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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Chompir:
-Les Gladiateurs-
Cher public, les voici, les voilà ! Nos courageux gladiateurs prêt à se bastonner pour vos beaux yeux, dans l'espoir de regagner leur liberté et de l'or ! Ils sont beaux (bon pas tous), ils sont chaud (encore une fois, pas tous), ils sont gros (juste pour la rime) ! Ils veulent du sang, de la chaire, des os, ils veulent DU COMBAT !!! Alors, place à Blood Lust !
Touch'touchpa (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Patouch'
Race : Géant
Statistique : +1 Endurance
Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance de base supplémentaire au début de chaque round.
Vitalité : 35/35
Endurance : 6/6
Sauvagerie : 5
Instinct : 0
Volonté : 0
Armure : 0
Résilience : 0
Initiative : 0
Évitement : 25% (+20% équipement)(Touche pas Touch'touchpa)
Critique : 0%
Dégâts critiques : 25% (-25% Arme lourde)
Techniques passives
- Inflexible : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme lourde, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent.
- Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin.
- Rage du Colosse : Après avoir subi des dégâts critiques, si vous maniez une arme lourde, augmentez les dégâts de base de votre arme de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie.
- Fascination morbide : Vos frappes en mêlée avec une arme infligent 0.1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque. Cet effet augmente de 0.1% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez.
- Blessures profondes : Vos frappes avec une arme martiale ou lourde qui infligent au moins 2 points de dégâts réduisent les soins reçus par la cible de 35% jusqu’à la fin du round et/ou jusqu’au début du prochain round. Cet effet se cumule.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
Techniques actives
- Frappe déchaînée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme lourde. Cette attaque inflige le maximum de dégât possible mais ne peut pas être critique.
Marques inférieures
- Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Marques supérieures
-
Equipements
- Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
- Tête : +5% Evitement
- Torse : +5% Evitement
- Bras : +5% Evitement
- Jambes : +5% Evitement
- Pieds :
- Anneau 1 :
- Anneau 2 :
(Cliquez pour afficher/cacher)Hache de guerre de l'antique roi Chompir II
Une lourde hache de guerre, retrouvée dans des ruines au sommet d'une très haute montagne. Son tranchant a l'air fait de glace.
Effet : Votre arme inflige des dégâts magiques au lieu de dégâts physiques. Lorsque que vous attaquez avec Hache de guerre de l'antique roi Chompir II, la glace se brise petit à petit réduisant ainsi de 7% ses dégâts mais vous gagnez 30% de générer 1 endurance supplémentaire à la fin de votre passe d'arme.
"Cette arme, c'est celle d'un roi qui a su gouverner avec parcimonie. Utilisez la de la même manière et vous gagnerez." - Agni le roi antique
Mélina Coeurfeu (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Pas avant le mariage
Race : Humaine
Statistique : /
Polyvalents : Au début de chaque partie, désignez une technique passive et une technique active que vous connaissez. Ces deux techniques ignorent tout pré-requis d'arme jusqu'à la fin de la partie.
Vitalité : 35/35
Endurance : 5/5
Sauvagerie : 5
Instinct : 0
Volonté : 0
Armure : 2 (+2 équipement)
Résilience : 0
Initiative : 0
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 120% (-25% Arme lourde +20% équipement)
Techniques passives
-Bain de Sang : Les critiques régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round.
-Accès de rage : Chaque fois que vous subissez des dégâts magiques ou physiques, vos dégâts critiques augmentent de 1% jusqu’à la fin de la partie par PV perdu.
-Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
-Second Souffle : Vous avez 35% de chance au début de chaque round de générer 1 point d’endurance supplémentaire. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez.
-Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin.
-Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme martiale, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place.
Techniques actives
-Trait de feu (4 Endurance) : Déclarez une attaque à distance avec une arme magique. Cette attaque est critique.
Marques inférieures
-Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée.
Marques supérieures
-
Equipements
-Amulette : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round.
-Tête : +1 Armure
-Torse : +1 Armure
-Bras : +10% Dégâts critiques
-Jambes : +10% Dégâts critiques
-Pieds :
-Anneau 1 :
-Anneau 2 : (Cliquez pour afficher/cacher)Espadon de Chompir le tyran
Un espadon taillé à même la pierre de manière grotesque. Une lueure verte émane du tranchant.
Effet : Malédiction du sang vert : Lorsque vous attaquez vous pouvez annoncer dans votre MP, au choix, une attaque étourdissante ou désarmante, vous aurez 30% de chance d'étourdir ou désarmer votre adversaire (selon votre choix) pour le round suivant.
"Réduire l'armure faisait trop peur à l'adversaire, à la place infligeons lui des altérations d'états." - Luxar le Tyran
Olivier (Duplucky)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Arbre
Race : Haut-Elfe
Statistique : +1 marque offerte à la création (Inférieure ou supérieure). Cette marque ne compte pas dans le nombre maximum de marques.
Sorcellerie : Les Hauts-Elfes n'épuisent pas la première marque qu’ils utilisent lors de chaque partie.
Vitalité : 35/35
Endurance : 6/6 (+1 équipement)
Sauvagerie : 3
Instinct : 0
Volonté : 4
Armure : 1 (+1 effet d'arme)
Résilience : 3 (+2 arme magique +1 effet d'arme)
Initiative : 0
Évitement : 20% (+15% équipement)
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Siphonner l’âme : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous infligez un coup fatal, régénérez jusqu’à 3 marques épuisées, au choix, au début du round suivant. Pour chaque marque ainsi régénérée, régénérez 2 points de vie.
- Mémoire de Chompir : Vous êtes Chompir, vous ne savez pas lire. Au début de chaque round vous oubliez une technique active OU une marque inférieure OU une marque supérieure pour la durée du round, elle est choisie aléatoirement parmi celles que vous connaissez. Vous ne pouvez pas oublier une nouvelle fois une technique ou marque qui a déjà été oubliée lors d'un round précédant. Vous recevez +1 d'armure et +1 de résilience tant que vous maniez le livre de Chompir.
Techniques actives
- Frappe infusée (2 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme magique. Cette attaque inflige des dégâts supplémentaires équivalents à votre Volonté.
Marques inférieures
- Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée.
- Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Marques supérieures
- Étoile de l’Archimage : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 7-10 (3D2+4) points de dégâts magiques. Chaque fois que vous Épuisez une marque supérieure, vous avez 50% de chance de régénérer Étoile de l’Archimage. Cette chance augmente de 3% par point de Volonté dont vous disposez.
- Étoile de sang : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec une arme ou vos poings. Cette attaque inflige 60% des dégâts totaux infligés sous formes de dégâts d’attrition supplémentaires au début du round suivant ou à la fin du round lors du 7e round.
- Étoile de Vif-Argent : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts magiques et est la première attaque résolue lors de ce round.
Equipements
-Amulette : - Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité.
-Tête :
-Torse :+1 Endurance
-Bras : +5% Evitement
-Jambes : +5% Evitement
-Pieds : +5% Evitement
-Anneau 1 :
-Anneau 2 :
(Cliquez pour afficher/cacher)Le livre de Chompir
Un livre relié au fil d'or, à la couverture en cuir ornée de beaux symboles en or, d'un royaume et incrustés de joyaux en tout genre.
Effet : Apprenez la technique passive Mémoire de Chompir
Mémoire de Chompir : Vous êtes Chompir, vous ne savez pas lire. Au début de chaque round vous oubliez une technique active OU une marque inférieure OU une marque supérieure pour la durée du round, elle est choisie aléatoirement parmi celles que vous connaissez. Vous ne pouvez pas oublier une nouvelle fois une technique ou marque qui a déjà été oubliée lors d'un round précédant. Vous recevez +1 d'armure et +1 de résilience tant que vous maniez le livre de Chompir.
"C'est pas que je lis pas, c'est que j'oublie les choses." - Chompir
Seu'Riz (Cap)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Non
Race : Haut-Elfe
Statistique : +1 marque offerte à la création (Inférieure ou supérieure). Cette marque ne compte pas dans le nombre maximum de marques.
Sorcellerie : Les Hauts-Elfes n'épuisent pas la première marque qu’ils utilisent lors de chaque partie.
Vitalité : 35/35
Endurance : 5/5
Sauvagerie : 0
Instinct : 0
Volonté : 5
Armure : 0
Résilience : 0
Initiative : 0
Évitement : 25% (+20% équipement)
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Paume mystique : Vos poings peuvent infliger des dégâts critiques. Vos poings infligent des dégâts magiques et bénéficient de votre Volonté. Incompatible avec Paume de fer.
- Ascension Spirituelle : Tant que vos poings sont magiques, lorsque vous attaquez en mêlée avec vos poings, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 points de dégâts.
- Style de combat du Poing Résolu : Chaque fois qu’une frappe avec vos poings inflige au moins 2 points de dégâts, régénérez immédiatement 3 points de vie. Un gladiateur ne peut pas connaître plus d’un style de combat à mains nues.
Techniques actives
-
Marques inférieures
- Étoile du pèlerin : Épuisez cette marque. Lors de ce round, ignorez toute application d’altération d’état sur vous et supprimez toute altération d’état qui vous affecte au début du round. De plus, lors de ce round, aucun effet ne peut vous empêcher de riposter, d’éviter, de réaliser des critiques, de dépenser de la Ruse, d’épuiser une marque, d’utiliser une technique active, de dépenser de l’endurance ; aucun effet ne peut réduire votre mitigation, vos soins reçus ou ignorer tout ou partie de votre mitigation ; aucun effet ne peut ponctionner tout ou partie des soins que vous devriez recevoir ; aucun effet ne peut rediriger vos attaques sur une autre cible ; aucun effet ne peut réduire les dégâts que vous infligez (hors mitigation) ; aucun effet ne peut vous empêcher de générer de l’Acuité ou réduire votre génération d’Acuité. Supprimez tout effet listé précédemment qui vous affecte au début du round. Etoile du pèlerin peut être épuisée même si vous ne devriez pas pouvoir épuiser de marque et les effets de cette marque ne peuvent pas être prévenus, contrés, annulés ou supprimés. Cependant, les effets de cette marque n’affectent que les effets dont le lanceur et/ou son arme ne sont pas à l’origine. Cette marque soigne également les cors aux pieds.
Marques supérieures
- Étoile de l’Archimage : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 7-10 (3D2+4) points de dégâts magiques. Chaque fois que vous Épuisez une marque supérieure, vous avez 50% de chance de régénérer Étoile de l’Archimage. Cette chance augmente de 3% par point de Volonté dont vous disposez.
- Étoile de Vif-Argent : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts magiques et est la première attaque résolue lors de ce round.
- Étoile de sang : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec une arme ou vos poings. Cette attaque inflige 60% des dégâts totaux infligés sous formes de dégâts d’attrition supplémentaires au début du round suivant ou à la fin du round lors du 7e round.
- Etoile de Massacre : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec votre arme ou vos poings ou à distance si vous maniez un bâton ou un sceptre. Cette attaque inflige des dégâts du type le plus avantageux et ignore jusqu’à 25 points d’Acuité, ou 50 lors d’un critique.
- Etoile d’Inquisition : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec une arme ou vos poings. Si cette attaque inflige des dégâts, elle réduit la cible au Silence et l’Etourdit.
Equipements
-Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
-Tête : Rien
-Torse : +5% d'évitement
-Bras : +5% d'évitement
-Jambes : +5% d'évitement
-Pieds : +5% d'évitement
-Anneau 1 : Nada
-Anneau 2 : keudchi
(Cliquez pour afficher/cacher)Se bat aux poings
Anne Annas (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Léonin
Statistiques : +1 Ruse (Générée au début du premier Round)
Tactique du désert : Dépenser de la Ruse augmente votre critique de 5% jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois.
Vitalité : 37/37
Endurance : 5/5
Sauvagerie : 0
Instinct : 5
Volonté : 0
Armure : 3 (+3 équipement)
Résilience : 3 (+3 équipement)
Initiative : 5
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 105%
Techniques passives
- Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
- Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
- Bain de Sang : Les critiques en mêlée avec une arme régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round.
- Bourreau : Augmente les Dégâts Critiques de 15% tant que vous tenez une arme.
- Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée avec une arme, votre Armure et votre Résilience augmentent de 2 pour le Round en cours. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant.
- Jusqu’au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos pv sont inférieurs ou égaux à 10, générez 1 Ruse et gagnez +15% dégâts critiques jusqu’à la fin du round.
- Toute Puissance de combat : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, les dégâts de base de votre arme ou vos poings augmentent de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie au début du round, cumulable 3 fois. (3/3)
- Danse avec la mort : Tant que vous maniez une arme martiale, la première fois que les dégâts d’une frappe en mêlée devraient vous tuer à chaque partie, ignorez ces dégâts et générez 50 Acuité à la place.
Techniques actives
- Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque inflige des dégâts magiques.
Marques inférieures
- Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Marques supérieures
-
Equipements
-Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
-Tête : +1 Armure
-Torse : +1 Armure
-Bras : +1 Armure
-Jambes : +1 Résilience
-Pieds : +2 Résilience (estampillé)
-Anneau 1 : Anneau du sang valeureux : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire.
-Anneau 2 : Anneau de l’astromancien : Une fois par partie, n'épuisez pas une marque inférieure que vous utilisez, au choix.
(Cliquez pour afficher/cacher)Fléau du Chompir de Noël
Fléau d'un vert profond avec des pointes qui s'illuminent de blanc, de jaune et de rouge. À chaque frappe, votre arme produit de la musique agaçante.
Effet : Lorsque vous attaquez, choisissez une couleur parmi rouge, jaune ou blanc, les effets de ses attaques sont caché aux joueurs tant que vous ne les avez pas utilisé. Vous ne pouvez pas utiliser deux fois de suite la même couleur. À chaque nouvelle frappe, vous devenez un peu plus fou par la musique, augmentant votre compteur de folie (aucune incidence sur le jeu).
Effet caché :
- rouge comme le sang : Actuellement caché
- jaune comme le soleil : Vous générez 15 acuité avant votre frappe.
- blanc comme la neige : Votre frappe réduit au silence votre adversaire.
"Plein de lumière, toujours plus de lumière, ça doit clignoter !" - Morris l'Illuminé
Frèz Débwa (PNJ)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : qd tu veu bb
Race : Humain
Statistique : /
Polyvalents : Au début de chaque partie, désignez une technique passive et une technique active que vous connaissez. Ces deux techniques ignorent tout pré-requis d'arme jusqu'à la fin de la partie.
Vitalité : 35/35
Endurance : 5/5
Sauvagerie : 5
Instinct : 0
Volonté : 0
Armure : 6 (+4 équipement) (+2 Maintenir la ligne)
Résilience : 0
Initiative : 0
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme martiale, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place.
- Vierge de Fer : Vos attaques avec une arme martiale en mêlée infligent 10% de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +30%.
- Presser l’avantage : Vos attaques en mêlée avec une arme martiale infligent 20% de dégâts supplémentaires sur les cibles souffrant d’une altération d’état.
- Tueur de mage : Tant que vous maniez une arme lourde, gagnez +1 Résilience jusqu’à la fin du round chaque fois qu’une marque est épuisée par un autre gladiateur.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
- Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin.
Techniques actives
- Blackjack (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Si cette attaque inflige des dégâts, la cible est étourdie.
Marques inférieures
- Étoile noire : Épuisez cette marque. Si vous avez déclaré une attaque, cette attaque est critique. Au début du round suivant, subissez 5 dégâts d’attrition.
Marques supérieures
-
Equipements
-Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
-Tête : + 1 armure
-Torse :
-Bras : + 1 armure
-Jambes : + 1 armure
-Pieds : + 1 armure
-Anneau 1 :
-Anneau 2 :
(Cliquez pour afficher/cacher)Épée et bouclier magiques de l'empereur traître Chompir
Un bouclier ayant vigoureusement protégé son ancien porteur et une épée royale tâchée de sang noir et épais de monstre.
Effet : Une fois par partie vous pouvez :
- Vous défendre : Pour une action gratuite, vous pouvez vous défendre. Faire ainsi permet au début du round, de générer 15 Acuité pour chaque action hostile qui vous vise et réduit de 25% tous les dégâts critiques subis. A la fin du round, vous régénérez 6 points de vie.
Il n’est pas possible d’entreprendre l’action de défense lors du 7e Round. Cette action ne peut-être entrepris qu'une fois par partie.
- Charger violemment : Pour une action gratuite vous pouvez, une fois par partie, charger violemment. Faire ainsi permet d'attaquer en premier dans l'ordre d'initiative, et passe outre les effets de marque ou de technique. De plus, votre frappe inflige +3 point de dégât d'attrition en plus.
Charger violemment consomme Charger et Temporiser.
"Mon sacrifice n'aura pas été vain, mes amis ont pu gagner grâce à moi." - Hugo Ardanach
"Si j'avais pu me protéger encore plus, j'aurai pu assassiner mon ennemi et survivre." - Bafalgar le Traître
(Cliquez pour afficher/cacher)Frèz Débwa veut une [Arme martiale]. C'est d'ailleurs les seules armes qu'il sait manier. S'il n'y en a plus, il prendra une [Arme lourde], un peu en désespoir de cause.
De par ses compétences, Frèz Débwa va choisir une victime, qu'il harcèlera jusqu'à la fin. A chaque tour, il va la cibler avec Blackjack, profitant à partir du deuxième round du bonus de Presser l'avantage. De par l'effet de la compétence active, il va cibler en priorité les gladiateurs plus à même d'effectuer des critiques, soit avec un build à fort taux de génération de Ruse et/ou à fort taux de critiques naturels. Si plusieurs gladiateurs correspondent à ces critères, le choix est aléatoire parmis eux. Lorsque sa première victime passe en dessous des 13hp, il chargera violemment. Une fois sa première cible au tapis, Frèz Débwa choisira la suivante toujours avec les même critères.
Si Frèz Débwa génère une Ruse, il l'utilisera immédiatement. Au septième round, Frèz Débwa utilise son étoile noire, afin de maximiser les dégâts et surtout ne pas en subir l'effet négatif.
Chaque tour où Frèz Débwa a moins de 30hp, il a 30% de chance de se défendre en plus de son action. Lorsque ses hp passent en dessous des 20, cette chance monte à 60%. Enfin, lorsqu'il a moins de 12hp, cette chance monte à 90%. Si Frèz Débwa ne s'est pas défendu avant, il le fait automatiquement au sixième round.
Dévoué, moine Tibétain amateur de Grenades (DTG) (PNJ)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Existant
Race : Géant
Statistique : +1 Endurance
Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance de base supplémentaire au début de chaque round.
Vitalité : 35/35
Endurance : 6/6
Sauvagerie : 0
Instinct : 5
Volonté : 0
Armure : 0
Résilience : 0
Initiative : 5
Évitement : 10% (+5% équipement)
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Paume de fer : Vos poings peuvent infliger des dégâts critiques. Vos poings sont versatiles. Incompatible avec Paume mystique.
- Style de combat du Maître Ivre : Tant que vous n’avez pas d’arme, l’Acuité réduit les dégâts subis de 1.2% par point et augmente les dégâts de vos poings en mêlée de 0.7% par point. Incompatible avec Témérité et Sixième sens. Un gladiateur ne peut pas connaître plus d’un style de combat à mains nues.
- Accélération métabolique : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin.
- Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
- Acuité supérieure : Au début de chaque round générez jusqu'à 15 Acuité. Votre Acuité maximale est capée à 60 au lieu de 75. Aucun effet si vous êtes un Nain
Techniques actives
- Posture de la Grue (5 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Générez 40 Acuité au début du round.
Marques inférieures
- Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Marques supérieures
-
Equipements
-Amulette : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
-Tête :
-Torse :
-Bras : +5% évitement
-Jambes :
-Pieds :
-Anneau 1 : Anneau du sang valeureux : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire.
-Anneau 2 :
(Cliquez pour afficher/cacher)Se bat aux poings. (Cliquez pour afficher/cacher)DTG est là pour taper. Chaque tour, il désigne une cible de façon aléatoire et lui colle une mandale. Au début du tour, il adopte la Posture de la Grue, avant de fondre sur sa victime. S'il joue en premier, et qu'une victime a moins de 10 PV, il la cible automatiquement.
Lorsqu'il a accumulé 10 charges d'Enchaînement, il les consume au tour suivant afin de pouvoir utiliser la Posture de la Grue gratuitement. Si, lors d'un tour, il ne peut malheureusement pas utiliser la Posture de la Grue, il se défend.
Lorsque DTG a moins de 25 hp et lorsqu'il n'a pas toute son endurance maximale, il épuise son étoile de vie. Enfin, si DTG génère une Ruse, il l'utilise au tour d'après pour taper encore plus fort.
Début du round demain soir ! Regardez bien les fiches de vos adversaires d'ici là. Btw les PNJ vous livrent leur mode d'action, de base je voulais pas trop mais vu que Cap les a créé, c'est pas logique qu'elle soit la seule à avoir l'avantage de les connaître, du coup même si ça peut causer de les utiliser facilement, bah tant pis.
Chompir:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (je vais même surement en faire assurément). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
(Cliquez pour afficher/cacher)DTG (PNJ)
Anne Annas (Shern)
Touch'touchpa (Yorick)
Seu'Riz (Cap)
Olivier (Duplucky)
Frèz Débwa (PNJ)
Mélina (GMS)
Olivier (Dup) oubli Frappe infusée (mémoire de Chompir)
Anne Annas (Shern) génère 1 ruse (trait racial)
DTG (PNJ) génère 15 acuité (acuité supérieure)
-Standings-
Touch'touchpa (Yorick)
Points de vie : 35/35
Endurance : 6/6
Ruse : 0 (10%)
Acuité : 0
Mélina (GMS)
Points de vie : 35/35
Endurance : 5/5
Ruse : 0 (10%)
Acuité : 0
Olivier (Duplucky)
Points de vie : 35/35
Endurance : 6/6
Ruse : 0 (10%)
Acuité : 0
Seu'Riz (Cap)
Points de vie : 35/35
Endurance : 5/5
Ruse : 0 (10%)
Acuité : 0
Anne Annas (Shern)
Points de vie : 37/37
Endurance : 5/5
Ruse : 1 (35%)
Acuité : 0
Frèz Debwa (PNJ)
Points de vie : 35/35
Endurance : 5/5
Ruse : 0 (10%)
Acuité : 0
DTG (PNJ)
Points de vie : 35/35
Endurance : 6/6
Ruse : 0 (10%)
Acuité : 15
Fin du round : Jeudi 15 août, 19h30. (Heure de Paris)
Chompir:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et et l'un des pires, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (je vais même surement en faire assurément). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)DTG (PNJ)
Anne Annas (Shern)
Touch'touchpa (Yorick)
Seu'Riz (Cap)
Olivier (Duplucky)
Frèz Débwa (PNJ)
Mélina (GMS)
DTG (PNJ) génère 40 acuité. (Posture de la Grue)
Anne Annas (Shern) dépense 1 ruse.
Toute Puissance de combat s'active. Les dégâts de l'arme d'Anne Annas augmentent de 1-1 (+1).
Seu'Riz (Cap) utilise son étoile de sang et elle ne s'épuise pas. (Sorcellerie)
Frèz Debwa (PNJ) génère 1 résilience. (Tueur de mage) Sa résilience passe de 0 à 1.
Olivier (Duplucky) utilise son étoile de l'Archimage et elle ne s'épuise pas. (Sorcellerie)
Frèz Debwa (PNJ) génère 1 résilience. (Tueur de mage) Sa résilience passe de 1 à 2.
DTG (PNJ) utilise Posture de la Grue sur Frèz Debwa (PNJ) [en mêlée] Ses PE passent de 6 à 1.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de DTG passent de 35 à 35 (MAX)
Accélération métabolique se déclenche. Ses PE passent de 1 à 2.
Enchaînement se déclenche. DTG accumule 5 charges d'Enchaînement.
(Cliquez pour afficher/cacher)DTG a l'initiative. (5 > 0)
DTG touche sa cible.
Frèz Debwa subit 7 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 28.
Frèz Debwa génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Frèz Debwa riposte et touche sa cible.
DTG subit 5 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 30.
DTG génère 15 acuité. Son acuité passe de 55 à 60 (MAX)
Anne Annas (Shern) utilise Gambit d’Ambresort sur Frèz Debwa [en mêlée] Ses PE passent de 5 à 2.
Entourloupes se délenche. Ses dégâts critique passent de 65% à 75%.
Anne Annas (Shern) utilise blanc comme la neige : Votre frappe réduit au silence votre adversaire. L'effet est révélé.
(Cliquez pour afficher/cacher)Anne Annas (Shern) a l'initiative (5 > 0)
Anne Annas touche sa cible. [critique]
Frèz Debwa subit 13 points de dégâts magiques.
Ses PV passent de 28 à 15.
Frèz Debwa est sous silence. (blanc comme la neige)
Bain de sang se déclenche. Les PV d'Anne Annas passent de 37 à 37. (MAX)
Feinte de corps se déclenche. L'armure et la résilience d'Anne Annas augmentent de +2. Son armure et sa résilience passent de 3 à 5.
Frèz Debwa génère 15 acuité. Son acuité passe de 15 à 30.
Frèz Debwa riposte et touche sa cible.
Anne Annas subit 3 point de dégâts physique.
Ses PV passent de 37 à 34.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Touch'touchpa (Yorick) utilise Frappe déchaînée sur Mélina (GMS) [en mêlée] Ses PE passent de 6 à 2.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Touch'touchpa passent de 35 à 35. (MAX)
(Cliquez pour afficher/cacher)Touch'touchpa (Yorick) à l'initiative (0 = 0)
Touch'touchpa touche sa cible.
Mélina subit 15 points de dégâts magique.
Ses PV passent de 35 à 20.
Blessures profondes se déclenche et affecte Mélina.
Touch'touchpa génère 1 endurance (effet d'arme : 26 < 30). Ses PE passent de 2 à 3.
Mélina génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Mélina riposte et touche sa cible.
Touch'touchpa subit 15 points de dégâts physiques.
Ses PV passent de 35 à 20.
Accès de rage se déclenche. Les dégâts critiques de Mélina augmente de 15%. Ses dégâts critiques passent de 45% à 60%.
Touch'touchpa génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Seu'Riz (Cap) utilise son étoile de sang sur Olivier (Duplucky) [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)Seu'Riz (Cap) à l'initiative (0 = 0)
Seu'Riz touche sa cible.
Olivier subit 4 points de dégâts magique.
Ses PV passent de 35 à 31.
Style de combat du Poing Résolu se déclenche. Les PV de Seu'Riz passent de 35 à 35. (MAX)
Olivier génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Olivier riposte et touche sa cible.
Seu'Riz subit 5 points de dégâts magique. (Ascension Spirituelle)
Ses PV passent de 35 à 30.
Seu'Riz génère 15 acuité. Son acuité passe de 0 à 15.
Olivier (Duplucky) utilise son étoile de l'Archimage sur Touch'touchpa (Yorick) [à distance]
(Cliquez pour afficher/cacher)Touch'touchpa évite l'attaque.
Frèz Debwa (PNJ) utilise Blackjack sur Anne Annas (Shern) [en mêlée] Ses PE passent de 5 à 2.
Vierge de Fer se déclenche. Les dégâts de son attaque augmentent de 20%.
(Cliquez pour afficher/cacher)Anne Annas (Shern) à l'initiative. (5 > 0)
Anne Annas touche sa cible.
Frèz Debwa subit 6 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 15 à 9.
Frèz Debwa génère 15 acuité. Son acuité passe de 30 à 45.
Frèz Debwa touche sa cible.
Anne Annas subit 4 points de dégâts physique.
Ses PV passent de 34 à 30.
Anne Annas est étourdie. (Blackjack)
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 15 à 30.
Mélina (GMS) utilise Trait de feu sur Anne Annas [à distance] Ses PE passent de 5 à 1.
Vigueur martiale se déclenche. Les PV de Mélina passent de 20 à 24 (+4)
Accélération métabolique se déclenche. les PE de Mélina passent de 1 à 2.
(Cliquez pour afficher/cacher)Mélina (GMS) touche sa cible. critique
Anne Annas subit 8 points de dégât physique.
Ses PV passent de 30 à 22.
Anne Annas génère 15 acuité. Son acuité passe de 30 à 45.
Bain de Sang se déclenche. Les PV de Mélina passent de 24 à 29 (+5)
Accélération métabolique se déclenche. les PE de Mélina passent de 2 à 3.
-2e Round-
Endurance :
DTG régénère 2 endurance. (1 base + 1 racial). Ses PE passent de 2 à 4.
Anne Annas régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Touch'touchpa régénère 2 endurance (1 base + 1 racial). Ses PE passent de 3 à 5.
Frèz Debwa régénère 1 endurance (1 base). Ses PE passent de 2 à 3.
Mélina régénère 1 endurance (1 base) Second Souffle réussi. Ses PE passent de 3 à 5. (MAX)
Régénération :
Sang de troll en bouteille régénère 1 PV à DTG. Ses PV passent de 30 à 31 (+1)
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à DTG. Ses PV passent de 31 à 33 (+2)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 22 à 23 (+1)
Anneau du sang valeureux régénère 2 PV à Anne Annas. Ses PV passent de 23 à 25 (+2)
Inflexible régénère 1 PV à Touch'touchpa. Ses PV passent de 20 à 21 (+1)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Touch'touchpa. Ses PV passent de 21 à 22 (+1)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Seu'RIz. Ses PV passent de 30 à 31 (+1)
Sang de Troll en bouteille régénère 1 PV à Frèz Debwa. Ses PV passent de 9 à 10 (+1)
Accélération métabolique se déclenche et régénère 2 endurance à DTG. Ses PE passent de 4 à 6. (MAX)
Accélération métabolique se déclenche et régénère 2 endurance à Touch'touchpa. Ses PE passent de 5 à 6. (MAX)
Accélération métabolique se déclenche et régénère 2 endurance à Frèz Debwa. Ses PE passent de 3 à 5. (MAX)
Régénération sauvagerie :
Touch'touchpa (5) : 22 => 27 (5/18)
Olivier (3) : 31 => 34 (3/18)
Frèz Debwa (5) : 10 => 15 (5/18)
Mélina (5) : 29 => 32 (3/18)
Ruse :
Olivier génère 1 ruse
Olivier conserve 10 points d'Acuité grâce à Fétiche usé.
DTG génère 15 points d'Acuité grâce à Acuité supérieure.
Olivier oublie Étoile de Vif-Argent (Mémoire de Chompir)
Olivier reçoit 2 dégâts d'attrition (Étoile de sang) Ses PV passent de 34 à 32.
Maintenir la ligne se déclenche. Frèz Debwa gagne +2 armure.
-Standings-
Touch'touchpa (Yorick)
Points de vie : 27/35
Endurance : 6/6
Ruse : 0 (10%)
Acuité : 0
Mélina (GMS)
Points de vie : 32/35
Endurance : 5/5
Ruse : 0 (10%)
Acuité : 0
Olivier (Duplucky)
Points de vie : 32/35
Endurance : 6/6
Ruse : 1 (10%)
Acuité : 10
Seu'Riz (Cap)
Points de vie : 31/35
Endurance : 5/5
Ruse : 0 (10%)
Acuité : 0
Anne Annas (Shern)
Points de vie : 25/37
Endurance : 3/5
Ruse : 0 (35%)
Acuité : 0
Statut : Étourdi
Frèz Debwa (PNJ)
Points de vie : 15/35
Endurance : 5/5
Ruse : 0 (10%)
Acuité : 0
Statut : Silence
DTG (PNJ)
Points de vie : 33/35
Endurance : 6/6
Ruse : 0 (10%)
Acuité : 15
Fin du round : Samedi 17 août, 15h. (Heure de Paris)
Cap:
Gg Chmop pour ce tour. Visiblement, il t'a demandé sacrément de boulot. Tu vois on rigolait pas quand on disait que c'était beaucoup de temps :oups:
Sinon chaud Dup qui chatte déjà et qui génère une ruse. Indayssan :h:
Chompir:
Et encore, j'avais roll sur sa frappe la riposte de Yorick (alors qu'il y en a pas) et il esquivait à 7%.
Mais bon le meilleur de ce round c'est Yorick qui a besoin d'une tech pour max roll sur GMS alors que GMS oklm sur sa riposte max roll et le fou mal. Le karma que ça s'appelle. :hap: Heureusement ça a pas touché sur l'étoile de l'archimage. :mais:
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