(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/04/Hollow_Knight_first_cover_art.webp)
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Team Cherry conçoit un cheminement basique que le joueur sera amené à suivre "l'arrivé au village, les routes oubliées, les champignons - l'obtention d'un pouvoir, la forêt des ossements – l'obtention d'un pouvoir, le retour en arrière, la ville, le retour en arrière et les champignons, et à ce moment-là vous auriez parcouru le jeu, reviendriez et devriez battle le dernier boss." Ces régions prévues pour être explorées à plusieurs reprises finisent par se subdivisez en zones plus spécifiques: La zone des champignons 1 devient Vertchemin, La zone des champignons 2 devient la Caverne Nocive, et La zone des champignons 3 devient à la fois Brume-Canyon et les Jardins de la Reine. Nid-Profond doit son existance et son tramway isolé au souhait des développeurs de disposer d'une zone à la fois étroite et obscure, nécessitant l'usage d'une lanterne, et abritant parmis tous ses prédateurs des araignées.
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Une immense région baptisée la Forêt des Ossements, accessible par double saut, est ainsi imaginé tôt dans le développement et conçue jusqu'à une forme avancée; prévue tout d'abord pour se situer sur la droite de la carte, puis tout en bas du monde, au-dessus des abysses, afin de rendre plus logique la présence de lave, elle est finalement coupée du contenu final. Team Cherry craint en effet qu'elle ne soit excessive dans un jeu déjà gourmand en temps de développement pour le studio et en temps d'exploration pour les futurs joueurs. Cette forêt constitue alors la plus large zone du jeu et propose de nombreuses possibilités d'exploration parmi les trainées de lave et les constructions à base d'ossements, sans qu'aucun ennemi ne viennen importuner le joueur.
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Plusieurs zones ne sont imaginées que tardivement: Le Bassin ancestral n'est implanté qu'après la disparition de la Forêt des Ossements; le Lac bleu n'est ajouté qu'à titre narratif, enfin d'expliquer le déluge de pluie tombant sur la Cité des Larmes; quand à la zone des Frontières du Royaume, d'abord nommé Périphérie, elle est créée en tout dernier afin d'abriter à la fois la Ruche, le second combat contre Hornet, et tout autre élément qui n'a pas trouvé sa place dans les autres régions.
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Considéré comme un succès, la musique du jeu est composé par l'Autralien Christopher Larkin sur plus ou moins deux années, en usant majoritairement du piano et d'un alto. Larkin, qui a l'expérience de la musique et du sound design sur plusieurs jeux indépendants, a déjà composé ponctuellement des thèmes pour Ari Gibson. Il est mandaté par Team Cherry pour composer une bande originale à l'élégance sombre, classique et mélancolique avec aussi peu d'instrumentation que possible. De fait, rares sont les titres à faire usage d'autre choses que du piano et d'instruments à corde: il s'agit alors de refléter le caractère propre à une zone particulière. L'ambiance visuelle et l'atmosphère des zones influencent les instruments sélectionnés pour créer des sons: Vertchemin use ainsi de la harpe et du xylophone marimba, le Sanctuaire de l'Âme fait appel à un orgue aux sonorités gothiques et froides, et le Mont Cristal sollicite des verres à vin et le kalimba pour produire des sons délicats, pareils au tintement du cristal.
https://www.youtube.com/watch?v=mYEA5A0Bjyo
Christopher Larkin échange régulièrement avec Team Cherry et dispose de notes précises sur chaque zone et chaque personnage, afin d'y adapter la musique et de proposer des leitmotiv. Dans certains cas, la première version ne correspond pas à l'idée vidée, à l'instar du thème consacré à Hornet: une version initale utilise une ligne de basse lourde, bien éloignée de la sophistication et de la vivacité des animations du personnage. Larkin cherche également à collaborer une musique séquencée qui s'adapte aux actions du joueur, en dégagent par exemple des moments de respiration. Il s'inspire notamment des compositeurs contemporains Joe Hisaishi et Jame Newton Howard (en particulier de ses thèmes romantiques pour King Kong) et des compositeurs classiques Gustav Mahler et Sergueï Rachmaninov, notamment lorsqu'il s'agit de créer des thèmes longs, comme celui du Palais Blanc.
https://www.youtube.com/watch?v=7xkM8mWC4Kk
L'orchestration du jeu est presque entièrement virtuelle; l'alto joué par Timothy Cheel et la voix d'Amelia Jones, qui chante City of Tears, en sont les seuls apports naturels. L'orchestration fait aussi appel parfois aux vibraphone, au gloekenspiel, à la flûte, au piccolo ou au basson pour insuffler des thèmes plus féeriques. Pour créer une atmosphère plus mystèrieuse, le compositeur utilise la technique du pizzicao sur des instruments à cordes frottées. Le thème accompagnant les Dames Mantes est plus particulier: son usage du clavecin à un rythme effréné, un hommage à Antonio Vivaldi, n'est pas sans rappeler la série des jeux Castlevania, situé dans un cadre baroque, et confère aux personnages éponymes une présence royale et menaçante.
https://www.youtube.com/watch?v=MJDn70jh1V0
Les thèmes entendus au tout début du jeu trahissent par leur manque d'affirmation la fragilité du Chevalier, qui entame seulement son périble et à qui il reste tout à découvrir. Son arrivé au village de Dirthmouth, le point de chute du jeu, dévoile une musique plus sûre, laissant entendre au héros qu'il est en territoire allié. À l'aide d'altérations systématiquement situées à un demi-ton, intervalle de tension, le thème principal se métamorphose pour la bande originale dramatique des combats. La même astuce de déstabilisation sonore est utilisée pour introduire des personnages surprenants, à l'image du guerrier déchu Dung, pour qui l'usage des cuivres sert à invoquer des images martiales et héroïques, tandis que leur rythme irrégulier balaie cette apparance irréprochable.
https://www.youtube.com/watch?v=r6PuACnHkNY
Les voix des personnages sont pour certaines interprétées par des proches de Team Cherry. La mère du co-directeur William Pellen interprète ainsi à la fois la Dame Blanche, la guerrière Marmu et une partie des Dames Mantes. Au autre doubleur fait également office de directeur à la communication et de testeur principal, admettant que son rôle consiste à faire tous ce qui permet à Gibson et Pellen de rester concentré sur le jeu.
Gamedesign du jeuHollow Knight est un jeu vidéo d'action-aventure en deux dimensions. Le joueur y incarne un chevalier anonyme, un petit personnage similaire à un perce-oreille, muet et au visage inexpressif, qui doit survivre dans un vaste environnement labyrinthique laissant la part belle à l'exploration et aux combats. Chaque habitant du monde d'Hallownest, le royaume présenté dans la diégèse, est de forme insectoïde: la plupart d'entre eux sont hostiles au protagoniste, mais certains sont prêts l'aider en échange de géos, de petites gemmes formant la monnaie du jeu. 30 boss et 150 types d'ennemis aux comportement personnalisés parsèment les 13 régions du monde et invitent le joueur à les combattre pour progresser dans son exploration. Leurs apparences sont variés, mais leur anatomie tient pour la plupart d'insectes réels, à l'image d'ennemis rappelant la forme d'une abeille ou d'une araignée.
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Le jeu est plus précisément un metroidvania, un sous-genre du jeu d'action-aventure dans lequel le joueur se déplace dans un vaste monde de jeu dont il doit débloquer chaque nouvelle zone en explorant l'environnement et en atteignant certains jalons, marqués par exemple par l'obtention de pouvoirs inédits. D'après Team Cherry, qui propose une définition moins figée, il s'agit seulement d'un genre dans lequel le jeu se situe dans un monde vaste et interconnecté, avec un système porté sur l'exploration et le déblocage progressif de nouvelles capacités permettant de s'infiltrer dans des passages de la carte du jeu précédement inaccessible. Les développeurs de Hollow Knight évitent d'ailleurs de considérer leur création comme appartenant au metroidvania, que ce soit en cours de développement ou au moment de lancer la communication autour de sa sortie, pour na pas s'imposer de respecter toutes les conventions du genre.
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Pour tenir tête à ses ennemis, le héros dispose d'une petite épée appelée aiguillon, dont il est possible d'améliorer la lame en déboursant auprès de certains personnages non-joueurs des geos (monnaie du royaume d'Hallownest) durement acquises. En frappant ses ennemis ou l'environnement à répétition, l'usage de l'aiguillon recherche peu à peu une réserve, la jauge d'âme dont dispose le personnage, qui lui permet de puiser dans ses forces pour effectuer des coups spéciaux ou bien recharger une partie de sa santé; cette dernière action nécessite cependant de s'immobiliser momentanément pour se concentrer, ce qui rend le héros vulnérable à ses ennemis. Des jauges d'âme supplémentaires utilisés pour contenir plus d'âme, peuvent être acquis tout au long du jeu. Le fait d'avoir à consommer le même type d'énergie pour restaurer sa vie et pour asséner des coups spéciaux nécessite de fait un arbitrage constant, une responsabilité qui s'ajoute à celle inhérente au combat en temps réel. Le Chevalier peut frapper avec sa lame aussi bien de côté que vers le haut ou vers le bas, une technique prisée par les joueurs consistant d'ailleurs à asséner continuellement des coups vers le bas pour rebondir à l'infini et enchaîner les frappes les plus belles. Tout coup porté à un ennemi ou une surface occasionne cependant pour le héros un mouvement de bons qui le fait nettement reculer et doit être soignement planifié pour éviter de tomber dans un précipice ou un piège.
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Le Chevalier peut acquérir des amulettes portant le nom de charmes qui peut être trouvé ou acheté auprès des PNJ pour bénéficier d'effet renforçant ses capacités . Celles-ci peuvent considérablement modifier les mécaniques et tactiques de jeu; certaines se prêtent par exemple plus à être portées lors des phases d'exploration, et d'autres lors des phases de combat. Certains de leurs effets incluent des capacités ou des compétences de combats améliorées, accordant une plus grande barre de vie avec ou sans la possibilité de la regénéré avec de l'âme, ou une plus grande mobilité, une collecte plus facile de géo ou d'âme, la possibilité de gagner plus de géo par ennemis et d'autres transformation du Chevalier. S'équiper d'un charme occupe un certain nombre d'emplacements limités.
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Dans le cas où le protagoniste succomberait à ses blessures parce que sa jauge de vie est épuisé, il réssucite sur le dernier banc croisé sur son chemin, qui fait office dans le jeu comme un espace de sauvegarde, les bancs sont dispersés dans le monde du jeu et servent aussi d'endroits où le joueur peut changer ses charmes. L'argent du Chevalier est cependant perdu et sa jaune revient à sa taille de base; le seul espoir de pouvoir récupérer ses Geos consister à retourner sur les lieux de sa dernière mort, et à triompher au terme d'un combat du fantôme du protagoniste, qui attend sur les lieux et défend son trésor. Cette ombre qui paraît possédée par un ennemi appuie le lore du jeu, qui repose sur le concept de réceptacles d'âmes. Dans la cas où cette ombre funèbre serait postée dans un endroit trop dangereux et où le joueur risquerait de mourir à nouveau en retournant récupérer ses gemmes, et donc de perdre définitivement le précieux pécule, il est possible d'acquérir contre un prix exigeant un rare oeuf rance, qui lui restitue immédiatement sa fortune.
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Comme dans tous metroidvania, les possibilités d'exploration et de combat sont limitées par les capacités du personnage incarné par le joueur, le Chevalier. Ce dernier obtient de nouveaux pouvoirs au fur et à mesure de sa progression dans le jeu qui est marquée concrètement par l'obtention d'objets précieux et la victoire dans des combats de boss; atteindre ces jalons lui permet d'accéder à de nouvelles zones du jeu. Il lui est ainsi peu à peu possible d'effectuer un double saut, de courir brièvement dans les airs, ou encore de rebondir sur ses ennemis pour atteindre des zone éloignés et précédement inaccessible. L'apprentissage de ces pouvoirs s'effectue notamment lors des combats proposés au joueur, qui sont autant d'occasions de tester leur utilisation et de comprendre comment les adapters à chaque environnement. En participant du même esprit de découverte, il arrive que plusieurs moyens d'accéder à une même zone soient disponibles, ce dont s'assurent les développeurs en parsemant certaines salles d'insectes volants sur lesquels rebondir. Dans la région de Vertchemin, tôt dans le jeu, un moustique n'est ainsi implanté dans une salle que dans le seul but de permettre à de rares joueurs (0,1% estime Team Cherry) de se forger leur propre raccourci en rebondissant sur lui plutôt qu'en suivant le chemin disponible au sol.
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Les gemmes récoltées dans Hallownest, les géos, sont utilisables auprès des quelques marchands qui parsèment le monde du jeu . Au début d'une partie, elle permettent notamment d'acquérir de précieuses cartes pour mieux se repérer, et des marqueurs pour indiquer des points précis sur la carte, par exemple des barrières qu'il sera plus tard possible de traverser avec les pouvoirs appropriés. Nombre de gemmes sont distribuées en récompense lorsque le Chevalier délivre les quelques dizaines de larves emprisonnées dans le royaume par des insectes plus puissants, et dont la libération constitue l'une des quêtes annexes à l'intrigue. D'autre se trouvent en tuant des ennemis ou en vidant des filons de gemmes. Le Chevalier démarre avec un nombre limité de points de vie, représenté par des masques. Des fragments de masques augmentant la jauge de vie du protagoniste ou sa capacité à porter des charmes sont dispersés dans le jeu; si certaines s'obtiennent qu'en triomphant de combats de boss ou de dangereuses zones de plates-formes, d'autres peuvent être achetés par le biais des géos. Parmi les autres objets à acquérir en magasin se trouvent une bousolle pour connaître son emplacement sur chaque carte, une plume pour compléter les relevés topographiques selon ses propres découvertes, ou encore des marqueurs pour noter l'emplacement des bancs de sauvegarde et des marchands.
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De nombreuses zones présentent des ennemis et des boss plus difficiles que le joueur devra peut-être vaincre pour progresser davantage. Vaincre certains boss donne au joueur accès à de nouvelles capacités. Plus tard dans le jeu, les joueurs acquièrent l'Aiguillon des Rêves, un objet spécial qui peut accéder à l'esprit des créatures d'Hallownest. Frapper la plupart des ennemis avec l'Aiguillon des Rêves n'inflige aucun dégât, mais donne au Chevalier plus d'âme par rapport à les frapper avec l'aiguillon normal. Il permet également au joueur d'affronter des versions plus difficiles de quelques boss et de briser le sceau du boss final. Si le joueur bat le boss final, il a accès à un mode appelée Âme d'Acier. Dans ce mode, la mort est permanente, c'est-à-dire que si le Chevalier perd tous ses points de vie, la sauvegarde sera réinitialisé.
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Le jeu propose un contenu d'une durée d'une quarantaine ou d'une cinquantaine d'heures en comprant les extansions, bien qu'une partie puisse durer plutôt une vingtaine d'heures en se consacrant sur le chemin vers le boss final. Un pourcentage consultable à tout moment du jeu renseigne sur le degré de complétion de la partie; après l'ajout des extansions, son maximum est de 112%. Pendant le jeu, le joueur rencontre des personnages non-joueurs (PNJ) avec lequel il peut interagir. Ces personnages fournissent des informations sur l'intrigue et le lore, offrent de l'aide et vendent des objets ou des services.
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Hollow Knight présente un univers en deux dimensions, mélangeant dessins à la main et effets d'animations modernes dans une palette de couleurs monotones et sombres. Malgré les limitations de la 2D, l'éclairage dynamique (aura du personnage, brumes, ombres) et les effets de particules contribuent à animer l'environnement, à l'image des petits ennemis cachés dans des buissons qui laissent des trainées de feuilles sur leur passage. Si les mouvements des personnages sont pré-calculés et appliqué en temps réel par le moteur du jeu, l'influence du joueur sur l'environnement paraît plus personnalisée et aléatoire, notamment quand le Chevalier frappe de son aiguillon un lampadaire, un panneau ou une tige de plante au hasard, et dégage des particules alors des particules qui finissent par se fondre dans la nature. Bien que le décor soit fixé sur plusieurs couches en parallaxe, il est ainsi possible d'interagir avec plusieurs éléments anodins placés au premier plan. Les caractéristiques de la lumière et des ombres s'adaptent d'un biome à l'autre au style de dessin utilisé, notamment dans les transitions introduisant des cinématiques en 2D, à l'image de l'animation qui fait apparaître un coléoptère géant pour aider le protagoniste à se déplacer d'un point à l'autre de la carte.
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Le monde du jeu fait implicitement appel à un contexte médiéval, peuplé qu'il est par des personnages usés et parfois abattus devant les dangers d'Hallownest, tous animés cependant par l'ambition de progresser dans leur quête personnelle, et parfois croisant le Chevalier à de multiples reprise au fil de leurs pérégrinations. L'apparance des personnages tient de l'insectoïde, sans que cela ne soit explicité: si certains se rapprochent nettement d'insectes connus, d'autres semblent plutôt être l'amalgane de différentes caractéristiques du monde animal. Les pinces sur la tête du héros, le rapprochent ainsi des perce-oreilles, tandis que sa cape évoque des ailes d'insectes repliées contre un corp de scarabée ou de coléoptère.
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Hallowest se compose de plusieurs grandes zones interconnectées avec des thèmes uniques. Avec son level-design non-linéaire de type Metroidvania, Hollow Knight ne force pas le joueur à un seul chemin et ne l'oblige pas à explorer le monde entier; il y a des endroits qui peuvent être manqués à la fin du jeu, bien qu'il y ait des obstacles qui limitent l'accès zones. Le joueur devra peut-être acquérir une nouvelle capacité de mouvement, une compétence ou un objet spécifique pour progresser davantage. La carte du jeu est vaste et présente de nombreux biomes variés enfin d'inciter le joueur à l'exploration: forêt à la végétation luxuriante, cavernes froides ou cités lugubres sont légion et disposent de leur ambiance propre. Le monde est notamment parsemé de murs destructibles, de salles secrètes et de personnages engoncés dans des cavernes isolées et qui sont autant de clefs pour espérer déchiffrer l'intrigue du jeu. La progression dans ces zones de jeu n'est cependant pas linéaire: il est possible d'y accéder de différentes manières et à différentes étapes de l'histoire, ce qui personnalise chaque partie. L'obligation d'acheter la carte de chaque zone aurprès d'un cartographe itinérant nommé Cornifer, que le joueur ne trouvera qu'après avoir erré un long moment sans repaire, participe encore davantage à renforcer le sentimement de découverte et de conquête des immenses espaces d'Hallownest, d'autant que chaque carte achetée reste lacunaire et doit être complétée par le joueur. Ce n'est qu'en explorant de soi-même chaque biome, et en constatant éventuellement des anomalies et des travées cachées que l'on peut espérer compléter la carte, qui se met alors à jour une fois un banc de sauvegarde atteint. Le joueur devra acheter des objets spécifiques pour compléter les cartes, voir des points d'intérêts et placer des marqueurs. La position du Chevalier sur la carte ne peut être vue que si le joueur possède le charme Boussole Murmurante.
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L'usage de la carte dans Hollow Knight se plie aux concentions réel: il est impossible de la consulter alors que le personnage est en déplacement ou flotte sur l'eau, de même qu'il est impossible de l'annoter sans être au préalable assis sur un banc. Dans de sombres corridors pleins de dangers, il serait inconcevable que le héros s'assoie pour compléter sa prise de note. D'autre parti, si Cornifer est capable de dessiner des cartes par lui-même mais pas le Chevalier, ce peut tout simplement être parce que leurs compétences en dessin différent. Ces contraintes font sens dans un jeu qui récompense les joueurs adoptant une posture d'explorateur.
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L'incitation à l'exploration passe aussi par la présence de personnages et de situations insolites, plutôt que par l'appel à collectionner des objets cachés. Plutôt que d'essayer de guider le joueur en lui fournissant des indications, le jeu l'invite à se perde pour faire des découvertes insoupçonnées, des morceaux de lores qui sont répendu dans tous le royaume. Des indices auditifs sont parfois dispersés pour indiquer la présence d'un insecte caché derrière un mur destructibles, d'un ennemi tapi dans les ombres, de précieux objets appelant à être découverts, ou de Cornifer le cartographe, en train d'esquisser frénétiquement de nouveaux plans et de laisser derrière lui des miettes de parchemin. Un système de déplacement rapide existe et doit également être débloqué par l'exploration, en découvrant de nouvelles stations dans lesquelles appeler, en sonnant une cloche, le destrier conforme au héros: un coléoptère géant prêt à transporter le Chevalier de station en station; les joueurs ne peuvent voyager que vers les stations précédement visitées et déverrouillées. D'autres moyens de déplacements rapides, tels que les tramways, les ascenseurs et le Portail des Rêves, sont rencontrés plus tard.
[Se perdre] en vaudra la peine, et même quand vous vous perdez vous ferez des découvertes. Vous ne serez pas juste en train de passer des heures à errer dans les même grottes et à vous heurter aux mêmes obstacles, aux mêmes ennemis et à tous ça. Nous avions bien à l'esprit que les joueurs passeraient beaucoup de temps dans ce monde, à le traverser en long et en large, donc nous avons essayé d'y parsemer plein de petits secrets et de petits détails. [...] Même si vous ne faites que vous balader sans progresser dans l'intrigue, il pourra vous arrivez de tomber sur une pièce que vous aviez manquée la dernière fois, et qui abrite un gros ennemi insolite, un ennemi qui n'existerait nulle part ailleurs, quelque chose comme ça.
Hollow Knight offre une expérience du jeu volontairement difficile, qui implique de parfois recommencer plusieurs fois un combat de boss pour apprendre ses techniques et espérer finalement en triompher. Il arrive d'ailleurs que lors de ces rencontres, une cage se referme autour du protagoniste, lui coupant toute possibilité de fuite et lui imposant la confrontation.
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Nombre de ses publications consacrant des conseils à la manière d'aborder des jeux difficiles mentionnent Hollow Knight. Parmi leurs recommandation: faire des pauses en quittant le jeu, prendre affectivement de la distance en coupant la bande-son, s'éloigner physiquement de l'écran, étudier et lister les mouvements répétitifs de chaque boss, ou encore passer momentanément à autre chose et explorer une partie différente du jeu.
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Hollow Knight intègre certains mécanismes de jeu rendus célèbres par la série Dark Souls, des jeux réputés particulièrement difficiles, punitifs et intransigeants pour un joueur mal préparé au combat, en particulier au moment d'affronter des boss. Dans un système similaire à celui des feux de camps des Soulsborn, des bancs servents de points de sauvegarde, de repos et de réssurection lorsque le protagoniste est annihilé. Tout comme un Soulsborn, Hollow Knight exige du joueur une excellente connaissance de ses forces et de ses faiblesses pour parvenir à bout d'ennemis plus imposants, tout en lui permettant par moment d'augmenter la qualité de ses armes ou de son armure. De même encore, la collecte de géos, ces gemmes qui servent de monnaies pour acheter des améliorations, est calquée sur celle des âmes dans les Soulsborn: lorsque le personnage est tué, il perd toutes sa fortune, qu'il ne peut récupérer qu'en retournant sur les lieux de sa mort; s'il meurt entre-temps une seconde fois, l'argent disparaît à jamais. La narration au compte-gouttes est aussi une caractéristique récurrente de cette série vidéoludique.
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D'après Waypoint, le jeu ne tombe cependant pas dans le piège de créer de la difficulté seulement pour se réclamer du genre des Souls-like et satisfaire les attentes de stratégies commerciales; la difficulté est finement dosée et son usage minitieusement implanté en jeu. Au contraire d'autres jeux vidéo, la progression ne se mesure pas par le fait de passer un niveau suférieur, et donc de renforcer automatiquement sa résilience; il est nécessaire de se soumettre à un apprentissage, celui de composer avec les forces et les faiblesses du personnage et de savoir tirer leçon de ses échecs successifs sur une même séquence de jeu. Les améliorations apportées par les charmes ont une limite, et le seul moyen de triompher de tous les dangers restes l'apprentissage de chaque nouveau pouvoir offert au Chevalier.
(https://qph.cf2.quoracdn.net/main-qimg-9c97676d5e538f7bca060db521052319-lq)
Les zones les plus difficiles du jeu exigent du joueur d'avoir retenu et maîtrisé tous les moyens de naviguer dans le monde d'Hallownest. Dans le Palais blanc, ainsi, un long niveau faisant presque office de masterclass fait appel à toutes les ressources du joueur pour venir à bout de casse-tête de plate-forme. Quant au boss final, ses attaques infligent le doubles de dégâts auxquels le joueur avait été habitué par les précédents boss. La difficulté du jeu vise à engendrer chez le joueur un sentiment de satisfaction en surmontant chaque passage difficile; c'est pourquoi les extansions proposent une difficulté relevée.
Scénario L'intrigue du jeu suit la qu'ête d'un chevalier insectoïde devant pénétrer les tréfonds du royaume d'Hallownest et y éradiquer l'entité maléfique qui y a été emprisonné en des temps immémoriaux au sein du Hollow Knight éponyme. L'fluence maligne de l'antagoniste se ressent à nouveau dans une infection qui ronge le royaume et contamine peu à peu la plupart des insectes autochtones. Au terme de son voyage, le chevalier comprend qu'il n'est qu'un rouage du mécanisme retenant le fléau prisonnier, et qu'un sacrifice lui sera peut-être nécessaire pour mettre fin à l'infection.
CommercialisationLors d'un entretien conduit en décembre 2014, le studio estime alors pouvoir sortir le jeu en juin 2015, loin des deux ans supplémentaires qu'il leur faudra en réalité. Courant 2015, Team Cherry organise une version bêta donnant accès à la première zone du jeu, les Routes oubliées; l'accueil extraordinaire réservé à cette bêta les comforte dans leur direction. Ils font passer le jeu du moteur Stencyl à Unity et atteigne de nombreux objectifs ambitieux pour ajouter plus de contenu. Fin septembre 2015, la date de sortie est avancée est cette fois celle du quatrième trimestre 2015. Ces dates sont cependant rapidement dépassées, et le même constat est tiré en 2016: il faut faire un choix parmi toutes les promesses de la campagne Kickstarter, et couper du contenu pour espérer sortir le jeu. C'est ainsi que la carte du jeu est considérablement modifiée: la zone de la Forêt des Ossements est coupée et celle des Abysses. Durant ces années de développement, le jeu est notamment présenté au public début 2016 à la convention Days of the Devs, qui se tient à la Game Developers Conference.
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Hollow Knight est publié sur PC le 24 février 2017 au terme de trois ans de travail. Il est de prime abord uniquement commercialisé au format numérique pour Windows et disponible pour 14,99 dollars américains ou 14, 99 euros sur les plates-formes de distribution Steam, GOG.com et Humble Bundle. Des versions pour Linux et macOS sont sorti le 11 avril de la même année. En août 2018, enfin, Hollow Knight fait partie des premiers jeux à être commercialisés dans la nouvelle boutique de distribution numérique de la plate-forme Discord.
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La communication de Team Cherry, axée sur la transparence, et la volonté du studio d'apporter du neuf à un genre qui n'a pas été fondamentalement modifié depuis les jeux fondateurs originel (Metroid et Castlevania) contribuent à la bonne réputation du titre au sein des nouvelles sorties de jeux indépendants. Sans se doute du futur succès commercial de Hollow Knight, l'ambition de Team Cherry est alors de vendre suffisament d'exemplaires du jeu pour être en mesure d'en développer un autre. Il leur est cependant difficile de se faire une place au sein de l'espace médiatique, étant donné que le monde entier a les yeux tournés sur la sortie la semaine suivante de la nouvelle console de Nintendo, la Switch, et de son jeu phare, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
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Dans les années suivantes, plusieurs éditions physiques du jeu sont mises en travaux. En juin 2017, IndieBox commercialise une édition physique limitée du jeu sur PC, avec un manuel et une peluche. En août 2018, Team Cherry assure être en mesure de commercialiser définitivement le jeu en format physique, grâce à un partenariat avec Skybound Games. La collaboration est cependant arrêtée en novembre sans qu'aucune copie physique n'ait été commercialisée; l'équipe de Team Cherry explique alors s'être rendu compte qu'il leur manque du temps pou mettre en place une telle possibilité.
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Les années de flottement durant lesquelles le jeu prend le plus de temps que prévu voient également dépérir la console Wii U: si Team Cherry s'était engagé en 2014 à y porter le jeu, au début 2017 la donne est différente et le studio comprend l'intérêt d'attendre plutôt la sortie de la console succédant à la Wii U, la Nintendo Switch; mais rompre cet objectif annoncé dans la campagne de financement risque de provoquer le courroux des contributeurs. C'est finalement avec leur accord, ainsi qu'avec le soutien du constructeur japonais Nintendo, qui produit ces deux consoles, que la décision est prise. Le portage sur Switch prend cependant du retards; malgré les communications de Nintendo qui incorpore le jeu dans les sorties sur Switch de l'année 2017, Team Cherry annonce en novembre 2017 de commercialisation en 2018, afin d'optimiser la version Switch autant que la version PC l'était à sa sortie. À l'occasion de cette annonce, les membres Team Cherry font part de leur difficultés, qu'ils disent inhérentes à leurs manque d'expérience. Ils dévoilent avoir parfois construit le jeu d'une façon assez étrange et peu optimisée, et être obligés de réécrire ou réparer certaines parties du code source pour permettre au jeu de fonctionner de façon optimale, un processus complexe destiné à favoriser un portage nécessitant plus de temps. Team Cherry s'appuie sur le concours de Shark Jump Studio, un studio de développement australien, pour finaliser ce portage. Pour la première fois, le studio évoque la possibilité de portage sur d'autres plates-formes. Cette sortie sur Switch vise en particulier le marché japonais; Team Cherry travaille à cet effet avec Kakehashi Games, une agence spécialisée dans la sortie en Asie de jeux indépendants occidentaux. Le jeu sort finalement sur la console hybride en juin 2018 au format numérique sur la console hybride Nintendo Switch, en incluant les trois premières extansions sorties jusque-là. Le jeu est ensuite publié, toujours au format numérique, le 25 septembre 2018 sur les autres consoles majeures que sont la Xbox One et la PlayStation 4, sous le titre de Hollow Knight: Voidheart Edition; ce portage inclut les quatre extansions. La version Voidheart Edition est disponible sur le Xbox Game Pass sur PC à partir du 9 juin 2019.
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Le 12 mars 2019, des versions physiques du jeu sont cette fois annoncées pour Nintendo Switch, PlayStation 4 et PC, par le biais de l'éditeur Fangamer, qui annonce être en mesure de les commercialiser, notamment aux États-Unis et dans certains pays d'Europe. Le jeu est proposé en version standard, mais aussi en édition collector comprenant divers objets supplémentaires comme une carte des zones du jeu, un manuel, un comic book sur le personnage de Quirrel, un pin's et des artworks.
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Si Hollow Knight acquiert sur le long-terme la réputation d'un jeu indépendant au succès retentissant, cette réussite commerciale n'est que très progressive, la sortie du jeu s'étant globalement faite dans l'indiférence générale d'un point de vue médiatique. Le site spécialisé Polygon admet d'ailleurs, en le plaçant parmi les meilleurs jeux de l'année 2018, qu'aucun de leurs critiques n'y a joué en 2017. En tant que jeu indépendant, ses ventes dépassent cependant largement les attentes de ses créateurs. D'après ses développeurs, il s'écoule alors près de 65 000 copies du jeu en un mois. Hollow Knight s'est vendu à près de 500 000 exemplaires en novembre 2017.
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Plus d'un an après, en juin 2018, le jeu franchit le cap d'un milion d'exemplaires vendus sur ordinateur. 250 000 ventes s'y ajoutent les deux semaines suivantes sur la plate-forme Nintendo Switch, puisque le jeu vient seulement d'être porté sur celle-ci. L'annonce de ce portage sur la petite console japonaise constitue l'un des points marquants de la conférence de Nintendo pour l'E3, d'autant que le projet de portage avait été annoncé des mois auparavent puis n'avait plus présenté d'avancée. En juillet 2018, il s'est vendu à 1,2 millions.
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En février 2019, ses ventes atteignent un total de 2.9 millions d'exemplaires, un succès inespéré qui s'explique notamment par son portage sur des plates-formes supplémentaires, élargissant ainsi son accès au public; la Nintendo Switch à partir de juin 2018, la PlayStation 4 et la Xbox One en septembre. D'après le site d'estimations Steam Spy, il existe alors entre 1 et 2 millions de propriétaire du jeu sur la plateforme de distribution numérique Steam. Fin 2019, c'est cette fois-çi entre 2 et 5 millions de joueurs qui posséderaient le jeu sur la plateforme Steam.
Extansions et DLCEn tant que jeu indépendant produit par le financement partificipatif, Hollow Knight se distingue par la variété et l'ampleur des extensions qui lui sont ajoutées. Les contenues téléchargeables que propose Team Cherry répondent aux promesses faites lors de la campagne participative, et même à certaines qui n'avaient pas obtenu le budget espéré, étendant la carte de jeu et ajoutent des personnages. Un seul des DLCs, Lifebloods, se concentre sur de l'optimisation technique et résolution de bugs.
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Deébut juin 2017, Team Cherry annonce la sortie d'une extansion gratuite intitulée Hollow Kight: Hidden Dreams pour le mois de juillet 2017. L'extension propose deux nouveaux combats contre des boss optionnels et plus difficiles que ceux du contenu de base. Deux pistes musicales inédites sont ajoutées, ainsi qu'un nouveau power-ups facilitant le déplacement d'une zone à une autre et une nouvelle station de transport par coloptère. Cette extansion sort le finalement le 3 août 2017.
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Team Cherry annonce la sortie de la deuxième extansion gratuite le 14 septembre 2017 pour le joueur d'Halloween,le 31 octobre. Il s'agit de The Grimm Troupe. Celle-ci ajoute une nouvelle quête majeure, avec des combats contre de nouveaux boss, de nouveaux éléments de gameplay inédits tels que des charmes, des ennemis et des personnages non-joueurs alliés, et des musiqued supplémentaires. L'extension approche également la possibilité de placer des marqueurs sur la carte, pour permettre au joueur de se repérer. Le 19 octobre 2017, la sortie est annoncée pour le 26 octobre qui suit, date à laquelle l'extansion est finalement publiée.
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Lifeblood est le seul contenu téléchargeable majeur à se concentrer principalement sur l'optimisation technique et la résolution de bugs. Cette extansion gratuite introduit un nouveau boss accompagné d'une musique inédite, l'amélioration d'un boss déjà présent dans le jeu, des équilibrages, de nouveaux effets sonores et voix numérisées et de nombreuses améliorations techniques notamment en vue de portages sur d'autres plates-formes de jeu. L'extension rajoute également certaines langues comme le japonais, de nouveaux marqueurs de carte personnalisés et davantage d'éléments dans le menu Extra. Annoncée et mise en ligne en bêta-test sur Steam depuis le 28 mars 2018, elle sort le 20 avril 2018.
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Initialement prévue sous le titre Gods and Glory, cette mise à jour adopte le nom de Godmaster lorsque Team Cherry apprend que cette dénomination est déjà utilisé par un éditeur influent pour l'un de ses jeux mobiles. Les Autraliens profitent du manque de notoriété de leur propre studio pour glisser à travers des règles de droits d'auteur assouplies, qui leur permet de changer rapidement le nom de l'extension.
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Dévoilée le 31 janvier 2018, celle-ci propose un contenu plus important que les précédentes mise à jour, grâce à de nouveaux boss et des régions à explorer supplémentaires ainsi qu'une personnage non-joueur distirbuant de nouvelles quêtes. Elle ajoute également des musiques, des personnages et des charmes. Un troisième mode de difficulté est également introduit, débloqué lorsque le joueur a terminé la quête Gods and Glory. L'extension est publiée le 23 août 2018.
ExploitationLa bande-son du jeu est publié en version numérique en février 2017 sur des boutiques en ligne comme Bandcamp, GOG.com et Humble Store, puis en version vinyle en mars 2018. Un second album est commercialisé sous le titre Hollow Knight: God and Nightmares; il regroupe toutes les musiques du jeu, notamment celles des contenus additionnels, avec en bonus un nouvel arrangement nommé Pale Court. Il est disponible en version vinyle en août 2018 ou en version numérique en décembre 2018 sur Steam, Bandcamp, Spotify et iTunes. Un livre de partition et un album sont sortie en 2019 sous le nom de Hollow Knigt Piano Collections par le label de musique de jeu vidéo Materia Collective, arrangés par David Peacock et interprétés par Augustine Mayuga Gonzales.
AvisBon, j'ai fini Hollow Knight, à tous le moins juste la première fin, sans avoir fait les autres car après 30h de jeu je voulais passer à autre chose. Et globalement, j'ai vraiment apprécier le jeu.
Il est difficile de parler d'un jeu qui déborde d'autant de contenu et d'idée, mais je vais quand même humblement essayer. La boucle à long terme peut être diviser en deux. En premier lieux nous avons la progression d'une zone à l'autre en améliorant notre personnage. C'est ici extrêmement classique, on explore une zone jusqu'à trouver le boss principal de celui-ci. Battre ce boss permet de débloquer un nouvel équipement qui permettra de franchir un certains obstacle infranchissable et quitter la zone pour recommencer à explorer. C'est le cas pour les quatre premières zones du jeu (Les Routes Oubliées, Vertchemin, la Caverne Nocive et la Cité des Larmes). C'est donc ici une partie très linéaire et dont le backtracking n'est justifier que par l'amélioration de vos capacité comme une augmentation de votre jauge de vie ou de mana, ainsi que de votre arme. Certains pensent que cela en fait la partie la moins inintéressante du jeu. Je ne suis pas vraiment d'accord avec eux, principalement car la narration du jeu est extrêmement cryptique et que par conséquent, durant tous cette partie nous n'avons aucune idée où on va et aucune idée de l'objectif que l'on pourchasse. Nous suivons la Route des Pèlerins sans trop savoir où mênent cette route. En d'autre terme nous somme totalement perdue. Et c'est un sentiment que j'apprécie beaucoup, je ne me suis jamais autant senti dans une aventure que dans le fond de la Caverne Toxique à ne pas savoir où aller.
Et c'est là que commence la seconde partie du jeu, bien plus ouverte. Trois objectifs apparaissent sur la carte. Le jeu nous indique donc où on doit se rendre, mais pas comment s'y rendre. Et c'est dans cette troisième partie que le backtracking s'avèrera réellement nécessaire. Globalement, la zone de jeu s'ouvre considérablement et il faudra passer dans des zones déjà explorer pour ouvrir de nouveaux chemins vers de nouvelles zones qui permettront de débloquer un pouvoir nécessaire pour pouvoir progresser vers l'un des trois objectifs. Et cela peut vous êtes demander plusieurs fois.
Par exemple, pour atteindre Lurien le Veilleur, il est nécessaire de posséder les Ailes de Monarque que l'on obtient en vainquant le Vaisseau Corrumpu