Et oui, il fallait bien que je ramène encore une fois tout à OOT.
Mais rassurez-vous, aujourd'hui, je ne suis pas là pour rappeler au monde qu'OOT est le meilleur jeu de tous les temps en le faisant écraser BOTW et TOTK. Déjà parce que je n'ai pas fini TOTK et ne peut donc pas juger trop vite mais aussi parce que je le trouve tellement bon qu'il pourrait aisément rivaliser avec OOT.
Non, ici, c'est pour faire une analyse comparant les deux derniers-nés de Nintendo à la structure d'OOT que je suis là : j'ai en effet remarqué que si on prenait ces deux jeux ensemble, on se retrouvait avec une structure assez similaire à celle d'OOT et son voyage dans le temps. Explications.
BOTW, je le compare aisément à la partie enfant d'OOT : on commence le jeu dans une zone fermée qui fait office de tuto histoire d'assimiler les bases et puis on nous lâche dans la nature où on est libre d'explorer ce qu'on veut quand on veut. Le jeu veut nous inviter à explorer ce nouvel et immense Hyrule qui se dévoile devant nous, à découvrir de nombreux panoramas magnifiques pour nous faire sortir des "waaah" d'admiration. Il nous invite à prendre notre temps de faire ce qu'on veut car il n'y a pas d'urgence à faire la quête principale : ça fait 100 ans que Zelda garde enfermé le Fléau, elle peut bien attendre 500 heures de plus, non ?
Les habitants sont nés sous le joug du Fléau et ont vécu toute leur vie à ses côté, ils sont habitué à vivre sous la menace constante des monstres, de leur point de vue, il n'y a rien à sauver, Hyrule n'est plus qu'une légende et ils s'adaptent à la vie actuelle avec ses contraintes. Link y apparait comme un simple voyageur, aucunement un héros. Bien pour ça d'ailleurs que je n'ai jamais porté la tenue de Prodige dans ce jeu, ça n'a juste pas de sens d'afficher les couleurs d'une gloire passée aujourd'hui éteinte et Link a de toute façon tout intérêt à se faire discret pour éviter d'attirer l'attention de ses ennemis sur lui.
Je m'égare mais comme son titre l'évoque totalement, Breath of the Wild invite le joueur à explorer et découvrir la nature d'Hyrule, à prendre son temps de contempler ce que la vie sauvage a à lui offrir. Son histoire se veut plus tournée vers le passé et mise clairement sur la nostalgie de Link en recouvrant petit à petit ses souvenirs, en explorant des ruines d'endroits aujourd'hui désertés et en écoutant les mythes et légendes racontés par les autres voyageurs que nous croisons et qui vivent leur vie d'aventurier sans se soucier du lendemain, habitués à vivre dans ce monde hostile.
BOTW invite donc le joueur à découvrir son univers, à s'émerveiller devant son immensité et le tout sans pressions, sans faire ressentir au joueur le besoin de se dépêcher de sauver le monde tout simplement car il n'est pour ainsi dire pas en danger immédiat, tout du moins du point de vue de ses habitants, exactement comme c'était le cas dans la partie enfant d'OOT.
Quant à
TOTK, il correspond totalement à la partie adulte d'OOT. Les vacances sont terminées et il est temps de passer à l'action. Le premier contact qu'on a avec cet Hyrule qu'on connait pourtant depuis BOTW, c'est qu'il a été totalement dévasté, entre ces chutes de débris constants venu du ciel, ces gouffres béants qui se sont ouverts et ces villes et villages ravagés dont les habitants vivent au bord d'un danger immédiat. Contrairement aux Créatures Divines qui nuisaient aux peuples sans pour autant sembler mortellement dangereux dans l'immédiat, ici, on sent que si on n'agit pas vite, les villages concernés courent droit à la catastrophe et on ressent l'urgence de régler les problèmes maintenant. D'ailleurs, les habitants d'Hyrule l'ont bien compris eux aussi en passant de simples citoyens ou voyageurs vivant leur vie sans craindre le lendemain en soldats et chercheurs tentant de refouler l'ennemi et de comprendre ce cataclysme, enquêtant conjointement sur les évènements mystérieux liés à toutes ces catastrophes.
Ici, le jeu ne nous offre plus le loisir d'explorer librement, il nous invite grandement (sans jamais nous forcer la main) à résoudre ses mystères au plus vite, nous emmenant d'un point A à un point B en passant par l'optionnel point C pour nous offrir plus de profondeur dans l'histoire. Le sentiment d'urgence est présent car on sait, que ce soit via le briefing de départ, ou les annonces faites dans les journaux, que ce peuple qu'on a apprit à côtoyer et aimer dans BOTW souffre aujourd'hui et a cette fois besoin d'un véritable héros pour le sauver. L'ambiance du jeu se veut réellement plus sombre et oppressante, en témoigne l'exploration des abysses ou encore ces foutues embuscades perpétrées par ces mains ténébreuses qui surgissent de nulle part pour nous pourchasser.
En s'imprégnant de la nouvelle ambiance générale du jeu, on comprend bien que ça n'aurait aucun sens de prendre le temps d'explorer à nouveau Hyrule selon notre bon vouloir et quel intérêt de toute façon, dans la mesure où on l'a déjà fait dans BOTW ? Ici, l'exploration se fera plutôt sur le chemin de notre prochaine destination, les quêtes annexes étant toujours là pour nous renvoyer vers la suite de la quête principale ou pour nous rappeler que les temps changent; ou lorsqu'on se retrouve égaré par une énigme, réfléchissant à comment la résoudre en explorant le reste de la région, pour ensuite se rendre compte qu'on était totalement à côté de la plaque et qu'on était supposé explorer tout ça après avoir résolu le problème local.
Mais je m'égare encore une fois.
De par son ambiance générale et l'urgence de la situation, TOTK nous rappelle les heures sombres d'Hyrule d'OOT, 7 ans plus tard, où le temps de l'innocence est révolue, les gens attendent ici un héros qui se doit d'agir et de sauver le monde, et non plus un voyageur inconnu qui passait par-là pour sauver la situation. Un héros qui arrive dans une contrée en détresse, la sauve et assiste à sa renaissance avant de reprendre sa quête pour atteindre et vaincre l'ennemi conscient et responsable de ses actes pour mettre un terme à son règne de terreur.