Bon bah j'ai fini The Legend of Zelda à 100% pour la troisième fois. Au vu de son prix à sa sortie (20$) ainsi que du fait qu'il s'agit d'un portage d'un jeu 8-bit sur console 16-bit, on aurait put s'attendre à plusieurs changements pour justifier son prix, mais ce n'est pas le cas. Je vais cependant parler en premier lieux du jeu lui-même, de la première quête, puis de la seconde avant de parler de la qualité du portage.
La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Contrairement à ce qu'il se fera par la suite, la vaste majorité de l'espace de jeu nous est immédiatemment ouvert. Cependant, plus on s'éloigne de notre point de départ et plus les ennemis sont puissant. Par conséquent, la progression dans cet espace se fait en fonction de la progression statistique du joueur, soit en faisant les donjons et en augmentant sa barre de vie, mais aussi en explorant. L'exploration est une composante essentiel de ce jeu. En explorant il est possible d'obtenir des rubis, qui sont utile pour acheter des objets augmentant les capacités ou les statistiques de notre personnage, comme bouclier magique qui permet de bloquer les attaques magiques, des réceptacles de coeurs ou encore l'anneau bleu qui divise par deux les dégâts subits. Et la difficulté du jeu dans les donjons est équillibré de telle sorte à incité le joueur à augmenter le plus possible ses statistiques pour faire faces aux ennemis les plus coriaces. C'est un excellent système bien roder, incitant le joueur a espacer son parcours des donjons par de l'exploration. Ce qui est aidé par le fait que l'on ignore où se trouve les donjons.
À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld – Donjon. Dans la première quête, l'overworld est une grosse réussite du jeu. Déjà en terme technique, un espace de jeu d'une telle ampleur avec autant d'environnement différents (une plaine, deux forêts, un lac, un cimetière un désert, une plage, la montagne de la mort). Pour complexifier la navigation, la carte dans le manuel n'est que partiel et cache tous le nord est et ouest de la carte. De plus, il faudra souvent faire des détours pour se rendre d'un point A à un point B car chaque écran ne possède pas quatre sortie. La grande qualité de cette carte est la graduation de la difficulté, de l'augmentation progressive de la distance à parcourir ainsi que de la complexité d'accès aux donjons pour guider le joueur. La difficulté des affrontemment s'éloigne au fur et à mesure que l'on s'éloigne de l'écran de départ, ce qui nous encourage en début de jeu de reste au niveau de la plaine, du lac et des deux forêts. Ce qui est bien pratique car les trois premiers donjons se trouvent justement à ces endroits et ne sont absolument pas caché. Le donjon Aigle d'ailleurs est selon moi un excellent exemple, puisque qu'il se trouve au nord du point de départ, là où le joueur débutant est le plus suceptible d'aller et l'utilisation d'un pont rouge incite le joueur à explorer cette île pour découvrir le donjon. L'accès au donjon Serpant est restreint par l'utilisation du radeau obtenu dans le troisième donjon et après ces quatre donjons le jeu augmente la difficulté avec les donjons Lézard et Dragon demande de résoudre une petit énigme avec un pnj proche qui nous donne un indice sur celle-ci et sont plus loin, dans l'est de la montagne de la mort ainsi que dans le cimetière respectivement. Les donjons Démon, Lion et la Montagne de la Mort sont bien caché et demande d'utiliser des objets pour interragir avec des lieux suspects grâce à des indices donné par des PNJ dans les donjons précédents. Quelqu'un qui ne connaît pas le jeu sera naturellement diriger vers les premiers donjons qui sont aussi les plus simples (ou presque mais on y reviendra). Contrairement à ce qui est souvent dit, il ne faut pas bomber tous les murs et brûler tous les buissons pour progresser dans le jeu. Les secrets très importants, qui sont l'anneau bleu, les potions de vie, les deux améliorations d'épée et les trois derniers donjons ont soit des indices données par des PNJ ou caché dans des endroits très suspect, comme le donjon Lion. Parmi les cinq réceptacles de coeur, il y en a seulement deux que l'on peut considéré que l'emplacement est vraiment foireux. Le jeu est certes difficile, mais avec 16 coeurs sur les 18 et l'anneau bleu il reste possible de le terminer. Tous les autres secrets qui peuvent être très bien caché sont des rubis, ce qui est sympatique, mais non nécessaire à la progression, cela ne fait que facilité celle-ci. En bref, dans la première quête l'overworld du jeu est sa plus grande réussite dont même la petite taile pour les standart actuel joue en sa fameur, puisqu'elle permet de s'approprier celui-ci et de ne pas perdre trop de temps en déplacement après une mort qui nous renvoie à notre point d'origine. Les seuls réels défauts de ce système c'est les mauvaises traduction des indices des PNJ qui peuvent induire le joueur en erreur. Par exemple, pour atteindre le donjon Lézard en traversant les Collines Perdus. Une vieille dame proche des collines nous donne l'indice "Up, Up, Up", ce qui laisse entendre qu'il faut aller trois fois vers le haut. Ce n'est pas le cas et il faut aller quatre fois vers le haut pour traverser les Collines Perdues. Ainsi que les bombes dont la portée d'action est trop faible, ce qui fait en sorte que même si on bombe une structure on peut manque le trou qui est sensé apparaître. C'est vraiment dommage.
Cependant, tous ce beau système perd beaucoup de ses qualités durant la seconde quête. Comme dit précédement, le jeu ne demande pas au joueur de bomber tous les murs, mais seulement de faire attention à son environnement pour remarquer les structures suspectes. C'est encore le cas pour les trois premiers donjons de la seconde quête. Mais par la suite le jeu dérappe totalement et va souvent demander au joueur de chercher des secrets très bien caché pour progresser. Dans le donjon L nous auront besoin de viandes à donner à un Moblin pour progresser. Cependant contrairement à la première quête où l'on en trouvais un peu partout il n'y a plus qu'un seul marchand qui vend de la viande. Il est caché dans une caverne secrète dans l'ouest de la Montagne de la Mort. Et la caverne est caché à un endroit qui se distingue peu du reste du décors. C'est limite, mais sa passe, ce qui tue le jeu ici c'est que l'on ne possède pas encore l'échelle et donc qu'il faut traverser les Bois Perdus, le cimetière et toute la Montagne de la Mort et que à notre niveau nous n'avons pas l'équipement nécessaire pour survivre bien longtemps dans cette Montagne. Les développeurs le savaient pourtant que l'on avait pas l'échelle et donc que caché un secret nécessaire à ce moment dans un endroit difficilement accessible était une très mauvaise idée. Et les moments comme ceux-ci s'accumulent jusqu'à devenir absurde comme l'entrée du donjon de la Grande Spirale qui est une vrau blague et ne peut pas être découverte sans disposer d'un guide. Bref, toute la brillance du design de l'overworld de The Legend of Zelda disparaît durant la seconde quête pour devenir très exactement ce que ceux qui n'y ont pas jouer l'imagine: devoir bomber tous les murs, enflammé tous les buissons, souffler dans le siffler dans tous les écrans ou s'assurer qu'il n'y a pas de mur invisible en courant sur tous les murs, bref tout simplement très mauvais.
The Legend of Zelda étant le premier jeu de la série il établit une partie des bases de celles-ci dont les secrets présent dans l'overworld. Comme dit précédement, il y en a beaucoup, mais la plupart consistes uniquement en des rubis. À dire vrai, c'est sans nul doute le Zelda qui se base le plus sur la découverte de secret dans son expérience de jeu. Quelques types de secrets sont plus important voir essentiel pour continuer l'aventure. En premier lieux les augmentations de santé où contrairement aux épisodes post A Link to the Past, consiste uniquement en des réceptacles de coeurs, ce qui veux dire qu'il y en a beaucoup moins. Et c'est vraiment dommage, car je trouve que les quarts de coeurs sont des récompenses beaucoup plus intéressante, tout en restant obtionnel que des rubis. Les rubis caché derrière un mur invisible par exemple, aurait put avoir un quart de coeur. Un réceptacle étant trop important, mais un simple quart aurait été plus intéressant. Et rarement dans la série les améliorations de santé n'auront été aussi importante que dans cette épisode, le jeu étant en effet assez dure, surtout vers sa fin et il devient donc plus qu'important d'avoir des coeurs en plus pour progresser dans les donjons. Surtout que plusieurs salles vont vous demander de défaire des ennemis pas évident et qui réapparaissent si vous mourrez. Les autres secrets important sont plus contextuel, mais se réfère quasiment tous à augmenter les points de vie de Link. La position des vieilles dames et la lettre nécessaire pour qu'elle vous vendent des potion de vie ainsi que le marchand vendant l'anneau bleue sont là encore essentiel pour se facilité l'aventure. Et on voit alors pourquoi les secrets sont bien plus important dans ce jeu que ses suites, car les augmentations des statistiques qu'ils donnent sont essentiel pour pourvoir finir le jeu. Par conséquent, contrairement aux jeux suivant à partir de Link's Awakening, l'exploration de l'overworld se fera principalement pour trouver le prochain donjon, mais aussi et surtout pour trouver ces secrets qui vont vous facilité l'aventure. Surtout que l'entrée des donjons sont elles-aussi des secrets et chercher ces secrets peut nous donner l'accès à un donjon ou encore à un réceptable de coeur et on va passer une certaine partie de notre temps de jeu à simplement errer pour les trouver. Bref, rarement les secrets n'auront été important dans la série que dans son premier épisode, car ils sont essentiel pour progresser dans l'aventure.
Quand à la seconde quête, je dirais comme précédement que les secret deviennent beaucoup trop difficile. Dans la première quête, il y a uniquement deux des huit réceptacles de coeurs que l'on trouve à des endroits aléatoire et possiblement l'anneau bleue, mais le jeu nous enseigne assez vite que les Armos peuvent avoir des secrets, l'on devrait le découvrir en explorany. Les autres sont soit évident, soit dans des endroits indiqué par le level-design. Ce n'est plus le cas pour la seconde quête où les secrets sont dans des endroits très hasardeux et demandant d'utiliser des objets de manière peu intuitive, comme ses réceptacles de coeurs ou ses donjons demandant de faire apparaître un trou en jouant de la flute, là où jouer de la flute nous fait habituellement téléporté.
De prime abord, les donjons de The Legend of Zelda sont similaires aux jeux suivant avec leur boss, objet du donjon, carte et bousoles ainsi que des petites clées et des serrues. De plus, bien que la difficulté de chaque salle est bien souvent de combattre des ennemis, le défi d'orientation spatial est déjà présent. Dans beaucoup de donjons, les salles ne sont pas disposé linéairement, mais interconnectés et jonchés de portes vérouillées, d'obstacles et d'énigme. Il faut donc se s'orienter spatialement et chercher les petites clées ou les objets. Cependant, ils sont assez brut, demandant quasiment uniquement de vaincre tous les ennemis présent à l'écran pour ouvrir une porte, faire apparaître un objet ou encore de pousser un bloc pour faire appararaître un passage secret. C'est très primaire et le défi est reporter à l'orientation. C'est la grande différence avec les futurs donjons de la série, de pars la redondance des salles, la grandeur des donjons ainsi que la puissance des ennemis, les donjons deviennent dès épreuves à la fois d'endurance et d'orientation. Il faut savoir reconnaître son chemin pour éviter de tourner en rond ou d'aller à un endroit que l'on est déjà aller pour ne pas se faire grignoter vos points de vie. C'est une expérience que ce qui sera développé plus tard dans la série. D'ailleurs quelque chose qui relie l'exploration du monde extérieur et les donjons c'est que les clées ne sont pas liée à leur donjons, on peut utiliser une clée trouvé dans un donjon x dans un donjon y. Et il y a des marchands qui vendent des clés pour une somme conséquente. Il est donc possible, en explorant et en trouvant des rubis de contourner des obstacles jugés difficiles. C'est un système que je trouve intéressant. Il est aussi parfois nécessaire d'aller dans des anciens donjons pour trouvé des clés car certains donjons, comme le donjon Dragon n'ont pas assez de clés pour toutes les porte vérouillées du donjon.
The Legend of Zelda possèdent deux type de donjons. Les labyrinthes sont sineux avec de multiples embranchement, des portes vérouillées, des impasses et des passages secrets. Et le but est de trouver son chemin jusqu'à la salle du boss. Nous ne pouvions pas penser ces salles individuellement, mais devaient être considéré dans le contexte de l'ensemble du donjon. On devait se demander où on était déjà aller, où nous devions aller et comment y aller. Les défis demandent de progresser à travers une série de pièce en battant des monstres et en résolvant des énigmes, mais sans demander au joueur de réfléchir à sa spatialisation. Les donjons Lune, Serpant, Dragon et Lion sont des défis, ce qui se voient à leur carte plutôt linéaire excepté quelques détours pour aller chercher des clées. Les donjons Aigle, Manji, Lézard et surtout Démon et la Montagne de la Mort sont des labyrinthes. Ce sont selon-moi ceux-là les plus intéressants, car ils mettent à l'épreuve le joueur dans sa capacité à se repérer dans l'espace.
Une véritable erreur de design cependant est de pourvoir finir le donjon sans avoir trouvé l'objet du donjon. L'exemple le plus absurdément frappant est le donjon Lion qui possède deux objet, le boomerang et l'arc et il est facile de raté l'arc. Que l'on aura besoin au donjon Dragon plusieurs heures plus tard. Et autant je n'ai contre chercher des secrets dans l'overworld, autant ça va prendre un moment avant de revenir dans les précédents donjons pour y chercher un objet. Heureusement, le manuel indique dans quel donjon se trouve tel objet, mais il aurait été bien plus pertinant d'avoir une solution dans le jeu lui-même. C'est le cas par exemple, le donjon Serpant possède des fosses d'eau que l'on ne peut traverser qu'avec l'échelle obtenue dans ce donjon. C'est une solution simple qui permet de s'assurer que le joueur est trouvé l'échelleavant de finir le donjon, mais ce ne sera pas implémenter totalement avant Link's Awakening. Alors qu'on s'entende, je ne pense pas que le jeu ait besoin de s'assurer que tous les objets soient récupéré, certains ne sont pas obligatoire pour avancer dans le jeu, comme la baguette magique, le bracelet de force, le grimoire, la clé magique, l'anneau bleu, l'anneau rouge, la chandelle rouge ou le boomerang et le boomerang magique mais si le joueur a besoin d'un objet pour finir le jeu, alors il ne doit pas quitter le donjon sans l'avoir.
Si on ne nous demande pas de bomber les murs dans l'overworld, excepté pour avoir des bonus, c'est tout différent dans les donjons, mais c'est cependant bien introduit. Dans les quatre premiers donjons ce n'est pas essentiel et permet seulement de contourner des portes vérouillées ou d'obtenir des rubis. Mais dans le donjon Lézard, on se retrouve dans une salle qui se bloque derrière nous, sans aucune sortie et avec des monstres dont l'un d'eux lâche obligatoirement des bombes. Il faut donc bomber un mur pour pouvoir progresser dans le donjon. À partir de ce point le jeu suposse que nous avons compris qu'il faudra bomber les murs pour progresser. De plus, c'est dans ce donjon que l'on peut obtenir la première augmentation du nombre maximal de bombes. Et comme nous n'avons pas un nombre limité de bombes, il est nécessaire de se fier à la carte pour deviner s'il y a une salle adjacente que nous ne somme pas encore allé plutôt que de bombé aléatoirement tous les murs et c'est un excellent exemple de défi de gestion de ressources et d'orientation que nous impose le jeu.
Cependant, l'un des gros problème du jeu ce sont les gros pics de difficultés à différents moments de l'aventure. Le plus marquant étant celui du donjon Dragon. Qui est suffisament difficile à ce stade pour que je pense qu'il aurait mieux fallu le changer de place avec le donjon Démon. Deux ennemis resortent du lot comme étant complètement en dehors de la courbe de difficulté du jeu. Il y a en premier les Darknuts bleus possèdent 8 points de vie et il enlèvent deux coeurs au contact. Comme les Darknuts rouges, ils sont invulnérables aux attaque de face et il faut les attaquer par le côté ou l'arrière alors qu'ils se déplacent et qu'ils peuvent à tout moment tourner voir faire demi-tour. Ce sont des ennemis puissants dont le jeu abuse en les mettant 5 ou 6 par pièce dans les donjons Lézard et Lion. Le donjon Lézard va par exemple nous demander de battre les cinq Darknuts d'une pièce, puis immédiatemment après six autres Darknuts pour obtenir l'objet du donjon. Bref, réussir à confondre leur IA en restant sur le pas des portes est ma technique préféré, mais je pense que le jeu aurait mieux fait d'en laisser que 2 ou 3 et d'attendre que l'on est le nombre de coeur suffisant pour avoir l'épée magique pour en mettre autant. Le second type d'ennemis qui provoque ces pics ce sont les Wizzrobes bleus. En plus de lancer des projectiles qui est impossible de bloquer sans le bouclier magique et qui enlève quatre coeurs au total et qu'ils sont capable d'enchainer, d'avoir 12 points de vie, ils peuvent traverser les vides et les obstacles tout en se déplaçant, ce qui énormément puissant dans système de combat basé sur le positionnement. Le donjon Dragon et la Montagne de la Mort en sont remplit, mais c'est vraiment dans le premier qu'ils sont réellement problématique, car Link n'est pas au maximum de sa puissance et de sa résistance.
L'autre gros problème en lien avec la difficulté c'est que quand on meurt dans un donjon, on revient certes à l'entrée du donjon et non à l'écran de départ de l'overworld, mais avec seulement trois coeurs. Ce qui ne posait pas de problème durant les phases d'exploration car il y avait plein d'ennemi pour rendre de la vie et des fontaines de fée à plusieurs endroits. Mais à partir du donjon Serpent trois coeurs ne permettent pas de ce lancer résonnablement dans celui-ci et aucun ou trop peu d'ennemi dans le donjon permettent de farmer la vie. Donc il faut sortir pour aller dans une fontaine des fées et revenir. Ce qui est chiant. Le minimum aurait de positioner des fontaines proches des donjons, mais ce n'est pas toujours le cas. Le donjon Dragon, ainsi que la Montagne de la Mort sont éloignées de toutes fontaines des fées. On a ici une erreur mortel de design qui contribue à rendre l'expérience beaucoup plus frustrante qu'elle ne devrait l'être.
Quand aux donjons de la seconde quête, ils sont beaucoup plus difficile, mais respectent les principes de designs de la première quête. Les donjons E, L, Z et Chapeau sont des défis, alors que les donjons A, D, la Petite Spirale, la Grande Spirale et la Montagne de la Mort sont des labyrinthes. C'est ce type qui est le plus renouvelé avec l'introduction des murs invinsibles, des embranchements de corridors menant vers quatre pièce et bloqué par un bloc. Pousser le bloc débloque l'accès à deux des trois embranchements et il faut revenir dans cette pièce par un autre embranchement pour pouvoir accédé à ce troisième embranchement et finalement des passages secrets qui vous rammène à l'arrière. Êt même un donjon dont il faut continuer pour obtenir l'onjet du donjon avant de récupéré la Triforce en passant par sa salle. La première fois que Nintendo commence à jouer avec les codes structurels des donjons. Ce sont ces donjons qui poussent la navigation de jeu jusqu'à sa limite logique. C'est à ce moment que j'ai craquer et dû parfois aller voir une solution pour progresser, même si c'est la troisième fois que je joue à ce jeu. Cependant, ils sont plomber par la très grande difficulté des rencontres qui augmentent significativement les pics de difficultés. On rencontre les Wizzrobes bleus dès le donjon A alors que nous n'avons quasiment aucun moyen pour les vaincres. Honnêtent 75% de mes morts sont sur cette seconde quête et même les soluces nous indiquent d'aller trouver les réceptacles de coeurs, la lettre pour obtenir des potions et l'épée blanche avant ce donjon. Et certains les passages secrets qui nous rammènent en arrière sont intéressant, mais vont nous forcer à recombattre des monstres pour dévérouiller certaines portes comme dans le donjon de la Petite Spirale, rencontres qui sont là encore très difficile. Donc autant je trouve qu'il est logique d'augmenter la difficulté en terme de navigation dans cette seconde partie et un peu la puissance des monstres rencontrés, autant une telle augmentation est absurde et rendent ces donjons plus frustrants qu'ils ne le devraient.
Cependant, tous cela est le jeu en soit, mais nous parlons ici de la version GBA de ce jeu. Pour rappel, le jeu était vendu pas mal à la moitié du prix d'un jeu GBA traditionnel. Ça semblerait suffisant, mais je ne trouve pas. C'était jeu vieux de 18 ans et simplement porter sur une console plus puissante. Le minimum syndical aurait été d'en faire une compilation avec Adventure of Link, mais non les deux jeux sont vendu séparément. Ont aurait put aussi demander à ce que certains de ces défauts soient réglé, par exemple pouvoir revenir avec toute sa barre de vie aurait régler le problème de la mort dans les donjons. Retraduire les indices mal-traduit et les traduire dans les autres langues. Changer la position des donjons Dragon et Démon, etc. Ce sont des petites choses qui auraient alors justifier son prix et une resortie du jeu. Ou mieux refaire le jeu sur le moteur de BS Zelda, ce qui aurait permit d'augmenter le prix du jeu à 40$. Mais non rien de tous cela n'a été fait, le jeu reste inchangé par rapport à sa version original. Le pire du pire reste pour moi les défaut technique évident qui nuisent à l'expérience de jeu comme les chutes de FPS lorsqu'il y a trop de sprites en mouvement ou le clignottement des sprites. Même en voulant parler garder l'expérience originel ne pas corriger des défauts techniques venant des limitations techniques drastique de la NES est impardonnable. Tous cela fait de ce portage une véritable escroquerie au vue de son prix.
En conclusion, The Legend of Zelda est un jeu qui souffle le chaud et le froid. Une première partie très bonne avec un excellent level-design de l'overworld et du guidage de la progression du joueur ainsi qu'une partie donjon moins réussit mais qui restait correct. Mais la seconde partie est bien moins bonne et rentre à pied joint dans les pièges de design qu'avait soigneusement évité la première partie, que ce soit dans la courbe de difficulté ou le level-design de l'overworld et de ses secrets. Donc si quelqu'un veut un jour joué à The Legend of Zelda, je lui recommande de s'arrêter après la première quête pour ne pas gâcher son expérience. Et puis un portage qui n'atteint absolument pas le minimum syndical pour justifier son existance.