Auteur Sujet: [Topic] Fight Night  (Lu 2279 fois)

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[Topic] Fight Night
« le: mardi 19 septembre 2023, 19:05:52 »
Fight Nigh est une série de jeu de boxe d'Electronic Arts.


Elle fait suite à la série Knockout Kings produites sur plusieurs plate-formes entre 1998 et 2003. Le premier jeu de la série est Fight Night 2004 sortie en 2004.
« Modifié: vendredi 29 mars 2024, 00:33:17 par Maedhros »

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Fight Night
« Réponse #1 le: dimanche 24 septembre 2023, 14:45:07 »

Fight Night Round 3 est un jeu de boxe sorti en 2006 sur Xbox 360, développé par EA Chicago et édité par EA Sports. Mon premier jeu de boxe et j'étais un peu sceptique. Je ne savais à quoi m'attendre et au final, j'ai adorer.

La boucle à long terme de Fight Night Round 3 est de compléter une série de combat, tout en améliorant les statistiques de son personnage et ses propres performances en jeu pour devenir petit à petit le champion du monde. Chaque match gagné fait augmenté notre jauge de renommé, après celles-ci remplis, l'on fait un match contre un certain ennemi pour obtenir l'un des 9 trophés ou ceinture du jeu. Après son obtiention, on passe au prochain pallier de renommé et de difficulté. Le boxeur que l'on se crée possède des caractéristiques de base que l'on a choisi en début de partie. Par la suite, avant chaque match, il faudra faire un entrainement qui permettra d'augmenter certaine caractéristique au détriment de d'autres. Par exemple augmenter sa vitesse au détriment de sa force, etc. De plus, trois types d'entraineurs sont disponible. Le premier dont le recrutement est gratuit ne dispose pas d'avantage, les deux autres spécialisé chacun dans la force ou la vitesse permettent d'augmenter ses caractéristiques dans un entrainements où l'on augmente celle-ci ou d'amoindrir leur perte dans une entrainement où elles diminues. De plus, passer la ligue amateur, après chaque match gagné l'on recevra de l'argent qui sera possible de dépenser dans une boutique contre des équipements augmentant nos caractéristiques, ou variant certains de nos coup. Ces équipements sont déblocable après avoir remportés certains matchs. De plus, l'âge de notre boxeur est prit en compte. L'on démarre à partir de 16 ans (je crois) et à partir de 30 ans on va perde un certain pourcentage de nos caractéristique. Déjà, cela permet de faire des build de personnages différents, un boxeur rapide mais peu fort ou l'inverse, etc. Mais surtout, cette mécanique d'âge est ce qui viens pimenter ce système pour le rendre réellement prenant. Cela me fait étonnament penser à Fire Emblem puisques nos ressources, en terme de statistiques, d'argent possible à obtenir, sont limité et il faut réfléchir. Est-ce une bonne idée de faire tel entrainement au détriment de telle statistique, d'acheter tel objet, mais pas un autre? De manière générale, ces objectifs à long permettent d'engager le joueur tout au long de la partie en ammenant un aspect gestion de notre build de personnage. Il est possible de ''farmer'' en abandonnant ou en perdant un match, mais c'est alors au détriment de notre âge, on sera plus vieux et donc potentiellement plus faible pour la fin de la partie. Et donc se pose la question, est-ce que cela vaut la peine de perdre de match pour augmenter mes statistiques face à mon prochain adversaire? L'aspect gestion à long terme de son personnage est l'aspect que je trouve le plus engageant du jeu et de qui m'à le plus surprit dans celui-ci. Il n'en reste pas moins que cette boucle de combat-entrainement-combat-entrainement, etc ne se renouvelle absolument pas au fil du jeu qui en plus est assez long, il aurait fallut au moins le couper de moitié là-dessus.

La boucle à court terme de Fight Night Round 3 est le combat. Et là, il y a un certain nombre de défauts. Principalement, le jeu n'explique pas les règles de la boxe, on peut effectivement excuser cela en s'attendant à ce que quelqu'un jouant à une simulation de boxe s'y connaisse un peu en boxe, mais ça n'en reste pas moins désagréable pourquoi quelqu'un vierge de ce milieu. Ainsi, j'ignore totalement comment fonctionne le nombre de points que nous attribue le jury (est-ce le nombre de coup que l'on donne à l'ennemi, que l'on reçoit, notre fatigue) je ne le sais pas. Même chose pour les statistiques de mes ennemis ou des différentes stratégies à adopter. Mais, le système de combat reste selon moi très originale pour quelques raisons. Déjà, le mapping des touches, en effet contrairement à un jeu de combat traditionelle, les différents coups du jeu se font en utilisant le joystick droit et ce en tentant le plus possible de reproduire le mouvement du boxeur. Par pour faire un crochet, il faut faire un 2/5 de cercle, ce qui correspond effectivement à un crochet. Même chose pour un coup puissant, il faudra en premier reculer le stick comme pour se donner un élan. C'est assez ingénieux, une sorte de motionmove, mais bah avec une manette. Toutefois, tout comme pour le motionmove, le principal défaut de ce système est qu'il est au final assez peu précis. Il arrive assez souvent de faire un coup fort au lieu d'un faible, ou inversement, ce qui s'avère problématique dans plusieurs situations. Bien que ce manque de précision ne me semble pas tant venir des contrôles en eux-même que de la complexité des mouvements,  regarder-moi ça, c,est street fighter le truc. Mais bah le seul problème, c'est que Street Fighter demande de tel enchainements sur les coups spéciaux, PAS pour tous les coups du jeu! Il est alors assez normal d'oublier en plein milieu d'un combat quel coup fait quoi. C'est un défaut conceptuel, encore plus grand et plus difficile à corriger qu'un simple manque de précision. Peut-être aurait-il fallu avoir un bouton pour changer entre coup faible et fort, mais cela patirait de l'élégance d'un système de combat se jouant seulement avec un joystick. Bon, ce n'est pas totalement vrai, la garde se faisant avec une gachette et des coups illégaux avec les boutons. La deuxième chose qui rend ce système de combat intéressant, c'est qu'il n'y a pas de HUD, la barre de vie de notre personnage, ainsi que celle de son adversaire. Quand notre barre est basse, le présentateur va avertir annoncer le public que l'on chancelle, ou que bah on devrait mieux jouer de plus, la caméra sera plus violente à chaque coup reçu, jusqu'au KO. Quant à l'endurance, c'est la sueur sur notre corps, l'haleitement de notre boxeur et évidement la vitesse de ses coups qui nous indiquera son état. C'est un excellent système, original, même si encore une fois pas du tout expliquer par le jeu et que je trouve, comme souvent avec les jeux sans HUD, très immersif.

Oh passage, je trouve que graphiquement le jeu a encore pas mal de gueule. Principalement sur la sueur des boxeurs, ainsi que sur les animations de KO. Bien qu'il est aussi à l'inverse un manque d'animation facial, les petite poupoune qui sont affreuse, etc.

L'entrainement ce fait à partir de mini-jeu assez simple, frapper à tel endroit, soulever du poid pour atteindre une certaine jauge et nous attribue un certain nombre de points selon nos actions. Ce sont c'est points qui comptent dans l'augmentation de nos caractéristiques, jusqu'à un maximum, nous demandant donc de bien jouer pour bien augmenter les caractéristiques de notre boxeur. C'est un très bon système qui permet de montrer le quotidien du boxeur entre ses matchs.

Il me semble qu'un point fréquemment sous-estimer dans l'appréciation que l'on va avoir d'un jeu est l'accord entre le rôle dans lequel la narration nous place et les actions que les boucles de gameplay nous demande d'entreprendres. Ce qui relève dans des termes prétentieux de la consonnance ludo-narrative. On entendais souvent parler de dissonance ludo-narrative quand un jeu échoue justement à accorder ces deux aspects. L'exemple classique étant Bioshock dans lequel le jeu dénonce narrativement l'objectivisme de Rapture et de Andrew Rian, mais récompense mécaniquement le joueur en l'adoptant en tuant les petites soeurs. On parle moins souvent de la consonnance ludo-narrative, comme si elle était acquise, mais une même boucle de gameplay peut être bien perçu dans certains contexte et malvenu dans d'autre. Pour revenir sur l'objectivisme, cela peut faire rouler des yeux dan Bioshock, mais être totalement normal dans Darkest Dungeon où l'on joue effectivement un Andrew Ryan. Massacrer des bandits pour sauver un civil, sa passe bien dans Skyrim, car on nous propose de jouer un avatar dont il est à nous d'instaurer ses standarts de moralité, mais moins bien, pour moi en tous cas dans Red Dead Redemtion, où l'on joue un type qui n'a pas pour principe de venir à la rescousse de la veuve et de l'orphelin et essais principalement de sortir sa femme et son fils de prison. On acceptera facilement des boucles de gameplay rébarbative si elles sont en accord avec la fiction qui nous est exposé, par exemple personnage ne remet en question le fait de miner dans Minecraft, alors qu'il n'y a rien de plus chiant. Et à l'inverse, on peut être tenter de rejeter de bonne boucles de gameplay si elles n'ont rien à voir avec cette fiction, par exemple plusieurs personnages détestent le monastère de Garreg March dans Fire Emblem: Three Houses, car même si c'est un excellent système permettant d'en apprendre plus sur des personnages, s'introduisant bien dans le narratif professeur du jeu et dans les boucles de gameplay du jeu, ce n'est pas ce qui nous est vendu dans un Fire Emblem. Fight Night Round 3, avec sa boucle à gameplay à long terme, les différents mini-jeux d'exercise qui nous est demandé est un exemple de consonnance ludo-narrative. Malgré sa boucle très répétitive, il nous fait incarner un boxeur, dans tous ce que sa profession lui fait vivre, ce que l'on accepte pleinement.

En bref, Fight Night Rounf 3 est un excellent jeu, malgré son manque d'accessibilité et sa répétitivité.
« Modifié: vendredi 29 mars 2024, 00:33:04 par Maedhros »