temps :
Le maître de l'âme, une fois sa version de rêve vaincu nous révèle :
Qu'en gros ils avaient trouvé d'où venait la corruption, un moyen de la vaincre, mais que le roi pâle c'est opposé à lui et l'a condamné lui et ses élèves.
Et les achèvements sont hardcore pour certains mais une grande partie se fait très facilement sur la première partie. Pour les autres on est obligé de se mettre au speedrun ou au skill incroyable. :hap:
Citation de: Cap le Mardi 29 Octobre 2019, 11:15:54
Et après ya les achievements Moon :oui:
Ha ha ! Mais oui bien sûr ... :arrow:[]
Citation de: Chompir le Mardi 29 Octobre 2019, 11:26:19
Oui clairement, il faut lire entre les textes, comprendre l'histoire, faire le plus d'annexe possible (qui compte pas forcément pour le 100% mais donne des infos), sonder les esprits des cadavres. La boutique de vente de trésors peut nous donner quelques infos aussi. Les différents peuples et les zones donnent des infos aussi mais rien n'est dit clairement noir sur blanc, loin de là. Et le peu qu'on s'intéresse au lore, ça devient passionnant et tout prend son sens. J'attends vraiment de savoir si ça sera approfondie dans le deuxième jeu : Silksong.
Ah mais du coup il faut réellement vendre tous les items que j'ai gagné de ci de là pour avoir des détails de l'histoire ? Car j'ai plein de trucs du genre?
Pour le reste, j'ai sondé pas mal de fantômes mais ils ne m'ont rien dit de passionnant, idem pour les miroirs lumineux (ou en tout cas j'ai pas tout compris, déjà que ça me parle que de vaisseaux ...)
Le plus qui m'a appris, c'est encore dans ma quête du dernier badge de la liste.
Et au fait, la banque elle sert à quelque chose ou pas ?
Je l'ai utilisé qu'une fois pour mettre 1000 pièces mais je les ai retirés assez vite car ça m'apportait rien et elle est mal placé pour qu'on se sente vraiment en sécurité d'y mettre notre argent (sans compter qu'elle est très limité ... avec mes 15 000 pièces, on peut pas dire qu'elle peut les recevoir).
Citation de: Chompir le Mardi 29 Octobre 2019, 11:26:19Bref, de quoi s'amuser pendant pas mal de temps. Après si tu veux refaire une partie tu auras accès au mode âme d'acier. En gros, jeu plus dur, et mort définitive. :hap:
Lol j'ai vu que je l'avais débloqué oui mais merci mais non merci, je ne suis pas encore masochiste :R :R (déjà quand je vois dans un jeu réputé facile comme Link's Awakening le mal que j'ai eu à ma première partie dans ce mode difficile, alors j'imagine à peine là)
Je laisse ça à d'autres :p
Si toi tu dis que tu n'as pas de skill Moon, je ne sais pas comment qualifier le mien :niak:
Pour la banque, il y a un évènement avec. Je ne peux que te conseiller d'y mettre au maximum de géos :oui:
A une certaine somme d'argent, la banquière se barre avec nos sous.
Mais si on la retrouve et qu'on la marrave, elle nous en rend plus
Je suis pas sûr d'avoir un meilleur skill que le tiens :R
Merci du conseil pour la banque, je tenterais :D
Sinon 2ème fin obtenue
Bon en vrai Radiance est pas hyper dur une fois que t'a pigé son pattern, le seul problème vient du fait que la moindre erreur est incroyablement punitive.
La fin est jolie bien qu'un poil courte, par contre, il y a une fin qui se termine bien ? Non car là j'ai l'impression de mourir dans le néant (ou dans l'anonymat selon) avec cette fin mdr
Aie aie cette explication de l'histoire rapide.
Moon, je t'invite à regarder cette formidable vidéo de mossbag plutôt qu'à te refaire le jeu, chose que je ne ferais personnellement pas non plus :
https://www.youtube.com/watch?v=P_77BtGR6kk
Elle est claire, bien foutue et on comprend à la fois la trame principale et ce qu'il se passe un peu ailleurs dans Hallownest. Et si ça peut te rassurer j'ai fini le jeu exactement comme toi, sans rien comprendre à l'histoire, la découverte n'en a été que meilleure.
Citation de: Moon le Mardi 29 Octobre 2019, 21:57:46
Sinon 2ème fin obtenue
Bon en vrai Radiance est pas hyper dur une fois que t'a pigé son pattern, le seul problème vient du fait que la moindre erreur est incroyablement punitive.
La fin est jolie bien qu'un poil courte, par contre, il y a une fin qui se termine bien ? Non car là j'ai l'impression de mourir dans le néant (ou dans l'anonymat selon) avec cette fin mdr
C'est plus la troisième fin que la deuxième. :oups:
Et non je crois que toutes les fins sont mauvaises. Fin non, la 4ème fin apporte une touche positive et les fins des DLC je les connais pas. Mais au total il y en a 6. 3 dans le jeu de base, une fin en plus mais qui nécessite de faire quelque chose en plus et deux fin dans le DLC Chercheur de dieu.
Le chercheur de dieu, c'est le DLC de l'impossible ?
Chaud de voir Moon avancer, ça me donne envie de relancer le jeu. Mébon. Palais blanc quoi :hap:
Tous les DLC sont un peu impossible au bout d'un moment. :hap: Mais le chercheur de dieu est bien le plus difficile d'entre eux vu que c'est le Rush Boss de l'enfer.
Grimm est possible nan ? Majo l'a passé sans trop galérer. Ca doit donc être faisable, même pour moi :niak:
Grimm c'est Grimm, il y a un autre Grimm après que personne je crois n'a passé. :oups:
Grimm c'est Grimm, mais c'est pas Grimm ? Faudrait savoir. Btw, je n'avancerai pas plus ce DLC tant que
Je n'ai pas amélioré mes trois charmes cassables. J'ai celui de la force déjà, mais il va me falloir au moins 20000 géos encore, donc bon :hap:
Et j'aimerai bien finir le palais blanc aussi. Et avoir le temps de jouer accessoirement :'(
Citation de: Cap le Mercredi 30 Octobre 2019, 11:00:47
Grimm c'est Grimm, mais c'est pas Grimm ? Faudrait savoir. Btw, je n'avancerai pas plus ce DLC tant que
Y a une certaine version Dream du boss obligatoire et bien plus hard et c'est lui la vraie difficulté. :hap:
Les versions dreams, la pire chose possible. J'en ai tellement bavé déjà pour ceux que j'ai fait :'(
Merci beaucoup
@Sentinelle, j'ai commencé à regarder et je regarderais toute la suite un peu plus tard :D
Citation de: Chompir le Mercredi 30 Octobre 2019, 09:15:40
C'est plus la troisième fin que la deuxième. :oups:
Et non je crois que toutes les fins sont mauvaises. Fin non, la 4ème fin apporte une touche positive et les fins des DLC je les connais pas. Mais au total il y en a 6. 3 dans le jeu de base, une fin en plus mais qui nécessite de faire quelque chose en plus et deux fin dans le DLC Chercheur de dieu.
Ah mince, donc j'en ai raté une ? Faudra que je vois ça aussi à l'occaz une fois que j'en aurais marre du jeu.
Là j'ai battu un autre boss pour récupérer un dernier fragment d'arme donc j'ai upgradé mon arme à fond.
Logiquement j'ai vu tous les boss normaux vu qu'au "panthéon", il ne me resterais plus que les boss du panthéon à voir (mais toujours pas de traces d'un quelconque Grimm mdr et il me manque toujours des badges et 2 fragments à trouver .. Mais j'y arriverais oui .. Dussè-je y passer ma vie v.v)
Cap : qu'est ce qui te fais tant peur avec le palais blanc ? Il est largement faisable sérieusement, le tout est de comprendre la logique de ce qu'on te demande pour progresser et tu peux sauvegarder très souvent ce qui rend le tout vraiment faisable (c'est du Die and Retry mais rien d'infaisable si tu as l'habitude des jeux de plateforme).
Citation de: Moon le Mercredi 30 Octobre 2019, 13:06:10
Citation de: Chompir le Mercredi 30 Octobre 2019, 09:15:40
C'est plus la troisième fin que la deuxième. :oups:
Et non je crois que toutes les fins sont mauvaises. Fin non, la 4ème fin apporte une touche positive et les fins des DLC je les connais pas. Mais au total il y en a 6. 3 dans le jeu de base, une fin en plus mais qui nécessite de faire quelque chose en plus et deux fin dans le DLC Chercheur de dieu.
Ah mince, donc j'en ai raté une ? Faudra que je vois ça aussi à l'occaz une fois que j'en aurais marre du jeu.
Tu peux toujours la faire t'inquiète. Faut juste que tu trouves comment. :hap:
Citation de: Moon le Mercredi 30 Octobre 2019, 13:06:10
Cap : qu'est ce qui te fais tant peur avec le palais blanc ? Il est largement faisable sérieusement, le tout est de comprendre la logique de ce qu'on te demande pour progresser et tu peux sauvegarder très souvent ce qui rend le tout vraiment faisable (c'est du Die and Retry mais rien d'infaisable si tu as l'habitude des jeux de plateforme).
Nan, j'ai la technique avec le charme des abeilles. J'en ai fait je pense une bonne partie, juste que j'ai rajquit face à un passage que je trouve complètement unfair tellement il passe au poil de fessier près. Et depuis, je n'ai pas vraiment pris le temps de retourner dessus :oups:
Le palais blanc m'a un peu fais criser par moments aussi, parce que ça se joue parfois au poil de cul X.
De mémoire, certaines sections étaient aussi bien plus longues que d'autres.
Bon arrivé à 98-99%, j'en avais marre de tourner en rond et je me suis spoilé quelques trucs pour avancer plus vite :oups:
Bon en vrai j'ai bien fait car il y a certains trucs, c'était juste impossible à deviner comme le badge du ventre rutilant ... J'aurais jamais pu deviner son emplacement.
De même pour le seul boss des rêves qui me manquait (hors Grimm)
Celui dans les égouts, comme tu es censé savoir où détruire le sol ? A part par hasard, rien ne te l'indique sérieux ...
Pour Grim, en fait j'avais trouvé la flamme mais comme un idiot, je n'étais pas retourné au village pendant un long moment si bien que j'avais pas vu où il était :p
J'avais assez de sous pour m'acheter tous les badges indestructibles (entre temps j'ai retrouvé une certaine personne qui m'a gentiment rendu mes sous :oui:)
Bref, je dois être à 105%, il me reste encore des flammes rouges à chopper puis Grim et après, si le coeur m'en dit, on verra pour le dernier DLC.
J'ai tous les masques et badges, je regarderais une fois ça fait correctement les soluces pour voir si j'ai encore loupé un truc :p (en vrai j'ai que survolé une map complète et il me manquait quasi rien, et vraiment ce qu'il me manquait était quasi impossible à découvrir sans soluce à part errer des heures et des heures à taper tous les murs et plafonds ... Donc je regrette pas .. Et à côté de ça, je me suis juste spoilé pour le dernier badge)
Edit : j'ai fait un vilain fail je pense
J'ai affronté Grimm et je l'ai battu; après ça j'ai récupérer les 3 autres flammes et j'ai rapidement affronté Grim version dream, bon je suis mort comme une merde car hyper rapide et tout mais je l'ai pas trouvé infaisable pour autant (je pense qu'après avoir totalement cerné son nouveau pattern j'aurais pu le battre)
Le soucis, c'est que j'ai écouté son copain et je suis donc allé là "où tout a commencé et sans savoir où ça m'engageait j'ai accompli son rituel et ... ça m'a achevé le DLC :'( :'(
J'ai certes eu un badge en reconnaissance mais bon, c'est la loose quoi
Je me vois certainement pas recommencer le jeu juste pour battre ce Grim version rêve ...
On verra pour le boss rush mais il m'attire pas pour le moment ...
Je suis donc à 107% mais bon ... Un peu deg :'(
NOoooooon, le spoil. J'étais pas au courant de cette histoire pour Grimm cauchemar mais du coup je me ferai pas avoir.
En tout cas GG pour avoir "fini" le jeu et avoir tout récupéré. Perso j'avais aussi utilisé le wiki pour trouver les derniers trucs, parce que clairement des choses étaient très bien caché. Mais bon quand j'ai commencé à les utiliser j'avais déjà plus de 100% donc bon, ça allait.
Dsl pour le spoil il me paraissait mineur et très contextuel pour pas le mettre sous balise.
Bah le 100% veut pas dire grand chose je trouve pour le jeu, entre un 100% et plus et un 99% il n'y a qu'un ou 2 emplacement de différence :p
Mais ouais, après tenter le boss rush, je me spoilerais allègrement ce que j'ai pu louper. Je suis juste deg sur le moment alors que je trouvais vraiment pas ce boss infaisable ...
J'AI ENFIN FINI CE PALAIS BLANC. ENFIN.
Bon; J'ai pas mal galéré. Et un peu ragé. Non pas contre le jeu, qui est très précis dans ses contrôles et qui peut se permettre d'être très exigeant dans ce qu'il demande, mais contre moi même qui était particulièrement no-skill. J'en ai sacrément bavé et je remercie le charme de la ruche sans qui je ne serai pas allée bien loin.
Bon et après je suis retournée affronter le boss de fin
Je lui ai roulé dessus. Sacrée surprise après avoir galéré contre lui lors de notre dernier affrontement. Sauf que j'ai eu la même fin. J'ai équipé mon nouveau charme, toujours la même chose. Un peu dessus. Mais j'ai eu l'achievement de battre le boss de fin avec le jeu fini à 100%. Donc ça va. C'était worth. Plus qu'à trouver ce qu'il me reste à faire encore :oui: (je ne veux pas d'indices, merci
Han, je t'avais même pas félicité pour cet exploit Cap. :( GG en retard du coup. Bonne chance pour découvrir la suite. :miou:
De mon côté, je vais faire un petit point vu que là où j'en suis, j'avance pas vraiment beaucoup (bon je joue beaucoup moins) mais je fais des trucs quand même. :hap:
Principalement au niveau de dernier DLC du coup, ça sera sous spoiler :
J'ai refait le premier panthéon avec l'un des malus, celui de l'aiguillon. J'ai pas mal galéré sur les frères d'armes mais j'ai réussi à le passer. Ça c'est joué à pas grand chose mais c'est un des défis en moins. J'ai essayé de combiner le malus de masque et de mana mais ça a été trop dur sur la deuxième phase des frères.
Dans la salle des dieux, j'ai réussi à affronter tous les boss que j'avais débloqué dans leur première difficulté. Ça a été plutôt hard sur le chevalier blanc Zote level 10 mais c'est passé. Il me manquera donc 2 boss dans cette salle pour débloquer Radiance. Le maître de l'aiguillon et l'follow Knight. Il me manquera aussi à débloquer le Nosk volant, la deuxième version contre les dames mantes et enfin, cauchemar Grimm.
Sinon j'ai tenté le troisième panthéon mais je me suis fait défoncer par le boss de l'arène. J'ai pas trop compris d'ailleurs, j'avais souvenir qu'il était simple... :hap: Je vais faire une meilleure session d'entrainement du coup.
Sinon j'ai réussi L'Ordalie de Zote. Troisième try d'ailleurs, donc plutôt pas mal. Du coup j'ai pu avoir un magnifique nouveau thème pour l'écran titre.
Là j'avance pas, je galère toujours tout autant sur Zote level 4 et j'ai pas retenté le Défenseur blanc, je devrais m'y remettre sur ce dernier.
Je bloque toujours sur cauchemar Grimm mais... il y a de la progression. Je fini par atteindre le premier stade du combat ou il se transformer en ballon qui lance des boules de feu. Bon c'est un combat un peu extrême mais je vais de plus en plus loin donc je devrai finir par le réussir. Surtout que pour avoir retenté Grimm de base après bien longtemps, je l'ai two try alors qu'il m'avait fallu des dizaines et des dizaines d'essaie la première fois. :hap:
Sinon, pas grand avancement à part ça. J'ai rajquit le path of pain parce que je suis pas maso et que je vois même pas comment c'est possible sans un seul endroit ou se poser et devoir tout faire d'une traite sans fail. :hap:
Me voilà, je rejoins la communauté de Hollow Knight que je ne cesse d'appeler Silk Road ou Hollow Night. Je sais pas pourquoi. C'est pour l'instant sombre et j'en suis pas bien loin, j'ai pas mal exploré la première zone, et j'en suite au jardin. Il faut que je combatte la ninja, mais plus j'essaye, plus elle a des attaques dans son panel... C'est étrange.
Oui, faut se préparer à ce que je renomme tout dans ce jeu. Genre Dirtmouth, j'appelle ça le village boueux, Vertchemin, c'est le jardin.
Y a des trucs que j'ai eu du mal à comprendre. Notamment récupérer son ombre... Je comprenais pas donc je la récupérais jamais.
Citation de: Yorick26 le Mercredi 25 Décembre 2019, 16:22:35
Oui, faut se préparer à ce que je renomme tout dans ce jeu. Genre Dirtmouth, j'appelle ça le village boueux, Vertchemin, c'est le jardin.
Je comprends, je fais la même avec les ennemis dans Zelda :oui:
Enjoy HK en tout cas :oui:
Actuellement je suis un peu perdu. Le binoclard est coincé derrière une barrière noire, je l'entends, du coup j'ai continué mon chemin, et après découvert une girafe (un insecte avec un long cou qui se cache) dans Kingcross (la station de gare de la reine) après avoir appris qu'il ne fallait pas taper les grandes méduses (mais que les électriques qu'on pense qu'on va se faire électrocuter, ça passe), je me retrouve une nouvelle fois dans l'ancien réseau d'égout avec des champignons. Bref, je sais pas où je vais, mais je sais que je vais bientôt mourir.
J'ai quand même réussi quelques petits défis qui m'ont congratulés de quelques charmes comme celui des Baldur que j'appelle les gros tatous. Que c'était affreux de se retrouver au milieu de ses deux machins. Honnêtement, j'espère avoir bientôt un nouveau pouvoir qui va me permettre d'avoir un bouclier à un moment donner, parce que ça serait quand même utile, surtout, qu'il y a des ennemis qui en ont un. Il suffirait de le chipper et hop.
Yorick qui découvre HK et les aller retours, le fait d'être perdu et qui donne des surnoms à tout et n'importe quoi. Je suis curieux de savoir comment tu as appelé ton personnage ainsi que le coléoptère. :oups:
En tout cas je vais prendre grand plaisir à lire tes aventures en Hallownest. :oui:
Me voilà dans les mines de la Moria et le moins que je puisse dire c'est que je galère. Les ennemis sont pas faits pour moi. Pourtant ils sont jolis avec les moustiques roses et tout. Mais je me fais sacrément laminé, j'ai réussi à monter jusqu'à Tingle, mais pas beaucoup plus loin. Je suis triste d'avoir quitté la bibliothèque. Les boss étaient rageants surtout le côté ET PAF CA FAIT DES CHOCAPICS.
Genre tu crois que tu l'as battu, parce que tu as enfin compris comment l'attaquer sans qu'il te fasse mal, et bien non, il t'enchaine avec une seconde phase que je m'attendais pas à avoir.
Bon j'ai cru bien tout comprendre avec tes surnoms. La mine est vraiment pas évidente en effet (et encore, s'il y avait que les ennemis) par contre je vois pas qui est Tingle. Oh et sinon, la Biblio (ou le sanctuaire de l'âme) oui c'est un endroit cancer. :hap:
Le boss nous a tous surpris je pense sur sa deuxième phase et je m'étais moi aussi pris un Game Over mais bon... :hap:
En même temps ce boss est violent :<
Courage Yorick, les moustiques roses qui lancent des cristaux sont les pires monstres de la création :/
Ben Tingle c'est Cornifer, voyons.
Ah et mention spécial à Myla qui commence à perdre la boule totalement... Je suis so sad... Elle m'apportait tellement de joie quand j'allais la voir et que je restais coincé.
https://www.youtube.com/watch?v=pHjsJq0mLwQ
Hollow Knight est un metroidvania sorti en 2017, développé et édité par Team Cherry et sorti sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 et Xbox One.
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/04/Hollow_Knight_first_cover_art.webp)
Développement du jeuLes inspirations de Hollow Knight viennent de jeux orignaires de la console NES et sortis à la fin des années 1980, tels que The Legend of Zelda: The Adventure of Link ou Faxanadu, ce dernier proposant déjà un système d'exploration vertical. Team Cherry a noté qu'Hallownest était en quelque sorte l'inverse de l'arbre du monde de Faxanadu. Il s'inspire aussi des jeux comportant des passages insolite comme dans The Legend of Zelda: Majora's Mask ou The Legend of Zelda: A Link to the Past. Ce sont des oeuvres qui magnifient la place laissée à l'inconnu et à la découverte; ce choix se réflète dans Hollow Knight par le dépassement sans cesse renouvelé des attentes du joueur, qui découvre un potentiel d'exploration sans communes mesures.
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/fd/Zelda_II_The_Adventure_of_Link_box.jpg)
Estimant que le contrôle du personnage était le plus important pour le plaisir de jeu, les développeurs ont basé les mouvements du Chevalier sur Mega Man X. Ils n'ont donné au personnage aucune accélération lors de ses déplacements horizontaux, ainsi qu'une grande quantité de contrôle aérien et la capacité d'interrompre son saut avec un dash. Cela visait à donne au joueur le sentiment que tout coup qu'il recevait aurait pu être évité jusqu'à la dernière seconde. Mega Man influence certains éléments de jeu tels que les mouvements du personnage, tout comme la série des Mario. Le système de charme, des amulettes qui renforcent ponctuellement les capacités du héros, est d'ailleurs hérité de Paper Mario.
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f1/Mega_Man_X_Coverart.png)
Hollow Knight est le premier projet commercial développé par Team Cherry, studio fondé en 2012 par deux Autraliens, les co-réalisateurs Ari Gibson et William Pellen, lesquels sont rejoints plus tard par leur ami Rohan Fraser. Tous deux se connaissent de métier; ils se sont rencontrés au début des années 2000 par des amis communs, puis décident en août 2013 de participer ensemble à une game jam de 72 heures, la 27e édition de la Ludum Dare, qui donne naissance au petit jeu Hungry Knight. Ces moments de créations resserés permettent de gagner en expérience sur l'ensemble des phases de développement d'un jeu. Le gameplay de Hungry Knight consiste alors à attraper des insectes plus petit que le héros pour éviter que celui-ci ne meure de faim. Il s'agit du même protagoniste et des mêmes sprites que le futur Hollow Knight; la qualité du jeu est cependant considéré comme médiocre, ce que reflète les quelques avis laissés par des joueurs, il détenait une note 1/5 étoiles sur Newgrounds, mais est depuis passée à 4/5. L'animation du protagoniste est alors des plus simples; celle-ci est composée d'un modèle unique en 2D, avec une animation de saut.
(https://i.ytimg.com/vi/TChCmqqQiAs/maxresdefault.jpg)
Au terme de leur troisième game jam ensemble, la 29e édition de la Ludun Dare qui dure trois jours et impose un thème sous la surface, les bases de ce qui deviendra Hollow Knight sont amorcées. Les deux développeurs échouent à finir le jeu en temps et en heure, mais réfléchissent suffisamment à un moyen d'incorporer leur petit chevalier insectoïde dans l'exploration d'un royaume souterrain, et se rendant compte de la similarité des cartes de metroidvania avec l'architecture des nids d'insectes. Le concept de Hollow Knight est alors établit. Quatre images conceptuelles sont notamment dessinées pour travailler l'esthétique du futr jeu: elle présentent le protagoniste sous la forme d'un voyageur parcourant un monde désolé et irréel, non pas encore un chevalier, et croisant sur sa route d'immenses insectes aux formes et aux modes de vie variés.
(https://pbs.twimg.com/media/B2-ea2QCAAEJw_w.jpg)
Dans la version du jeu conçue en game jam, l'idée est que les zones de la carte comportent des salles pré-fabriquées distribuées aléatoirement au bout des couloirs: "les décors intérieurs n'auraient pas été trop aléatoires, mais le jeu aurait pris la forme d'une petit Metroidvania d'une heure ou deux, mais capable de se réarranger à chaque partie, et avec des pouvoirs spéciaux qui auraient pu être obtenus dans un ordre différent, ou quelque chose comme ça." Un concept de carte de cette époque attribue alors des chiffres et des lettres à chaque section afin d'établir les raccordements possibles et les arrivées vers des caches de secret (un insecte à délivrer ou un coffre). L'ensemble est cependant confus et pénible à mettre en place, et n'aurait pas présenté d'intérêt ludique ou narratif pour la joueur.
(https://s3.amazonaws.com/prod-media.gameinformer.com/styles/body_default/s3/2018/10/15/b7c8f15d/HK%20JPEG.jpg)
Le style insectoïde s'explique par la facilité pour les artistes à dessiner un insecte et la rapidité à en dessiner plusieurs en un temps réduit: c'est la conséquence d'une créativité par la contrainte. Une ébauche du héros le fait alors ressembler à un petit insecte d'apparance étrange, au long nez recourbé et affublé d'un béret aux couleurs vides. La ville de Dirthmouth présente dans la version finale du jeu est presque identique à celle conçue pour la game jam.
(https://store-images.s-microsoft.com/image/apps.24270.13847644057609868.a4a91f76-8d1c-4e19-aa78-f4d27d2818fb.d96146d7-d00a-4db9-ad68-197b2f962a17)
Tous deux sont désireux de créer un nouveau jeu avec ce même personnage dans un monde insectoïde et de le commercialiser de manière professionelle, et lancent fin 2014 une campagne Kickstarter pour le financer. À cette occasion, le direction artistique Ari Gibson dessiner des key arts, des images promotionnelles officielles, qui seront parmis les seules créées pour le jeu. Ces illustrations font appel à une palette de couleurs bleues et à un style de dessin simplifié par rapport à celui utilisé pour la game jam précédente, tout en transmettant davantage l'esprit d'aventure du jeu.
(https://www.rockpapershotgun.com/images/15/sep/hk4ia.jpg)
La campagne de financement participatif remporte un succès raisonnable, mais modéré qui rassure néamoins Gibson et Pellen quant à la pertinance et l'intérêt de leur proposition. 2 150 contributeurs assurent au jeu un budget de 57 138 dollars australiens, bien supérieur au but de 35 000 dollars autraliens. Ce surplus inattendu pousse les deux membres de Team Cherry a étendre la taille du jeu et à embaucher deux personnes en renfort. Les rejoignent alors le directeur technique David Kazi, capable de coder, et le compositeur Christopher Larkin, auxquels s'ajouteront parfois des stagiaires pour travailler les dessins.
(https://preview.redd.it/hollow-knight-kickstarter-v0-fhcqmys6dt5c1.jpg?width=640&crop=smart&auto=webp&s=0b368737347c8fcaec89f2e050309ceaa6fa7f89)
Les objectifs optimistes indiqués par Team Cherry comme argument de soutient pressurent les développeurs à développé un jeu toujours plus grand. Le fait de devoir régulièrement communiquer et rendre compte aux contributeurs du financement participatif aide également les développeurs à repérer les failles du jeu. C'est lors d'une séance de question-réponses, notamment, qu'ils se rendent compte qu'aucun mécanisme de jeu n'est encore prévu pour parer à la mort du personnage.
(https://gamingbolt.com/wp-content/uploads/2019/02/hollow-knight-silksong.jpg)
Ari Gibson et William Pellen affirment partager la paternité du style et de l'atmosphère du jeu à part égales, même si Gibson est plus officiellement chargé de la direction artistique, de l'animation et du level design, et Pellen de la programmation des systèmes. Il arrive ainsi à Pellen de concevoir des personnages, comme celui du cartographe Cornifer.
(https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2022/05/Hollow-Knight-Cornifer.jpg)
Pour simplifier leur charge de travail, les deux fondateurs se mettent d'accord sur le choix d'une esthétique en deux dimensions. Par rapport à l'assemblage du jeu entier, la préparation des dessins ne demande d'ailleurs que peu de temps à Ari Gibson, l'artiste en titre, bien qu'il y ait près de 150 ennemis à modéliser, chacun avec son propre style d'attaque, sans compter les personnages non-joueurs. La plupart sont dessinés d'un seul trait, bien que l'animation de chaque modèle 2D nécessite plus de temps et empêche de s'attarder sur l'ittération de leur design. La création du protagoniste tient du même désir de simplicité et de fuite des difficultés techniques: Gibson explique que lui attribuer un manteau d'avoir à modéliser des bras, et que l'apparence du personnage provient probablement juste de la manière la plus simple possible de représenter une forme insectoïde ayant le comportement d'un chevalier. Le Chevalier n'a d'ailleurs pas de sexe.
(https://banner2.cleanpng.com/20180723/gx/kisspng-hollow-knight-team-cherry-lapel-pin-character-hollow-knight-5b55742b5b68d6.7824064115323269553744.jpg)
Les décors sont esquissés par Gibson dans des carnets; trois cahiers suffisent à remplir le monde du jeu, étant donné que la presque totalité de ces dessins trouvent leur place dans la version finale du jeu. Si ces brouillons sont la plupart du temps produits lors de soirées etre artistes auxquelles participe Gibson dans un bar, les intégrer dans le jeu lui prend près d'une semaine à chaque fois.
(https://www.rockpapershotgun.com/images/15/sep/hk3ia.jpg)
À l'époque, les membres de Team Cherry décrivent faciétieusement leur processus de création comme suit: Ils s'assoient tous dans un cercle et ferment les yeux tandis qu'ils partagent un même rêve. Un rêve dans lequel ils explorent le monde d'Hallownest sous la forme d'insectes, et notent soigneusement tous ce qu'ils aperçoivent, comme dans une expérience scientifique. Puis ils se réveillent et ajoutent au jeu tout ce qu'ils ont vu dans le rêve. Mais s'aggissait-il entièrement d'un rêve? Ils cherchent également des références dans la nature, en étudiant en particulier la vie animale et des insectes. Au quotidien, Gibson travaille sur l'animation des boss, sur le remplissage des décors, et sur le peuplement des zones ajoutant des éléments marquants.
(https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/606d159a953867291018f801/aae3d1c6-1590-4b86-a56b-e8efcc543b6b/Paintmaster.jpg)
Team Cherry se met à l'oeuvre sur la création du monde avec un mot d'ordre: ne pas céder la main à l'analytique. Pour les développeurs, la disposition des régions et des moyens de les parcourirs doit faire sens, et non pas naître d'une logique visant à créer le meilleur cheminement du personnage possible. Cette approche à l'avantage de légitimer la possibilité de se perdre. Pour gagner du temps, l'équipe se refuse également à avancer trop à tâton et à itérer éternellement.
(https://assetsio.gnwcdn.com/hk_aDbeo9S.jpg?width=1600&height=900&fit=crop&quality=100&format=png&enable=upscale&auto=webp)
Le jeu prend d'abord forme avec Stencyl, un logiciel gratuit de développement de jeux en 2D. Une version du jeu y est montée et permet de parcourir dans son entièreté le monde d'Hallownest, bien que les graphiques soient encore à l'état d'ébauche; le développement du jeu se poursuivra cependant par la suite avec le logiciel Unity. Les esquisses dessinées par Gibson sont scannées puis nettoyées par ordinateur et placée directement dans le moteur de jeu, pour transmettre immédiatement l'identité visuel du monde.
CitationNotre objectif visuel [pour la phase de concept] était de faire simple. Ce mantra s'est ensuite appliqué au reste de la direction artistique, et s'est probablement révélé déterminant pour nous permettre de créer un monde aussi vaste en deux ans.
Les développeurs ont décidé de faire simple afin d'éviter que le temps de développement ne devienne extrêmement long. La complexité du monde est basée sur Metroid, qui permet aux joueurs de se désorienter et de se perdre, en se concentrant sur le plaisir de trouver son chemin. Seuls des panneaux de base sont placés partout dans le monde pour diriger les joueurs vers des endroits importants. Le plus grand défi de conception a été de créer le système de cartographie et de trouver un équilibre entre les secrêts du monde et ne pas être trop hostile au joueur.
(https://miro.medium.com/v2/resize:fit:1400/1*iIC2A0lW--JR0gZeNUf04A.jpeg)
Le monde est créé, à partir de schémas de Team Cherry, avec des tuiles noires de 64 pixels de long et de large, très rapide à peindre et à tester en jeu pour s'assurer de la conformité de la version en développement avec les attentes des développeurs. Les grottes et les pièces d'Hallownest sont ainsi basés sur ces tuiles, de simples pans de mosaïque qui leur attribuent une forme géométrique tout en laissant de la place pour l'ajout ultérieur des décors; puis, ainsi ébauchées, ces pièces sont testées pour s'assurer que chaque plate-forme est située comme elle devrait l'être pour être atteignable par le joueur et les ennemis.
(https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/606d159a953867291018f801/64008652-cc73-42e3-a001-b65f33c0471b/white+palace.jpg)
Ari Gibson remplit ensuite la pièce de décors, puis lui ou Pellen ajoute les derniers éléments: ennemis et autres. Il faut un mois à Pellen pour créer toutes les créatures hostiles du jeu, qu'il conçoit d'un bloc sans travailler autre chose: il passe ensuite une semaine pour chaque zone de jeu à piocher dans cette palette et à implanter les ennemis, les interrupteurs, les ponts, etc.
(https://hookshotchargebeamrevive.files.wordpress.com/2018/10/2018100506214300-22a4bdea5363aaa24f931d5af2926082.jpg)
Tôt dans le développement, Team Cherry établit les seuils de progression du personnage et la répartition de ses pouvoirs spéciaux, afin de concevoir le cheminement à proposer sur la carte du jeu. Ce n'est que plus tard, alors que le jeu prend des formes et s'étend, que la progression perd de sa linéarité et offre plus d'indépendance. Plusieurs pouvoirs finissent d'ailleurs par n'être plus qu'optionnels et ne pas avoir d'importance pour atteindre la fin du jeu, ce dont peuvent profiter les speedrunners.
(https://m.media-amazon.com/images/M/MV5BYTFkYzdlNTItYjI4NS00N2RkLTg3ZDUtNWFhYzdhMThkZWU2XkEyXkFqcGdeQXVyNjc3OTE4Nzk@._V1_.jpg)
Dans un jeu avec un monde aussi étendu et avec autant d'embranchements entre les zones, il arrive que la crédibilité du placement des pièces, en hauteur ou largent, s'incline devant des exigences de praticité. D'après Team Cherry, la carte de Hollow Knight est cependant réaliste à 98%, en ne faisant appel qu'à de petits ajustements comme des salles placées un peu plus bas qu'elles ne devraient l'être par rapport aux autres. Les développeurs font attention à éviter la frustration dans des trajets interminables, et veillent à placer nombre de connexion entre les zones, qui ont l'avantage de récompenser les joueurs les plus explorateurs. Vers la fin du jeu, la zone des Routes oubliées se métamorphose en Routes infectées et adopte de nouveaux décors, de manière à éviter de lasser le joueur. Cette métamorphose est une expression littérale de la transformation qui s'opère dans le paradigme du joueur, qui a gagné en puissance et en connaissance au cours de son périple et n'est désormais plus le même, de même que les zones qu'il redoutait auparavent et qui ne présentent plus les mêmes caractéristiques à ses yeux. Le système de cartographie, qui permet au protagoniste d'acheter des cartes lacunaires avant les compléter lui-même au gré de ses découvertes, permet à Team Cherry de s'éloigner des cartes des metroidvania, où le monde du jeu est connu et délimité avant que le joueur n'accède à cette connaissance.
(https://i.redd.it/can-someone-tell-me-why-my-forgotten-crossroads-is-infected-v0-tjpmv7919nmb1.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=e6e204507152ef191900f06b4140ffd7475efe1b)
Dans les premières ébauches de la carte, le village de Dirthmouth, situés aux Routes Oubliées apparaît véritablement comme le croisement entre trois zones situées en contrebas: la zone des champignons à gauche, une zone désertique à droite et la Cité des Larmes tout en bas. C'est dans ces trois zones de jeux qu'auraient alors pu se situer les trois boss principaux, les Rêveurs, qui n'auraient que légèrement variés d'apparance entre eux. Après avoir vaincu chacun des boss majeurs, le joueur auraient eut à retourner au commencement et battre le boss final, une structure narrative qui se retrouve dans le fini.
(https://preview.redd.it/ai3le6oh7ui81.jpg?width=640&crop=smart&auto=webp&s=b93be4cada2c77b5241b54a5abd3ec39e75dd6a6)[/center
Team Cherry conçoit un cheminement basique que le joueur sera amené à suivre "l'arrivé au village, les routes oubliées, les champignons - l'obtention d'un pouvoir, la forêt des ossements – l'obtention d'un pouvoir, le retour en arrière, la ville, le retour en arrière et les champignons, et à ce moment-là vous auriez parcouru le jeu, reviendriez et devriez battle le dernier boss." Ces régions prévues pour être explorées à plusieurs reprises finisent par se subdivisez en zones plus spécifiques: La zone des champignons 1 devient Vertchemin, La zone des champignons 2 devient la Caverne Nocive, et La zone des champignons 3 devient à la fois Brume-Canyon et les Jardins de la Reine. Nid-Profond doit son existance et son tramway isolé au souhait des développeurs de disposer d'une zone à la fois étroite et obscure, nécessitant l'usage d'une lanterne, et abritant parmis tous ses prédateurs des araignées.
(https://i.redd.it/wnwhp5oh7ui81.jpg)
Une immense région baptisée la Forêt des Ossements, accessible par double saut, est ainsi imaginé tôt dans le développement et conçue jusqu'à une forme avancée; prévue tout d'abord pour se situer sur la droite de la carte, puis tout en bas du monde, au-dessus des abysses, afin de rendre plus logique la présence de lave, elle est finalement coupée du contenu final. Team Cherry craint en effet qu'elle ne soit excessive dans un jeu déjà gourmand en temps de développement pour le studio et en temps d'exploration pour les futurs joueurs. Cette forêt constitue alors la plus large zone du jeu et propose de nombreuses possibilités d'exploration parmi les trainées de lave et les constructions à base d'ossements, sans qu'aucun ennemi ne viennen importuner le joueur.
(https://i.redd.it/3ridqk6plmg21.jpg)
Plusieurs zones ne sont imaginées que tardivement: Le Bassin ancestral n'est implanté qu'après la disparition de la Forêt des Ossements; le Lac bleu n'est ajouté qu'à titre narratif, enfin d'expliquer le déluge de pluie tombant sur la Cité des Larmes; quand à la zone des Frontières du Royaume, d'abord nommé Périphérie, elle est créée en tout dernier afin d'abriter à la fois la Ruche, le second combat contre Hornet, et tout autre élément qui n'a pas trouvé sa place dans les autres régions.
(https://preview.redd.it/part-167-what-are-your-thoughts-on-the-ancient-basin-v0-fw78x6hhfra91.png?auto=webp&s=bb99ea2a8d6ef1c40bc8ae12013bf7bb67a81bea)
Considéré comme un succès, la musique du jeu est composé par l'Autralien Christopher Larkin sur plus ou moins deux années, en usant majoritairement du piano et d'un alto. Larkin, qui a l'expérience de la musique et du sound design sur plusieurs jeux indépendants, a déjà composé ponctuellement des thèmes pour Ari Gibson. Il est mandaté par Team Cherry pour composer une bande originale à l'élégance sombre, classique et mélancolique avec aussi peu d'instrumentation que possible. De fait, rares sont les titres à faire usage d'autre choses que du piano et d'instruments à corde: il s'agit alors de refléter le caractère propre à une zone particulière. L'ambiance visuelle et l'atmosphère des zones influencent les instruments sélectionnés pour créer des sons: Vertchemin use ainsi de la harpe et du xylophone marimba, le Sanctuaire de l'Âme fait appel à un orgue aux sonorités gothiques et froides, et le Mont Cristal sollicite des verres à vin et le kalimba pour produire des sons délicats, pareils au tintement du cristal.
https://www.youtube.com/watch?v=mYEA5A0Bjyo
Christopher Larkin échange régulièrement avec Team Cherry et dispose de notes précises sur chaque zone et chaque personnage, afin d'y adapter la musique et de proposer des leitmotiv. Dans certains cas, la première version ne correspond pas à l'idée vidée, à l'instar du thème consacré à Hornet: une version initale utilise une ligne de basse lourde, bien éloignée de la sophistication et de la vivacité des animations du personnage. Larkin cherche également à collaborer une musique séquencée qui s'adapte aux actions du joueur, en dégagent par exemple des moments de respiration. Il s'inspire notamment des compositeurs contemporains Joe Hisaishi et Jame Newton Howard (en particulier de ses thèmes romantiques pour King Kong) et des compositeurs classiques Gustav Mahler et Sergueï Rachmaninov, notamment lorsqu'il s'agit de créer des thèmes longs, comme celui du Palais Blanc.
https://www.youtube.com/watch?v=7xkM8mWC4Kk
L'orchestration du jeu est presque entièrement virtuelle; l'alto joué par Timothy Cheel et la voix d'Amelia Jones, qui chante City of Tears, en sont les seuls apports naturels. L'orchestration fait aussi appel parfois aux vibraphone, au gloekenspiel, à la flûte, au piccolo ou au basson pour insuffler des thèmes plus féeriques. Pour créer une atmosphère plus mystèrieuse, le compositeur utilise la technique du pizzicao sur des instruments à cordes frottées. Le thème accompagnant les Dames Mantes est plus particulier: son usage du clavecin à un rythme effréné, un hommage à Antonio Vivaldi, n'est pas sans rappeler la série des jeux Castlevania, situé dans un cadre baroque, et confère aux personnages éponymes une présence royale et menaçante.
https://www.youtube.com/watch?v=MJDn70jh1V0
Les thèmes entendus au tout début du jeu trahissent par leur manque d'affirmation la fragilité du Chevalier, qui entame seulement son périble et à qui il reste tout à découvrir. Son arrivé au village de Dirthmouth, le point de chute du jeu, dévoile une musique plus sûre, laissant entendre au héros qu'il est en territoire allié. À l'aide d'altérations systématiquement situées à un demi-ton, intervalle de tension, le thème principal se métamorphose pour la bande originale dramatique des combats. La même astuce de déstabilisation sonore est utilisée pour introduire des personnages surprenants, à l'image du guerrier déchu Dung, pour qui l'usage des cuivres sert à invoquer des images martiales et héroïques, tandis que leur rythme irrégulier balaie cette apparance irréprochable.
https://www.youtube.com/watch?v=r6PuACnHkNY
Les voix des personnages sont pour certaines interprétées par des proches de Team Cherry. La mère du co-directeur William Pellen interprète ainsi à la fois la Dame Blanche, la guerrière Marmu et une partie des Dames Mantes. Au autre doubleur fait également office de directeur à la communication et de testeur principal, admettant que son rôle consiste à faire tous ce qui permet à Gibson et Pellen de rester concentré sur le jeu.
Gamedesign du jeuHollow Knight est un jeu vidéo d'action-aventure en deux dimensions. Le joueur y incarne un chevalier anonyme, un petit personnage similaire à un perce-oreille, muet et au visage inexpressif, qui doit survivre dans un vaste environnement labyrinthique laissant la part belle à l'exploration et aux combats. Chaque habitant du monde d'Hallownest, le royaume présenté dans la diégèse, est de forme insectoïde: la plupart d'entre eux sont hostiles au protagoniste, mais certains sont prêts l'aider en échange de géos, de petites gemmes formant la monnaie du jeu. 30 boss et 150 types d'ennemis aux comportement personnalisés parsèment les 13 régions du monde et invitent le joueur à les combattre pour progresser dans son exploration. Leurs apparences sont variés, mais leur anatomie tient pour la plupart d'insectes réels, à l'image d'ennemis rappelant la forme d'une abeille ou d'une araignée.
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Le jeu est plus précisément un metroidvania, un sous-genre du jeu d'action-aventure dans lequel le joueur se déplace dans un vaste monde de jeu dont il doit débloquer chaque nouvelle zone en explorant l'environnement et en atteignant certains jalons, marqués par exemple par l'obtention de pouvoirs inédits. D'après Team Cherry, qui propose une définition moins figée, il s'agit seulement d'un genre dans lequel le jeu se situe dans un monde vaste et interconnecté, avec un système porté sur l'exploration et le déblocage progressif de nouvelles capacités permettant de s'infiltrer dans des passages de la carte du jeu précédement inaccessible. Les développeurs de Hollow Knight évitent d'ailleurs de considérer leur création comme appartenant au metroidvania, que ce soit en cours de développement ou au moment de lancer la communication autour de sa sortie, pour na pas s'imposer de respecter toutes les conventions du genre.
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Pour tenir tête à ses ennemis, le héros dispose d'une petite épée appelée aiguillon, dont il est possible d'améliorer la lame en déboursant auprès de certains personnages non-joueurs des geos (monnaie du royaume d'Hallownest) durement acquises. En frappant ses ennemis ou l'environnement à répétition, l'usage de l'aiguillon recherche peu à peu une réserve, la jauge d'âme dont dispose le personnage, qui lui permet de puiser dans ses forces pour effectuer des coups spéciaux ou bien recharger une partie de sa santé; cette dernière action nécessite cependant de s'immobiliser momentanément pour se concentrer, ce qui rend le héros vulnérable à ses ennemis. Des jauges d'âme supplémentaires utilisés pour contenir plus d'âme, peuvent être acquis tout au long du jeu. Le fait d'avoir à consommer le même type d'énergie pour restaurer sa vie et pour asséner des coups spéciaux nécessite de fait un arbitrage constant, une responsabilité qui s'ajoute à celle inhérente au combat en temps réel. Le Chevalier peut frapper avec sa lame aussi bien de côté que vers le haut ou vers le bas, une technique prisée par les joueurs consistant d'ailleurs à asséner continuellement des coups vers le bas pour rebondir à l'infini et enchaîner les frappes les plus belles. Tout coup porté à un ennemi ou une surface occasionne cependant pour le héros un mouvement de bons qui le fait nettement reculer et doit être soignement planifié pour éviter de tomber dans un précipice ou un piège.
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Le Chevalier peut acquérir des amulettes portant le nom de charmes qui peut être trouvé ou acheté auprès des PNJ pour bénéficier d'effet renforçant ses capacités . Celles-ci peuvent considérablement modifier les mécaniques et tactiques de jeu; certaines se prêtent par exemple plus à être portées lors des phases d'exploration, et d'autres lors des phases de combat. Certains de leurs effets incluent des capacités ou des compétences de combats améliorées, accordant une plus grande barre de vie avec ou sans la possibilité de la regénéré avec de l'âme, ou une plus grande mobilité, une collecte plus facile de géo ou d'âme, la possibilité de gagner plus de géo par ennemis et d'autres transformation du Chevalier. S'équiper d'un charme occupe un certain nombre d'emplacements limités.
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Dans le cas où le protagoniste succomberait à ses blessures parce que sa jauge de vie est épuisé, il réssucite sur le dernier banc croisé sur son chemin, qui fait office dans le jeu comme un espace de sauvegarde, les bancs sont dispersés dans le monde du jeu et servent aussi d'endroits où le joueur peut changer ses charmes. L'argent du Chevalier est cependant perdu et sa jaune revient à sa taille de base; le seul espoir de pouvoir récupérer ses Geos consister à retourner sur les lieux de sa dernière mort, et à triompher au terme d'un combat du fantôme du protagoniste, qui attend sur les lieux et défend son trésor. Cette ombre qui paraît possédée par un ennemi appuie le lore du jeu, qui repose sur le concept de réceptacles d'âmes. Dans la cas où cette ombre funèbre serait postée dans un endroit trop dangereux et où le joueur risquerait de mourir à nouveau en retournant récupérer ses gemmes, et donc de perdre définitivement le précieux pécule, il est possible d'acquérir contre un prix exigeant un rare oeuf rance, qui lui restitue immédiatement sa fortune.
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Comme dans tous metroidvania, les possibilités d'exploration et de combat sont limitées par les capacités du personnage incarné par le joueur, le Chevalier. Ce dernier obtient de nouveaux pouvoirs au fur et à mesure de sa progression dans le jeu qui est marquée concrètement par l'obtention d'objets précieux et la victoire dans des combats de boss; atteindre ces jalons lui permet d'accéder à de nouvelles zones du jeu. Il lui est ainsi peu à peu possible d'effectuer un double saut, de courir brièvement dans les airs, ou encore de rebondir sur ses ennemis pour atteindre des zone éloignés et précédement inaccessible. L'apprentissage de ces pouvoirs s'effectue notamment lors des combats proposés au joueur, qui sont autant d'occasions de tester leur utilisation et de comprendre comment les adapters à chaque environnement. En participant du même esprit de découverte, il arrive que plusieurs moyens d'accéder à une même zone soient disponibles, ce dont s'assurent les développeurs en parsemant certaines salles d'insectes volants sur lesquels rebondir. Dans la région de Vertchemin, tôt dans le jeu, un moustique n'est ainsi implanté dans une salle que dans le seul but de permettre à de rares joueurs (0,1% estime Team Cherry) de se forger leur propre raccourci en rebondissant sur lui plutôt qu'en suivant le chemin disponible au sol.
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Les gemmes récoltées dans Hallownest, les géos, sont utilisables auprès des quelques marchands qui parsèment le monde du jeu . Au début d'une partie, elle permettent notamment d'acquérir de précieuses cartes pour mieux se repérer, et des marqueurs pour indiquer des points précis sur la carte, par exemple des barrières qu'il sera plus tard possible de traverser avec les pouvoirs appropriés. Nombre de gemmes sont distribuées en récompense lorsque le Chevalier délivre les quelques dizaines de larves emprisonnées dans le royaume par des insectes plus puissants, et dont la libération constitue l'une des quêtes annexes à l'intrigue. D'autre se trouvent en tuant des ennemis ou en vidant des filons de gemmes. Le Chevalier démarre avec un nombre limité de points de vie, représenté par des masques. Des fragments de masques augmentant la jauge de vie du protagoniste ou sa capacité à porter des charmes sont dispersés dans le jeu; si certaines s'obtiennent qu'en triomphant de combats de boss ou de dangereuses zones de plates-formes, d'autres peuvent être achetés par le biais des géos. Parmi les autres objets à acquérir en magasin se trouvent une bousolle pour connaître son emplacement sur chaque carte, une plume pour compléter les relevés topographiques selon ses propres découvertes, ou encore des marqueurs pour noter l'emplacement des bancs de sauvegarde et des marchands.
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De nombreuses zones présentent des ennemis et des boss plus difficiles que le joueur devra peut-être vaincre pour progresser davantage. Vaincre certains boss donne au joueur accès à de nouvelles capacités. Plus tard dans le jeu, les joueurs acquièrent l'Aiguillon des Rêves, un objet spécial qui peut accéder à l'esprit des créatures d'Hallownest. Frapper la plupart des ennemis avec l'Aiguillon des Rêves n'inflige aucun dégât, mais donne au Chevalier plus d'âme par rapport à les frapper avec l'aiguillon normal. Il permet également au joueur d'affronter des versions plus difficiles de quelques boss et de briser le sceau du boss final. Si le joueur bat le boss final, il a accès à un mode appelée Âme d'Acier. Dans ce mode, la mort est permanente, c'est-à-dire que si le Chevalier perd tous ses points de vie, la sauvegarde sera réinitialisé.
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Le jeu propose un contenu d'une durée d'une quarantaine ou d'une cinquantaine d'heures en comprant les extansions, bien qu'une partie puisse durer plutôt une vingtaine d'heures en se consacrant sur le chemin vers le boss final. Un pourcentage consultable à tout moment du jeu renseigne sur le degré de complétion de la partie; après l'ajout des extansions, son maximum est de 112%. Pendant le jeu, le joueur rencontre des personnages non-joueurs (PNJ) avec lequel il peut interagir. Ces personnages fournissent des informations sur l'intrigue et le lore, offrent de l'aide et vendent des objets ou des services.
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Hollow Knight présente un univers en deux dimensions, mélangeant dessins à la main et effets d'animations modernes dans une palette de couleurs monotones et sombres. Malgré les limitations de la 2D, l'éclairage dynamique (aura du personnage, brumes, ombres) et les effets de particules contribuent à animer l'environnement, à l'image des petits ennemis cachés dans des buissons qui laissent des trainées de feuilles sur leur passage. Si les mouvements des personnages sont pré-calculés et appliqué en temps réel par le moteur du jeu, l'influence du joueur sur l'environnement paraît plus personnalisée et aléatoire, notamment quand le Chevalier frappe de son aiguillon un lampadaire, un panneau ou une tige de plante au hasard, et dégage des particules alors des particules qui finissent par se fondre dans la nature. Bien que le décor soit fixé sur plusieurs couches en parallaxe, il est ainsi possible d'interagir avec plusieurs éléments anodins placés au premier plan. Les caractéristiques de la lumière et des ombres s'adaptent d'un biome à l'autre au style de dessin utilisé, notamment dans les transitions introduisant des cinématiques en 2D, à l'image de l'animation qui fait apparaître un coléoptère géant pour aider le protagoniste à se déplacer d'un point à l'autre de la carte.
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Le monde du jeu fait implicitement appel à un contexte médiéval, peuplé qu'il est par des personnages usés et parfois abattus devant les dangers d'Hallownest, tous animés cependant par l'ambition de progresser dans leur quête personnelle, et parfois croisant le Chevalier à de multiples reprise au fil de leurs pérégrinations. L'apparance des personnages tient de l'insectoïde, sans que cela ne soit explicité: si certains se rapprochent nettement d'insectes connus, d'autres semblent plutôt être l'amalgane de différentes caractéristiques du monde animal. Les pinces sur la tête du héros, le rapprochent ainsi des perce-oreilles, tandis que sa cape évoque des ailes d'insectes repliées contre un corp de scarabée ou de coléoptère.
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Hallowest se compose de plusieurs grandes zones interconnectées avec des thèmes uniques. Avec son level-design non-linéaire de type Metroidvania, Hollow Knight ne force pas le joueur à un seul chemin et ne l'oblige pas à explorer le monde entier; il y a des endroits qui peuvent être manqués à la fin du jeu, bien qu'il y ait des obstacles qui limitent l'accès zones. Le joueur devra peut-être acquérir une nouvelle capacité de mouvement, une compétence ou un objet spécifique pour progresser davantage. La carte du jeu est vaste et présente de nombreux biomes variés enfin d'inciter le joueur à l'exploration: forêt à la végétation luxuriante, cavernes froides ou cités lugubres sont légion et disposent de leur ambiance propre. Le monde est notamment parsemé de murs destructibles, de salles secrètes et de personnages engoncés dans des cavernes isolées et qui sont autant de clefs pour espérer déchiffrer l'intrigue du jeu. La progression dans ces zones de jeu n'est cependant pas linéaire: il est possible d'y accéder de différentes manières et à différentes étapes de l'histoire, ce qui personnalise chaque partie. L'obligation d'acheter la carte de chaque zone aurprès d'un cartographe itinérant nommé Cornifer, que le joueur ne trouvera qu'après avoir erré un long moment sans repaire, participe encore davantage à renforcer le sentimement de découverte et de conquête des immenses espaces d'Hallownest, d'autant que chaque carte achetée reste lacunaire et doit être complétée par le joueur. Ce n'est qu'en explorant de soi-même chaque biome, et en constatant éventuellement des anomalies et des travées cachées que l'on peut espérer compléter la carte, qui se met alors à jour une fois un banc de sauvegarde atteint. Le joueur devra acheter des objets spécifiques pour compléter les cartes, voir des points d'intérêts et placer des marqueurs. La position du Chevalier sur la carte ne peut être vue que si le joueur possède le charme Boussole Murmurante.
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L'usage de la carte dans Hollow Knight se plie aux concentions réel: il est impossible de la consulter alors que le personnage est en déplacement ou flotte sur l'eau, de même qu'il est impossible de l'annoter sans être au préalable assis sur un banc. Dans de sombres corridors pleins de dangers, il serait inconcevable que le héros s'assoie pour compléter sa prise de note. D'autre parti, si Cornifer est capable de dessiner des cartes par lui-même mais pas le Chevalier, ce peut tout simplement être parce que leurs compétences en dessin différent. Ces contraintes font sens dans un jeu qui récompense les joueurs adoptant une posture d'explorateur.
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L'incitation à l'exploration passe aussi par la présence de personnages et de situations insolites, plutôt que par l'appel à collectionner des objets cachés. Plutôt que d'essayer de guider le joueur en lui fournissant des indications, le jeu l'invite à se perde pour faire des découvertes insoupçonnées, des morceaux de lores qui sont répendu dans tous le royaume. Des indices auditifs sont parfois dispersés pour indiquer la présence d'un insecte caché derrière un mur destructibles, d'un ennemi tapi dans les ombres, de précieux objets appelant à être découverts, ou de Cornifer le cartographe, en train d'esquisser frénétiquement de nouveaux plans et de laisser derrière lui des miettes de parchemin. Un système de déplacement rapide existe et doit également être débloqué par l'exploration, en découvrant de nouvelles stations dans lesquelles appeler, en sonnant une cloche, le destrier conforme au héros: un coléoptère géant prêt à transporter le Chevalier de station en station; les joueurs ne peuvent voyager que vers les stations précédement visitées et déverrouillées. D'autres moyens de déplacements rapides, tels que les tramways, les ascenseurs et le Portail des Rêves, sont rencontrés plus tard.
Citation[Se perdre] en vaudra la peine, et même quand vous vous perdez vous ferez des découvertes. Vous ne serez pas juste en train de passer des heures à errer dans les même grottes et à vous heurter aux mêmes obstacles, aux mêmes ennemis et à tous ça. Nous avions bien à l'esprit que les joueurs passeraient beaucoup de temps dans ce monde, à le traverser en long et en large, donc nous avons essayé d'y parsemer plein de petits secrets et de petits détails. [...] Même si vous ne faites que vous balader sans progresser dans l'intrigue, il pourra vous arrivez de tomber sur une pièce que vous aviez manquée la dernière fois, et qui abrite un gros ennemi insolite, un ennemi qui n'existerait nulle part ailleurs, quelque chose comme ça.
Hollow Knight offre une expérience du jeu volontairement difficile, qui implique de parfois recommencer plusieurs fois un combat de boss pour apprendre ses techniques et espérer finalement en triompher. Il arrive d'ailleurs que lors de ces rencontres, une cage se referme autour du protagoniste, lui coupant toute possibilité de fuite et lui imposant la confrontation.
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Nombre de ses publications consacrant des conseils à la manière d'aborder des jeux difficiles mentionnent Hollow Knight. Parmi leurs recommandation: faire des pauses en quittant le jeu, prendre affectivement de la distance en coupant la bande-son, s'éloigner physiquement de l'écran, étudier et lister les mouvements répétitifs de chaque boss, ou encore passer momentanément à autre chose et explorer une partie différente du jeu.
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Hollow Knight intègre certains mécanismes de jeu rendus célèbres par la série Dark Souls, des jeux réputés particulièrement difficiles, punitifs et intransigeants pour un joueur mal préparé au combat, en particulier au moment d'affronter des boss. Dans un système similaire à celui des feux de camps des Soulsborn, des bancs servents de points de sauvegarde, de repos et de réssurection lorsque le protagoniste est annihilé. Tout comme un Soulsborn, Hollow Knight exige du joueur une excellente connaissance de ses forces et de ses faiblesses pour parvenir à bout d'ennemis plus imposants, tout en lui permettant par moment d'augmenter la qualité de ses armes ou de son armure. De même encore, la collecte de géos, ces gemmes qui servent de monnaies pour acheter des améliorations, est calquée sur celle des âmes dans les Soulsborn: lorsque le personnage est tué, il perd toutes sa fortune, qu'il ne peut récupérer qu'en retournant sur les lieux de sa mort; s'il meurt entre-temps une seconde fois, l'argent disparaît à jamais. La narration au compte-gouttes est aussi une caractéristique récurrente de cette série vidéoludique.
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D'après Waypoint, le jeu ne tombe cependant pas dans le piège de créer de la difficulté seulement pour se réclamer du genre des Souls-like et satisfaire les attentes de stratégies commerciales; la difficulté est finement dosée et son usage minitieusement implanté en jeu. Au contraire d'autres jeux vidéo, la progression ne se mesure pas par le fait de passer un niveau suférieur, et donc de renforcer automatiquement sa résilience; il est nécessaire de se soumettre à un apprentissage, celui de composer avec les forces et les faiblesses du personnage et de savoir tirer leçon de ses échecs successifs sur une même séquence de jeu. Les améliorations apportées par les charmes ont une limite, et le seul moyen de triompher de tous les dangers restes l'apprentissage de chaque nouveau pouvoir offert au Chevalier.
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Les zones les plus difficiles du jeu exigent du joueur d'avoir retenu et maîtrisé tous les moyens de naviguer dans le monde d'Hallownest. Dans le Palais blanc, ainsi, un long niveau faisant presque office de masterclass fait appel à toutes les ressources du joueur pour venir à bout de casse-tête de plate-forme. Quant au boss final, ses attaques infligent le doubles de dégâts auxquels le joueur avait été habitué par les précédents boss. La difficulté du jeu vise à engendrer chez le joueur un sentiment de satisfaction en surmontant chaque passage difficile; c'est pourquoi les extansions proposent une difficulté relevée.
Scénario L'intrigue du jeu suit la qu'ête d'un chevalier insectoïde devant pénétrer les tréfonds du royaume d'Hallownest et y éradiquer l'entité maléfique qui y a été emprisonné en des temps immémoriaux au sein du Hollow Knight éponyme. L'fluence maligne de l'antagoniste se ressent à nouveau dans une infection qui ronge le royaume et contamine peu à peu la plupart des insectes autochtones. Au terme de son voyage, le chevalier comprend qu'il n'est qu'un rouage du mécanisme retenant le fléau prisonnier, et qu'un sacrifice lui sera peut-être nécessaire pour mettre fin à l'infection.
CommercialisationLors d'un entretien conduit en décembre 2014, le studio estime alors pouvoir sortir le jeu en juin 2015, loin des deux ans supplémentaires qu'il leur faudra en réalité. Courant 2015, Team Cherry organise une version bêta donnant accès à la première zone du jeu, les Routes oubliées; l'accueil extraordinaire réservé à cette bêta les comforte dans leur direction. Ils font passer le jeu du moteur Stencyl à Unity et atteigne de nombreux objectifs ambitieux pour ajouter plus de contenu. Fin septembre 2015, la date de sortie est avancée est cette fois celle du quatrième trimestre 2015. Ces dates sont cependant rapidement dépassées, et le même constat est tiré en 2016: il faut faire un choix parmi toutes les promesses de la campagne Kickstarter, et couper du contenu pour espérer sortir le jeu. C'est ainsi que la carte du jeu est considérablement modifiée: la zone de la Forêt des Ossements est coupée et celle des Abysses. Durant ces années de développement, le jeu est notamment présenté au public début 2016 à la convention Days of the Devs, qui se tient à la Game Developers Conference.
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Hollow Knight est publié sur PC le 24 février 2017 au terme de trois ans de travail. Il est de prime abord uniquement commercialisé au format numérique pour Windows et disponible pour 14,99 dollars américains ou 14, 99 euros sur les plates-formes de distribution Steam, GOG.com et Humble Bundle. Des versions pour Linux et macOS sont sorti le 11 avril de la même année. En août 2018, enfin, Hollow Knight fait partie des premiers jeux à être commercialisés dans la nouvelle boutique de distribution numérique de la plate-forme Discord.
(https://m.media-amazon.com/images/M/MV5BYjRjN2RlOGMtZmUyZC00MzQ2LWI2MGUtNWM2ZTIzZmE3OGY4XkEyXkFqcGdeQXVyMTA0MTM5NjI2._V1_FMjpg_UX1000_.jpg)
La communication de Team Cherry, axée sur la transparence, et la volonté du studio d'apporter du neuf à un genre qui n'a pas été fondamentalement modifié depuis les jeux fondateurs originel (Metroid et Castlevania) contribuent à la bonne réputation du titre au sein des nouvelles sorties de jeux indépendants. Sans se doute du futur succès commercial de Hollow Knight, l'ambition de Team Cherry est alors de vendre suffisament d'exemplaires du jeu pour être en mesure d'en développer un autre. Il leur est cependant difficile de se faire une place au sein de l'espace médiatique, étant donné que le monde entier a les yeux tournés sur la sortie la semaine suivante de la nouvelle console de Nintendo, la Switch, et de son jeu phare, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
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Dans les années suivantes, plusieurs éditions physiques du jeu sont mises en travaux. En juin 2017, IndieBox commercialise une édition physique limitée du jeu sur PC, avec un manuel et une peluche. En août 2018, Team Cherry assure être en mesure de commercialiser définitivement le jeu en format physique, grâce à un partenariat avec Skybound Games. La collaboration est cependant arrêtée en novembre sans qu'aucune copie physique n'ait été commercialisée; l'équipe de Team Cherry explique alors s'être rendu compte qu'il leur manque du temps pou mettre en place une telle possibilité.
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Les années de flottement durant lesquelles le jeu prend le plus de temps que prévu voient également dépérir la console Wii U: si Team Cherry s'était engagé en 2014 à y porter le jeu, au début 2017 la donne est différente et le studio comprend l'intérêt d'attendre plutôt la sortie de la console succédant à la Wii U, la Nintendo Switch; mais rompre cet objectif annoncé dans la campagne de financement risque de provoquer le courroux des contributeurs. C'est finalement avec leur accord, ainsi qu'avec le soutien du constructeur japonais Nintendo, qui produit ces deux consoles, que la décision est prise. Le portage sur Switch prend cependant du retards; malgré les communications de Nintendo qui incorpore le jeu dans les sorties sur Switch de l'année 2017, Team Cherry annonce en novembre 2017 de commercialisation en 2018, afin d'optimiser la version Switch autant que la version PC l'était à sa sortie. À l'occasion de cette annonce, les membres Team Cherry font part de leur difficultés, qu'ils disent inhérentes à leurs manque d'expérience. Ils dévoilent avoir parfois construit le jeu d'une façon assez étrange et peu optimisée, et être obligés de réécrire ou réparer certaines parties du code source pour permettre au jeu de fonctionner de façon optimale, un processus complexe destiné à favoriser un portage nécessitant plus de temps. Team Cherry s'appuie sur le concours de Shark Jump Studio, un studio de développement australien, pour finaliser ce portage. Pour la première fois, le studio évoque la possibilité de portage sur d'autres plates-formes. Cette sortie sur Switch vise en particulier le marché japonais; Team Cherry travaille à cet effet avec Kakehashi Games, une agence spécialisée dans la sortie en Asie de jeux indépendants occidentaux. Le jeu sort finalement sur la console hybride en juin 2018 au format numérique sur la console hybride Nintendo Switch, en incluant les trois premières extansions sorties jusque-là. Le jeu est ensuite publié, toujours au format numérique, le 25 septembre 2018 sur les autres consoles majeures que sont la Xbox One et la PlayStation 4, sous le titre de Hollow Knight: Voidheart Edition; ce portage inclut les quatre extansions. La version Voidheart Edition est disponible sur le Xbox Game Pass sur PC à partir du 9 juin 2019.
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Le 12 mars 2019, des versions physiques du jeu sont cette fois annoncées pour Nintendo Switch, PlayStation 4 et PC, par le biais de l'éditeur Fangamer, qui annonce être en mesure de les commercialiser, notamment aux États-Unis et dans certains pays d'Europe. Le jeu est proposé en version standard, mais aussi en édition collector comprenant divers objets supplémentaires comme une carte des zones du jeu, un manuel, un comic book sur le personnage de Quirrel, un pin's et des artworks.
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Si Hollow Knight acquiert sur le long-terme la réputation d'un jeu indépendant au succès retentissant, cette réussite commerciale n'est que très progressive, la sortie du jeu s'étant globalement faite dans l'indiférence générale d'un point de vue médiatique. Le site spécialisé Polygon admet d'ailleurs, en le plaçant parmi les meilleurs jeux de l'année 2018, qu'aucun de leurs critiques n'y a joué en 2017. En tant que jeu indépendant, ses ventes dépassent cependant largement les attentes de ses créateurs. D'après ses développeurs, il s'écoule alors près de 65 000 copies du jeu en un mois. Hollow Knight s'est vendu à près de 500 000 exemplaires en novembre 2017.
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Plus d'un an après, en juin 2018, le jeu franchit le cap d'un milion d'exemplaires vendus sur ordinateur. 250 000 ventes s'y ajoutent les deux semaines suivantes sur la plate-forme Nintendo Switch, puisque le jeu vient seulement d'être porté sur celle-ci. L'annonce de ce portage sur la petite console japonaise constitue l'un des points marquants de la conférence de Nintendo pour l'E3, d'autant que le projet de portage avait été annoncé des mois auparavent puis n'avait plus présenté d'avancée. En juillet 2018, il s'est vendu à 1,2 millions.
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En février 2019, ses ventes atteignent un total de 2.9 millions d'exemplaires, un succès inespéré qui s'explique notamment par son portage sur des plates-formes supplémentaires, élargissant ainsi son accès au public; la Nintendo Switch à partir de juin 2018, la PlayStation 4 et la Xbox One en septembre. D'après le site d'estimations Steam Spy, il existe alors entre 1 et 2 millions de propriétaire du jeu sur la plateforme de distribution numérique Steam. Fin 2019, c'est cette fois-çi entre 2 et 5 millions de joueurs qui posséderaient le jeu sur la plateforme Steam.
Extansions et DLCEn tant que jeu indépendant produit par le financement partificipatif, Hollow Knight se distingue par la variété et l'ampleur des extensions qui lui sont ajoutées. Les contenues téléchargeables que propose Team Cherry répondent aux promesses faites lors de la campagne participative, et même à certaines qui n'avaient pas obtenu le budget espéré, étendant la carte de jeu et ajoutent des personnages. Un seul des DLCs, Lifebloods, se concentre sur de l'optimisation technique et résolution de bugs.
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Deébut juin 2017, Team Cherry annonce la sortie d'une extansion gratuite intitulée Hollow Kight: Hidden Dreams pour le mois de juillet 2017. L'extension propose deux nouveaux combats contre des boss optionnels et plus difficiles que ceux du contenu de base. Deux pistes musicales inédites sont ajoutées, ainsi qu'un nouveau power-ups facilitant le déplacement d'une zone à une autre et une nouvelle station de transport par coloptère. Cette extansion sort le finalement le 3 août 2017.
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Team Cherry annonce la sortie de la deuxième extansion gratuite le 14 septembre 2017 pour le joueur d'Halloween,le 31 octobre. Il s'agit de The Grimm Troupe. Celle-ci ajoute une nouvelle quête majeure, avec des combats contre de nouveaux boss, de nouveaux éléments de gameplay inédits tels que des charmes, des ennemis et des personnages non-joueurs alliés, et des musiqued supplémentaires. L'extension approche également la possibilité de placer des marqueurs sur la carte, pour permettre au joueur de se repérer. Le 19 octobre 2017, la sortie est annoncée pour le 26 octobre qui suit, date à laquelle l'extansion est finalement publiée.
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Lifeblood est le seul contenu téléchargeable majeur à se concentrer principalement sur l'optimisation technique et la résolution de bugs. Cette extansion gratuite introduit un nouveau boss accompagné d'une musique inédite, l'amélioration d'un boss déjà présent dans le jeu, des équilibrages, de nouveaux effets sonores et voix numérisées et de nombreuses améliorations techniques notamment en vue de portages sur d'autres plates-formes de jeu. L'extension rajoute également certaines langues comme le japonais, de nouveaux marqueurs de carte personnalisés et davantage d'éléments dans le menu Extra. Annoncée et mise en ligne en bêta-test sur Steam depuis le 28 mars 2018, elle sort le 20 avril 2018.
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Initialement prévue sous le titre Gods and Glory, cette mise à jour adopte le nom de Godmaster lorsque Team Cherry apprend que cette dénomination est déjà utilisé par un éditeur influent pour l'un de ses jeux mobiles. Les Autraliens profitent du manque de notoriété de leur propre studio pour glisser à travers des règles de droits d'auteur assouplies, qui leur permet de changer rapidement le nom de l'extension.
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Dévoilée le 31 janvier 2018, celle-ci propose un contenu plus important que les précédentes mise à jour, grâce à de nouveaux boss et des régions à explorer supplémentaires ainsi qu'une personnage non-joueur distirbuant de nouvelles quêtes. Elle ajoute également des musiques, des personnages et des charmes. Un troisième mode de difficulté est également introduit, débloqué lorsque le joueur a terminé la quête Gods and Glory. L'extension est publiée le 23 août 2018.
ExploitationLa bande-son du jeu est publié en version numérique en février 2017 sur des boutiques en ligne comme Bandcamp, GOG.com et Humble Store, puis en version vinyle en mars 2018. Un second album est commercialisé sous le titre Hollow Knight: God and Nightmares; il regroupe toutes les musiques du jeu, notamment celles des contenus additionnels, avec en bonus un nouvel arrangement nommé Pale Court. Il est disponible en version vinyle en août 2018 ou en version numérique en décembre 2018 sur Steam, Bandcamp, Spotify et iTunes. Un livre de partition et un album sont sortie en 2019 sous le nom de Hollow Knigt Piano Collections par le label de musique de jeu vidéo Materia Collective, arrangés par David Peacock et interprétés par Augustine Mayuga Gonzales.
AvisBon, j'ai fini Hollow Knight, à tous le moins juste la première fin, sans avoir fait les autres car après 30h de jeu je voulais passer à autre chose. Et globalement, j'ai vraiment apprécier le jeu.
Il est difficile de parler d'un jeu qui déborde d'autant de contenu et d'idée, mais je vais quand même humblement essayer. La boucle à long terme peut être diviser en deux. En premier lieux nous avons la progression d'une zone à l'autre en améliorant notre personnage. C'est ici extrêmement classique, on explore une zone jusqu'à trouver le boss principal de celui-ci. Battre ce boss permet de débloquer un nouvel équipement qui permettra de franchir un certains obstacle infranchissable et quitter la zone pour recommencer à explorer. C'est le cas pour les quatre premières zones du jeu (Les Routes Oubliées, Vertchemin, la Caverne Nocive et la Cité des Larmes). C'est donc ici une partie très linéaire et dont le backtracking n'est justifier que par l'amélioration de vos capacité comme une augmentation de votre jauge de vie ou de mana, ainsi que de votre arme. Certains pensent que cela en fait la partie la moins inintéressante du jeu. Je ne suis pas vraiment d'accord avec eux, principalement car la narration du jeu est extrêmement cryptique et que par conséquent, durant tous cette partie nous n'avons aucune idée où on va et aucune idée de l'objectif que l'on pourchasse. Nous suivons la Route des Pèlerins sans trop savoir où mênent cette route. En d'autre terme nous somme totalement perdue. Et c'est un sentiment que j'apprécie beaucoup, je ne me suis jamais autant senti dans une aventure que dans le fond de la Caverne Toxique à ne pas savoir où aller.
Et c'est là que commence la seconde partie du jeu, bien plus ouverte. Trois objectifs apparaissent sur la carte. Le jeu nous indique donc où on doit se rendre, mais pas comment s'y rendre. Et c'est dans cette troisième partie que le backtracking s'avèrera réellement nécessaire. Globalement, la zone de jeu s'ouvre considérablement et il faudra passer dans des zones déjà explorer pour ouvrir de nouveaux chemins vers de nouvelles zones qui permettront de débloquer un pouvoir nécessaire pour pouvoir progresser vers l'un des trois objectifs. Et cela peut vous êtes demander plusieurs fois.
Par exemple, pour atteindre Lurien le Veilleur, il est nécessaire de posséder les Ailes de Monarque que l'on obtient en vainquant le Vaisseau Corrumpu
Petit jeu sympa que je viens de commencer
Présentation : Hollow Knight est un jeu indépendant de type jeu de plateforme même si il y a un petit côté RPG : il faut débloquer des capacités pour avancer. En gros, il y avait un royaume, Hallownest, prospère dans des grottes s'enfonçant dans les profondeurs de la terre et habité par des insectoïdes intelligent. Un truc bizarre arrive et tout les insectes deviennent fous et le royaume s'effondre. Vous incarnez le héros, Chevalier Vrai nom du perso :niak: :niak: ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D et à l'aide d'un aiguillon (épée) brisé, vous devez sauver Grotteland
Développement : Hollow Knight a été développé par trois graphistes, qui formaient la Team Cherry, avec l'outil Unity. Ils ont été assisté par un compositeur qui a juste... composé les magnifiques musiques du jeu. Une suite : Hollow Knight : Silskong aurait du mettre à l'honneur un personnage secondaire d'Hollow Knight dans le royaume de Pharloom mais elle ne fut jamais publiée :'(
Plateformes : Windows, Mac et Linux au départ puis repris sur Switch, XBox et Playstation.
Univers : Même si l'univers est beau et bien pensé, ce n'est peut-être pas le point fort du jeu. En effet, le jeu entier se passe dans des grottes et même si changer de zones apporte de nouveaux décors et mécaniques, ça change peu, la principale différence étant les variations d'ennemis.
Gameplay : Je le trouve assez génial. Même si le système de combats reste banal malgré une capacité surpuissante à débloquer... le jeu introduit un système sympa : l'âme. En gros, tuer des ennemis vous rapporte de l'âme que vous pouvez utiliser pour vous regénérer et utiliser la capacité surpuissante. De plus, si vous mourrez, une ombre de vous s'animera et vous devrez repartir de votre dernier point de sauvegarde (un banc) pour la tuer sous peine de pouvoir remplir à seulement 66% votre jauge d'âme et de perdre tout votre argent accumulé en tuant des ennemis.
Scénario : :niak: Où est-il ? Il n'y en a presque pas puisque vous devrez trouver le premier boss sans indications avant de réussir une épreuve difficilement trouvable pour pouvoir tuer un ennemi caché et accéder à la seconde zone :/
Avis : Sympa
Tu est rendu où dans le jeu? Parce que plusieurs des points que tu cite vont s'améliorer au fil du jeu. Car pour moi l'univers est un l'un de ses gros points forts. Rendu au quart du jeu celui-ci va réellement présenté des environnements différents
Et vraiment, il n'y aurait aucune différence entre les Cavernes Oubliés, la Cité des Larmes et Nid-Profond?!?
Quand au scénario, le jeu reprend une narration similaire aux Soulsborne (si ce n'est pas encore plus cryptique des critiques que j'ai vu), mais il en a un. Il est seulement parsemée dans des zones secrètes ou post-games.
Il faut se rende aux Frontières du Royaume et combattre Hornet une seconde fois pour qu'elle révèle pas mal de truc. Les dialogues avec la Dame Blanche dans les Jardins de la Reine révèlent aussi pas mal de truc. Apporter 2400 essences à Seer pour qu'elle explique toute l'histoire de l'infection et de ses origines, ainsi que de traverser le Palais Blanc pour débloquer une autre cinématique.
Quand à sa suite, elle n'a pas été annulé et est encore en développement.
J'ai fusionné les sujets existants :niak:
Mais je rejoins Maedhros, j'ai l'impression que tu en es au tout début pour dire tout ça. Ne lis surtout pas les spoilers, ils spoilent vraiment pour le coup, et continue ta partie. Tu vas voir, les défauts que tu pointes, en fait, ils sont pas là :oups:
J'en suis au moment où il faut tabasser Hornet et je l'aime pas (en tant que boss car le personnage est mystérieux et classe). Pour les zones, je ne dispose pas d'assez d'éléments car j'en ai visité seulement deux mais je n'ai pas remarqué de gros changements de gameplay mis à part les blocs à faire tomber en coupant des lianes.
@Maedhros, c'est vrai, le développement de HK Silskong s'est pas arrêté, le site pas modifié depuis 2019 m'a induit en erreur :8): Voilà le trailer :
https://youtu.be/pFAknD_9U7c
et comme un ... j'avais pas remarqué ce topic
Citation de: Morcego le Vendredi 13 Septembre 2024, 20:38:26
J'en suis au moment où il faut tabasser Hornet et je l'aime pas (en tant que boss car le personnage est mystérieux et classe). Pour les zones, je ne dispose pas d'assez d'éléments car j'en ai visité seulement deux mais je n'ai pas remarqué de gros changements de gameplay mis à part les blocs à faire tomber en coupant des lianes.
@Maedhros, c'est vrai, le développement de HK Silskong s'est pas arrêté, le site pas modifié depuis 2019 m'a induit en erreur :8): Voilà le trailer :
https://youtu.be/pFAknD_9U7c
et comme un ... j'avais pas remarqué ce topic
Ouais tu en est au tout début. Le jeu est assez mystérieux au début et je fois avouer que VertChemin n'est pas effectivement la zone la plus ouf. Mais il y a des zones qui se distinguent visuellement et manette en mains. Je t'enjoins vraiment à continuer malgré la difficulté (Hornet c'est le premier mur, mais loin d'être le seul lol). Au pire si vraiment tu a de la misère le wiki existe et aide pour vaincre les boss (par contre ne lit pas les parties sur le lore ou autres car tu risque de te faire spoiler. Surtout sur Hornet qui est extrêmement importante dans le lore du jeu). Après à toi voir pour le spoil si tu déteste ça ou pas.
Personellement je suis aller me spoiler l'histoire du jeu après la première fin et le second combat contre Hornet. Mais bah j'étais quand même rendû un poil plus loin que VertChemin LOL.
Par contre pour le développement de Silksong, la communication de Team Cherry est un désastre sur le développement du jeu. Dès que l'on pense à l'ampleur du jeu et à la taille de l'équipe ok on comprend que ça prend autant de temps, mais ça reste important de communiquer sur l'avancement du jeu.
Citation de: Maedhros le Vendredi 13 Septembre 2024, 23:43:46
Par contre pour le développement de Silksong, la communication de Team Cherry est un désastre sur le développement du jeu. Dès que l'on pense à l'ampleur du jeu et à la taille de l'équipe ok on comprend que ça prend autant de temps, mais ça reste important de communiquer sur l'avancement du jeu.
Le compositeur permet de télécharger ses musiques ici (https://christopherlarkin.bandcamp.com/album/hollow-knight-silksong-ost-sample).
Et à part ça, la communication est catastrophique. Il y a juste la page de la version XBox du jeu qui a été uploadée en Avril.