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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Duplucky:
Je prends : Une marque argentée représentant une ceinture en tissu (ou un bandana, vous n'êtes pas sûr) nouée.
Cap:
-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisis leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !
Veven (Chompir)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâle
Race : Nain
Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Malade, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round.
Vitalité : 39
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5
Instinct (Ins) : 1
Armure : 3
Évitement : 10%
Critique : 20%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
* Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense.
* Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
* Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
* Ressources cachées : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement.
* Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
* Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Techniques actives
* Heurt de bouclier (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 1-10 (1D10) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible.
Marque de l'oeil du pleutre
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque représentant un œil scindé en deux dans le sens de la hauteur, une partie étant fermée tandis que l'autre est ouverte.
Effet : A la fin de chaque tour, choisissez ouvertement un gladiateur encore en vie. Les frappes de l'un envers l'autre ont 10% de chance supplémentaires d'être évitées jusqu'à la fin du prochain round.
"Le secret, c'est de toujours garder un oeil sur l'ennemi." - Réflexion du tatoueur.
Marque du Roi
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Une marque jaune composée de trois traits, un vertical et deux obliques l'entourant.Effet : Réduisez à 0 la première source de dégâts qui vous affecte de la partie.
"Il parait que ce symbole appartenait à une famille royale sur une île perdue, qui a sombré à cause d'une étrange maladie." ― Rumeur du tatoueur.
Marque porte-bonheur
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque émeraude représentant une petite plante avec quatre feuilles en forme de coeur disposées en cercle au bout de la tige.
Effet : Augmentez votre critique de 10% et votre esquive de 5%.
"J'espère pour vous que vous atteignez le Dup%..." ― Connivence du tatoueur.
Equipements
* Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
* Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2))
* Main secondaire : Bouclier
Shiza Ményak (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : F
Race : Humaine
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 50% (25% Base + 25% Dextérité)
Dégâts critiques : 67.5% (50% Base + 17.5% Dextérité)
Techniques passives
-Ambidextrie (Elite) : Vous combattez avec une deuxième arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte.
-Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligées lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
-Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
-Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
-Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité.
-Déflection : Chaque fois que vous générez de l’acuité, gagnez moitié autant d’évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +25%.
-Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligés inflige des dégâts, régénérez autant de point de vie, jusqu’à un maximum de 10 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie.
-Agent pathogène : Les gladiateurs souffrant d’au moins une condition Poison ou Saignement infligée par vous souffrent d’un malus de -10% évitement et -5% critique tant que cette condition les affecte. Incompatible avec Agent infectieux.
-Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
-Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre.
-Fourberie : Vos frappes ont 5% de chance supplémentaires d’être critiques pour chaque condition négative dont souffre la cible.
Techniques actives
-Poison purulent (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Au début du prochain round, si cette attaque a infligé des dégâts, la cible subit 2x plus de dégâts purs lors de la phase d’attrition.
Marque du maître du jeu
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque représentant un petit icosaèdre à couleur changeante. Un motif semble se dessiner sur la face de devant, mais il est inidentifiable.
Effet : Vous pouvez choisir le résultat de 4-4 (4d1) lancers de dés dans la partie. Vous devez annoncer le résultat (ainsi que le ou les lancers en question) lorsque vous déclarez votre action.
"Il paraît que cette entité est crainte même du dieu des dieux." ― Murmures du tatoueur.
Equipements
Cou : Badge Vicié (Vos attaques infligent Malade 25 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.)
Main directrice : Rapière
Main secondaire : Dague
Croc Vide (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Infecté
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateurs sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.
Vitalité : 37
Endurance : 10
Arme : Mains nues (3D2+4)
Puissance (Pui) : 4 (3XP + Racial)
Robustesse (Robu) : 2 (2XP)
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
Style de combat de l’école du Chêne (Elite) : Chaque fois qu’une frappe avec vos poings inflige au moins 2 points de dégâts, régénérez immédiatement 1 point d’Endurance.
Arcane du Poing-Renâclant : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, gagnez +1% critique et +1% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque endurance ainsi dépensée.
Déluge de coups : Les attaques de vos poings ont 25% de chance de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’arme, directement après la première. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent.
Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement.
Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
Combo : Chaque fois qu’une de vos frappes avec vos poings inflige des dégâts, gagnez +10% de critique jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule.
Techniques actives
Toucher du Karma (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Lors de cette passe d’armes, vous ne pouvez pas éviter ni réduire les dégâts subis. Si vous subissez des dégâts de la riposte de la cible, régénérez autant de points de vie à la place. Toucher du Karma ne peut pas cibler un même gladiateur plus d’une fois par partie.
Posture de la Grue (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 25 Acuité au début du round.
Marque de la Vipère
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque d'un vert très doux représentant un simple ruban à tatouer s'enroulant autour de l'avant bras.
Effet : Vos frappes en mêlée infligent Poison 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Poison 2 (1) à la place.
"Tiens, ça me rappelle vaguement quelque chose..." ― Réflexion du tatoueur.
Marque volée
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque en forme de croissant jaune, les pointes tournées vers le haut.
Effet : Aucun.
...
Bon ok prenez une Amulette supplémentaire (différente de celle déjà en possession) et équipez-la. Mais c'est un secret pour tout le monde.
"Tiens c'est bizarre. Il n'émane aucune magie de ce tatouage." ― Remarque du tatoueur.
Equipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Cou : Charme de la Vipère : Vos conditions Poison, Saignement et Brûlure ont une chance équivalente à vos chances de coup critique d’infliger 1 point de dégât pur supplémentaire chaque fois qu’elles infligent des dégâts.
Padins’pi des Os (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Masculin
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 0 + 3 (XP) = 3
Initiative (Ini) : 0 + 1 (Elfe) + 4 (XP) = 5
Instinct (Ins) : 0 + 2 (XP) = 2
Armure : 0
Évitement : 5 %
Critique : 25 % (arme légère) + 15 % (Dextérité) + 10 % (Camée d’assassin) = 50 %
Dégâts critiques : 50 % + 10,5 % (Dextérité) = 60,5 %
Techniques passives :
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Embusqueur (Élite) : Vous êtes est un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirés en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte.
- Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
- Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité.
- Déflection : Chaque fois que vous générez de l’acuité, gagnez moitié autant d’évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +25%.
Techniques actives :
- Affûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% critique et +5% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
Marque du nécromant
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque bichrome représentant une petite bougie de cire grise sombre surmontée d'une puissante flamme verte malachite.
Effet : Votre Puissance augmente de 1 lorsqu'un gladiateur meurt, et ce jusqu'à la fin de la partie. Cet effet vous permet de dépasser la limite de 5 dans une caractéristique.
"Le problème de ce genre d'effet, c'est que vous ne pourrez pas l'utiliser : vos camarades vont s'acharner sur vous avant qu'il ne s'active." ― Prophétie du tatoueur.
Équipements :
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez + 10 % dégâts critiques.
Main directrice : Armes légères 2-4 (2D2)
Main secondaire : Rien
Payne Appole (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Homme
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.
Vitalité : 39
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 4
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 1 (elfe) + 4 = 5
Instinct (Ins) : 0
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense.
- Tueur de géant : Lorsque vous attaquez en mêlée et que vous maniez un bouclier, si votre adversaire dispose d’une Puissance supérieure à la vôtre et que vous disposez de l’initiative, augmentez votre Armure de 1 contre la riposte de la cible pour chaque degré d’initiative supérieur à celle de votre cible, jusqu’à un maximum de +3 Armure.
- Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
- Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, chaque point dépensé a 25% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance.
Techniques actives
- Heurt de bouclier (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 1-10 (1D10) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible.
- Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige Brûlure [25% des dégâts de cette attaque] (2).
- Tranche-artère (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et Malade 75.
Marque du Coeur de Ruse
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque aux reflets sanglants s'illustre par sa ressemblance avec les représentations héraldiques du Lion que l'on retrouve sur les écussons de nombreuses familles royales.
Effet : Chaque fois que vous consommez la condition Concentrée, augmentez vos chances de critiques de 5% et vos dégâts critiques de 10% jusqu'à la fin de la partie et générez 20 point d'acuité avant la passe d'armes. Cet effet est secret jusqu’à ce que vous l’employez.
"Cela me dit vaguement quelque chose." - Réflexion du tatoueur.
Marque du Dieu du Vent
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque crème représentant une petite aile.
Effet : Contre une action bonus, choisissez votre place dans l'échelle d'initiative lors du round, entre la première et la dernière place. Vous pouvez utiliser cet effet deux fois dans la partie.
"Rien ne sert de courir, il faut partir à point" ― Morale du tatoueur.
Marque de la Vendetta
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque blanche en forme de V stylisé inversé.
Effet : Vous combattez avec une arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque 2-4 (2D2) sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte. Si vous connaissez déjà Ambidextrie, cette seconde frappe bénéficie de la moitié de votre Puissance, arrondi à l'inférieur, minimum 1 si votre Puissance n'est pas nulle. Par contre, votre main secondaire doit être libre pour profiter de l'effet de la Marque de la Vendetta.
"En même temps, je n'ai jamais vu d'Assassin manier autre chose que des armes légères..." ― Évidence du tatoueur.
Equipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Épée / Arme martiale
Main secondaire : bouclier
Albert Quatrièmousquetaire (Dup)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Grand
Race : Humain
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 4
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
• Second souffle (Elite) : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round.
• Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 25% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
• Inflexible : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent.
Techniques actives
• Fulgurance (3 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de cette passe d’armes, vous avez l’initiative.
• Ignorez la douleur (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Lors de ce round et jusqu’à la fin de la prochaine phase d’attrition, chaque fois que vous devriez subir des dégâts purs, n’en subissez aucun à la place.
• Frappe du pommeau (3 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, infligez également 1-3 (1D3) points de dégâts d’endurance.
Marque de la Ceinture de Mercure
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque argentée représentant une ceinture en tissu (ou un bandana, vous n'êtes pas sûr) nouée.
Effet : Une fois par partie, purgez toutes conditions vous affectant et devenez immunisé à l'application de ces conditions jusqu'à la fin du round.
"J'ai connu un nain sacrément grand. Il faisait plus d'un mètre quatre-vingt..." ― Anecdote du tatoueur.
Equipements
• Cou : Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité.
• Main directrice : Hallebarde
• Main secondaire : Amputée
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
* Personne ne devient Concentré.
* Veven a un bouclier (Marque du Roi)
-Standings-
Veven (Chompir)
Points de vie : 39/39
Endurance : 10/10
Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2))
Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10))
Shiza Ményak (GMS)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Main directrice : Rapière (2-4 (2D2))
Main secondaire : Dague (2-2 (2D2))
Croc Vide (Yorick)
Points de vie : 37/37
Endurance : 10/10
Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4))
Padins’pi des Os (Anju)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Main directrice : Dague (2-2 (2D2))
Payne Appole (Shern)
Points de vie : 39/39
Endurance : 10/10
Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2))
Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10))
Albert Quatrièmousquetaire (Dup)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Main directrice : Hallebarde (8-12 (4D2+4))
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Padin
* Veven
* Payne Appole
* Albert
* Shiza
* Croc VideEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. Ce serait bien que le Maître d'Armes tranche et inscrive la procédure à suivre dans les règles.
Fin du round : Samedi 15 août, 19h00. (Heure de Paris)
Cap:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)Padin
Veven
Payne
Albert
Shiza
Croc Vide
Padin utilise Affûtage. Ses PE passent de 10 à 8. Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 5%.
Croc Vide utilise Posture de la Grue. Ses PE passent de 10 à 7. Il génère 25 d'Acuité (25). Son critique et ses dégâts critiques augmentent de 3% (Arcane du Poing-Renâclant). Il génère 3 charge d'Enchainement (3).
Padin (Anju) attaque Shiza (GMS) [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)Padin a l'initiative (5>0)
Padin touche sa cible. [critique]
Padin génère 10 d'Acuité grâce à Momentum (10).
Padin gagne 5% d'esquive grâce à Déflection.
Sixième sens génère 15 d'Acuité à Shiza (15).
Shiza gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Shiza subit 6 points de dégâts physiques.. Ses PV passent de 35 à 29.
Shiza ne peut riposter (Embusqueur)
Veven (Chmop) utilise Heurt du bouclier sur Shiza (GMS). Ses PE passent de 10 à 6. [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Veven a l'initiative (5>0)
Shiza évite l'attaque.
Shiza riposte et touche sa cible.
La Marque du Roi s'illumine. Les dégâts de l'attaque sont absorbés.
Payne (Shern) utilise Gambit d'Ambresort sur Croc Vide (Yorick) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7. Il génère 1 charge de Surpuissance (1).
(Cliquez pour afficher/cacher)Payne a l'initiative. (5>3)
Payne touche sa cible.
Croc Vide subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 31. Son Acuité augmente de 15 (40).
Croc Vide est brûlé [1] (2).
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité de Payne augmente de 15 (15).
Tueur de géant augmente l'Armure de Payne de 3.
Payne subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 39 à 35.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 10%.
Marque de la Vipère se déclenche. Payne subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 7 à 8.
Albert (Dup) attaque Veven (Chmop) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Veven a l'initiative. (5>4)
Veven touche sa cible.
Albert (Dup) subit 6 points de dégâts physique. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Psychomancie inflige 2 points de dégâts purs à Veven. Ses PV passent de 39 à 37.
Albert riposte et touche sa cible.
Veven subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Shiza (GMS) utilise Poison Purulent et attaque Payne (Shern). Ses PE passent de 10 à 7. [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)Payne a l'initiative. (5>0)
Payne touche sa cible.
Sixième sens génère 15 d'Acuité à Shiza (30).
Shiza gagne 7.5% d'esquive grâce à Déflection.
Shiza (GMS) subit 6 points de dégâts physique. Ses PV passent de 29 à 23.
Shiza riposte et loupe sa cible.
Shiza continue son attaque et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité de Payne augmente de 15 (30).
Payne (Shern) subit 1 points de dégâts physique. Ses PV passent de 35 à 34.
Lames crantées provoque Saignement [1] (1).
Payne (Shern) est Malade 25.
Croc Vide (Yorick) attaque Veven (Chmop) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Veven a l'initiative. (5>0)
Veven touche sa cible.
Croc Vide (Yorick) subit 3 points de dégâts physique. Ses PV passent de 31 à 28. Son Acuité augmente de 15 (55).
Croc Vide riposte et touche sa cible.
Veven subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 28.
Marque de la Vipère se déclenche. Veven subit Poison 1 [1].
Style de combat de l’école du Chêne s'active. Les PE de Croc Vide passent de 8 à 9.
Combo augmente le critique de Croc Vide de 10%.
Déluge de coups échoue.
-2e Round-
Dégâts d'attrition :
Veven est empoisonné. Charme de la vipère augmente les dégâts. Ses PV passent de 28 à 26.
Payne saigne. Ses PV passent de 34 à 33.
Poison Sangsue[/u] soigne Shiza de 1. Ses PV passent de 23 à 24.
Payne est empoisonné. Ses PV passent de 33 à 32.
Croc Vide est brûlé. Ses PV passent de 28 à 27. [1]
Endurance :
Padins régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 8 à 9.
Veven régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 6 à 7.
Payne Appole régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Shiza régénère 1 endurance (1 base). Son endurance passe de 7 à 8.
Croc Vide régénère 2 endurance (1 base + 1 Amulette du Combattant). Son endurance passe de 9 à 10 (MAX).
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à Payne Appole. Ses PV passent de 32 à 33.
Inflexible régénère 1 PV à Albert. Ses PV passent de 29 à 30.
Régénération Robustesse
Veven régénère 5 PV. Ses PV passent de 26 à 31.
Payne Appole régénère 2 PV (malade 40). Ses PV passent de 33 à 35.
Albert régénère 3 PV. Ses PV passent de 30 à 33.
Croc Vide régénère 2 PV. Ses PV passent de 27 à 29.
Padins conserve 10 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Veven conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Albert conserve 10 points d'Acuité grâce au Fétiche usé.
Croc Vide conserve 15 points d'Acuité grâce à Volonté immuable.
Payne n'est plus malade.
-Standings-
Veven (Chompir)
Points de vie : 31/39
Endurance : 7/10
Main directrice : Épée longue (4-8 (4D2))
Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10))
Shiza Ményak (GMS)
Points de vie : 24/35
Endurance : 8/10
Main directrice : Rapière (2-4 (2D2))
Main secondaire : Dague (2-2 (2D2))
Croc Vide (Yorick)
Points de vie : 29/37
Endurance : 10/10
Main directrice : Combat à mains nues (7-10 (3D2+4))
Padins’pi des Os (Anju)
Points de vie : 35/35
Endurance : 9/10
Main directrice : Dague (2-2 (2D2))
Payne Appole (Shern)
Points de vie : 35/39
Endurance : 8/10
Main directrice : Épée longue (6-10 (4D2+2))
Main secondaire : Bouclier (1-10 (1D10))
Albert Quatrièmousquetaire (Dup)
Points de vie : 33/35
Endurance : 10/10
Main directrice : Hallebarde (8-12 (4D2+4))
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Padin
* Veven
* Payne Appole
* Albert
* Shiza
* Croc Vide
Fin du round : Dimanche 16 août, 20h00. (Heure de Paris)
Great Magician Samyël:
Woulah Anju tu dégoûtes je croyais on était frères.
Anju:
Pardon. X.
Ne t'inquiète pas, j'ai eu un peu de chance pour survivre à ce tour, mais au prochain mon personnage est mort.
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