Sexe : Femelle
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 1 (Elfe)
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10% (Arme martiale)
Dégâts critiques : 50%
Techniques passivesDuelliste (Elite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, réduisez l’évitement de la cible de 5% et la cible ne peut pas vous infliger de coup critique ou des conditions avec sa riposte.
Acier Froid : Tant que votre main secondaire est libre, vos attaques avec une arme martiale infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque technique active que vous avez employées au cours de la partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3.
Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% d’évitement et +2 Puissance.
Marée grondante : Au début des round pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
Alerte : Subir un critique génère 45 Acuité au lieu de 15. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par Round.
Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Résistance à la douleur : Réduisez de 15% les dégâts critiques subis en mêlée.
Techniques activesCri d’intimidation (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Lors du prochain round, ce gladiateur vous inflige 5 points de dégâts physiques de moins avec toutes ses attaques et ses effets (après application de la mitigation et jusqu’à un minimum de 0) et ne peut pas vous infliger de condition. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette technique plus d’une fois par partie.
Tranche-artère (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et
Malade 45.
Coup bas :
MarqueMarque du BelluaireEffet : Vous avez 25% de chance au début de chaque round de vous transformer en bête sauvage. Sous cette forme, gagnez +2 Puissance, +2 Armure, +25% de chance critique et devenez immunisé à l’application de condition négative. Lors de la prochaine phase d’attrition, retrouvez forme humaine et subissez 5 dégâts purs. Chaque fois que cet effet échoue, ses chances de déclenchement augmentent de 25%.
“Comme vous avez de grandes dents.” - Retranscription partielle de la dernière consultation de feu Mestre Jocelin, docteur en médecine.
EquipementsCou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Arme martiale
Main secondaire : En train de faire les poches de Cap