Auteur Sujet: [Topic] SSX  (Lu 993 fois)

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[Topic] SSX
« le: mardi 05 décembre 2023, 16:59:59 »
SSX est une série de jeu de snowboard édité par EA Sports. SSX signifie Snowboard Supercross.


Développement de la série

Le développement de SSX a commencé avec le producteur de la série Steve Rechtschaffner, qui a débuté sa carrière de skieur professionnel de 1978 à 1981. Après avoir prit se retraire du ski, Rechtschaffner est devenu directeur de programme pour son ancienne équipe, dans le but de faire du ski acrobatique une épreuve olympique. Rechtschaffner a abandonné cette carrière en 1983 et est devenu producteur de segments pour une émission de sports d'action appelée Greg Stump's World of Extremes pour Fox TV. Rechtschaffner déclara ensuite qu'il était à court d'idées pour les segments et a eut l'idée de combiner le motocross avec le ski, décidant plus tard que le snowboard plus tard que le snowboard serait plus approprié que le ski. C'est grâce à cette idée qu'il a inventé le sport du snowboard boardercross, qui est aujourd'hui une épreuve olympique.


Rechtschaffner a ensuite passé six ans a créer une marque pour une sociétée de montre-bracelets appelée Swatch, qui avait pour objectif à l'époque de combiner le hip-hop et les sports d'action ce qui est devenu plus tard une influence dans le discours de Rechtschaffner pour SSX.


Rechtschaffner s'est intéressé à la production télévisuelle et cinématographique au même moment où sa femme souhaitait retourner vivre chez elle à Vancouver, au Canada, où Rechtschaffnera décroché un emploi de producteur chez Electronic Arts Canada en 1991 après avoir présenté son idée visant à rendre les jeux plus attrayant. Rechtschaffner a utilisé son expérience en tant que réalisateur de télévision pour aider à développer des titres sportif 3D alors émergent chez EA.


À cette époque, Rechtschaffner créa la série Triple Play pour EA. Parce que la série a été un succès, EA a donné à Rechtschaffner sa bénédiction pour travailler sur son propre projet parallèle, ce qui a commencé le développement de SSX. L'approche de Rechtschaffner était de le construire avec une qualité de niveau arcade ou Nintendo, et d'en faire vraiment une question de plaisir, pas une simulation, mais avoir une physique et des contrôles excellents, des choses que n'importe qui pourrait prendre et jouer, mais qui serait difficile à maîtriser.


En 1999, EA a révélé que la série était développé en pensant à la Saga Dreamcast, mais les relations entre EA et Sega ont été rompus après des désaccords sur le choix du processeur pour la Dreamcast, ainsi qu'un nouvel accord de license qui signifierait moins d'argent pour EA pour chaque jeux vendus.


EA a ensuite présenté SSX à Sony qui a répondu avec enthousiasme, offrant à l'équipe de l'aide ainsi qu'un accès à ses ingénieurs si l'équipe promettait d'en faire un titre de lancement pour la prochaine console Playstation. Malgré la proposition de Sony, certains chez EA étaient encore incertains pour le projet, mais Rechtschaffner a été autorisé à continuer grâce à un concept de solution miracle chez EA qui selon Rechtschaffner était une opportunité d'essayer quelque chose, même s'ils échouaient, à condition de bâtir sur un succès. La série Triple Play de Rechtschaffner était la solution miracle.


SSX semblait s'orienter vers une qualité supérieure à celle des jeux EA Sports normaux de l'époque, qui, selon  Rechtschaffner, était en moyenne d'environ 74%. Inspiré par cet accueil précoce ainsi que par son expérience en marketing et en branding chez Swatch, Rechtschaffner a proposé un nouveau label au sein d'EA Sports, appelé EA Sports Big pour des titres similaires, plus expérimentaux, et à crée cette marque des semaines avant le lancement du premier SSX.

Commercialisation de la série

SSX est sorti comme titre de lancement pour la Playstation 2 le 26 octobre 2000, développé par EA Canada. Il s'agit d'un jeu de course de style arcade avec des parcours, des personnages et des tricks plus grand que nature. L'objectif général de la série est la course et la réalisation de figures sur des snowboards. Les joueurs gagnent des augmentations de vitesse en fonction des tricks qu'ils effectuent. Le joueur doit généralement réalisé des figures à chaque course afin de gagner de la vitesse et réussir à prendre la tête.


Dans le SSX original, les joueurs peuvent choisir l'un des nombreux snowboarders, chacun avec ses propres statistiques et son propre style de board. Un parcours est sélectionné et le joueur à la possibilité de faire le parcours, ou de participer à une compétition pour réaliser des tricks. Chaque parcours est remplis de rampes, de rails et d'autres objets assortis. Effecturer des tricks remplit le compteur de boost du joueur, qui peut ensuite être utilisée pour une accélération supplémentaire, ce qui rend les tricks important même dans une course. Les joueurs ont également la possibilité de pratiquer ou d'explorer des parcours en mode libre.


Dans SSX, remporté des médaille dans une variété d'évènements débloque de nouveaux parcours, personnages et tableaux, ainsi que des améliorations de capacités des personnage. De nouvelles tenues peuvent être gagnée en complétant la liste des tricks du personnage, en faisant un certain nombre de tricks spécifiques pendant le jeu. Trois types de planches sont proposées aux joueurs: des planches Freestyles orientés tricks, des planches BX polyvalente et des planches Alpine orienté course, qui ne sont pas destinés à être rider à l'envers. Les parcours du jeu sont situés partout dans le monde, Tokyo Megaplex est un parcours qui ressemble à un flipper géant et Merqury City se déroule dans le centre-ville d'une ville. Les snowboarders viennent du monde entier et parlent dans leur langue maternelle. Le succès du jeu a inspiré EA à continuer avec EA Sports Big, donnant à Rechtschaffner une influence sur la marque. EA Sports Big a sorti 21 jeux, dont 4 furent des suites de SSX.


SSX Tricky est sorti le 5 novembre 2001 pour la PlayStation 2, le Gamecube et la Xbox, développé par EA Sports. SSX Tricky introduit les Uber Tricks, des tricks absurdement irréalistes et exagéré, impliquant souvent de détacher la planche des pieds du snowboarder. Le joueur peut accéder aux Uber Tricks pendant le jeu après avoir rempli la barre d'adrénaline; effectuer six Uber Tricks donne au joueur un boost illimité pour le reste de la course. SSX Tricky a également introduit une nouvelle fonctionnalité appelée rivalités, dans laquelle le joueur ferait face aux conséquences de ses adversaires s'il les attaque pendant le parcours, ce qui remplit également le compteur de boost du joueur. SSX Tricky est tellement similaire à l'originale que beaucoup le considère comme une mise à jour plutôt que comme une suite.


SSX 3 est sorti en octobre 2003. Il a été publié sur les mêmes plates-formes sur lesquelles SSX Tricky a été publié, ainsi que sur Gizmondo, et a été développé par EA Canada. SSX 3 introduit un concept de montagne ouverte. Au lieu de proposer des courses indivuelles sur plusieurs montagnes, SSX 3 se déroule sur une montagne ouverte avec trois sommets. Les pistes sont désignées comme Race, Slopestyle, Super Pipe, Big Air ou Backcountry. Les pistes sont connectés; il est donc possible de descendre toute la montagne sans s'arrêter. Le jeu utilise également un nouveau moteur graphique. Le système de récompense est également remanié. Bien que certaines récompenses soient toujours liées aux médailles obtenues par le joueur, la plupart des récompenses sont achetés avec l'argent gagné en compétition ou en trouvant des flocons de neiges géants cachés. Des tenues, des améliorations statistiques, des personnages cachés (modèles de personnages) et des concepts arts du jeu sont tous disponibles. Le jeu introduit également de nouveaux effets de montagnes tels que des embruns, des tempêtes de neiges et des catastrophe naturelles.


SSX 3 introduit également un deuxième ensemble intermédiaire de Uber Tricks. Chaque personnage est associé à un Uber Trick. Le système de boost a été modifié de telle sorte que le joueur devrait simplement effectuer neuf Uber Trick  pour obtenir le bonus de boost, mais il y a une limite de temps, et après l'expiration de ce délais, le deuxième niveau doit être complété à nouveau pour retrouver un boost illimité. Certaines combinaisons de tricks, de flips et d'Uber Tricks ont donnée lieu à des Monster Tricks valant encore plus de points que les Uber Tricks. Les points pour les combinaisons ne sont débloqués qu'après avoir atteint certains objectifs du jeu, comme rester sur un rail pendant 120 m (390 pi). Les planches Freestyle/BX/Alpine au profil d'un seul type de planche, et la supression des différentes statistiques entre les personnages. En général, le jeu met beaucoup plus l'accent sur la personnalisation que dans les jeux précédents. SSX proposait également un jeu en ligne; une fois dans un lobby, un joueur pouvait lancer un match à deux joueurs: Slopestyle, Halfpire ou Course; cependant Electronic Arts a fermé cette option début 2006 en mettant fin aux serveurs destinés aux jeux EA sortis pendant et avant 2005. SSX Out of Bound est sorti sur le N-Gage en janvier 2005. Il s'agit d'un portage de la version console de SSX 3, mais pour la console portable. Le jeu propose du multijoueur via Bluetooth.


SSX on Tour est sorti le 13 octobre 2003 en Amérique du Nord pour GamCube, PlayStation 2, PSP et Xbox. Contrairement à son prédécesseur, SSX on Tour ne propose pas de jeu en ligne, car l'objectif principal était d'améliorer le gameplay et les cartes. Il y a beaucoup de nouveaux personnages, de nouvelles cartes, de nouveau tricks et skieurs. L'une des principales variantes des autres console est la version GameCube, car elle comporte des personnages de Nintendo et une piste spéciale.


Le mode de jeu principal de SSX on Tour, The Tour permet au joueur de créer un personnage et de sélectionner l'un des nombreux défis disponibles à tout moment. Progresser à travers les défis, y compris les épreuves de médailles, rapporte au joueur à la fois de l'argent et du prestige, gagner du prestige fait passer le joueur du niveau amateur au niveau professionnel et débloque des défis plus diffciles. SSX on Tour s'écarte des incarnations précédentes de la série à plusieurs égards. Les courses ne sont plus fermées; le joueur rencontrera fréquemment d'autres skieurs et snowboarders lors de freeride ou de défis mineurs. De plus, la présentation de SSX on Tour est également très différentes des jeux précédents, adoptant une esthétique punk rock sommaire. Pour la version GameCube, Mario, Luigi et Peach de Nintendo sont inclus dans le jeu.


SSX on Tour a ajouté davantage de personnalisation des personnages et introduit le sport du ski dans la franchise. Tous les Uber Tricks de SSX on Tour sont désormait connu sous le nom de Monster Tricks et sont beaucoup plus simple à exécuter que les Monster Tricks de SSX 3. Là où les précédents titres SSX utilisait les boutons principaux et le bouton de réglage des titres ultérieur pour effectuer des Uber Tricks, les Monster Tricks dans SSX on Tour s'effectuent en poussant le stick analogique droits dans différentes directions.


SSX Blur a été lancé le 27 février 2007 sur Wii. Il s'agit d'un des premier jeu à utiliser les capacités de la Wiimote et du nunchuck, pour ses mouvements et ses figures. Les Uber Tricks s'appellent désormait Ubers et obligent le joueur à dessiner des formes spéciales dans les airs avec sa Wiimote, tandis que les flips et les spins sont effectués en faisant simplement glisser la télécomande Wii dans certaines directions.


Douze personnages jouables sont présents dans le jeu (Mac, Elise, Kaori, Zoe, Moby, Psymon, Allegra, Griff, JP, Skye et les nouveaux venus Felix et Maya), qui peuvent tous utiliser des skis ou du snowboard. Seuls quatres personnages sont disponibles au début du jeu (Mac, Elise, Kaori et Moby), et les joueurs débloquent des personnages supplémentaires en accomplissant des tâchess. Comme SSX 3, le jeu se déroule sur une montagne avec trois sommets, et il est possible de glisser sans s'arrêter du plus haut sommet au pied de la montagne. SSX Blur a introduit les épreuves de slalom et le groove mètre, qui intensifie la musique à chaque fois que le joueur fait un trick, ainsi qu'augmentent la vitesse et la hauteur du joueur dans les airs.


SSX est sorti le 28 février 2012. SSX présente des environnements du monde réel cartographiés par les satellites de la NASA. Le slogan du jeu était: "Défiez la réalité. Posséder la planète". Contrairement aux titre précédents, il n'inclue pas de mode multijoueur local.


Les joueurs ont la possibilité de télécharger leur propre musique sur SSX pour créer des listes de lecture personnalisées pour la menu et la musique du jeu. SSX propose également un nouvel outil de remix de musique dynamique qui remixera automatiquement les morceaux sous licence et la musique personnalisée en fonction des actions et des performance du joueur dans le jeu. L'objectif du jeu est de battre Griff, le rival de l'équipe SSX, et de conquérir les neufs descentes de la mort. L'histoire ammène le joueur à travers le monde avec neuf personnages différents, un pour chaque descentes, et comporte également deux personnages supplémentaires spéciaux.


Dans ce dernier volet de SSX, ses Uber Tricks peuvent être modifié à l'aide d'un bouton supplémentaire pour obtenir plus de point. Également, comme alternative à l'obtention d'un boost illimité après avoir terminé six Uber Tricks, les Super Uber Tricks sont autorisés à être exécuté, par opposition aux Monster Tricks. Les Super Uber Tricks sont encore plus intenses que les Uber Tricks classiques: si les deux boutons de déclenchement sont maintenu enfoncé pendant l'exécution d'un Uber Trick, un trick unique au personnage du joueur est exécuté et vaut le plus de points parmis tous les tricks possibles.


SSX d'EA Sports a été publié sur l'application LC SmartWorld pour le LG G2 le 21 décembre 2013.  Le jeu est également sorti dans la boutique Xperia Lounge pour les Sony Xperia Z1 et Z Ultra quelques jours plus tard. Comme pour le jeu de 2012, l'objectif du jeu est de vaincre l'antagoniste Griff en conquérant quatre descentes mortelles: les Rocheuses, la Sibérie, les Alpes et l'Himalaya. SSX d'EA Sports utilise quatre descentes et quatre personnages, et le jeu prend en charge le contrôler DualSock 3 de PlayStation.


SSX Snowboarder est un jeu plug 'n' play créé par RADICA avec EA Sports et Play TV qui est un jeu complet avec une manette en un. Avec des câbles AV branchés sur le téléviseur ou le magnétoscope et 4 piles AA dans l'unité de base, les joueurs ont put jouer avec le contrôleur de snowboard  pour donner l'impression qu'ils faisaient réellement du snowboard. Il comprend quatre modes de jeu différents: Show Off, Contre-la-Montre, Pipedream et Tokyo Megaplex. L'appareil a été conçu pour les enfants de 8 ans et plus avec une limite de poids maximales de 91 kg/200lb/14,5 pierres sur le contrôleur de snowboard. SSX Iphone a initialement été annoncé pour 2009 par EA Mobile, puis reporté à 2010, mais le jeu n'est jamais sorti.

Après la série

La série à remporté de nombreux prix et son troisième opus SSX 3 s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires. La série a été universellement acclamée pour son système de musique adaptative unique qui remixe les pistes en temps réel pour s'adapter à de multiples situation de jeu. Les trois premiers jeux comportent principalement des breaks et des rythmes électroniques réalisé sous la direction de du producteur Mackay-Smith et de l'artiste sonore John Morgan. Les premiers et deuxième jeux (SSX et SSX Tricky) présentent tous deux des contributions significatives du DJ Mix Master Mike des Beasties Boys et du beathboxer Rahzel qui apparaissent tous deux dans les jeux: Rahzel en tant qu'annonceur des deux premiers jeux et Mix Master Mike en tant que personnage secret dans SSX Tricky. Tous deux ont également contribué au thème d'introduction du jeu original, Slayboarder.


SSX Tricky est particulièrement connu pour sa bande-sonore, en particulier l'inclusion de It's Tricky de Run DMC qui joue a cappela sur la piste en course lorsque le joueur remplit son compteur TRICKY. Le quatrième jeu de la série, SSX On Tour, est connu pour avoir changé de direction avec sa bande originale. Plustôt que de se concentrer sur le breakbeat, SSX On Tour a introduit une approche plus centrée sur le rock et le hip hop par rapport au titres précédents. Le changement a d'abord suscité des réactions mitigés en interne, mais a finalement été très bien accueillit. SSX Blur a apporté un autre changement dan l'orientation de la bande originale en étant uniquement composée par l'artiste électronique Junkie XL.


SSX (2012) a tenté de retrouver le fandom original en incluant à nouveau Its Tricky de Run DMC, cette fois remixé par l'artiste Pretty Lights. Le jeu a également introduit un nouveau système de musique adaptative appelé Harmony. La bande originale comprenait des genres de musique électronique populaire plus moderne de l'époque tels que le dubstep et le rock indépendant, en plus des styles électroniques des titres originaux.


Stevan Rechtschaffner, le producteur de SSX Tricky, a exprimé son intérêt et la possibilité d'une reprise de la série SSX avec un remake de Tricky. Il a déclaré que dans l'ensemble, ce n'était pas aa désicion mais celle des développeurs et d'EA, qui possède la propriété intelectuelle. Cependant, en 2021, Rechtschaffner a déclaré qu'il travaillait sur un sucesseur spirituel de la franchise SSX, qui s'est révélé être Project Gravity, un jeu service free-to-play de snowboard de l'équipe de Rechtschaffner, Supernatural Studio.








« Modifié: samedi 20 avril 2024, 23:42:39 par Maedhros »

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[Topic] SSX
« Réponse #1 le: mercredi 06 décembre 2023, 20:21:36 »

SSX est un jeu de snowboard développé par EA Canada et édité par EA Sports. C'est le premier jeu de snowboard que je joue. J'y est joué sur une vieille Xbox 360. Par finir le jeu, j'entend avoir fini le mode histoire, avec les 9 descentes de la mort et le true last boss. Je n'ai pas vraiment tester le mode world tour et encore moins le mode en ligne qui ne m'intéresse pas (en plus les serveurs doivent être mort à l'heure qu'il est).

La boucle de gameplay à long terme de SSX est globalement de faire une suite de mission à débloquer linéairement dans neuf monde différents. Chaque monde possédant une gimmick, par exemple avoir beaucoup d'arbres, un manque d'oxygène, etc. Au début de chaque monde on débloque un nouveau personnage et après chaque course on obtient de l'argent nécessaire pour acheter de l'équipement obligatoire pour certain gimmick (il faut un masque à oxygène dans les montagnes avec peu d'oxyène), améliorer notre équipement (notre planche à neige) et acheter des cosmétique. Et j'ai déjà deux défauts à souligner, le premier c'est que certaine gimmick sont vraiment soit sous-exploiter ou encore ne change absolument rien au jeu. Par exemble, la windsut permet certe de franchir des ravins, mais c'est ultracontextuel et ne permet pas, si on l'utilisait correctement, de ce se crée des raccourcit. À l'inverse, l'avalanche et son changement de caméra change drastiquement comment on joue (même si c'est pas extraordinaire), ou encore et surtout, le fait de devoir éviter l'ombre en Antartique ou le manque d'oxygène sont deux excellent gimmick qui rajoute un aspect gestion à la course. Cependant, en plus des gimmick inintéressante il y a des gimmick juste mauvaise, celle de l'obscurité est vraiment effroyable, car au final elle nous demande de simplement apprendre les passages par coeur, ça ne joue absolument pas sur notre habileté. En bref, les différents gimmicks utilisé sont très inégaux entre eux malheureusement. Le second problème, c'est que excepté pour les planches à neiges, les améliorations d'équipement sont totalement absurde, tout les autres équipement (armure, masque à oxygène, etc) en vente avaient des statistiques inférieurs à celle de l'équipement de base! À quoi sa sert de proposer un système d'achat d'équipement pour proposer uniquement d'acheter de l'équipement inférieur? C'est quelque chose que je ne comprend absolument pas!

La boucle à court terme de SSX c'est la course, il en a de trois type: Course, Tricks et Survie. Le mode course demande d'atteindre le premier le bas de la pente, le mode tricks demande d'avoir le plus de points de tricks, alors que le mode survie, réservée au course ''boss'' demande simplement d'atteindre le bas de la pente. La première chose que j'aimerais parler est le système de tricks qui fait partie intégrante de la boucle de gameplay, même quand l'on fait des courses. En effet, faire des tricks permet d'augmenter sa barre de tricks qui permet de faire des boost, mais aussi d'atteindre, en faisant beaucoup de tricks et sans chuter de sa planche à neige, le stade de Uber Trick, à ce moment les tricks valent beaucoup plus de points (15 ou 20x), et nous avons un boost permanent. C'est donc un système indispensable (et extrêmement gratifiant) à la fois en course, pour avoir des boost, et en trick pour augmenter ses points. De plus, surtout pour la course, faire des tricks nous ralentis durant nos chutes et il faut au final gérer entre faire le plus de tricks pour avoirs le plus de boost, et la perte de temps occassioner. C'est vraiment un excellent système que je n,ai que moyennement profiter, car n'ayant pas totalement compris comment faire les meilleurs tricks. Je crois que à la fin de la partie j'avais compris, mais pas totalement sûr (et les adversaires réussissaient toujours à faire de meilleurs tricks). Et puis le jeu est fondamentalement fun, quand on est à 200 km en train de faire 15 tour sur sois-même après avoir sauter une falaise de 15m, avec une musique dantesque, c'est fun!

Une autre excellente idée est le rewind, qui permet de revenir en arrière en cas de mauvaise chute. C'est évidement une mesure pour facilité le jeu et une très bonne. En effet, elle permet de corriger nos erreurs, mais nous punie quand même, car nos concurrents ne sont pas affecté par le rewind, on perd des points de tricks en l'utilisant et dans le cas des courses types survie, il y a un nombre limitée de rewind. Il permet donc au final d'adoucir la pente de la difficulté, mais sans non plus l'enlever, puisqu'on ne peut pas en abuser. On ne peut cependant pas dire la même chose du fait que l'on a besoin d'être seulement troisième place pour gagner les courses et les tricks. Je comprend le principe de ne pas demander au joueur d'être premier, mais je pense qu'il aurait été plus intéressant de simplement réduire la difficultée des intelligences artificielles, qu'elles soient moins bonne, plutôt que de simplement abaisser le seuil de réussite.

L'un des gros problèmes du jeu reste selon-moi le fait que l'on puisse, après avoir échouer trois fois, passer le niveau en cours. Et, il y a quelque chose de fondamentalement tordu avec cette idée. En activant cette option, l'on se rapproche du moment où le jeu est terminé sans avoir profiter du voyage. De plus, cette mécanique est sous notre née constamment dès la troisième mort où l'on nous demandera à chaque fois si l'on veux passer au niveau suivant, avec le curseur innoccement mit par défaut sur oui, à croire que le jeu veut vraiment pas que l'on joue. Mais laisse moi passer ses obstacles tranquillement à mon rythme et maitriser moi-même le système de tricks! Le gamedesign est censé être une communication entre les développeurs et le joueur, en passant le niveau vous couper cette communication. La difficulté à un sens, elle sert à nous impliquer dans le leveldesign et le système de tricks et de boost. On n'a même pas l'excuse d'une linéarité du jeu nécessitant un dispositif pour passer les niveaux comme dans Donkey Kong Country's Return puisque l'on débloque plusieurs mondes à la fois! Au pire, faire en sorte que l'on doit uniquement terminer deux mondes sur trois, ou seulement 2 des quatres niveaux avant d'aller voir le niveau boss, mais je ne suis pas sûr que ce serait nécessaire.

Autre défauts que je trouve bien dommage, il n'y a pas d'écran spliter, donc impossible de jouer à plusieurs en local...C'est un truc que je déteste des jeux modernes d'avoir totalement oublié qu'il est possible de vouloir jouer en local. Que l'on rajoute un mode en ligne est plus que très bien, mais le jeu en local c'est bien aussi, la nécessité d'avoir les deux possibilités pour un jeu autant tourner multijoueurs me semble être trivial, mais ce n'est pas le cas pour ce jeu.

En conclusion, SSX est un très bon jeu, très bien fait sur son game-design de base, fondamentalement fun avec un excellent système intégrant le trick dans la boucle de gameplay, mais possédant des gimmick inégales et certaine mécanique pour casualisé dont je suis en désacord total.
« Modifié: lundi 25 mars 2024, 18:13:31 par Maedhros »