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Gameplay : cœur du Système Triforce
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Faire un jeu de rôle (JDR) avec les trois Forces en tant que mécanique.
Avis aux éventuels amateurs de gamedesign, créatifs pouvant définir les Forces, et perfectionnistes des mots justes.
OBJECTIFS
☑ Les mécaniques doivent faire référence à la Triforce de manière pertinente ; les 3 Forces doivent constituer le cœur des règles.
☑ Les mécaniques doivent proscrire les clichés des années 80. Par exemple, le jeu de rôle classique Donjons & Dragons a toujours l'incohérence qu'un Personnage puisse évoluer en Constitution comme il peut entraîner sa Force, sa Sagesse ou son Charisme ; ce genre de choses sans logique est obsolète.
☐ Les trois Forces doivent être redéfinies au-delà des bases connues.
☐ Identifier et rectifier mes erreurs d'interprétation.
ÉTUDE DE L'EXISTANT
Pour effectuer une action en JDR, la plupart des mécaniques consistent à associer une Caractéristique avec une Compétence. Les JDR existants intègrent les notions de ⯅Puissance, de ⯅Sagesse et de ⯅Courage de différentes manières.
Les Forces en tant que 3 Caractéristiques parmi 6 au TotalLe JDR
Donjons et Dragons propose de jouer avec 6 Caractéristiques, dont la Force et la Sagesse. N'importe quel hack de jeu similaire ajoute la notion de Courage d'une manière ou d'une autre.
Cet
exemple de fiche intercale successivement Dextérité, Savoir-faire et Intelligence entre ⯅Puissance, ⯅Courage et ⯅Sagesse.
Il s'agit d'un compromis correct avec D&D, notamment du fait d'avoir dégagé la Caractéristique : Constitution.
Les Forces en tant que 3 groupes de 2 CaractéristiquesBook of Mudora [lien] propose de répartir 6 les Caractéristiques de
Donjons et Dragons dans les 3 Forces.
⯅ Puissance : Force et Constitution
⯅ Sagesse : Sagesse et Intelligence
⯅ Courage : Charisme et Dextérité
Il s'agit d'un très mauvais choix d'interprétation.
Les Forces en tant que 3 Caractéristiques au totalReclaim the Wild [lien] propose que les Forces soient les 3 seuls champs d'actions possibles :
⯅ Puissance : Combat, Santé, Athlétisme, Connaissance du monde, Robustesse, Intimidation, Mécanique, Forge.
⯅ Sagesse : Volonté, Magie, Perception, Influence, Musique.
⯅ Courage : Précision, Endurance, Nature, Agilité, Commandement, Empathie, Ruse
L'interprétation est globalement clichée et incohérente.
Commandement avec Courage est un exemple de manque d'exigeance.
Les Forces en tant que jauges annexesLegendary [lien] utilise les Forces comme des jauges annexes.
Par exemple, les personnages gagnent 1 point de ⯅Puissance chaque fois qu'ils remportent un test physique ; le point peut ensuite être dépensé pour améliorer l'utilisation de la force physique ou l'autorité face aux autres. Cependant, utiliser trop de Force menace l'équilibre spirituel, de sorte qu'utiliser trop de ⯅Puissance peut transformer un personnage en conquérant impitoyable et sanglant.
L'interprétation parvient tout à fait à définir distinctement ce que sont les Forces, et à les utiliser en tant que mécanique.
Les Forces en tant qu'ApprochesHeroes of the Wild [lien] propose que les Forces soient des Approches de 3 Focus chacune. Pour agir, le Joueur doit combiner ses scores selon l'Approche, le Focus et l'Action souhaités.
Approches et Focus⯅ Puissance : Agilité, Force, Endurance.
⯅ Sagesse : Astuce, Perspicacité, Connaissance.
⯅ Courage : Présence, Persuasion, Volonté.
Actions• Agir : se battre, se déplacer et interagir avec l'environnement.
• Discerner : faire appel à son éducation, à son intelligence, et évaluer l'environnement.
• Parler : communiquer et échanger des idées et des informations verbalement.
Le jeu parvient à créer un équilibre entre les 3 Forces, où chaque action peut être abordée de 3 manières. Le premier problème est que les 3 Focus des 3 Forces ressemblent à des Caractéristiques, ce qui forme en définitive un total de 9 Caractéristiques. Le problème suivant est que le concept de Courage n'est pas réussi.
CHOIX DE CONCEPTION
Principe : les 3 Forces consistent en 3 ApprochesLes règles choisies utilisent les 3 Forces ⯅⯅⯅ qui sont traduites en Approches. Chaque Approche permet d'être associée à une Compétence, permettant ainsi d'utiliser une Compétence de 3 manières différentes. En utilisant des synonymes, un Personnage devrait donc être capable de Persuader avec ⯅Puissance, avec ⯅Sagesse, et avec ⯅Courage.
CompétencesIl s'agit du "Quoi".
Je veux…Les Compétences représentent les capacités globales d'un Personnage pour faire avancer les choses. C'est la première chose que choisissent les Joueurs lorsqu'ils veulent entreprendre une action. Lorsque qu'il souhaite passer à l'action, le Joueur pense d'abord à ce qui se passe dans l'histoire et à la manière dont son Personnage pourrait y réagir.
ApprochesIl s'agit du "Comment".
… avec…L'Approche représente la façon dont un Personnage fait avancer les choses, une Compétence pouvant avoir jusqu'à 3 Approches. Le Joueur et le Maître du Jeu doivent déterminer celle qui semble la plus appropriée. Les valeurs numériques des Approches sont des indicateurs de la personnalité et de l'état psychologique d'un Personnage. Elles révèlent vers laquelle des 3 Forces un Personnage a le plus d'affinité.
Définitions des ApprochesC'est ici que j'aurais besoin de corrections et d'idées complémentaires de façon à aboutir à une version satisfaisante. C'est particulièrement le cas concernant le ⯅Courage, qui représente la plus grande difficulté d'interprétation.
⯅
Puissance –
Surmonter le monde.La Puissance en tant qu'Approche est associée à la domination et à la force d'impact. Elle consiste à agir de manière franche et directe, ferme et audacieuse, flamboyante et imposante. La représentation obscure de la Puissance est la perversion et la tyrannie.
⯅
Sagesse –
Comprendre le monde.La Sagesse en tant qu'Approche est associée à la contemplation, la connaissance et de la compréhension. Elle consiste à agir de manière analytique et perspicace, mesurée et prudente, fine et calculatrice, tant envers le monde extérieur qu'avec les pensées et les sentiments intérieurs des gens. La représentation obscure de la Sagesse est la manipulation.
⯅
Courage –
Se dépasser et se comprendre soi-même.Le Courage en tant qu'Approche est associée au dépassement et à la compréhension de soi. Elle consiste à agir de manière persévérante et endurcie, inventive et confiante. La représentation obscure du Courage est l'abandon.
Attributs intermédiairesDans un soucis de recherche d'équilibre, 2 Approches combinées forment automatiquement 1 nouvel Attribut.
• Puissance + Sagesse : Attention
(initiative et vigilance passive)• Puissance + Courage : Endurance
(avec le risque de fatigue)• Sagesse + Courage : Sang-Froid
(avec le risque de frustration et de tomber le masque)Cela semble-t-il cohérent ?
(pour aller plus loin) Exemples de possibilitésJe recherche à améliorer le champ des options. L'ensemble sera révisé afin de correspondre parfaitement avec les mises à jour des définitions des Approches, puis avec les parties test. À terme, le jeu devrait par exemple être capable d'exprimer exactement comment fonctionne la Persuasion avec ⯅Courage.
Approches des Compétences artisanales
Réaliser une œuvre, même orale :
Esthétique, Composition, Travail manuel…
▲ Puissance : (Re/Dé)faire (Re)produire rapidement ou en série, restaurer, entretenir, désassembler.
▲ Sagesse : Affiner Améliorer, corriger, adapter, imprégner un message subtil.
▲ Courage : Inventer Imaginer une idée, créer, expérimenter, décliner, s'harmoniser.
Approches des Compétences savantes
Connaître, apprendre ou appliquer des informations :
Connaissance naturelle, Connaissance culturelle, Gouvernement, Économie, Médecine, Sentiments…
▲ Puissance : Identifier Se remémorer, discerner un détail, ressentir en premier.
▲ Sagesse : Corréler Se référer, coordonner, théoriser, établir une logique/contradiction.
▲ Courage : Rechercher Examiner, chercher des indications ou des solutions.
Approches des Compétences débrouillardes
Se représenter dans un milieu et exploiter des ressources. :
Commerce, Navigation, Survie…
▲ Puissance : Diriger Gérer, escroquer, naviguer, mémoriser une carte, diriger un animal.
▲ Sagesse : Évaluer Estimer, planifier, troquer, déterminer un besoin, calmer un animal.
▲ Courage : Repérer Surveiller, prospecter, infiltrer, marquer, pister.
Approches des Compétences sociales
Influencer une personne ou un groupe :
Autorité, Courtoisie, Représentation, Comédie, Négociation, Joute verbale…
▲ Puissance : Impressionner Attirer l'attention, encourager, inciter (émotion, passion, précipitation), intimider.
▲ Sagesse : Raisonner Apaiser, rassurer, inciter (discipline, devoir, patience), crédibiliser, sous-entendre.
▲ Courage : Charmer Construire un lien, faire naître un désir, s'attirer les faveurs, duper.
Approches des Compétences corporelles
Se déplacer et interagir physiquement avec l'environnement :
Athlétisme, Discrétion, Agilité…
▲ Puissance : Efforcer Soulever, briser par la force, se déplacer avec assurance.
▲ Sagesse : ? Danser, esquiver, s'évader, se fondre, se déplacer avec précision.
▲ Courage : Lâcher prise Se dépasser, encaisser, se déplacer à l'instinct.
Approches des Compétences martiales
Combattre un adversaire:
Mains nues, Boucliers, Mêlée, Lancer, Tir, Tactique…
▲ Puissance : Attaquer Porter une attaque, submerger.
▲ Sagesse : Feinter Faire croire à un mouvement, à une ouverture.
▲ Courage : Résister Parer, tenir, épuiser, dévier un coup, désarmer.