Auteur Sujet: [Coop] - La Forteresse des Heures (La Folie de Cantalor #2)  (Lu 233987 fois)

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[Coop] - La Forteresse des Heures (1ère Rencontre)
« Réponse #135 le: jeudi 14 mars 2019, 17:57:33 »
Kondo ? Tu peux encore cône de feu si j'utilise ma potion de mana sur toi ? :hap:

J'ai cru lire qu'on pouvait utiliser les objets sur nos compagnons donc ça doit bien fonctionner non.
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[Coop] - La Forteresse des Heures (1ère Rencontre)
« Réponse #136 le: jeudi 14 mars 2019, 18:01:05 »
Citer
- Mana liquide : Régénère 8 points de Mana à l’utilisateur.

Pour moi c'est la personne qui la boit, donc toi. fallait lui donner au début de la rencontre :oups:

Par contre, Konod et Dup, si vous attaquez l'éclaireur, vous pouvez le tuer nan ? Comme ça, on profite du passif de Dup ? Et j'achève Ikévar, comme ça, pas plus d'invocation. Par contre, j'ai plus d'objet à utiliser, ça va être chaud :niak:


EDIT : GMS vient de me dire que tuer le boss met fin à la partie. Du coup j'attaque Ikévar :hap:


EDIT 2 : En fait je sais pas lire, je suis effrayée, je peux pas attaquer Ikévar. Vous préférez quoi ? Je bute de la piétaille et j'enrage le roi, ou je l'observe mourir droit dans les yeux ? :niak:
« Modifié: jeudi 14 mars 2019, 18:09:49 par Cap »

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[Coop] - La Forteresse des Heures (1ère Rencontre)
« Réponse #137 le: jeudi 14 mars 2019, 18:52:02 »
Après consultation des oracles de la sagesse, il m'a été signalé que j'ai oublié l'effet de l'armure magique de Dup, qui aurait dû infliger au boss 3 points de dégâts irréductibles à chacune des AoE, pour un total de 6. Cumulé avec le saignement infligé par Agrippine ce round, c'est assez pour finir le boss. Par conséquent, je déclare...

Rémanence :
-Le Dernier Chant des Ikévarois-
Rémanence refermée

Fin de la partie

   Le corps sans vie d’Ikévar se tenait au pied de son Étendard-totem, qui malgré la fin de la bataille, continuait de claquer fièrement au vent. Le souverain tenait encore fermement son épée, le poing crispé dans la mort autours de la poignée. Son regard voilé était levé vers le ciel, ses dents ensanglantées dévoilées par un sourire de satisfaction.
   Arcanis s’approcha. Il éprouvait des difficultés à comprendre les motivations des mortels mais il comprenait encore assez le pouvoir des symboles. Lentement, il tendit la main vers l'Étendard-totem du roi défunt. Cependant, ses doigts gantés d’acier se stoppèrent à quelques centimètres. Ses yeux invisibles sous l’ombre de sa profonde capuche se posèrent sur Ikévar. Les prunelles du roi mort s’étaient affaissées, jetant sur le Seigneur-Djinn un regard de défi.
   La main d’Arcanis retomba mollement à son côté, lissant inconsciemment les plis de sa robe pourpre. Un sentiment qu’il n’avait pas éprouvé depuis des éons fleurit dans son coeur. Il songea qu’il était probablement plus sage de laisser Tutzanie derrière eux. La ville n’était plus que des ruines à présent, de toute manière.
   A pas prudents, Arcanis fit volte-face et s’éloigna. L’Etendard-totem du roi Ikévar claqua lugubrement dans son dos.


________

Etape validée !
Citer
C’est beau mais c’est loin
Objectif : Refermer la Rémanence “Le dernier chant des Ikévarois” (0/1)
Récompense : Nouvelle classe (Barbare)

Le Barbare a rejoint la Plaine du Long Sanglot.

Etape validée !
Citer
L’avant-garde
Objectif : Refermer une Rémacence avec un Guerrier en vie (0/1)
Récompense : 2x Souvenir d’un Guerrier déchu

Etape validée !
Citer
Honneur des voleurs
Objectif : Refermer une Rémanence avec un Roublard en vie (0/1)
Récompense : 2x Souvenir d’un Roublard repenti

Etape validée !
Citer
Force de la Foi
Objectif : Refermer une Rémanence avec un Clerc en vie (0/1)
Récompense : 2x Souvenir d’un Clerc éploré

Etape validée !
Citer
Etude sur le terrain
Objectif : Refermer une Rémanence avec un Mage en vie (0/1)
Récompense : 2x Souvenir d’un Mage asservi

________


Godefroid

Agrippine

Jean-Simon

Elmonster


Le souvenir de ces valeureux aventuriers ne sera pas oublié. Leurs exploits vaillants dans la Forteresse ont permis d'accumuler une expérience précieuse pour leurs successeurs. Voici le résultat de leur aventure :

Citation de: Compétence pour le Guerrier
Toujours debout : Le Guerrier est immunisé à la condition Immobilisé et a 50% de chance de résister aux conditions Étourdi et Gelé.

Citation de: Technique pour le Guerrier
Second Souffle (0 Endurance, Action bonus) : Le Guerrier serre les dents et reprend le combat. Il régénère immédiatement 6 points de vie, +2 par monstre encore en vie ainsi que 1 Endurance, +1 par monstre encore en vie. Après avoir utilisé Second Souffle, le Guerrier ne peut plus l’utiliser avant de se Reposer.

Citation de: Technique pour le Roublard
Coup du chapeau mou (3 Endurance, Action bonus) : Confère la condition Concentré à l’allié ciblé. La prochaine fois que la cible inflige un coup critique, le Roublard gagne la condition Concentré. Coup du chapeau mou ne peut pas être utilisée plus d’une fois par rencontre.

Citation de: Technique pour le Roublard
Blackjack (2 Endurance) : Le Roublard frappe par derrière, infligeant à la créature ciblée des dégâts contondant équivalents à son score de Dextérité ou d’Instinct (le plus haut) et infligeant la condition Étourdi jusqu’au début du prochain round. Cet effet n’est pas une attaque. Une créature Etourdie par Blackjack y devient insensible jusqu’à la fin de la rencontre. Aucun effet sur les boss.

Citation de: Compétence pour le Clerc
Répit de l'ecclésiaste : Chaque fois qu’un monstre est tué, le Clerc régénère immédiatement 1 point de Mana et 1 point de vie.

Citation de: Compétence pour le Clerc
Parole du Cantique : La condition Silence n’empêche pas le Clerc de lancer les sortilèges Mot de soin, Soin mineur, Soin modéré et Soin majeur.

Citation de: Sortilège profane unique du Mage
Prestidigitation (1 Mana, Action bonus) : Le Mage doit lancer un sortilège infligeant des dégâts lorsqu’il utilise Prestidigitation. Le Mage choisit le type de dégât infligé par le sortilège parmi les suivants : Feu, glace, tonnerre, arcane, nécrotique, perforant. Prestidigitation est considéré comme une Technique martiale. Après avoir lancé Prestidigitation, son coût en mana augmente de 1 jusqu’à la fin de la partie.

Citation de: Compétence pour le Mage
Répit du Thaumaturge : Après s’être Reposé, le Mage récupère l’intégralité de sa Mana et augmente son maximum de 5. Cet effet ne se cumule pas.

Citation de: Compétence pour Thaumaturges
Spécialiste : Lorsque l’aventurier apprend cette compétence, il choisit un sous-type de dégât parmi les suivants : feu, glace, tonnerre, arcane, psychique. Réduit de 1 le coût en mana des sorts profanes infligeant des dégâts du sous-type choisi (Jusqu’à un minimum de 1 en coût de mana) et augmente ces dégâts de 1.

Citation de: Sortilège divin
Mot de Radiance (8 Mana) : L’aventurier inflige 5 points de dégâts du sacré à toutes les créatures hostiles et prévient le prochain gain d’Attrition. Après avoir lancé de Mot de Radiance, l’aventurier ne peut plus le lancer avant la prochaine rencontre. Cet effet n’est pas une attaque.

Citation de: Technique pour combattant
Coup de tonnerre (4 Endurance) : L’aventurier frappe le sol avec une vigueur surhumaine, provoquant un léger tremblement de terre. Il inflige 5 points de dégât de tonnerre à toutes les créatures hostiles et leur inflige la condition Affaibli jusqu’au début du prochain round.  Après avoir utilisé Coup de tonnerre, son coût en endurance augmente de 1 jusqu’au début de la prochaine rencontre. Cet effet n’est pas une attaque.

Citation de: Compétence pour le Mage
Tour de l’esprit : Lorsque des dégâts devraient tuer le Mage, le Mage ignore ces dégâts et régénère 5 points de vie immédiatement à la place. Lorsque cet effet se déclenche, l’aventurier perd 5 points de mana. Après que cet effet se soit déclenché, il ne peut plus se déclencher avant que le Mage ne se soit Reposé.

Citation de: Compétence pour Combattants
Increvable : L’aventurier gagne un bonus de +1 RD (Toutes) lorsque ses points de vie sont inférieurs à 50% de sa vitalité et +1 RD (Toutes) supplémentaires lorsque ses points de vie sont inférieurs à 25% de sa vitalité.

Citation de: Compétence pour le Guerrier
Victoire imminente : Chaque fois qu’une créature est tuée, le Guerrier régénère immédiatement 1 Endurance et 2 points de vie. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.

Citation de: Compétence pour Spécialiste
Soif de Sang : Accomplir un coup critique soigne l’aventurier pour 2 points de vie.

Citation de: Sortilège divin unique du Clerc
Flamme sacrée (5 Mana) : Le Clerc fait pleuvoir le feu purificateur sur la cible, lui infligeant 8-13 (5D2+3) points de dégâts de feu, soignant le Clerc pour 5 points de vie et réduisant l’Attrition de 2. Flamme sacrée est une attaque à distance. Après avoir lancé Flamme sacrée, le Clerc ne peut plus le lancer avant de s’être Reposé.

_____________

Ainsi s'achève cette première aventure. J'espère que ça vous aura plu ! Moi je kiff bien tout cas. Je détaillerai plus en détails mes retours personnels avec le déploiement de la révision 3.0.1, qui ajustera pas mal de mécaniques pour rendre l'expérience plus proche de ce que j'avais en tête à la base. (C'est à dure : plus dure)

Les inscriptions sont dores et déjà ouvertes pour la prochaine aventure, qui débutera Lundi ! Directement si on a déjà 4 joueurs motivés avec leurs persos prêts, sinon ça sera juste le début de la phase de création. :hap:

Enjoyez-vous !

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« Réponse #138 le: jeudi 14 mars 2019, 19:00:42 »
Ok j'ai tout lu et je m'inscris :fuuuuu:

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« Réponse #139 le: jeudi 14 mars 2019, 19:01:57 »
Il est temps de faire couler le sang en traversant la Forteresse ! :oui: Et pour commencer, je fais couler l'encre en signant le papier d'inscription.

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« Réponse #140 le: jeudi 14 mars 2019, 19:05:21 »
Je me réinscris parce que je veux encore jouer clerc pour les nouveaux ajouts.
« Modifié: vendredi 15 mars 2019, 09:40:19 par Chompir »
Merci à Haine et Jielash pour le kit <3

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« Réponse #141 le: jeudi 14 mars 2019, 19:35:43 »
Parait que Godefroid a sauvé la game, du coup, son fils a bien envie de rejoindre la danse aussi.  :oups:

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« Réponse #142 le: samedi 16 mars 2019, 13:29:01 »
Voici le lien vers les notes de révision pour la version 1.0.1 :
https://docs.google.com/document/d/1KbRdDbgLwFpOttZ9GUc4G2iia4343643S3r4Phpqmeg/edit?usp=sharing

J'y détaille également mes pensées sur la première partie.

Idéalement j'aimerais lancé la deuxième partie Lundi dans la journée, à condition bien sûr que les fiches me soient rendues. :8): Ca serait chouette. Des bisous.

@Cap @Duplucky @Chompir @Linkondo 
« Modifié: samedi 16 mars 2019, 13:58:07 par Great Magician Samyël »

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« Réponse #143 le: samedi 16 mars 2019, 15:09:08 »
Bon Chmop n'a pas laissé le choix, il reprend clerc. Dup voulait repartir tank. Konod, tu veux quoi ? J'avoue que je préfère jouer spécialiste/assassin, mais si tu veux changer, je veux bien prendre mage (même si j'avoue que c'est pas le choix que je préfère). Tu me dis, on s'adapte, le but est quand même d'avoir un groupe un peu équilibré :oui:

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« Réponse #144 le: samedi 16 mars 2019, 16:03:49 »
Perso j'aimerais bien tester Barbare. :oups: On n'a pas trop de dégât physique actuellement, même si l'assassin peut faire bien mal. Vu comment Chmop joue Clerc, il peut bien se charger des dégâts magiques, donc je ne pense pas qu'on ait nécessairement besoin d'un mage dans l'équipe. Mais si tu insistes, je peux garder mon rôle de mage et spammer les fourches arcaniques. :>

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« Réponse #145 le: samedi 16 mars 2019, 16:24:21 »
Bah tout dépend des adversaires qu'on va avoir en fait :hap:

Mais si ça vous va, du coup, on partirait sur : Dup : combattant - tank, Chmop : clerc - heal/dégâts magique, Konod : barbare - grosdégâtssamaman, et moi spécialise/assassin (faut que je regarde le building en vrai :hap: ) - support/dps

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« Réponse #146 le: samedi 16 mars 2019, 18:44:04 »
Moi, ça me va. Protéger la veuve, l'orphelin mais pas le mage, c'est mon dada.  :8):

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« Réponse #147 le: samedi 16 mars 2019, 18:52:55 »
Heureusement que je suis plus mage alors. :8):
En plus, les grosdégâtssamaman c'est ma passion ! :oui:


EDIT : Mon barbare est prêt ! Il fait bobo, il veut du sang, et il s'appelle Threisskas Tagn ! :nain:
« Modifié: dimanche 17 mars 2019, 14:33:21 par un modérateur »

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« Réponse #148 le: dimanche 17 mars 2019, 15:57:49 »
Mon génie insoupçonné vous présente le digne descendant de Godefroid de la Bouillabaise : Godechaud de la Baisabouille !

Non content d'avoir un nom inversé à son géniteur (comme quoi, on peut être un chevalier protecteur et avoir le sens de l'humour), Godechaud n'a pas à envier son paternel, plus fort, plus robuste mais moins endurant, il est prêt à protéger la veuve, l'orphelin, mais surtout pas le mage avec son bouclier ! :nain:

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« Réponse #149 le: dimanche 17 mars 2019, 18:05:51 »
Alé je suis partie sur l'assassin, malgré le fait que les ajouts au roublard le rendent très attrayant :oups:


Je vous présente Cyrodil Cygu


GMS, ça sert à quoi la patine de Mandragore du coup ? (savoir si je regrette ma curiosité ou pas) :hap:

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