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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Snai:
Je prends
Une petite marque représentant un serpent stylisé se mordant la queue
Great Magician Samyël:
Je prends la prairie.
Cap:
-Les Gladiateurs-
Bon il est enfin temps de lancer cette partie
Knai (Snai)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Knai
Sexe : En pelerinage
Race : Humain
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 1
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 2
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 15%+25% = 40%
Dégâts Critiques : 75%+17.5% = 92.5%
Techniques passives
- Sauvageon (Élite) : Vous avez appris à la dure, seul dans la nature sauvage. Chaque fois que vous infligez une condition Saignement, Brûlure ou Poison, la première itération de dégât de cette condition a une chance équivalente à votre Critique d’infliger le double de dégât. Chaque fois que vous infligez une condition majeure, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie si votre Puissance est inférieure au numéro du round en cours.
- Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une attaque en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 2 (1) et Malade 20 à l’agresseur. Cette chance augmente de 2% pour chaque PV qu’il vous manque.
- Barbelure : Vos attaques en mêlée ont 50% de chance d’activer immédiatement toutes les conditions Saignement, Brûlure et Poison dont souffre la cible (sans consommer de durée). Vos attaques critiques en mêlée ont 100% de chance à la place.
Techniques actives
- Posture de la Salamandre (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Lors de ce round, chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une attaque, infligez immédiatement à l’attaquant Brûlure 2 (3). À la fin du round, régénérez 2 PV pour chaque source de dégât physique subie lors de ce round.
Marque de la Domination Mandéenne
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Chaque fois que vous réalisez une action bonus, régénérez immédiatement 3 PV et obtenez 50% de chance de régénérer immédiatement 1 point d’Endurance, ou 1 PA si votre Endurance est pleine. À chaque fois que cet effet se déclenche, augmentez de 1 la régénération de PV.
"S" ― L (l'inscription est effacée)
Équipements
Cou : Charme de la Vipère : Vos conditions Poison, Saignement et Brûlure ont une chance équivalente à vos chances de coup critique d’infliger 1 point de dégât pur supplémentaire chaque fois qu’elles infligent des dégâts
Main directrice : Hallebarde du nain sectaire niçois [ 2-4 (2D2) ]
Main secondaire : <aucune>
Spartacus du désert (Morcego)
(Cliquez pour afficher/cacher)b]Nom :[/b]Spartacus du désert
Sexe :homme
Race :léonin (tactique du désert)
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 1
Initiative (Ini) : 2
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 15%
Dégâts Critiques : 53.5%
Techniques passives :
-Ressources cachées : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement.
-Euphorie mortelle : Chaque fois que vous infligez des dégâts critiques, gagnez +7% de Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois.
-Maintenir la ligne : Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. S’ils sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure à la place. S’ils sont inférieurs à 15% de votre Vitalité, gagnez +4 Armure à la place. Incompatible avec Grand Roque.
-Danseur de guerre : Vous dansez sur le champ de bataille. Subir des dégâts d’une frappe augmente votre Évitement de 10%. Cet effet se cumule jusqu’à réaliser un Évitement puis se réinitialise. Chaque fois que vous évitez une frappe (même à distance), vous ripostez immédiatement à la fin de cette passe d’armes. Cette riposte a 50% de chances de coup critique supplémentaires et ignore l’Armure et l’Acuité mais ne bénéficie pas de la Puissance.
-Parade désespérée :Évitez automatiquement la troisième frappe que vous subissez à chaque round.
Techniques actives :
-Cri d'intimidation (3 Endurance, action bonus, instantanée) :Désignez un autre gladiateur. Lors du prochain round, ce gladiateur vous inflige 5 points de dégâts physiques de moins avec toutes ses attaques et ses effets (après application de la Mitigation et jusqu’à un minimum de 0) et ne peut pas vous infliger de condition. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette Technique plus d’une fois par partie.
- Fente (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque a l’initiative (les effets de l’Initiative négative s’appliquent toujours).
Marque du héros de la légende
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : A chaque fois que vous lancez les dés pour déterminer les dégâts infligés, ignorez ce lancer et infligez les dégâts maximum.
"C'est génial ! Je prends mes affaires" ― Zeldo, décidément très fort avec son épée.
Marque du révolutionnaire
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vos attaques infligent 1D2 points de dégâts physiques de base supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round. Si aucune action hostile ne vous vise, gagnez +100% critique pour le round en cours.
"Je serai le monstre qu'ils pensent que je suis" ― Le déchaîné
Équipement
-cou:Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité
-main principale:trident (arme martiale)
Fay'Lha Scion (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Fay'Lha Scion
Sexe : F
Race : Sidhe
Magie des Fées : Au début de la partie, les Sidhes apprennent un Sortilège de leur choix de façon permanente. Chaque fois que les Sidhes incantent un Sortilège, ils régénèrent immédiatement 1 PV OU génèrent 5 Acuité (leur choix).
Vitalité : 30
Endurance : 10
Puissance Astrale : 15
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives :
-Marqué par les Étoiles : Gagnez +5 PA maximum et apprenez un Sortilège de votre choix. Aucun effet si vous maniez une Arme Magique.
-Déflection : Chaque fois que vous générez de l’Acuité, gagnez autant d’Évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +20%.
-Cape d’Ombre : Après avoir incanté un Sortilège, gagnez +30% Évitement jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule.
-Instinct de survie : Lors de chaque partie, la première fois que vous disposez de moins de 35% de vos PV maximum après une phase de récupération, obtenez immédiatement la condition Invisible. Cet effet ne peut pas se déclencher lors du 7e round et ne se déclenche pas si vous souffrez d’une condition majeure.
-Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%.
-Assaut Instinctif : Lorsque vous attaquez en mêlée, générez au début de la passe d’armes 3 Acuité pour chacun de vos points d’Initiative supérieur à celui de votre cible. Perdez l’Acuité générée de cette manière à la fin de la passe d’armes.
-Insaisissable : Avoir l’Initiative n’augmente plus les dégâts que vous infligez. Cependant, cela réduit les dégâts que vous subissez d’un % supplémentaire équivalent au % de dégâts bonus dont vous auriez dû bénéficier. Incompatible avec Tempête d’Acier.
-Chance Insolente : Une fois par partie, si une frappe en mêlée devrait vous tuer mais que vous disposez de l’Initiative dans cette passe d’armes, évitez automatiquement cette frappe. Cet évitement ne peut pas être annulé ou empêché.
Sortilèges :
-Fantasme de Puissance (3 PA, action bonus, instantané) : Gagnez +2 Puissance jusqu’à la fin du round. Cet effet ne permet pas d’augmenter sa Puissance au-delà de 5.
-Réjuvénation (5 PA, action bonus) : Régénérez 6 PV puis réduisez les soins octroyés par ce Sortilège de 2 jusqu’à la fin de la partie.
Marque de la Grande Dévoreuse
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : A chaque fois qu'un autre Gladiateur dépense de l'Endurance ou de la Puissance Astrale, régénérez ce montant. A chaque fois que vous infligez de dégâts avec votre attaque, régénérez autant de points de vie.
"Les Douze reviendront alors, d'abord dix puis deux qui ouvriront le passage vers la Grande Dévoreuse" ― La Prophétie
Équipements
Cou : Focus de Mandesprit (Lors de la phase de Récupération, régénérez 1 PA ou 1 PV si votre PA est à son maximum.)
Main directrice : Ongles très aiguisés (légère)
Main secondaire :
Longue-défense (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Longue-défense
Sexe : Femelle
Race : Orc
Statistiques : +1 Puissance
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il gagne un un bonus de +1 Puissance au début du round jusqu’à la fin de celui-ci. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance Astrale : 0
Puissance (Pui) : 6
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) :
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 15%
Dégâts Critiques : 75%
Techniques passives :
Percefer (Élite) : Rien n’arrête vos frappes. Vos attaques en mêlée ignorent l’Armure de la cible et disposent de 5% de Critique supplémentaire pour chaque point d’Armure de la cible. Vos ripostes ne génèrent pas d’Acuité et disposent de 1% de chance Critique supplémentaire pour chaque PV qu’il manque à l’attaquant.
Rage du Dragon : Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une frappe, gagnez 1 charge de Revanche. Lorsque vous déclarez une attaque, vous pouvez dépenser des charges de Revanche contre une action bonus pour augmenter les dégâts de cette attaque de 1 par charge de Revanche dépensée. Cumulable jusqu’à 5 fois.
Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
Enseignement de la Montagne Rouge : Au début de chaque round, lors de la phase de récupération, vous avez 1.2% de chance par PV qu’il vous manque de régénérer 5 PV. Cette chance augmente de 0.2% par point de Robustesse.
Techniques actives :
Empalement (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque n’inflige pas de dégât mais inflige Saignement 5 (2).
Marque de la tour de l'horloge
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de chaque round, vous pouvez choisir l'ordre de résolution des actions. L'initiative est respectée dans une passe d'armes. Une fois dans la partie, pour une action gratuite, vous pouvez connaître les actions de vos adversaires avant de jouer (voir avec votre mj pour l'organisation)
"Je vais encore devoir m'occuper de cette boucle temporelle..." ― La gardienne du temps
Équipements
Cou : Badge Vicié : Vos attaques infligent Malade 25 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
Main directrice : Hallebarde (2D2)
Main secondaire :
Shu Krut Garh-Ni (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Shu Krut Garh-Ni
Sexe : Sans façon
Race : Sidhe
Magie des Fées : Au début de la partie, les Sidhes apprennent un Sortilège de leur choix de façon permanente. Chaque fois que les Sidhes incantent un Sortilège, ils régénèrent immédiatement 1 PV OU génèrent 5 Acuité (leur choix).
Vitalité : 60
Endurance : -
Puissance Astrale : -
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 35% (arme magique + dex)
Dégâts Critiques : 62,5% (arme magique + dex)
Techniques passives
- Atronomachie (Élite) : Chaque fois que vous dépensez ou régénérez des PA, gagnez le double de Critique et de Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie. Vos Dégâts Critiques ne sont plus capés et chaque fois que vous devriez gagner du Critique au-delà de 100%, gagnez le triple de Dégâts Critiques à la place. Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, régénérez autant de PA. Chaque fois qu’un ennemi dépense de l’Endurance, régénérez 2 PA. Chaque fois qu’un ennemi régénère de l’Endurance (hors phase de récupération), régénérez 1 PA.
- Écho des Éléments : Lorsque vous incantez un Sortilège, vous avez une chance équivalente à votre Critique de régénérer immédiatement un montant de PA équivalent à 50% du coût en PA de ce Sortilège, arrondi à l'inférieur.
- Triomphe de la Réalité : Vos attaques de Sortilège infligent des dégâts physiques mais peuvent être Critiques et bénéficient de la Puissance (même à distance). Cependant, les dégâts de base des attaques de Sortilèges sont réduits de 1-2 (1D2).
- Pyromanie : Au début de chaque round, infligez Brûlure 2 (1) au Gladiateur disposant du plus haut montant de PV (au hasard en cas d’égalité, vous exclus). Vos attaques en mêlée avec votre arme ou vos mains nues contre une cible souffrant de Brûlure ont +25% Critiques.
- Siphon d’âme : Chaque fois que vous infligez des dégâts lors d’une attaque en mêlée avec votre arme, régénérez 2 PV à la fin de cette passe d’arme. Chaque fois que vous infligez un coup fatal en mêlée avec votre arme ou une attaque de sortilège, régénérez 10 PA.
- Omnipotence : Le coût en PA de tous vos Sortilèges augmente de 1. Chaque fois que vous incantez un Sortilège au coût supérieur ou égal à 5, gagnez immédiatement +1 Armure et +1 Puissance jusqu’à la fin du round. Vous avez 5% de chance que ces gains persistent jusqu’à la fin de la partie à la place. Chaque fois que cet effet se déclenche, cette chance augmente de 5% jusqu’à la fin de la partie.
- Estrange Mutabilité de Verya : Lorsque vous obtenez cette Technique, désignez une autre Technique passive non-élite de l’Annexe. Apprenez cette Technique et ignorez ses pré-requis d’armes.
--- Citer ---- Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
--- Fin de citation ---
Techniques actives
- Frappe Ignée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre arme. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige Brûlure [60% des dégâts totaux de cette attaque] (2) à la place.
Sortilèges
- Trait de Feu (6 PA) : Déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 4-8 (4D2) points de dégâts purs et dispose d’une chance équivalant à votre Critique d’infliger Brûlure 2 (3).
- Malédiction de la Chair (7 PA, action bonus, instantanée) : Infligez Malade 100 au gladiateur ciblé et augmentez de (1) la durée de toutes les conditions Brûlure, Poison et Saignement qui l’affectent. Puis, roulez votre Critique. Sur une réussite, activez immédiatement toutes ces conditions.
- Clignement (3 PA, action bonus, instantanée) : Évitez automatiquement la première attaque de mêlée qui vous cible lors de ce round. Augmentez de 3 le coût en PA de Clignement jusqu’à la fin de la partie.
- Réjuvénation (5 PA, action bonus) : Régénérez 6 PV puis réduisez les soins octroyés par ce Sortilège de 2 jusqu’à la fin de la partie.
Marque de la simplicité
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Ajoutez votre Endurance et votre Puissance Astrale à votre Vitalité et augmentez son maximum du même montant. Vous ne pouvez plus dépenser d'Endurance ni de Puissance Astrale. A la place, vous consommez votre Vitalité. Tout effet permettant de régénérer de l'Endurance et/ou de la Puissance Astrale régénère autant de Vitalité à la place, mais restent considérées comme de la régénération d'Endurance et/ou de la Puissance Astrale.
"Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple"
Équipements
Cou : Focus de Mandesprit : Lors de la phase de Récupération, régénérez 1 PA ou 1 PV si votre PA est à son maximum.
Main directrice : Bâton (Arme Magique) : 2-4 (2D2)
Main secondaire : Libre
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)
* Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
* Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
* Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
* Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
* Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
* Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
* Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
* Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
* Lame de rasoir : Au début du round, avant la résolution de la première passe d’armes, subissez une frappe. Cette frappe est critique et vous inflige 1 point de dégât pur. Les dégâts de cette frappe ne peuvent pas être réduits ou prévenus.
* Capsule de poussière d’étoile : Régénérez 2 PA immédiatement puis 4 PA supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
-Standings-
Knai (Snai)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Spartacus du désert (Morcego)
Points de vie : 36/36
Endurance : 10/10
Fay (GMS)
Points de vie : 30/30
Endurance : 10/10
Puissance Astrale : 15/15
Longue-défense (Yorick)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Shu Krut (Anju)
Points de vie : 60/60
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)A déterminer par Longue- Défense
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'esquive tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mercredi 17 Juillet, 13h00. (Heure de Paris)
Cap:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Fay'Lha
* Knai
* Spartacus
* Shu Krut
* LDEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Copu bas
Fay'Lha choisit rumeurs.
Knai choisit dopage.
Spartacus choisit rumeurs.
Shu Krut choisit Capsule de poussière d’étoile.
LD choisit Rumeurs.
Fay'Lha incante Fantasme de Puissance. Elle gagne 2 de Puissance pour le round. Ses PA passent de 15 à 12.
Fay'Lha génère 5 d'Acuité (5).
Déflection augmente l'évitement de Fay'Lha de 5% (10%).
Cape d'Ombre augmente l'évitement de Fay'Lha de 30% (40%).
Knai adopte la Posture de la Salamandre. Son Endurance passe de 10 à 6.
Knai régénère 3 PV (35 max) et 1 point d'Endurance (7). La Marque de la Domination Mandéenne se renforce.
Shu Krut régénère 2 PV (Atronomachie, Marque de la Simplicité 60 max). Il gagne +4% de Critique (39%) et +4% de Dégâts Critiques (66.50%)
Shu Krut régénère 1 PV (Atronomachie, Marque de la Simplicité 60 max). Il gagne +2% de Critique (41%) et +2% de Dégâts Critiques (68.50%)
La Marque de la Grande Dévoreuse régénère 4 points d'Endurance à Fay'Lha (10 max).
Spartacus gagne +2% Critique (17%) et +2% Dégâts Critiques (55.5%) (Tactique du Désert)
Les dégâts de Spartacus augmentent de 3D2 (Marque du révolutionnaire
Spartacus est brûlé 2 (1) (Pyromanie).
Fay'Lha attaque Shu Krut (Anju) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Fay'Lha a l'Initiative (5>0).
Fay'Lha génère 15 points d'Acuité (Assaut Instinctif).
Déflection augmente l'évitement de Fay'Lha de 15% (55%).
Fay'Lha touche sa cible.
Shu Krut subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 60 à 55. Son Acuité augmente de 15 (15).
La Marque de la Grande Dévoreuse régénère 4 PV à Fay'Lha (35 max).
Shu Krut riposte et touche sa cible.
Son Sixième Sens génère 15 d'Acuité à Fay'Lha (35)
Fay'Lha subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 28.
Fay'Lha perd 15 points d'Acuité (Assaut Instinctif 20).
Knai (Snai) attaque Spartacus (Morcego) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Snai a l'Initiative (attaquant).
Snai touche sa cible.
Spartacus subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 36 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
Spartacus brûle 2 (Barbelure). Ses PV passent de 31 à 29.
Danseur de guerre augmente l'évitement de Spartacus de 10% (15%).
Spartacus riposte et touche sa cible
Knai subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Spartacus (Morcego) attaque Knai (Snai) en mêlée. aléatoire
(Cliquez pour afficher/cacher)Snai a l'Initiative (attaquant).
Spartacus touche sa cible.
Knai subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 15. Son Acuité augmente de 15 (30).
Spartacus est brûlé 2 (1) et malade 20(Abrasion).
Knai riposte et touche sa cible [critique]
Spartacus subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 24. Son Acuité augmente de 15 (30).
Danseur de guerre augmente l'évitement de Spartacus de 10% (25%).
Spartacus régénère 2 points d'Endurance (10 max) (Ressources cachées).
Shu Krut régénère 1 PV (Atronomachie, Marque de la Simplicité 56). Il gagne +2% de Critique (43%) et +2% de Dégâts Critiques (70.50%)
Shu Krut (Anju) utilise Frappe Ignée sur Spartacus (Morcego) en mêlée. Ses PV passent de 56 à 52 (Marque de la Simplicité).
La Marque de la Grande Dévoreuse régénère 4 points d'Endurance à Fay'Lha (10 max).
Shu Krut régénère 4 PV (Atronomachie, Marque de la Simplicité 56). Il gagne +8% de Critique (51%) et +8% de Dégâts Critiques (78.50%)
(Cliquez pour afficher/cacher)Spartacus a l'Initiative (2>0)
Spartacus touche sa cible.
Shu Krut subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 56 à 51. Son Acuité augmente de 15 (15).
Shu Krut riposte et touche sa cible. [critique]
Spartacus est brûlé 3 (2).
Soif de Sang régénère 3 PV à Shu Krut (54).
Spartacus régénère 2 points d'Endurance (10 max) (Ressources cachées).
Shu Krut régénère 1 PV (Atronomachie, Marque de la Simplicité 55). Il gagne +2% de Critique (43%) et +2% de Dégâts Critiques (80.50%)
LD (Yorick) attaque Spartacus (Morcego) en mêlée
(Cliquez pour afficher/cacher)Spartacus a l'Initiative (2>0)
Spartacus touche sa cible.
LD subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
LD accumule 1 charge de Revanche (1/5).
Shu Krut riposte et loupe sa cible. (Parade désespérée).
Spartacus riposte et touche sa cible (Danseur de guerre) [critique]
LD subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Les Dégâts Critique de Spartacus augmentent de 7% (Euphorie Mortelle 1/5 62.5%).
LD accumule 1 charge de Revanche (2/5).
-2ème round-
Phase d'attrition :
Spartacus brûle 2 (1). Ses PV passent de 29 à 27.
Spartacus brûle 2 (1). Sauvageon double les dégâts ! Ses PV passent de 27 à 23.
Spartacus brûle 3 (2). Ses PV passent de 23 à 20.
Endurance :
Knai régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Régénération Robustesse :
Fay'Lha régénère 2 PV. Ses PV passent de 28 à 30.
Knai régénère 5 PV. Ses PV passent de 25 à 30.
Spartacus régénère 4 PV. Ses PV passent de 20 à 24 (malade 20).
Shu Krut régénère 2 PV. Ses PV passent de 55 à 57.
LD régénère 5 PV. Ses PV passent de 25 à 30.
Régénération :
Fay'Lha régénère 1 PA. Ses PA passent de 12 à 13 (Focus de Mandesprit)
Knai régénère 2 PV. Ses PV passent de 30 à 32 (Posture de la Salamandre)
Spartacus régénère 1 PV. Ses PV passent de 24 à 25. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
-Standings-
Knai (Snai)
Points de vie : 30/35
Endurance : 7/10
Copu bas : Dopage
Spartacus du désert (Morcego)
Points de vie : 25/36
Endurance : 10/10
Copu bas : Rumeurs
Fay (GMS)
Points de vie : 30/30
Endurance : 10/10
Puissance Astrale : 13/15
Copu bas : Rumeurs
Longue-défense (Yorick)
Points de vie : 30/35
Endurance : 10/10
Copu bas : Rumeurs
Shu Krut (Anju)
Points de vie : 57/60
Copu bas : CPE
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)A déterminer par Longue- Défense
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'esquive tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Vendredi 19 Juillet, 15h00. (Heure de Paris)
Cap:
-2ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* LD
* Fay'Lha
* Knai
* Spartacus
* Shu KrutEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche. LD détermine.40
Fay'Lha incante Fantasme de Puissance. Elle gagne 2 de Puissance pour le round. Ses PA passent de 13 à 10.
Fay'Lha génère 5 d'Acuité (5).
Déflection augmente l'évitement de Fay'Lha de 5% (10%).
Cape d'Ombre augmente l'évitement de Fay'Lha de 30% (40%).
Knai adopte la Posture de la Salamandre. Son Endurance passe de 7 à 3.
Knai régénère 4 PV (35 max). La Marque de la Domination Mandéenne se renforce.
Shu Krut régénère 2 PV (Atronomachie, Marque de la Simplicité 59 max). Il gagne +4% de Critique (55%) et +4% de Dégâts Critiques (82.50%).
La Marque de la Grande Dévoreuse régénère 4 points d'Endurance à Fay'Lha (10 max).
Shu Krut régénère 1 PV (Atronomachie, Marque de la Simplicité 60). Il gagne +2% de Critique (57%) et +2% de Dégâts Critiques (84.50%)
Spartacus gagne +2% Critique (19%) et +2% Dégâts Critiques (57.5%) (Tactique du Désert)
Les dégâts de Spartacus augmentent de 1D2 (Marque du révolutionnaire
Knai est brûlé 2 (1) (Pyromanie).
Shu Krut incante Clignement. Ses PV passent de 60 à 56 (Marque de la Simplicité, Omnipotence). Il gagne +8% de Critique (65%) et +8% de Dégâts Critiques (92.50%) (Atronomachie).
La Marque de la Grande Dévoreuse régénère 4 PA à Fay'Lha (13).
Shu Krut régénère 2 PV (Echo des Elements, Marque de la Simplicité 58). Il gagne +4% de Critique (69%) et +4% de Dégâts Critiques (96.50%)
LD (Yorick) attaque Shu Krut (Anju) en mêlée
(Cliquez pour afficher/cacher)LD a l'Initiative (attaquant)
LD loupe sa cible (Clignement)
Shu Krut riposte et touche sa cible.
LD subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 27. Son Acuité augmente de 15 (15).
LD accumule 1 charge de Revanche (3/5).
Fay'Lha attaque Spartacus (Morcego) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Fay'Lha a l'Initiative (5>2).
Fay'Lha génère 9 points d'Acuité (Assaut Instinctif).
Déflection augmente l'évitement de Fay'Lha de 9% (49%).
Fay'Lha touche sa cible.
Spartacus subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 19. Son Acuité augmente de 15 (15).
La Marque de la Grande Dévoreuse régénère 6 PV à Fay'Lha (30 max).
Danseur de guerre augmente l'évitement de Spartacus de 10% (15%).
Spartacus riposte et loupe sa cible.
Fay'Lha perd 9 points d'Acuité (Assaut Instinctif).
Knai (Snai) attaque Shu Krut (Anju) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Knai a l'Initiative (2>0).
Knai touche sa cible.
Shu Krut subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 58 à 49. Son Acuité augmente de 15 (15).
Shu Krut riposte et touche sa cible. [critique]
Knai subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
Soif de Sang régénère 3 PV à Shu Krut (52).
Spartacus (Morcego) attaque Fay'Lha (GMS) en mêlée. Aléatoire
(Cliquez pour afficher/cacher)Fay'Lha a l'Initiative (5>2).
Fay'Lha touche sa cible.
Spartacus subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 19. Son Acuité augmente de 15 (30).
Danseur de guerre augmente l'évitement de Spartacus de 10% (25%).
Spartacus riposte et touche sa cible.
Son Sixième Sens génère 15 d'Acuité à Fay'Lha (20)
Déflection augmente l'évitement de Fay'Lha de 11% (max) (60%).
Fay'Lha subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25.
Shu Krut (Anju) incante Trait de Feu et attaque à distance LD (Yorick). Ses PV passent de 52 à 45 (Marque de la Simplicité, Omnipotence). Il gagne +14% de Critique (83%) et +14% de Dégâts Critiques (110.5%) (Atronomachie).
La Marque de la Grande Dévoreuse régénère 7 PA à Fay'Lha (15 max).
Shu Krut régénère 3 PV (Echo des Elements, Marque de la Simplicité 48). Il gagne +6% de Critique (89%) et +6% de Dégâts Critiques (116.50%)
(Cliquez pour afficher/cacher)Shu Krut a l'Initiative (attaquant)
Shu Krut touche sa cible. [critique]
Shu Krut subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 16. Son Acuité augmente de 15 (30).
Soif de Sang régénère 3 PV à Shu Krut (51).
LD accumule 1 charge de Revanche (4/5).
LD est brûlé 2 (3).
LD ne peut riposter
Spartacus est brûlé 3 (2).
Soif de Sang régénère 3 PV à Shu Krut (53).
Spartacus régénère 2 points d'Endurance (10 max) (Ressources cachées).
Shu Krut régénère 1 PV (Atronomachie, Marque de la Simplicité 52). Il gagne +2% de Critique (43%) et +2% de Dégâts Critiques (80.50%)
-3ème round-
Phase d'attrition :
Knai brûle 2 (1). Ses PV passent de 31 à 29.
Spartacus brûle 3 (1). Ses PV passent de 19 à 16.
LD brûle 2 (3). Ses PV passent de 16 à 13.
Endurance :
Knai régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Régénération Robustesse :
Fay'Lha régénère 2 PV. Ses PV restent à 30 (max)
Knai régénère 5 PV. Ses PV passent de 29 à 34.
Spartacus régénère 5 PV. Ses PV passent de 19 à 24.
Shu Krut régénère 2 PV. Ses PV passent de 51 à 53.
LD régénère 5 PV. Ses PV passent de 13 à 18.
Régénération :
Fay'Lha régénère 1 PA. Ses PA restent à 15 max (Focus de Mandesprit)
Spartacus régénère 1 PV. Ses PV passent de 24 à 25. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
-Standings-
Knai (Snai)
Points de vie : 34/35
Endurance : 4/10
Copu bas : Dopage
Spartacus du désert (Morcego)
Points de vie : 25/36
Endurance : 10/10
Copu bas : Rumeurs
Fay (GMS)
Points de vie : 30/30
Endurance : 10/10
Puissance Astrale : 15/15
Copu bas : Rumeurs
Longue-défense (Yorick)
Points de vie : 18/35
Endurance : 10/10
Copu bas : Rumeurs
Shu Krut (Anju)
Points de vie : 53/60
Copu bas : CPE
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)A déterminer par Longue- Défense
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'esquive tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Samedi 20 Juillet, 17h00. (Heure de Paris)
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