Nom :L'Invincible, Intrépide, Sensuel, Mystérieux, Enchanteur, Vigoureux, Assidu, Irrésistible, Magnifique, Passionné, Terrifiant, Beau, Puissance, Prince Gris Zote
Sexe :Pas besoin
Race : Léonin (officieusement, c'est un insecte)
Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.
Vitalité : 37
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 6 (5 XP, 1 race)
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 55% (25% arme, 30% dextérité)
Dégâts Critiques : 146% (100% arme, 21% dextérité, 25% Embusqueur)
Techniques passivesToute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappeEmbusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques.
Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.Poison Sangsue : Chaque fois qu’un gladiateur souffrant d’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligée reçoit des soins, volez 50% de ces soins (arrondi au supérieur). Cet effet ne se déclenche pas ou seulement en partie si vos PV sont à leur maximum. Cet effet surpasse toute immunité au vol ou à la prévention de soin. Cet effet ne peut pas voler plus de 8 PV de soin par gladiateur au cours d’une partie.
Agent infectieux : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez appliquée inflige des dégâts, elle réduit la Puissance de la cible de 1 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Cet effet se cumule et se rafraîchit lui-même.Réflexes du Cobra : Après avoir subi des dégâts critiques, gagnez +10% d'Évitement jusqu’à la fin du round. La prochaine fois qu’une frappe devrait vous infliger des dégâts critiques lors de cette partie, transformez cette frappe en frappe normale.
Sursaut de Puissance: Accomplir une attaque critique régénère 2 points d’Endurance supplémentaires au début du prochain round.Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Accomplir un coup fatal lors d’une attaque vous soigne immédiatement de 10 points de vie.
Fourberie : Pour chaque condition négative différente dont souffrent vos cibles au moment de vos frappes en mêlée, celles-ci disposent de 7.5% de Critique supplémentaires et de 10% de Dégâts Critiques supplémentaires.Endurance de Fer : Vous pouvez, pour une action gratuite, dépenser de l’Endurance. Si vous faites ainsi, générez 8 Acuité par Endurance dépensée au début du round. Vous ne pouvez pas profiter de cet effet si vous en avez profité lors du round précédent et jamais lors du 7e round.
Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
Techniques activesEnvenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7).
Marque du Destin VoléEffet : Au début du premier round joué, désignez une marque d’un gladiateur encore en vie et ne prenant pas part au Combat. Gagnez une copie de cette marque. Perdez cette copie à la fin du dernier round joué dans la partie. Vous ne pouvez pas gagner une marque que vous avez déjà gagnée auparavant (toutes parties confondues).
“Maldrick n’avait jamais cru en la chance. Il estimait qu’un homme devait se la créer. Ou, au pire, l’escamoter.”
Marque de l'EclatEffet : Au début de la partie, choisissez une technique (active ou passive, hors élite) et apprenez-la pour la partie. Lors de votre action, vous pouvez échanger une de vos techniques (passives ou actives) contre une autre de même catégorie. L'échange est valable jusqu'à la fin de la partie.
"Qui a dit qu'on devait jouer sans tricher ?" ― L'Eclat
ÉquipementsCou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Aiguillon (arme légère : 2D2)
Main secondaire : la droite