Bon. J'ai tout lu, et je crois que je suis pas d'accord avec grand chose, donc c'est parti. Je vais tenter de répondre au fur et à mesure, sans forcément regrouper ce qui pourrait aller ensemble (sorry).
La première exigence qu'on avait à l'égard du jeu vidéo, c'était qu'il était fun. Il avait beau être cours et difficile au point qu'on n'arrivait jamais à le finir, si on s'amusait dessus, ça ne nous dérangeait pas de le recommencer encore et toujours pour tenter de surpasser nos limites. C'était l'art de créer une durée de vie artificielle : le jeu, dans les mains d'un pgm se torchait en 10 minutes montre en main, mais à cause de sa grosse difficulté, on pouvait y jouer des dizaines d'heures avant de s'en lasser. Simple mais efficace. Ensuite avec l'arrivée des sauvegardes, de contrôles toujours plus instinctifs, cette difficulté qui contribuait à rallonger les jeux artificiellement n'avait plus vraiment de raison d'être. La nouvelle exigence, c'était d'avoir une vraie durée de vie, du vrai contenu dans les jeux et évidemment, il fallait toujours qu'il soit fun, donc éviter au maximum la répétitivité.
Autant je suis d'accord sur la recherche du fun et du plaisir, autant à mon avis la difficulté et la longueur d'un jeu n'a rien à voir là dedans. Certaines personnes aiment les jeux simples, et au contraire la difficulté les rebutent. Les gens ne cherchent pas tous la même chose dans le JV, et l'exigence, la difficulté n'est qu'une facette de ce que le jeu peut proposer. Il suffit de se pencher vers les wholesome games, qui prennent de plus en plus d'ampleur aujourd'hui par exemple. Ou tous ces jeux narratifs, qui sont avant tout là pour raconter, transmettre quelque chose, et le gameplay est clairement secondaire dans leur propos.
De la même façon, la longueur d'un jeu n'est pas corrélé au plaisir pris en jouant. Au contraire même je trouve. Un jeu qui sait quand s'arrêter, quand il finit de raconter ce qu'il avait à dire, quand il reconnait que le joueur a fait le tour de son gameplay, c'est très bien. Etirer les jeux en longueur est une plaie. Mais c'est symptomatique des jeux services, et de ce modèle économique...
S'il est vrai que les grosses boites de jeu vidéo brassent des milliards et ont donc les technologies nécessaires, la main d'oeuvre nécessaire et j'en passe pour faire leurs jeux, ils doivent quand même perdre probablement des milliers d'heures à façonner l'univers de leur jeu, modéliser leurs personnages (on en est au stade où ils doivent se faire chier à placer des poils et des grains de peau sur la peau des personnages.), ils doivent claquer des milliers, voire des millions pour engager des acteurs pour doubler tous leurs personnages, un coût tellement qui se veut encore plus important puisqu'enregistrer toutes ces voix n'est pas conséquence : il faut aussi les stocker. Et c'est comme ça que le poids des jeux a littéralement exploser par rapport à avant.
Ouais alors la modélisation ultra poussée, c'est pas tout le monde qui le fait, tu le dis toi même. La majorité des jeux qui sortent sont loin d'avoi ce niveau de détails. Cela ne concerne qu'une petite minorité. Pareil pour le doublage, certains ne se l'offrent pas (ou très peu alors qu'ils le pourraient), alors que d'autres contre tout attente le font (coucou Hadès)
Et à côté de ça, les exigences des joueurs sont proches du néant quand il s'agit du gameplay et j'en passe. Quand je vois qu'auparavant, on avait du Perfect Dark comme FPS ou on devait se faufiler dans des niveaux en utilisant des gadgets et en essayant de tuer les ennemis discretos, avec plusieurs itinéraires possibles, des missions qui changent littéralement selon la difficulté choisie, offrant en plus des simulateurs de combats ou on pouvait s'éclater des centaines d'heures, avec énormément d'options de paramétrage, de customisation de l'IA des adversaires non joueurs. Puis la tendance a été encore une fois à la cinématique avant tout, les level designs complexes des niveaux se limitant à de vulgaire couloirs remplis de scripts, l'IA certes imparfaite des ennemis laissant place à des idiots qui passent leur temps à se découvrir, tirer, se planquer en misant plus sur la quantité d'ennemis à abattre que sur leur qualité.
Est-ce qu'il n'y aurait pas un biais de maturité ? Perfect Dark, est-ce que tu n'y aurais pas joué jeune, première expérience de ce type, ce qui te laisse un souvenir fort ? Mais aujourd'hui, après plusieurs expérience du même calibre, ça te semble normal voire même médiocre, tout simplement parce que toi tu es devenu meilleur ? De la même façon pour le level design : le fait d'avoir grandi et appris du média, est-ce que du coup le complexe n'est pas devenu normal pour toi, ce qui fait que, fatalement, ça te semble pas ouf comparé à tes souvenirs ?
Pourquoi avoir un jeu complet alors qu'il suffit juste d'avoir un mode multijoueur pour s'éclater des heures durant
Alors non. Ca dépend complétement des joueurs, mais je fais partie de la team mode offline. Je déteste le multijoueur et les mode multijoueurs. Si ça permet aux gens de profiter encore de leur jeu, très bien, mais pour moi ça ne doit pas faire partie des critères qualités d'un jeu pensé avant tout pour l'aventure solo
Cette critique est tout à fait valable pour le sacro-saint BotW, mais heureusement, Nintendo a suffisamment de savoir faire pour réussir à rendre leurs jeux toujours plaisant à jouer et améliorer les mécaniques déjà existantes qu'ils ont pompé éhonteusement à gauche à droite et que si t'as le malheur de le signaler, tu te prends une vague de mauvaise fois de bigleux qui ne se rendent même pas compte de cet état des faits. Mais qu'importe, ce jeu est un foutu succès commercial qui semble écraser le succès de tous les précédents Zelda qui eux étaient uniques en leur genre, aucune autre licence n'offrait un système d'évolution similaire, beaucoup ont essayé de l'imiter sans jamais l'égaler. Mais non, si Zelda fait comme tout le monde, ça fonctionne bien mieux finalement, alors pourquoi se casser le cul à faire autre chose ?
Pour le coup, c'est de la mauvaise foi de ne pas reconnaître les qualités de BotW. Ils ont réussi à faire un monde ouvert consistant et explorable complétement sans carte. Chaque lieu est unique et à son identité propre. A côté d'un The Witcher 3 dont la carte est à 70% de forêt et 30% de mer (Skellige) où, sans carte et marqueurs, il est impossible de naviguer, il y a clairement une évolution et un apprentissage à faire. Ils ont cassé la politique du toujours plus grand et vaste pour donner quelque chose de cohérent et unique à chaque coin de la map.
Alors oué ils ont aussi récupéré des mécaniques déjà existantes, comme les tours d'AsC par exemple, mais le monde ouvert existe depuis un bout de temps et il est compliqué (impossible ?) de s'affranchir de tous ses codes existants.
Je ne pense pas que le succès de BotW remette en cause le succès des jeux précédents. J'ai même du mal à voir ce qui peut te faire dire ça.
Et quand on a des développeurs qui se cassent le cul à sortir leurs jeux du lots, à offrir une profondeur de gameplay exceptionnelle, une replay-value énorme et essayent de faire en sorte que leur suite ne ressemble pas à son prédécesseur, on se ramasse du "c'est nul, c'est pas comme le précédent." quand le jeu ne disparait tout simplement pas dans l'oubli.
Peut être parce qu'il ne fallait pas faire une suite mais un nouveau jeu ? Peut être aussi qu'on entend que les quelques gens râler, mais pas la majorité silencieuse qui aime profondément ce nouveau jeu ?
Vous me dites que l'avenir du jeu vidéo, c'est de se diriger vers une amélioration de l'IA.
L'IA pourrait mériter son sujet à elle toute seule. J'avais vu une vidéo qui expliquait pourquoi l'IA des jeux d'infiltration parait toujours stupide : c'est pour que le joueur puisse jouer en fait. Si les gardes voyaient le joueur instantanément, ou reste en mode alerté, ce serait pas fun.
Mais bon, il faut se poser la question de quel est l'objectif de cette IA. Si elle fait déjà très bien ce pour quoi elle existe, on est bon non ?
Des jeux qui proposent un univers unique et original, avec un gameplay inédit consistant à jouer avec la gravité pour faire des attaques à haute vélocité, faire des chutes vertigineuses pour s'envoler à la dernière seconde et en plus, avec une IA pas dégueu du tout (surtout pour le deuxième opus.) Poubelle, les gens n'en veulent pas.
Je crois reconnaitre un Gravity Rush dans cette description. Est-ce que le soucis n'est pas plutôt la sortie (tardive ?) sur une console déjà pas mal morte ? (coucou la PSP)
Plus globalement, des jeux qui sortent du lot avec leur lot d'originalité et qui fonctionnent, il y en a eu, et il y en a toujours. Mais à un moment, si on regarde que ce qui sort des gros studios, forcément, on en trouve pas. Mais la scène indé est ultra intéressante. Dernier en date qui me vient en tête : Inscryption.
Pis bon, ya four et four. Forcément que les chiffres de vente ne seront pas ceux d'un gros triple A, mais à partir du moment où on en parle, c'est déjà gagné pour certains.
Et des exemples, il y en a des tonnes. Je pourrai encore cité un Dark Souls 2 qui a chercher à innover par rapport à son prédécesseur, offrant une richesse de possibilités et une profondeur de gameplay exceptionnelle : boudé par la majorité et derrière, t'as Dark Souls 3 qui est un vaste succès alors qu'au final, c'est un jeu limite fan service tellement il a la profondeur d'une flaque d'eau mais il est beau, il est plus dynamique, il est plus linéaire donc ben c'est génial.
Alors. Les avis sont subjectifs, et tu as le droit d'avoir un avis différent de la majorité. Mais DS2 a quand même pas mal de points négatifs (un peu la flemme de les énumérer là alors que j'avais déjà fait un retour dessus dans le topic FS). Peut être que justement les gens attendaient à un DS1-like pour le 2, et on été déçu de ne pas avoir ça. Ce qui a ensuite plu dans DS3. Tu l'as dit toi même, les gens ont aimé le premier et veulent prolonger leur expérience. Le fait de trop changer ce qui leur a plu ne peut que amener de la déception.
De ce que je constate sur le jeu vidéo de nos jours, c'est que les gens sont extrêmement exigeant sur tout ce qui est superficiel mais pour ce qui est le plus important dans un jeu vidéo, ils semblent s'en foutre et accepter le minimum syndical.
Ca doit dépendre des gens avec qui tu discutes. Perso dans mon entourage, et les communautés que je suis, c'est pas du tout ça.
On nous demande toujours de nouveau jeu et pas des remaster ou remakes, ce qu'on peut entendre, mais à aucun moment les gens ne se disent que ces jeux, ce sont des petits bijoux, que leurs grands retours peut permettre de conscientiser les joueurs sur ce qu'est vraiment le jeu vidéo, de permettre à des licences cultes aujourd'hui éteintes de revenir sur le devant de la scène ?
Et sortir un nouveau jeu de la licence plutôt que ressortir un ancien c'est pas mieux ? On joue avec la nostalgie, les gens ayant aimé le jeu original vont acheter le remake par nostalgie. L'industrie est contente, ça a fait des sous. Point.
Peut être qu'à l'époque, la vision des JV étaient aussi biaisées. Je m'explique. A l'époque, l'industrie avait moins de recul, moins d'expérience. Un jeu sortait qui était bon dans ce qu'il faisait, le premier dans une idée de gamedesign, il pouvait facilement devenir culte et une référence. Aujourd'hui, il y a des centaines de jeu qui sortent, et des années d'expérience. Une nouvelle sortie va tout de suite être comparée aux autres, et aux anciens. La comparaison va forcément être plus dure.
De la même façon, nous joueur, avons également acquis de l'expérience. Rien n'est pareil que la première fois, et on devient forcément plus blasé, moins réceptif sans cette fraicheur de la nouveauté.
Bon et je voudrai aussi pointer que ce qui ressort de ton post, c'est "la majorité dit ça", qui ne fait pas écho à ce que tu penses. Est-ce que ce ne serait pas un biais du milieu jvc dans lequel tu baignes ? Je suis loin d'avoir autour de moi les mêmes "on dit". Alors certes si chaque année un Fifa sort, c'est parce que ça se vend, mais il y a de tout dans l'industrie, et ce n'est pas parce qu'un jeu n'est pas vendu en millions de copie que ce n'est pas un succès à la fois pour le studio derrière, mais aussi par les joueurs qui peuvent en reconnaitre ses qualités.
Ah et du40, pour moi BotW est typiquement un jeu impossible à refaire. Une fois qu'on le connait, rien n'est pareil. Ce qui a fait tout le plaisir de mon expérience, c'est découvrir le monde qui s'offrait à moi. Maintenant que je le connais, j'ai nettement moins de plaisir à le parcourir, et aucune envie de relancer une partie. Il fait partie des jeux que j'aimerai oublier pour pouvoir les refaire
