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The Legend of Zelda / Concevoir le 3e jeu Oracle
« le: lundi 07 octobre 2024, 12:22:10 »
ALTÉRER LA RÉALITÉ
OoS : change les saisons !
OoA : change d'époque !
Oo? : change la réalité !
Proposition de mécanique (fun ?)
basée sur la réalité et les secrets.
Serait-elle viable ou améliorable ?
Objectifs
Créez un jeu Oracle basé
sur une réalité modifiable.
• Labyrinthique
Courage = level design basé sur le labyrinthe.
Manipulation et distorsion de l'espace.
• Surprenant
Courage = s'adapter.
Détourner des concepts familiers
et entretenir une part de mystère.
• Effrayant
Courage = affronter des peurs, ici des phobies.
Les 8 boss représentent 8 phobies,
dominant le monde et ses habitants
(analogie du contrôle par la peur).
Par exemple, la claustrophobie peut être un ennemi mural
dans une pièce qui rétrécit au fur et à mesure du combat.
Artefact
Artefact L-1 : traverse
▲ Puissance = dominer le monde.
Artefact L-2 : Monde Miroir
▲ Sagesse = comprendre le monde.
Inverser la perception permet de mieux évaluer les défauts :
- un stratège de guerre qui inverse sa carte ;
- un philosophe qui inverse son idée ;
- un dessinateur qui inverse son dessin…
Il s'agit d'une modification élaborée du Monocle de Vérité en intégrant la notion d'aller-retour. L'idée est de passer d'un monde à un autre, non pas pour forcer le passage, mais pour comprendre les subtilités qui se cachent dans le monde de la réalité.
Artefact L-3 : Monde Bizarre
▲ Courage = s'adapter au monde.
OoS : change les saisons !
OoA : change d'époque !
Oo? : change la réalité !
Proposition de mécanique (fun ?)
basée sur la réalité et les secrets.
Serait-elle viable ou améliorable ?
Objectifs
Créez un jeu Oracle basé
sur une réalité modifiable.
• Labyrinthique
Courage = level design basé sur le labyrinthe.
Manipulation et distorsion de l'espace.
• Surprenant
Courage = s'adapter.
Détourner des concepts familiers
et entretenir une part de mystère.
• Effrayant
Courage = affronter des peurs, ici des phobies.
Les 8 boss représentent 8 phobies,
dominant le monde et ses habitants
(analogie du contrôle par la peur).
Par exemple, la claustrophobie peut être un ennemi mural
dans une pièce qui rétrécit au fur et à mesure du combat.
Artefact
Capacité | Invoquer des portes. |
Particularité | La capacité prend effet à l'intérieur des maisons, des grottes et des donjons en plus du monde extérieur. |
Apparence | Un livre ou un pinceau à priori. |
Référence | Le film Le Labyrinthe de Pan. |
Artefact L-1 : traverse
▲ Puissance = dominer le monde.
Concept | Clé ultime. |
Forme | Porte au cadre rouge. |
Gameplay | Ce pouvoir permet à Link de faire apparaître une porte sur une surface verticale, donnant accès à des endroits cachés, le cas échéant (autrement, il ne se passe rien). Cela fonctionne sur toutes les portes verrouillées, y compris les portes de boss dans les donjons. |
Narration | Grâce au pouvoir de Farore, le Vilain a matérialisé des illusions. En répandant l'obscurité et le mensonge (analogie de l'obscurantisme), il a ouvert des portes, mais il en a "fermé d'autres". Link acquiert le pouvoir d'explorer le monde au-delà du voile de la réalité, la matrice, créée par le Vilain. |
Artefact L-2 : Monde Miroir
▲ Sagesse = comprendre le monde.
Inverser la perception permet de mieux évaluer les défauts :
- un stratège de guerre qui inverse sa carte ;
- un philosophe qui inverse son idée ;
- un dessinateur qui inverse son dessin…
Il s'agit d'une modification élaborée du Monocle de Vérité en intégrant la notion d'aller-retour. L'idée est de passer d'un monde à un autre, non pas pour forcer le passage, mais pour comprendre les subtilités qui se cachent dans le monde de la réalité.
Concept | Monde parallèle manquant dans la série Zelda. |
Forme | Porte au cadre bleu. |
Gameplay | Ce pouvoir permet à Link de faire apparaître une porte sur un miroir pour accéder au Monde Miroir. Ce monde inverse la gauche et la droite, mais présente des indices visuels et des variations subtiles. Tout d'abord, tous les emplacements possibles pour le pouvoir L-1 sont révélés. Ensuite, certains objets et personnages apparaissent comme des allégories (par exemple, un personnage trop égocentrique dans la réalité pourrait être accompagné par un éléphant dans ce monde). |
Narration | Link explore le monde des Mémoires de Farore et la façon dont elle perçoit les gens. Compte-tenu du fait que Farore a une grande connaissance des histoires, son monde révèle toutes les choses oubliées ou cachées par les mensonges. |
Révélations | En réalité, Farore n'est pas une enfant. Car le Monde Miroir ne montre pas le point de vue d'un enfant. Si Farore apparaît comme une enfant, c'est parce qu'elle cultive son innocence et son imaginaire, via son enfant intérieur. C'est aussi un indicateur de son trouble humain : plutôt que d'assumer certaines responsabilités, elle se réfugie dans le monde de l'enfance. Le Monde Miroir est le monde originel des Arm-Mimics, la nouvelle tribu. |
Artefact L-3 : Monde Bizarre
▲ Courage = s'adapter au monde.
Concept | Ambiance unique. |
Forme | Porte au cadre violet. |
Gameplay | Ce pouvoir permet à Link de faire apparaître une porte sur n'importe quelle autre porte existante pour accéder au Monde Bizarre. Ce monde contient une atmosphère inquiétante avec des pièces sombres, des couloirs étranges et des lieux où se produisent des événements surnaturels. C'est un espace imprévisible et labyrinthique où les règles de la logique et les lois de la physiques peuvent être altérées. Des parties du monde sont déformées, des textures sont incohérentes, des emplacements des objets semblent placés au hasard et des portes peuvent apparaître ou disparaître sans avertissement. Il y a également 3 nouvelles mécaniques. ▲ Puissance : vaincre le chronomètre ou réessayer. ▲ Sagesse : force le joueur à se référer davantage à la mini-carte complexe. ▲ Courage : activer des blocs de couleurs comme la lumière dans TotK (allégorie de la santé mentale). |
Narration | L'origine de ce monde est mystérieuse, dépassant la compréhension des Hyliens. |
Révélations | Farore a créé une déesse, sa fille, qui est à l'origine du Monde Bizarre. C'est elle qui aide Link de son plein gré à protéger sa mère en intervenant en tant qu'avatar. Dans le méta, puisque les Déesse d'Or représentent les créateurs originaux de la série TLoZ, puisqu'Hylia représente le remplaçant Fujibayashi, ici cette nouvelle déesse représente les fans – créatifs, passionnés ou nostalgiques – réunis autour de la conception du fangame. |