Siff'Ylhis (Yorick)
Sexe : Femme Race : Léonin Statistiques : +1 Ruse (Générée au début du premier Round) Tactique du désert : Dépenser de la Ruse augmente votre critique de 5% jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois. Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 0 Volonté : 3 Armure : 2 Résilience : 0 Initiative : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 70%
Techniques passives Tour de l’esprit : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous régénérez une marque, générez 1 Ruse, au début du round suivant. Echo des éléments : Accomplir un critique avec une attaque issue d’une marque supérieure régénère cette marque immédiatement. Une marque ne peut pas bénéficier de cet effet plus d’une fois par partie. Métamagie : Perforation : Tant que vous maniez une arme magique, lorsque vous dépensez de la Ruse, l’attaque ainsi améliorée ignore l’Acuité. Un gladiateur ne peut connaître qu’une seule technique de Métamagie. Rebond : Tant que vous maniez une arme magique, vos critiques avec une attaque de marque infligent également 50% de leurs dégâts à une autre cible aléatoire sous forme de dégâts magiques. Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie. Bain de Sang : Les critiques régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round.
Marques inférieures Étoile d’airain : Épuisez cette marque. Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires au début du prochain round. Etoile du givre mental : inflige Hébété et Étourdit Etoile de l'Armure de Glace : ajoutez votre score de volonté à votre score d'armure ce tour Marques supérieures Étoile de l’Archimage : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 7-10 (3D2+4) points de dégâts magiques. Chaque fois que vous Épuisez une marque supérieure, vous avez 50% de chance de régénérer Étoile de l’Archimage. Cette chance augmente de 3% par point de Volonté dont vous disposez. Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés. Etoile Parasitaire : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 4-8 (4D2) points de dégâts magiques. Si cette attaque inflige des dégâts, au début du prochain round, gagnez un montant d’Armure et de Résilience équivalent aux scores de la cible dans ces statistiques (respectivement) jusqu’à la fin du round. Elle en perd autant jusqu’à la fin du round. Etoile de la tempête de grêle : Agit en dernier et inflige 2-4 (2d2) à tous les gladiateurs
Equipements - Talisman de Haute-Magie mineur : Vos attaques à distance infligent 1 point de dégâts supplémentaire et 1 point de dégâts supplémentaire sur les cibles disposant de 50% ou moins de leur Vitalité (au moment de la frappe). Tête : +1 Armure Torse : +1 Armure Bras : +10% dégâts critique Jambes : +10% dégâts critique Pieds :
L'Anneau d'ArynUn simple anneau en bois blanc poli. Il rayonne d'une magie puissanteEffet : Apprenez immédiatement les marques suivantes, sans tenir compte de la limitation maximum. Elles ne peuvent être régénérées. - Etoile du givre mental : inflige Hébété et Étourdit (marque inférieure)
- Etoile de l'Armure de Glace : ajoutez votre score de volonté à votre score d'armure ce tour. (marque inférieure)
- Etoile de la tempête de grêle : Agit en dernier et inflige 2-4 (2d2) à tous les gladiateurs (marque supérieure)
"Le dé roula avant de s'arrêter. 20. Le MJ pesta tandis que le joueur sauta de joie. Au lieu d'une mort assurée, son personnage venait de renverser le cours du destin, et de s'offrir puissance et postérité." ― Un vendredi soir autour d'une table | Samuel le Super Magicien (GMS)
Sexe : Pas souvent Race : Léonin - Tactique du désert : Dépenser de la Ruse augmente votre critique de 5% jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois.
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 0 Volonté : 2
Armure : 0 Résilience : 2 Initiative : 0 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 70% (+20% équipement)
Techniques passives (8 XP) -Echo des éléments : Accomplir un critique avec une attaque issue d’une marque supérieure régénère cette marque immédiatement. Une marque ne peut pas bénéficier de cet effet plus d’une fois par partie. -Tour de l’esprit : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous régénérez une marque, générez 1 Ruse, au début du round suivant. -Infusion de pouvoir : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous épuisez une marque, régénérez 2 points de vie. -Rebond : Tant que vous maniez une arme magique, vos critiques avec une attaque de marque infligent également 50% de leurs dégâts à une autre cible aléatoire sous forme de dégâts magiques. -Nécromancie : Lorsqu’un gladiateur meurt, apprenez une marque qu’il connaissait jusqu’à la fin de la partie, ou régénérez une marque épuisée qu’il connaissait, au choix au début du round suivant. Cet effet ne peut se déclencher qu’un nombre de fois équivalent à (votre Volonté-1), minimum 0 fois. -Magelame : Chaque fois que vous Épuisez une marque, la prochaine attaque réussie avec une arme ou vos poings (s’ils sont magiques) inflige 2-4 (2D2) points de dégâts magiques supplémentaires. Cet effet se cumule. Ces dégâts ne peuvent pas être critiques. -Vigueur Mystique : Chaque fois que vous épuisez de l’endurance, vous avez 20% de chance par point dépensé de pouvoir régénérer une marque épuisée au choix au début du prochain round. -Bain de Sang : Les critiques régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round.
Marques inférieures (Gratuit) -Etoile de sangsue : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur doit recevoir des soins ce round et/ou au début du round suivant, il n’en reçoit aucun et vous êtes soigné pour le montant de soin ainsi prévenu.
Marques supérieures (2 XP) -Étoile de Tonnerre : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 9-13 (4D2+5) points de dégâts magiques. -Etoile de Brutalité : Épuisez cette marque, déclarez une attaque à distance et dépensez de l’endurance. Cette attaque inflige 2-4 (2D2) points de dégâts magiques +1-2 (1D2) points de dégâts supplémentaires pour chaque endurance dépensée de cette façon.
Equipements (285 PO) -Amulette : Talisman de Haute-Magie mineur - Vos attaques à distance infligent 1 point de dégâts supplémentaire et 1 point de dégâts supplémentaire sur les cibles disposant de 50% ou moins de leur Vitalité (au moment de la frappe). -Tête : -Torse : -Bras : +10% dégâts critiques -Jambes : +10% dégâts critiques -Pieds : -Anneau 1 : Anneau de l’astromancien - Une fois par partie, n'épuisez pas une marque inférieure que vous utilisez, au choix. -Anneau 2 :
Le Sablier des Heures Un long sceptre en bois sombre, surmonté d'une petite sphère de métal sur laquelle est gravée un petit sablier. Effet : Tous les dégâts d'attrition que vous devriez subir sont multipliés par 2 et sont appliqués à la fin du 7ème round, après tous les autres effets. Si vous êtes le dernier gladiateur en vie à ce moment là, vous ne subissez aucun dégâts (et vous gagnez la partie). "Cet étrange sablier, dans lequel le sable était figé, brillait d'une lueur douce, repoussant farouchement les ténèbres. Il était le dernier espoir de ce groupe de quatre aventuriers perdu dans une forteresse hors du temps." ― Légendes de la Porte d'Ivoire, Livre I | Ozmiel (Fox)
Sexe : Homme Race : Elfe Noir Mantelet d’ombres : Les elfes noirs gagnent un bonus de 25% d’évitement contre toutes les attaques à distance.
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 2 Instinct : Volonté : 3 Armure : 1 Résilience : 5 Initiative : 0 Évitement : 10% Critique : 0% Dégâts critiques : 60%
Techniques passives - Tour de l’esprit : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous régénérez une marque, générez 1 Ruse, au début du round suivant. -Infusion de pouvoir : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous épuisez une marque, régénérez 2 points de vie. -Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. -Peau de fer : Augmentez votre Armure de 1 de façon permanente. -Sang ancien : Augmentez votre Résilience de 1 de façon permanente.
Marques inférieures -Étoile de soie : Épuisez cette marque. Evitez automatiquement la première attaque en mêlée subie ce round puis augmentez votre évitement de 5% jusqu’à la fin du round.
Marques supérieures -Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés.
Equipements -Amulette :- Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : -Torse : -Bras :+10% dégâts critique : 60 po -Jambes : -Pieds :+5% Evitement : 65 po -Anneau 1 :Anneau des Patiences Infinies (175 po) : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, accumulez 1 charge de Patience, jusqu’à 5 au maximum. Lorsque vous déclarez une attaque, vous pouvez dépenser X charges de Patience. Si vous faites ainsi, cette attaque inflige X points de dégâts supplémentaires (de son type de dégât de base). -Anneau 2 :
Grimoire perdu d'Abdul Alhazred Un épais grimoire à la couverture de cuir sombre, sans symboles et aux pages jaunies par le temps. Effet : Vous ne pouvez pas lâcher le Grimoire perdu d'abdul Alhazred. Augmentez de 1 tous les effets de marque que vous lancez et/ou qui vous affectent. Lorsqu'une marque est épuisée par un gladiateur (vous y compris), augmentez de 1 cet effet. A chaque fois que cet effet se déclenche, perdez 5 points de santé mentale. "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn" ― Litanie des adeptes d'un culte oublié
| Bafalgar le traître (Chmop)
Sexe : Mâle Race : Géant Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance de base supplémentaire au début de chaque round.
Vitalité : 35 Endurance : 6 Sauvagerie : 3 Instinct : 1 Volonté : 2
Armure : 2 Résilience : 2 Initiative : 1 Évitement : 5% Critique : 0% Dégâts critiques : 25%
Techniques passives - Second Souffle : Vous avez 35% de chance au début de chaque round de générer 1 point d’endurance supplémentaire. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez. - Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin.
Techniques actives - Tourbillon (6 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée avec une arme lourde. Cette attaque ne peut pas être critique mais touche un deuxième Gladiateur au choix, qui ne peut pas riposter. Cette seconde attaque n’inflige que 60% de ses dégâts normaux. Toutes les attaques à distance lancées contre vous lors de ce Round ont 60% de chance d’être déviées avant calcul de l’évitement. - Frappe implacable (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme lourde. Si cette attaque inflige des dégâts, elle réduit la cible au Silence lors du prochain round.
Marques inférieures - Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round. - Etoile d’intimidation : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Lors de ce round, ce gladiateur ne peut pas vous infliger de critique et tous les dégâts physiques et magiques qu’il vous inflige sont réduits de 30%, après application de la mitigation.
Marques supérieures - Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés.
Equipements -Amulette : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round. -Tête : +1 Armure : (-75 po) -Torse : +1 Armure : (-75 po) -Bras : +1 Résilience : (-75 po) -Jambes : +1 Résilience : (-75 po) -Pieds : -Anneau 1 : -Anneau 2 :
Le Fidèle Bras Gauche. Un petit bouclier rond en acier. Le centre est renforcé, et entouré de 5 pics de fer. Effet : Doublez votre nombre de points de vie maximum, sans pour autant augmenter votre nombre de points de vie actuel. "Vous pouvez avoir pleinement confiance en lui, il ne vous trahira pas" ― Derniers mots du roi avant son assassinat |
Breändil (Konod)
Sexe : Homme Race : Haut-Elfe (+1 marque) Sorcellerie : Les Hauts-Elfes n’épuisent pas la première marque qu’ils utilisent lors de chaque partie.
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 1 Instinct : 0 Volonté : 3
Armure : 1 Résilience : 1 Initiative : 0 Charisme : 6 Évitement : 15% Critique : 20% Dégâts critiques : 50%
Techniques passives -Infusion de pouvoir : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous épuisez une marque, régénérez 2 points de vie. -Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 5 Acuité. Pour chaque point de Volonté dont vous disposez, conservez jusqu’à 3 Acuité supplémentaire. -Vigueur Mystique : Chaque fois que vous épuisez de l’endurance, vous avez 20% de chance par point dépensé de pouvoir régénérer une marque épuisée au choix au début du prochain round. -Magelame : Chaque fois que vous Épuisez une marque, la prochaine attaque réussie avec une arme ou vos poings (s’ils sont magiques) inflige 2-4 (2D2) points de dégâts magiques supplémentaires. Cet effet se cumule. Ces dégâts ne peuvent pas être critiques.
Techniques actives -Ponction (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme magique et désignez une Marque épuisée. Au début du prochain round, régénérez la marque désignée.
Marques inférieures -Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round. -Étoile du pèlerin : Épuisez cette marque. Lors de ce round, ignorez toute application d’altération d’état sur vous et supprimez toute altération d’état qui vous affecte au début du round. De plus, lors de ce round, aucun effet ne peut vous empêcher de riposter, d’éviter, de réaliser des critiques, de dépenser de la Ruse, d’épuiser une marque, d’utiliser une technique active, de dépenser de l’endurance ; aucun effet ne peut réduire votre mitigation, vos soins reçus ou ignorer tout ou partie de votre mitigation ; aucun effet ne peut ponctionner tout ou partie des soins que vous devriez recevoir ; aucun effet ne peut rediriger vos attaques sur une autre cible ; aucun effet ne peut réduire les dégâts que vous infligez (hors mitigation) ; aucun effet ne peut vous empêcher de générer de l’Acuité ou réduire votre génération d’Acuité. Supprimez tout effet listé précédemment qui vous affecte au début du round. Etoile du pèlerin peut être épuisée même si vous ne devriez pas pouvoir épuiser de marque et les effets de cette marque ne peuvent pas être prévenus, contrés, annulés ou supprimés. Cependant, les effets de cette marque n’affectent que les effets dont le lanceur et/ou son arme ne sont pas à l’origine. Cette marque soigne également les cors aux pieds.
Marques supérieures -Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés. -Étoile de Tonnerre : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 9-13 (4D2+5) points de dégâts magiques. -Étoile de Maladie : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 4-8 (4D2) points de dégâts magiques. Si cette attaque inflige des dégâts, la cible subit 2 points de dégâts d’attrition supplémentaire au début de chaque round ainsi qu’à la fin du 7e round jusqu’à la fin de la partie. Chaque application de cet effet se cumule.
Equipements -Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : +1 Résilience -Torse : +1 Armure -Bras : +5% évitement -Jambes : +5% évitement -Pieds : +2 en charisme -Anneau 1 : +2 en charisme -Anneau 2 : +2 en charisme
Kit du Ninja DébutantUne petite sacoche noire, simple mais robuste. Elle est maintenue fermée par un petit lien sombre.Effet : Au début de chaque round, choisissez une des armes du kit. Elle est consommée à la fin du tour. Si vous n'avez plus d'armes disponibles, utilisez vos poings. - Bombe Fumée : vous ne pouvez pas déclarer d'attaque ce tour, mais vous ne pouvez pas en subir non plus. Non utilisable au 7eme round.
- Shuriken : Déclarez une attaque à distance. Vous ne pouvez pas riposter si vous êtes attaqué.
- Aiguille empoisonnée : Vos attaques réduisent au silence.
- Kunaï : Votre attaque est la première résolue lors du round. Vous disposez de l'initiative pour chaque passe d'armes.
- Ninjaku : votre arme inflige 4-8 (4D2), mais vous ne pouvez pas faire de coup critique.
- Jõ : Si le coup est fatal, l'adversaire survit avec 1 point de vie.
- Ninjatõ : N'a pas d'effet particulier.
"Écoute les ombres. Elles t'appellent. Elles t'attendent. Rejoins-les. Et deviens des nôtres." ― Complainte des Maîtres des Ombres | Anne Annas (Shern)
Sexe : Féminin Race : Léonin
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 0
Armure : 3 Résilience : 1 Initiative : 5 Évitement : 15% Critique : 10% Dégâts critiques : 75%
Techniques passives - Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse. - Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie. - Bain de Sang : Les critiques en mêlée avec une arme régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round. - Bourreau : Augmente les Dégâts Critiques de 15% tant que vous tenez une arme. - Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée avec une arme, votre Armure et votre Résilience augmentent de 2 pour le Round en cours. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant. - Jusqu’au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos pv sont inférieurs ou égaux à 10, générez 1 Ruse et gagnez +15% dégâts critiques jusqu’à la fin du round.
Techniques actives - Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque inflige des dégâts magiques.
Marques inférieures -Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements -Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : +1 Armure : 75 po -Torse : +1 Armure : 75 po -Bras : +1 Armure : 75 po -Jambes : +1 Résilience : 75 po -Pieds : -Anneau 1 : -Anneau 2 :
Le Ballet de Sable Un magnifique sabre courbe parfaitement équilibré, à la lame délicieusement aiguisée et à la poignée dorée finement décorée. Effet : Gagnez 10% d'évitement, 10% de critique et 10% de dégâts critique. "Abrutis ! Vous voulez mon corps ? Je vais vous donnez une occasion de le voir de près. Dansons !" ― La danseuse du désert. | Pion Mort (Péhènjy)
Sexe : Tombé Race : Humain Histoire : Pion Mort a tout perdu. Il a perdu ses souvenirs, il a perdu la vie, il a perdu son objectif, il a perdu son nom. Il a perdu son sexe aussi. Tout ce qu'on sait de lui c'est qu'il s'est réveillé un jour dans un des cachots de l'Arène dans une frêle armure. Le hasard faisant bien les choses, l'ORGA manquait de "volontaires" pour fouler les sables de l'Arène. On jeta alors le corps sans vie, mais animé, près des armes placées comme à leur habitude au centre du colisée avant l'arrivée des gladiateurs. Cet invité surprise était parfait… En plus son cadavre ne ferait pas de tâche contrairement aux autres. Mode d'action : Pion Mort est plus à l'aise avec les [Armes Martiales] et choisira aléatoirement une arme parmi celles-ci si elles sont disponibles. Dans le cas contraire, il choisira une [Armes légères]. Pion Mort agit normalement dans les premiers, ce qui lui donne une vue plus précise sur ses adversaires et leur état de faiblesse. Le gladiateur de Cap avec ses PV au ras des pâquerettes n'étant pas là, Pion Mort s'attaque en mêlée toujours au gladiateur avec les plus faibles de PV. En cas d'égalité, il attaque en mêlée de manière aléatoire entre les différents choix possible. - Si Pion Mort souffre d'une altération d'état ou d'un effet qui l'empêchent d'utiliser une technique active ou dépenser de l'endurance, il déclenche Etoile du Pélerin.
- Si le gladiateur visé possède moins de 12PV, il déclenche, s'il le peut (Point d'Endurance / Enchaînement / Série Meurtrière), Assassiner.
- Gambit d'Ambresort est déclenchée une seule fois lors des trois premiers tours, lorsque le gladiateur visé possède une Résilience plus élevée que son Armure. Si elle n'a pas été utilisée lors des deux premiers tours, elle est automatiquement déclenchée lors du troisième tour, qu'importe la mitigation.
- Si Pion Mort a accompli un coup fatal [10 charges d'Enchaînement + Série meurtrière], il peut utiliser une ou deux techniques actives (une étant considérée comme bonus) :
- Si un coup fatal est possible avec une attaque en mêlée, déclenchez Assassiner.
- Si un coup fatal est possible avec une attaque en mêlée, mais avec des dégâts magiques, déclenchez Assassiner et Gambit d'Ambresort.
- Si le gladiateur visé possède une Armure plus élevée que sa Résilience, déclenchez Gambit d'Ambresort.
- Si Pion Mort possède une Ruse, il l'utilise sauf s'il déclenche Assassiner.
Vitalité : 35 Endurance : 7 Sauvagerie : 0 Instinct : 5 Volonté : 0 Armure : 1 Résilience : 0 Initiative : 6Évitement : 10% Critique : 0% Dégâts critiques : 75% Chance de ruse : 10% Techniques passives- Cherche-cœur : Chaque point d'Instinct augmente les dégâts des Coups Critiques de 5%.
- Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement.
- Série meurtrière : Après avoir accompli un coup fatal avec une arme légère ou des dégâts d’attrition (si vous maniez une arme légère), votre prochaine utilisation d’une technique active de la catégorie Armes Légères est une action bonus et ne coûte pas d’Endurance.
- Danse avec la mort : Tant que vous maniez une arme martiale, la première fois que les dégâts d’une frappe en mêlée devraient vous tuer à chaque partie, ignorez ces dégâts et générez 50 Acuité à la place.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
Techniques actives- Assassiner (7 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Cette attaque est critique. Si la cible dispose de 6 points de vie ou moins après la résolution de la passe d’armes, tuez la cible. Assassiner ne peut pas être utilisée plus d’une fois sur un même gladiateur par partie.
- Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque inflige des dégâts magiques.
Marques inférieures- Étoile du pèlerin : Épuisez cette marque. Lors de ce round, ignorez toute application d’altération d’état sur vous et supprimez toute altération d’état qui vous affecte au début du round. De plus, lors de ce round, aucun effet ne peut vous empêcher de riposter, d’éviter, de réaliser des critiques, de dépenser de la Ruse, d’épuiser une marque, d’utiliser une technique active, de dépenser de l’endurance ; aucun effet ne peut réduire votre mitigation, vos soins reçus ou ignorer tout ou partie de votre mitigation ; aucun effet ne peut ponctionner tout ou partie des soins que vous devriez recevoir ; aucun effet ne peut rediriger vos attaques sur une autre cible ; aucun effet ne peut réduire les dégâts que vous infligez (hors mitigation) ; aucun effet ne peut vous empêcher de générer de l’Acuité ou réduire votre génération d’Acuité. Supprimez tout effet listé précédemment qui vous affecte au début du round. Etoile du pèlerin peut être épuisée même si vous ne devriez pas pouvoir épuiser de marque et les effets de cette marque ne peuvent pas être prévenus, contrés, annulés ou supprimés. Cependant, les effets de cette marque n’affectent que les effets dont le lanceur et/ou son arme ne sont pas à l’origine. Cette marque soigne également les cors aux pieds.
Equipements- Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. - Tête : +1 Armure - Torse : + 5% Evitement - Bras : - Jambes : +1 Endurance - Pieds : +1 Endurance Lance de la Compagnie Pourpre Une longue lance portant les marques du temps : la pointe en métal présente des traces de rouille et le bois du manche est vermoulu Effet : Augmentez votre initiative de 1. Si, lors d'une passe d'arme, votre adversaire a plus d'initiative que vous, ignorez l'effet de l'initiative. "CHAAAAAAAARGEEEEEEEEEEZ !"― Général Alistor del Barnache motivant ses troupes lors de bataille de la Yerna | RNG (N'pyci)
Sexe : Le premier soir si affinité Race : Orc Or : 0 Histoire : RNG n'a vraiment pas de chance. Alors qu'il nettoyait tranquillement les prisons de l'Arène, vides de tout gladiateurs, ORGANISATEUR est arrivé. Trouvant sa maîtrise du balais tout à fait admirable, il proposa à RNG de devenir gladiateur. Et c'est le genre de proposition (et le genre de personne) à qui on ne refuse rien. RNG est donc devenu gladiateur, et est prêt à tout donner pour retourner nettoyer tranquillement les geôles de l'Arène. Mode d'action : RNG manie les [Armes Lourdes]. S'il n'en a pas la possibilité, il pleurera prendra une [Arme Martiale]. RNG ne joue pas pour la victoire, seulement sa survie. Le gladiateur de Cap n'étant pas là pour attirer les attaques, RNG visera en mêlée un gladiateur sélectionné de façon quasi aléatoire. Un gladiateur ciblé par RNG possède un peu moins de chance de se faire cibler lors du tout suivant, tandis qu'un gladiateur avec moins de 50% de vitalité possède un peu plus de chance de se faire cibler par RNG. - Lorsque Frappe Déchaînée est disponible, RNG l'utilise immédiatement.
- La première fois que RNG passe en dessous de 40% de vitalité, il utilise son Etoile de Vie.
- Si RNG possède une Ruse, il l'utilise sauf s'il déclenche Frappe Déchaînée.
Vitalité : 35 Endurance : 5 Sauvagerie : 5 Instinct : 0 Volonté : 0 Armure : 0 Résilience : 0 Initiative : 0 Évitement : 10% Critique : 0% Dégâts critiques : 25%Techniques passives- Vengeance : Vos attaques avec une arme lourde infligent 8% de dégâts supplémentaires pour chaque frappes vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent. Si vos points de vie sont inférieurs à 30% de votre Vitalité (au moment de la frappe), vos attaques infligent 16% de dégâts supplémentaires par frappe subie lors du round précédent à la place. - Inflexible : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme lourde, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent. - Rage du Colosse : Après avoir subi des dégâts critiques, si vous maniez une arme lourde, augmentez les dégâts de base de votre arme de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie. - Fascination morbide : Vos frappes en mêlée avec une arme infligent 0.1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque. Cet effet augmente de 0.1% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez. - Psychomancie : Tant que votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) est inférieure ou égale à 0 et que vous maniez une arme lourde, lorsque vous subissez des dégâts d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 25% de ces dégâts sous forme de dégâts d’attrition à l’attaquant. Aucun effet lorsque vous êtes étourdi(e) ou réduit(e) au Silence. - Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin. Techniques actives- Frappe déchaînée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme lourde. Cette attaque inflige le maximum de dégât possible mais ne peut pas être critique. Marques inférieures- Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round. Equipements-Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité. -Tête : -Torse : +5% évitement -Bras : -Jambes : -Pieds : -Anneau 1 : Anneau du sang valeureux (225 po) : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. -Anneau 2 : La Pelle de l'Exploratrice Une grande pelle à la poignée verte au bout de son manche lisse. Des traces de sang et de terre se devinent sur la partie métallique Effet : Aucun effet. C'est une pelle, pas une arme. Vous vous attendiez à quoi ? "Tout objet peut devenir une arme mortelle avec une vélocité suffisante." ― Le Collecteur |