Bon, j'ai relancé une dixième (oui) partie de
Phantom Hourglass, et pour la toute première fois je l'ai complété à 100%.
Bon, il me reste encore deux fichus poissons à trouver, et je n'ai pas la foi de faire des mini-jeux en boucle en espérant trouver enfin toutes les pièces de bateau, mais j'ai tout le reste, c'est déjà pas mal. On sent qu'il y a eu de gros changements dans ma manière d'appréhender le jeu depuis ma dernière partie... j'ai passé plus de temps sur ma carte qu'à jouer dans les 9 précédentes, à vouloir dessiner chaque arbre, chaque barrière, chaque rocher, chaque sentier et, oui, même l'herbe et les fleurs (j'étais fou). Là, ça ne m'intéressait plus vraiment, j'ai très peu utilisé ma carte dans cette partie... et globalement, je remarque que j'étais beaucoup moins pris par le jeu que dans toutes mes parties précédentes, alors même que je ne l'avais jamais fait autant à fond. Les cinématiques ne m'impressionnaient plus (même la scène pré-combat final qui me donnait des frissons gamin) et la faiblesse de l'OST se faisait ressentir. J'ai aussi remarqué de nouveaux défauts, maintenant que j'ai un regard plus critique sur le jeu :
- Des donjons extrêmement linéaires, qui ne nous font presque jamais repasser dans une salle déjà explorée (et seulement pour la traverser rapidement, quand ça arrive), qui ne nous obligent donc jamais à noter des éléments (en utilisant la fonction carte, par exemple...) à retenir pour revenir plus tard, qui ne sont que des successions d'épreuves sans que les étages ne communiquent entre eux ni même que les différentes salles d'un même étage ne communiquent un minimum entre elles... à l'exception notable du temple du roi des mers. Sa section violet-bleu-doré (septième, huitième et neuvième sous-sols) avec les trois cristaux étant pour cette raison ma préférée tous donjons confondus
; - Des phases d'exploration tout aussi linéaires : si l'on excepte les îlots avec deux trésors et un mini-jeu, toutes les îles nous proposent un chemin bien droit vers le donjon / un trésor avec une succession d'épreuves et un raccourci à la fin pour repartir. Il y a bien besoin de revenir sur un certain nombre d'îles pour y utiliser les bombes, l'arc, la pelle et surtout le grappin, mais ce n'est guère mieux. On mentionnera quand même l'île inconnue, la bonne idée du jeu, qui n'est qu'une grande énigme (et une des meilleures !) ;
- Des combats qui représentaient un certain challenge quand j'avais 8-9 ans mais qui aujourd'hui ne mettent plus la moindre pression, et pourtant je m'étais mis au défi de faire le jeu sans ramasser les réceptacles de cœur (bon, j'en ai eu quelques-uns "sans le faire exprès" en réussissant des mini-jeux ou des quêtes), mais à part éventuellement le dernier combat contre Jolène, je ne me suis jamais senti en danger de tout le jeu en jouant Link (j'ai eu quelques game over en bateau en revanche) ;
- Des PNJ fades... je ne suis pas dérangé par le côté caricatural, gros nez, joues rouges et tout ça, mais on glisse sur tous les personnages qu'on croise et on les oublie, même ceux supposés être un peu plus marquants / attachants / caractériels comme les personnages sur les bateaux itinérants, Moran et son père le vieil aventurier ou Joanne la sirène (et ça pour le coup, même à 8 ans et en n'ayant fait aucun autre Zelda, ça me sautait aux yeux) ; ils échouent totalement, par leur faible nombre comme par l'écriture de leurs dialogues à donner l'illusion d'un monde vivant, et c'est bien dommage. Pour le coup, c'est un des quelques points sur lesquels ST est meilleur que PH ;
- Et puisqu'on en parle, je ne suis pas franchement intéressé par la mythologie des Zelda et je n'attends rien de plus du scénario principal que de m'en mettre plein les mirettes avec des jolies cinématiques et de me motiver à avancer, mais je regrette vraiment, en comparaison de tous les autres Zelda - y compris ST encore une fois -, qu'il n'y ait pas eu plus d'attention portée au monde du roi des mers. Le scénario principal et les légendes racontées par Siwan se trouvent complètement désincarnés, hors du reste du jeu, le tout manque vraiment de matière ;
- Les trésors sont très secondaires et ne sont finalement que des "rubis en puissance", on arrive à 9999 rubis à la fin du jeu même en ayant acheté tous les objets les plus chers... et malgré ça, on ne peut pas compléter la collection des pièces de bateau, parce que Terry ne les vend qu'une par une et que ça se fait aléatoirement et sans se soucier de si on les a déjà ou pas ;
Et pourtant, il y a également des qualités que je n'avais jamais bien notées avant et qui m'ont sauté aux yeux cette fois, même si elles vont surtout concerner des passages précis :
- Quelques excellentes énigmes jouant avec les fonctionnalités du jeu : j'ai cité celle de l'île inconnue, je pense également à l'énigme qui te demande de fermer ta DS pour "presser" la carte sur l'écran du bas contre celle sur l'écran du haut, et j'ai également découvert avec amusement quelque chose que je n'avais jamais considéré comme une énigme mais qui en est, semble-t-il, une à part entière : sur l'île Canon, Eddo nous demande de crier le plus fort possible dans le micro de la DS pour nous vendre sa grue de récupération ; si le cri est trop faible, il faudra payer plein pot, s'il n'y a pas de son, il refuse de le vendre. Son assistant nous conseille de hurler "Je veux une grue de récupération !" dans le micro... Sauf qu'à moins de vivre seul dans une maison au milieu de nulle part, personne n'a envie de brailler ça très fort. Et justement, après avoir obtenu la grue, le même assistant (ce gros troll) vient nous dire "j'espère que tu n'as pas vraiment crié, tu aurais eu l'air malin !"
C'est là que j'ai réalisé que ce que j'ai passé un petit moment à faire, c'est-à-dire chercher des techniques pour tromper le micro sans vraiment hurler... c'était exactement ce que le jeu voulait que je fasse. Une petite énigme méta basée sur le fait qu'on n'a pas envie de déranger ses proches ou des inconnus en braillant. Amusant. - Le temple du roi des mers comme épreuve finale du jeu : sans compter tous les trésors cachés disséminés un peu partout, il existe de très nombreux raccourcis qui nous permettent de sauter quasiment tous les étages, si on connaît suffisamment les lieux, et d'arriver tout au bout en peut-être moins de cinq minutes. Mention spéciale à un raccourci que je n'avais jamais réussi à ouvrir : il faut récupérer la petite clé du troisième sous-sol, puis sauter toute l'énigme de cet étage en utilisant le grappin, pour avoir une clé en rab à utiliser au septième sous-sol afin de passer les septième, huitième et neuvième sous-sol en une minute ou deux et sans risque. L'apparition d'un compteur dans notre menu en fin de jeu nous incite à "speedrun" ce donjon, et c'est bien amusant.

- L'île dédale comme épreuve finale ultime du jeu : ce petit mini-jeu secret nous oblige à réessayer encore et encore, à planifier le chemin que l'on prend pour ne pas perdre une seconde (en utilisant à fond la carte !) tout en nous faisant utiliser la plupart des objets du jeu. C'est sans aucun doute le moment le plus difficile du jeu, et une très belle découverte pour le gamin qui avait abandonné dès le défi facile dans toutes ses parties.[/i]
Et puis bon, je ne vais pas revenir dessus, mais question gameplay, la manière de déplacer Link, de combattre, d'utiliser tous les objets est super bien pensée et exploite à fond la proposition de la DS (le boomerang

), la carte était une super idée, Linebeck et Ciela sont cool, j'aime bien les Skimos, j'adore l'île Goron et son quiz, j'aime les énigmes de l'île Molida et de l'île des Morts, certains boss sont assez fun à affronter (Crustère, Stégoronsaure ou Oohiss), le boss final est un élégant mélange entre Bellum, les spectres et Jolène qui rappelle les plus grosses épreuves du jeu et ses thèmes principaux... Ça reste un des trois grands "jeux du cœur" de mon enfance et je l'aime d'amour, même si j'en suis beaucoup plus critique cette fois.