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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Yorick26:
Ce sera donc une partie à 7 :
* Chompir
* Cap
* Great Magician Samyël
* Mashrab, le simple nommé [PNJ]
* Liodril au cœur léger [PNJ]
* Duplucky
* Shern
Les noms en gras sont ceux qui ont une fiche en cours de validation ou validée.
J'attends donc vos fiches avec impatience. Je vais finir la fiche de Liodril. Pour rappel, le début de la partie commencera au plus tard (enfin non, le temps que je mette en place, ça prendra plus de temps) le Samedi 4 mai 16h30.
Je vous contacte selon l'ordre ci-dessus pour que vous puissiez choisir vos armes dont voici les intitulés.
Armes légères (Instinct)
Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique)
Effet : +20% critique ; générez 1 point de Ruse au début du 1er round.
* Cette dague triangulaire possède une lame marquée de cinq stries larges et peu profondes. La garde et le pommeau sont richement décorés avec des matériaux nobles. [Arme légère #1, Cinquedea]
* Une longue poche de tissu remplie de plumes d'oie. Quelques taches de sang n'ont pas réussi à partir. [Arme légère #2, Linge de maison]
* Une dague courbe de cérémonie. La poignée en forme de sablier qui ressort du fourreau se distingue par deux poinçons. [Arme légère #3, Dague courbe]
Armes martiales (Versatile)
Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique)
Effet : /
* Un nodachi, un très long katana, un peu difficile à manier. La poignée est recouverte d'un tressage blanc. [Arme martiale #1, Katana]
* Un simple angon se composant d'un manche en bois de frêne sur lequel est sertie une longue pointe de fer prenant la forme d'un harpon à trois rangées de crochets de taille décroissante. [Arme martiale #2, Lance]
* Une épée d'un métal noir et cabossé. Des traces de sang coagulé macule toutes les parties de l'arme à l'exception de la fusée. [Arme martiale #3, Épée]
Armes lourdes (Sauvagerie)
Dégâts : 5-10 (5D2) (Physique)
Effet : -25% dégâts critiques
* Un grand marteau qui compense la taille de sa masse faite de quartz par sa légèreté. Le manche est orné d'une spirale. [Arme lourde #1, Marteau]
* Lourde hache dont la lame a été taillée dans un matériau translucide rouge et nervuré. La tête est recouverte d'écailles effilées assorties. [Arme lourde #2, Hache]
* Une épée à deux mains composée de deux lames se croisant avant de s'unir en une pointe aiguisée. Chaque côté des lames est tranchant comme un rasoir. [Arme lourde #3, Espadon]
Armes magiques (Pas de scaling)
Dégâts : 3-6 (3D2) (Magique)
Effet : +2 Résilience
* Une branche de bois mort dont les rameaux ont été coupés. Quatre rubans blancs y ont été noués et flottent sous l'effet d'un vent imaginaire. [Arme magique #1, Baguette]
* Un bâton de fer sur lequel est gravé des runes triangulaires. Deux cylindres de tourmaline sont sertis à chaque extrémités. [Arme magique #2, Bâton]
* Un sceptre d'argent coiffé d'un grand oiseau au long bec aux yeux creux. Ses ailes sont repliées en partie sur le manche lui donnant l'aspect d'un animal mort ou en train de s'envoler. [Arme magique #3, Sceptre]
Duplucky:
J'attendais de voir les armes pour voir sur quel build partir, je vais pouvoir commencer tout doucement mon personnage, du coup. :hihi:
Chompir:
La légende raconte que Chompir rendu à l'heure pour une fois et qu'il avait même choisis son arme. Mais on raconte que cela se passait grâce à la distorsion créé via la mort de Young maître d'arme et que maintenant qu'elle était refermée, cela n'arriverait plus. :hap:
Cap:
Ma fiche est également rendue, entre deux cartons. Arme choisie également, vous allez souffrir :hihi:
Yorick26:
Le Marqueur (Un des débiles)
Amalthus (Chompir) (Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâle
Race : Haut-Elfe
Sorcellerie : Les Hauts-Elfes n’épuisent pas la première marque qu’ils utilisent lors de chaque partie.
Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 0
Instinct : 3
Volonté : 3
Armure : 0
Résilience : 2
Initiative : 4
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Nécromancie : Lorsqu’un gladiateur meurt, apprenez une marque qu’il connaissait jusqu’à la fin de la partie, ou régénérez une marque épuisée qu’il connaissait. Cet effet ne peut se déclencher qu’un nombre de fois équivalent à (votre Volonté-1), minimum 0 fois.
- Marqué par le Destin : Apprenez une marque supérieure au choix. Cette marque ne compte pas dans votre limite maximale de marque et ne peut pas être régénérée.
Marques inférieures
- Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée. (offerte)
- Etoile de Malédiction : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Lors de ce round, le gladiateur désigné ne génère pas d’acuité. (offerte racial)
Marques supérieures
- Étoile de Vampirisme : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts physiques et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés.
- Étoile de Tonnerre : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 9-13 (4D2+5) points de dégâts magiques.
- Étoile de l’Archimage : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 7-10 (3D2+4) points de dégâts magiques. Chaque fois que vous Épuisez une marque supérieure, vous avez 50% de chance de régénérer Étoile de l’Archimage. Cette chance augmente de 3% par point de Volonté dont vous disposez.
- Etoile Parasitaire : Épuisez cette marque et déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 4-8 (4D2) points de dégâts magiques. Si cette attaque inflige des dégâts, au début du prochain round, gagnez un montant d’Armure et de Résilience équivalent aux scores de la cible dans ces statistiques (respectivement) jusqu’à la fin du round. Elle en perd autant jusqu’à la fin du round. (offerte marque)
Equipements
- Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
- Tête : +1 Initiative
- Torse :
- Bras :
- Jambes :
- Pieds :
- Anneau de l’astromancien : Une fois par partie, n'épuisez pas une marque inférieure que vous utilisez, au choix.Tourment des combattants
Dégâts : 3-6 (3D2) (Magique) (Cliquez pour afficher/cacher)Un bâton de fer sur lequel est gravé des runes triangulaires. Deux cylindres de tourmaline sont sertis à chaque extrémités.
Effet : Tant que vous maniez Tourment des combattants, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round chaque fois qu’une technique active est épuisée par un autre gladiateur.
"Les armes sont pour les faibles d'esprit. L'intelligence prévaut sur la force et le plus rusé vaincra."
Les légers (Gé)
Mama Bertha (Duplucky) (Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Orc
Vitalité : 35
Endurance : 6
Sauvagerie : 0
Instinct : 5
Volonté : 0
Armure : 0
Résilience : 0
Initiative : 5
Évitement : 20%
Critique : 20%
Dégâts critiques : 50%
Génération de Ruses : 10%
Techniques passives
- Anticipation : Lorsque vous attaquez en mêlée, si vous disposez de l’Initiative, votre Armure augmente de 2 contre la riposte de votre cible.
- Duelliste : Augmentez votre Initiative de 1 et réduisez l’évitement de l’attaquant de 10% (jusqu’à un minimum de 10%) lorsque vous ripostez en mêlée avec une arme.
- Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
- Acuité supérieure : Au début de chaque round générez 15 Acuité. Votre Acuité maximale est capée à 60 au lieu de 75. Aucun effet si vous êtes un Nain
- Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
Techniques actives
- Strangulation (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Cette attaque ne peut pas être critique mais inflige ses dégâts sous forme de dégâts d’attrition au début du prochain round, ou à la fin du round lors du 7e round, et réduit la cible au Silence.
- Ruse mortelle (2 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Gagnez +5% critique et +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
Marques inférieures
- Étoile parjure : Épuisez cette marque et désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place. Cette marque ne peut jamais être régénérée.
Equipements
- Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts en mêlée avec votre arme ou vos poings lors du round précédent. Cet effet ne se déclenche pas lors des rounds où vous régénérez 2 points d’Endurance ou plus de base.
- Tête : +5% Evitement : 65 po
- Torse : +5% Evitement : 65 po
- Bras : +5% Evitement : 65 po
- Jambes : +1 Endurance : 80 po
- Pieds :Saint Travers
Dégâts : 1-3 (1D3) (Physique) (Cliquez pour afficher/cacher)Une longue poche de tissu remplie de plumes d'oie. Quelques taches de sang n'ont pas réussi à partir.
Effet : Cette arme n'inflige que 1-3 (1D3) (Physique). A chaque fois que vous attaquez en mêlée, si vous touchez votre adversaire, vous avez une chance sur deux, pour chaque altération d'état, que votre adversaire soit Étourdi ou Hébété.
"A l'attaaaaaaaaaaaaaque !"
Duh'Rian (Cap) (Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Gros
Race : Géant
Vitalité : 37
Endurance : 6
Sauvagerie : 0
Instinct : 5
Volonté : 0
Armure : 3
Résilience : 0
Initiative : 5
Évitement : 30%
Critique : 20%
Dégâts critiques : 50%
Génération de Ruses : 35%
Techniques passives
- Accumulation létale : Vos frappes en mêlée avec une arme légère infligent 1 point de dégât d’attrition supplémentaires pour chaque Ruse que vous avez dépensée lors de cette partie.
- Sadisme : Tant que vous maniez une arme légère, vos effets d’attrition ont une chance équivalent à 8x les dégâts infligés de générer 1 Ruse.
- Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
- Poison Sangsue : Tant que vous maniez une arme légère, chaque fois que vous infligez des dégâts d’attrition, régénérez autant de point de vie. Cet effet ne peut pas vous soigner pour plus de 50% de votre Vitalité au cours de la partie. De plus, cet effet ne peut pas vous soignez d’un montant supérieur à votre score d’Instinct en une seule fois.
- Pandémie vampirique : Tant que vous maniez une arme légère, si des dégâts d’attrition que vous avez infligés portent un coup fatal, infligez immédiatement 2x ces dégâts à tous les autres gladiateurs encore en vie sous forme de dégâts d’attrition. Pour chaque gladiateur touché par cet effet, régénérez immédiatement 2 points de vie.
- Embuscade : Dépenser de la Ruse pour attaquer avec une arme légère permet à l’attaque ainsi améliorée de ne pas entraîner de riposte. De plus, cette attaque n’est pas considérée comme une action hostile.
- Complot : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, générez 2 Endurance supplémentaires au début du prochain round.
- Tourmenteur : Tant que vous maniez une arme légère, vos effets d’attrition infligent 1 point de dégât supplémentaire et peuvent être critiques.
Techniques actives
- Envenimer (6 Endu) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme légère. Si cette attaque inflige des dégâts, la cible subit 2 points de dégât d’attrition au début de chaque round ainsi qu’à la fin du 7e round et ce jusqu’à la fin de la partie. Chaque application de cet effet se cumule.
Marques inférieures
- Etoile de sangsue : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur doit recevoir des soins ce round et/ou au début du round suivant, il n’en reçoit aucun et vous êtes soigné pour le montant de soin ainsi prévenu.
Equipements
- Charme de la Vipère : Chaque fois que vous infligez des dégâts d’attrition, infligez 1 point de dégât d’attrition supplémentaire si ces dégâts sont inférieurs à 5.
- Tête : +5 % évitement
- Torse : +5% évitement
- Bras : +5% évitement
- Jambes : +5% évitement
- Pieds : +5% évitement
- Signet de l’Assemblé de Fer : +3 Armure. Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une frappe, réduisez l’Armure octroyée par le Signet de l’Assemblée de Fer de 1 jusqu’à la fin de la partie.
- Anneau de sang valeureux : Au début de chaque round, régénérez 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaireJanbiya, dague de danse rituélique arézumite
Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique) (Cliquez pour afficher/cacher)Une dague courbe de cérémonie. La poignée en forme de sablier qui ressort du fourreau se distingue par deux poinçons.
Effet : Chaque fois que vous infligez des dégâts d'attrition, régénérez 1-1 (+1) Point de vie jusqu’à un maximum de 50% de sa Vitalité sur la durée de la partie.
"Msah bih el kâa ifarragh kalbou - Traduction approximative : Il prit son corps et le traîna au sol, puis lui vida son cœur."
Les martiaux (pull ami)
Skelda (GMS) (Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Femelle
Race : Orcque
Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 5
Instinct : 0
Volonté : 0
Armure : 5
Résilience : 0
Initiative : 0
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Génération de Ruses : 10%
Techniques passives
-Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme martiale, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place.
-Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme martiale, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
-Danse avec la mort : Tant que vous maniez une arme martiale, évitez automatiquement la première frappe en mêlée qui devrait vous tuer à chaque partie, même si vous ne devriez pas pouvoir éviter. Lorsque cet effet se déclenche, générez 50 Acuité.
-Vierge de Fer : Vos attaques avec une arme martiale en mêlée infligent 10% de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +30%.
-Peau de fer : Augmentez votre Armure de 1 de façon permanente.
-Second Souffle : Vous avez 35% de chance au début de chaque round de générer 1 point d’endurance supplémentaire. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez.
Techniques actives
-Rage (4 Endu) : Déclarez une attaque de mêlée avec une arme martiale. Lors de ce round, votre arme inflige 5-9 (4D2+1) points de dégâts de base mais vous subissez 2 point de dégâts supplémentaire de toutes les sources physiques et magiques.
Marques inférieures
-Etoile de sangsue : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur doit recevoir des soins ce round et/ou au début du round suivant, il n’en reçoit aucun et vous êtes soigné pour le montant de soin ainsi prévenu.
Equipements (300 Or)
- Collier d’Ambrepierre (Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round.)
- Tête : 1 Armure
- Torse : 1 Armure
- Bras : 1 Armure
- Jambes : 1 Armure
- Pieds :Épée des plaines de l'Esprit de Masamune
Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique) (Cliquez pour afficher/cacher)Un nodachi, un très long katana, difficile à manier. La poignée est recouverte d'un tressage blanc.
Effet :
Si vous êtes un géant ou un orc, l'arme est parfaitement à votre taille. Vos bonus statistiques raciaux sont doublés.
Si vous êtes un elfe ou un léonin, l'arme est légèrement difficile à manier. Lorsque vous attaquez en mêlée, vos dégâts infligent 1-1 (+1) dégâts supplémentaires, mais votre adversaire gagne +1 Initiative lors de la passe d'arme.
Si vous êtes un nain ou un humain, vous perdez 5% d'évitement et générez 3 points d'acuité supplémentaires lors de chaque passe d'arme.
"Ce n'est pas la taille qui compte, c'est ce qu'on en fait."
Kar le Hibou (Shern) (Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Masculin
Race : Léonin
Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 0
Instinct : 5
Volonté : 0
Armure : 3
Résilience : 1
Initiative : 5
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 80%
Génération de Ruses : 50%
Techniques passives
- Instincts mortels : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
- Entourloupes : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
- Bain de Sang : Les critiques en mêlée avec une arme régénèrent immédiatement 5 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round.
- Bourreau : Augmente les Dégâts Critiques de 15% tant que vous tenez une arme.
- Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée avec une arme, votre Armure et votre Résilience augmentent de 2 pour le Round en cours. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant.
- Jusqu’au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos Points de vie sont inférieurs ou égaux à 10, générez 1 Ruse et gagnez +15% dégâts critiques jusqu’à la fin du round.
- Cherche-cœur : Chaque point d'Instinct augmente les dégâts des Coups Critiques de 5%.
Techniques actives
- Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Cette attaque inflige des dégâts magiques.
Marques inférieures
- Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements
- Camée d’Assassin : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 10%.
- Tête : +1 Armure : 75 po
- Torse : +1 Armure : 75 po
- Bras : +1 Armure : 75 po
- Jambes : +1 Résilience : 75 po
- Pieds :Angon du cherche-cœur
Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique) (Cliquez pour afficher/cacher)Un simple angon se composant d'un manche en bois de frêne sur lequel est sertie une longue pointe de fer prenant la forme d'un harpon à trois rangées de crochets de taille décroissante.
Effet : Vous apprenez automatiquement "Cherche-cœur". Si vous connaissez déjà cette technique passive, chaque point d'Instinct augmente les dégâts des Coups Critiques de 8% au lieu de 5%. Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent également de 5%.
"Murmurez-moi vos secrets. Je saurais les garder près de moi. Dévoilez-moi vos instants de faiblesse. Je saurais les garder près de moi. Faites-moi confiance. Croyez-en-moi. Et le jour de la trahison, mourrez de ma lance le cœur léger."
Les PNJ
Marshad, le simple nommé (Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâle
Race : Orc
Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 5
Instinct : 0
Volonté : 0
Armure : 3
Résilience : 1
Initiative : 0
Évitement : 10%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Génération de Ruse : 10%
Techniques passives
- Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme martiale, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place.
- Blessures profondes : Vos frappes avec une arme martiale ou lourde qui infligent au moins 2 points de dégâts réduisent les soins reçus par la cible de 35% jusqu’à la fin du round et/ou jusqu’au début du prochain round. Cet effet se cumule.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Sauvagerie, chaque point de vie ainsi régénéré a 40% de chance de régénérer un point de vie supplémentaire.
- Fascination morbide : Vos frappes en mêlée avec une arme infligent 0.1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque. Cet effet augmente de 0.1% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez.
- Peau de fer : Augmentez votre Armure de 1 de façon permanente.
- Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
Techniques actives
- Tranche-artère (3 Endu) : Déclarez une attaque de mêlée avec une arme. Si cette attaque inflige des dégâts, réduisez tous les soins que doit recevoir la cible de 75% lors de ce round et jusqu’au début du round suivant.
Marques inférieures
- Étoile de vie : Épuisez cette marque. Au début du round suivant, régénérez 6 points de vie puis 3 points de vie à la fin de ce round.
Equipements
- Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round.
- Tête : +1 Armure
- Torse : +1 Armure
- Bras : +5% Evitement
- Jambes : +1 Résilience
- Pieds :
Activité :
Si les Points de vie sont inférieurs ou égaux à 25, Mashrad épuise son Étoile de vie. Si l'Étoile de vie est déjà épuisée, Mashrad se défend et récupère l'équivalent de (Nombre de PE restants - 2) (minimum 0, si 0, il ne récupère pas).
Mashrad attaque aléatoirement un gladiateur. S'il a plus de 2 Sauvageries ou des soins prévus depuis le round précédent, Mashrad utilise Tranche-artère si ses PE le permettent.Lame des Puissances de la Sorcellerie
Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique) (Cliquez pour afficher/cacher)Une épée d'un métal noir et cabossé. Des traces de sang coagulé macule toutes les parties de l'arme à l'exception de la fusée.
Effet : Lorsque vous déclarez une attaque en mêlée avec Lame des Puissances de la Sorcellerie, cette attaque inflige des dégâts supplémentaires équivalents au nombre de vos marques épuisées.
"Toute chose doit servir.
Toute chose doit souffrir.
Toute chose doit périr.
Et dans les ténèbres, je dois les accueillir."
Lodril au cœur léger (Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Femme
Race : Elfe noir
Mantelet d’ombres : Lorsque vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, augmentez votre évitement de 7% jusqu’à réussir un évitement. Cet effet se cumule.
Vitalité : 35
Endurance : 5
Sauvagerie : 0
Instinct : 0
Volonté : 4
Armure : 0
Résilience : 0
Initiative : 0
Évitement : 30%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Paume mystique : Vos poings peuvent infliger des dégâts critiques. Vos poings infligent des dégâts magiques et bénéficient de votre Volonté. Incompatible avec Paume de fer.
- Style de combat de l’école du Chêne : Chaque fois qu’une frappe avec vos poings inflige au moins 2 points de dégâts, régénérez immédiatement 1 point d’Endurance. Un gladiateur ne peut pas connaître plus d’un style de combat à mains nues.
- Déviation de projectile : Tant que vous n’avez pas d’armes, vos chances d’éviter les attaques à distance augmentent de 50%.
- Âme d’airain : Tant que vos poings sont versatiles ou magiques et que vous n’avez pas d’armes, chaque fois que vous subissez des dégâts d’attrition, subissez 2 dégâts de moins. Cet effet permet d’ignorer entièrement une source de dégât d’attrition.
- Vigueur Mystique : Chaque fois que vous épuisez de l’endurance, vous avez 20% de chance par point dépensé de pouvoir régénérer une marque épuisée au choix au début du prochain round.
- Vigueur martiale : Lorsque vous utilisez une technique active, régénérez immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique.
Techniques actives
- Uppercut (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Si cette attaque inflige des dégâts, elle hébète et étourdit la cible.
Marques inférieures
- Étoile voilée : Épuisez cette marque et désignez un autre gladiateur. Le gladiateur ciblé est étourdi et réduit au Silence.
Marques supérieures
- Étoile d’Inquisition : Épuisez cette marque et déclarez une attaque en mêlée avec une arme ou vos poings. Si cette attaque inflige des dégâts, elle réduit la cible au Silence et l'Étourdit.
Equipements
- Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts en mêlée avec votre arme ou vos poings lors du round précédent. Cet effet ne se déclenche pas lors des rounds où vous régénérez 2 points d’Endurance ou plus de base.
- Tête : +5% Evitement
- Torse : +5% Evitement
- Bras : +5% Evitement
- Jambes : +5% Evitement
- Pieds :
Activité
Lodril choisit aléatoirement sa cible, mais ne choisit jamais une cible déjà hébétée, réduite au silence ou étourdie. Lorsque Lodril utilise une marque ou une technique active, il vise un gladiateur ayant au moins une Ruse ou une technique active ou une marque non épuisée en priorité.
Tant qu'une marque est épuisée, Lodril utilise Uppercut (4PE) si les Points d'Endurance lui permettent et régénère, si c'est possible, Étoile voilée en priorité, Étoile d'inquisition sinon.
Si l'Etoile voilée est disponible, Lodril l'épuise en premier lieu, Étoile d'inquisition sinon.
Si les PV sont inférieurs à 50% de la Vitalité, Lodril se défend et récupère (Points d'Endurance restants - 2, si les PE restants sont >2) et régénère, si c'est possible, Étoile voilée en priorité, Étoile d'inquisition sinon.Poings doubles
Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique)
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)Duh'Rian (Cap)
Mama Bertha (Duplucky)
Kar le Hibou (Shern)
Amalthus (Chompir)
Lodril
Marshad
Skelda (GMS)
En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, l'évitement tranche. En cas d'égalité, tirage au sort (le résultat est conservé jusqu'à la fin de la partie)
Fin du Round 1 : Dimanche 19h
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