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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Shern:
Je prends Une marque représentant ce qui semble être une arme venue d'une autre époque.
Anju:
Je choisis une marque représentant un V stylisé à l'envers.
Cap:
-Les Gladiateurs-
Et c'est parti !
Snai (Snai)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Snai
Sexe : H
Race : Humain (+2 XP)
Vitalité : 37
Endurance : 10
Puissance Astrale : 0
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 2
Armure : 4
Évitement: 5%
Critique : 0%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives :
- Hoplite (Élite) : Vous êtes une muraille infranchissable. Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +2 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité. Accomplir un coup fatal régénère votre action de défense. De plus, vous pouvez vous défendre lors du 7e round.
- Style Ikévarois : Tant que vous maniez un bouclier, vos attaques en mêlée ont une chance équivalant à 10x votre Armure (au moment de la frappe) de déclencher une frappe de votre bouclier à la fin de la passe d’armes. Cette frappe est considérée comme une attaque, inflige 2 points de dégâts physiques de base, n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’Acuité. Suivant une attaque de Heurt de Bouclier, cette chance augmente à 100%.
- Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 points de dégâts purs au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round contre le même gladiateur. Ces dégâts ne peuvent pas tuer.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Maintenir la ligne : Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. S’ils sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure à la place. S’ils sont inférieurs à 15% de votre Vitalité, gagnez +4 Armure à la place. Incompatible avec Grand Roque.
- Marée grondante : Au début des rounds pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
Techniques actives :
- Redoute (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Doublez votre Armure et ce jusqu’à la fin du round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’Acuité et ont 100% de chance de déclencher Style Ikévarois (si connue). Requiert un bouclier.
Marque de la défiance :
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Tant que vos PV sont les plus bas de la partie (au moment de recevoir des dégâts, égalités exclues), réduisez à 0 TOUS les dégâts que vous devriez subir. Cet effet est annulé lorsqu’il ne reste plus qu’un seul adversaire ou au début du 7e round (le plus rapide).
“Toujours debout, rassurez-vous.”
Marque des âmes sombres
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Apprenez la technique active suivante : Roulade (3 endurance ou PA au choix, action bonus, instantanée) : Evitez la première attaque qui vous cible et devenez insensible. L'effet d'esquive surpasse tous les autres effets. Cette technique ne peut être utilisée deux rounds de suite et jamais lors du septième round.
Vous gagnez également 1 charge de potion de contrebande (considéré comme un deuxième copu bas, en plus de celui choisi lors du premier round pour la résolution des effets)
"Gid gud scrub" ― Une sorte de formule secrète à l'usage jalousement gardé.
Équipements
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.
Main directrice : Arme Martiale 3-6 (3D2) - Épée bâtarde en Acier de la Vallée des Merveilles
Main secondaire : Bouclier - Écu du comté de Nice
Spartacus du désert (Morcego)
(Cliquez pour afficher/cacher)b]Nom :[/b]Spartacus du désert
Sexe :homme
Race :léonin (tactique du désert)
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 4
Dextérité (Dex) : 1
Initiative (Ini) : 2
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 15%
Dégâts Critiques : 53.5%
Techniques passives :
-Ressources cachées : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement.
-Euphorie mortelle : Chaque fois que vous infligez des dégâts critiques, gagnez +7% de Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois.
-Maintenir la ligne : Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. S’ils sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure à la place. S’ils sont inférieurs à 15% de votre Vitalité, gagnez +4 Armure à la place. Incompatible avec Grand Roque.
-Danseur de guerre : Vous dansez sur le champ de bataille. Subir des dégâts d’une frappe augmente votre Évitement de 10%. Cet effet se cumule jusqu’à réaliser un Évitement puis se réinitialise. Chaque fois que vous évitez une frappe (même à distance), vous ripostez immédiatement à la fin de cette passe d’armes. Cette riposte a 50% de chances de coup critique supplémentaires et ignore l’Armure et l’Acuité mais ne bénéficie pas de la Puissance.
-Parade désespérée :Évitez automatiquement la troisième frappe que vous subissez à chaque round.
Techniques actives :
-Cri d'intimidation (3 Endurance, action bonus, instantanée) :Désignez un autre gladiateur. Lors du prochain round, ce gladiateur vous inflige 5 points de dégâts physiques de moins avec toutes ses attaques et ses effets (après application de la Mitigation et jusqu’à un minimum de 0) et ne peut pas vous infliger de condition. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette Technique plus d’une fois par partie.
- Fente (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque a l’initiative (les effets de l’Initiative négative s’appliquent toujours).
Marque du héros de la légende
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : A chaque fois que vous lancez les dés pour déterminer les dégâts infligés, ignorez ce lancer et infligez les dégâts maximum.
"C'est génial ! Je prends mes affaires" ― Zeldo, décidément très fort avec son épée.
Équipement
-cou:Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité
-main principale:trident (arme martiale)
David Guetta (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : David Guetta
Sexe : Minuscule
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Les Elfes augmentent de 1% (Additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance Astrale : 0
Puissance (Pui) : 3 (+3 XP)
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 6 (+1 Race + 5 XP)
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives :
-Duelliste (Élite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, doublez les effets positifs de l’Initiative et la cible ne peut ni éviter ni vous infliger de coup critique ou de conditions avec sa riposte. De plus, vous gagnez +3% de Critique lors de cette passe d’armes pour chaque point d’Initiative supérieur à celle de votre cible.
-Danseur Carmin : Tant que vous disposez d’une main libre, votre Initiative augmente de 1 pour chaque tranche de 12 PV qu’il vous manque.
-Zone Vitale : Tant que vous disposez d’une main libre, chaque degré d’Initiative supérieur à celle de vos adversaires augmente votre Évitement de 1% contre leurs frappes. Les effets qui augmentent les bonus de l’Initiative positive n'augmentent les effets de Zone Vitale que de 0.5% au maximum (par effet).
-Tempête d’Acier : Avoir l’Initiative ne réduit plus les dégâts que vous subissez. Cependant, cela augmente les dégâts que vous infligez d’un % supplémentaire équivalent au % de réduction de dégât dont vous auriez dû bénéficier. Incompatible avec Insaisissable.
-Éclair Cruel : Lorsque vous attaquez en mêlée, gagnez au début de la passe d’armes et jusqu’à la fin de celle-ci 1% de Critique et 2% de Dégâts Critiques pour chacun de vos points d’Initiative supérieur à celui de votre cible. Les effets qui augmentent les effets de l’Initiative positive affectent Éclair Cruel.
-Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
-Régicide : Après avoir attaqué en mêlée avec votre arme, régénérez 3 PV à la fin de cette passe d’Armes pour chaque condition remplie :
-La Vitalité de la cible est supérieure à la vôtre.
-Les PV de la cible étaient les plus hauts de la partie (au début de la passe d’armes, égalités incluses)
-Vous avez subi un coup critique ou une condition négative vous a été appliquée lors de cette passe d’armes
Marque du plombier
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet :
Au début de chaque tour, choisissez un des effets suivants. Chaque effet ne peut être choisi qu'une fois :
- Champignon : Purgez toutes les conditions (positives ou négatives) vous affectant, puis régénérez 5 PV plus 5 PV par conditions ainsi purgée. Cet effet est le premier résolu dans le tour.
- Fleur de feu : Vos frappes infligent 75% de leur dégâts, avant application de la mitigation, et brûlure [25% des dégâts de la frappe (arrondi au supérieur)] (1). Votre attaque inflige 50% de leur dégâts avant application de la mitigation à la place, et ces dégâts ainsi réduits sont infligés sous forme de brûlure [50% des dégâts de la frappe (arrondi au supérieur)] (2).
- Fleur de glace : Vos frappes infligent Maladie 25. Votre attaque ralentit en plus.
- Feuille : Doublez tous vos attributs primaires pour le round.
- Carapace bleue : Gagnez immédiatement 30 d'Acuité. Pour ce round, vous générez votre acuité avant de subir les dégâts.
- Chat : Esquivez la première attaque vous ciblant ce round.
- Etoile : Lors de ce tour, vous ne pouvez pas subir de dégâts. Gagnez 50% de dégâts critiques. Toutes vos frappes deviennent des coups critiques automatiques. Lors de la prochaine phase d'attrition, subissez 100 dégâts purs.
"Itzumimario" ― Phrase porte-bonheur.
Équipements
Cou : Médaille de Vivacité (Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative.)
Main directrice : Clé usb
Main secondaire :
Ondh (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Ondh
Sexe : Masculin
Race : Léonin
Statistiques : +1 Dextérité
Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.
Vitalité : 33
Endurance : 10
Puissance Astrale : 12
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 2
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 47,5 %
Dégâts Critiques : 82,5%
Techniques passives :
- Magie de Bataille (Élite) : Vous avez été formé au combat magique. A l’obtention de cette Technique, choisissez un effet parmi les suivants :
* Rempart : Chaque fois que vous régénérez des PV grâce à la Robustesse, régénérez autant de PA et et générez immédiatement 2 Acuité par PA régénérée de cette manière.
* Domination : Chaque fois que vous infligez un coup critique avec votre arme, régénérez 5 PA et gagnez +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie.
* Vif-argent : Chaque fois que vous frappez en premier avec votre arme dans une passe d’armes, régénérez 2 PA. Augmentez de 1% (additif) tous les effets positifs de l’Initiative.- Siphon d’âme : Chaque fois que vous infligez des dégâts lors d’une attaque en mêlée avec votre arme, régénérez 2 PV à la fin de cette passe d’arme. Chaque fois que vous infligez un coup fatal en mêlée avec votre arme ou une attaque de sortilège, régénérez 10 PA.
- Magie Létale : Gagnez +2.5% Critique pour chaque Sortilège que vous connaissez.
- Écho des Éléments : Lorsque vous incantez un Sortilège, vous avez une chance équivalente à votre Critique de régénérer immédiatement un montant de PA équivalent à 50% du coût en PA de ce Sortilège, arrondi à l'inférieur.
- Gorgé de Pouvoir : Au début du 3e Round, toutes vos attaques de Sortilège gagnent un bonus de +2 dégâts. Au début du 6e Round, elles gagnent un bonus de +2 dégâts supplémentaires. Incompatible avec Triomphe de la Réalité.
- Résilience Astrale : Réduisez de 1 la puissance de toutes les conditions Poison, Saignement et Brûlure que vous subissez, jusqu’à un minimum de 1.
- Pyromanie : Au début de chaque round, infligez Brûlure 2 (1) au Gladiateur disposant du plus haut montant de PV (au hasard en cas d’égalité, vous exclus). Vos attaques en mêlée avec votre arme ou vos mains nues contre une cible souffrant de Brûlure ont +25% Critiques.
- Manavoltaïsme : Au début de chaque round, votre PA maximum augmente de 1 jusqu’à la fin de la partie.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
Sortilèges :
- Appel de la Foudre (8 PA) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre arme. Cette attaque n’est pas une attaque de Sortilège. Cette attaque ne bénéficie pas de la Puissance. Si cette attaque inflige des dégâts, deux éclairs s’abattent sur des cibles aléatoires (vous exclus), infligeant 3 points de dégâts purs ou 5 si cette attaque était Critique. Ces éclairs peuvent toucher la même cible plusieurs fois.
- Réjuvénation (6 PA, action bonus) : Régénérez 0-6 PV (1D7-1).
- Clignement (3 PA, action bonus, instantanée) : Évitez automatiquement la première attaque de mêlée qui vous cible lors de ce round. Augmentez de 3 le coût en PA de Clignement jusqu’à la fin de la partie.
Marque des monstres de poche
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de chaque round, choisissez la créature qui va combattre à vos côtés. Une créature ne peut pas être choisie deux fois d'affilée :
- Type plante : Réduisez de 30% tous les dégâts subis après application de la mitigation (minimum 1, peut réduire une attaque à 0).
- Type feu : Vos frappes ignorent l'acuité. Votre attaque ignore l'armure en plus.
- Type eau : Vos frappes vous soignent de 15% des dégâts infligés (minimum 1). Votre attaque vous soigne de 30% des dégâts infligés (minimum 1)
"Attrapez les tous !" ― Un crédo de certains voyageurs.
Équipements
- Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
- Main directrice : Sceptre d'Ornikar (2D2) (3 Sortilèges offerts à la création)
- Main secondaire :
Nrehs (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Nrehs
Sexe : hom
Race : Géant
Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round. Une fois par partie, contre une action gratuite, ils peuvent générer 15 Acuité et régénérer 2 Endurance au début du round.
Vitalité : 35
Endurance : 11
Puissance Astrale : 0
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives : (9xp)
- Bourreau (Élite) : La souffrance des autres vous inspire. Vos attaques en mêlée infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque tranche de 6 PV qu’il manque à la cible. Vos ripostes en mêlée génèrent 2 Acuité pour chaque tranche de 5 PV qu’il manque à l’attaquant.
- Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
- Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez le double de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum.
- Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%.
- Grand Roque : Tant que votre santé est inférieure ou égale à 40% de votre maximum, doublez tous vos gains d’Acuité. Incompatible avec Maintenir la Ligne.
- Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3
- Marée grondante : Au début des rounds pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Acier Froid : Vos attaques avec une arme martiale infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque Technique active que vous avez employée et chaque Sortilège que vous avez incanté au cours de la partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. Cet effet ne peut pas obtenir plus d’une accumulation par round.
Techniques actives : (1xp)
- Tranche-artère (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et Malade 45.
Marque de l'appel du devoir
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : A chaque fois que vous dépensez de l'Endurance ou de la Puissance Astrale, infligez 3 points de dégâts à tous les Gladiateurs encore en vie. Ces dégâts n'ont pas de type et ne peuvent pas tuer.
"360 no scope gg ez noobs" ― Une célébration venue du futur.
Équipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Arme martiale (3d2)
Main secondaire : /
Big Cmap (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Big Cmap
Sexe : Très gros (cmb)
Race : Humain
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.
Vitalité : 36
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 3
Initiative (Ini) : 5
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 35%
Dégâts Critiques : 118,5%
Marque de de la Ruée de Gordovie :
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance d’infliger des dégâts purs au lieu d’infliger des dégâts physiques, ou 100% lors du 7e Round. Chaque fois que cet effet se déclenche, gagnez +1 Vitalité permanente, régénérez 1 PV et augmentez les chances de déclenchement de cet effet de 2.5% de façon permanente. Vous ne gagnez pas de Vitalité lorsque vous survivez à un Combat.
"Tu hésites, tu perds !" ― Un conseil avisé entendu autour d'un bon saké.
Marque de l'assassin
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de chaque round, avant la résolution de tous les autres effets, fixez votre esquive et votre critique à 0%. Si un effet dont vous êtes à l'origine a strictement plus de 0% de chance de se déclencher, il réussit automatiquement.
"Nous agissons dans l'ombre, pour éclairer le monde" ― Phrase entendue à la fin d'une réunion entre personnes encapuchonnées étranges.
Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
Main directrice : Arme légère : 2-4 (2D2)
Main secondaire : Libre
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)
* Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
* Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
* Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
* Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
* Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
* Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
* Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
* Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
* Lame de rasoir : Au début du round, avant la résolution de la première passe d’armes, subissez une frappe. Cette frappe est critique et vous inflige 1 point de dégât pur. Les dégâts de cette frappe ne peuvent pas être réduits ou prévenus.
-Standings-
Snai (Snai)
Points de vie : 37/37
Endurance : 10/10
Spartacus du désert (Morcego)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
David Guetta (GMS)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Ondh (Yorick)
Points de vie : 33/33
Endurance : 10/10
Puissance Astrale : 12/12
Nrehs (Shern)
Points de vie : 35/35
Endurance : 11/11
Big Cmap (Anju)
Points de vie : 36/36
Endurance : 10/10
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* David Guetta
* Big Cmap
* Ondh
* Spartacus
* Snai
* NrehsEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'esquive tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Jeudi 20 juin, 23h00. (Heure de Paris)
Anju:
J'observe Nrehs into Mot de soin sur David Guetta et je donne ma Potion de Contrebande à Nrehs, il en fera meilleur usage que moi.
Cap:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* David Guetta
* Big Cmap
* Ondh
* Spartacus
* Snai
* NrehsEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Copu bas
David choisit position latérale de sécurité.
Big Cmap choisit coup dans le dos.
Ondh choisit rumeurs.
Spartacus choisit rumeurs.
Snai choisit position latérale de sécurité.
Nrehs choisit pot d'encre noire.
David choisit la Fleur de feu (Marque du plombier).
Les chances d'esquive et de critique de Big Cmap sont fixées à 0% (Marque de l'assassin).
Ondh gagne +2% Critique (50%) et +2% Dégâts Critiques (84.5%) (Tactique du Désert)
Snai est brûlé 2 (1) (Pyromanie).
Les PA maximum de Ondh augmentent de 1 (13 max) (Manavoltaïsme).
Ondh choisit la créature de type plante (Marque des monstres de poche)
Spartacus gagne +2% Critique (17%) et +2% Dégâts Critiques (55.5%) (Tactique du Désert)
Snai gagne 1 point de Puissance pour le round (Marée Grondante).
Nrehs gagne 1 point de Puissance pour le round (Marée Grondante).
David (GMS) attaque Big Cmap (Anju) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)David a l'Initiative (6>5).
David touche sa cible.
Cmap subit 4 points de dégâts physiques et est brûlé 4 (2). Ses PV passent de 36 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Cmap riposte et touche sa cible.
David subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
David régénère 3 PV. Ses PV passent de 30 à 33 (Régicide)
Big Cmap (Anju) attaque David (GMS) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)David a l'Initiative (6>5).
David touche sa cible.
Big Cmap subit 5 points de dégâts physiques et est brûlé 1 (1). Ses PV passent de 32 à 27. Son Acuité augmente de 15 (30)
Big Cmap riposte et touche sa cible.
Marque de la Ruée de Gordovie s'active.
David subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15 (30)
Cmap régénère 1 PV (28) et gagne 1 de vitalité maximale (37) (Marque de la Ruée de Gordovie).
Ondh (Yorick) incante Appel de la Foudre. Ses PA passent de 12 à 4.
Il régénère 4 PA (8) (Echo des Eléments).
Ondh attaque Big Cmap en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Big Cmap a l'Initiative (5>2).
Cmap touche sa cible.
Ondh subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15 (15).
Ondh riposte et touche sa cible. [critique]
Cmap subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 22. Son Acuité augmente de 15 (45).
Ondh régénère 5 PA (13) et gagne 10% de dégâts critiques (92.5%) (Domination)
Siphon d'Âme régénère 2 PV à Ondh. Ses PV passent de 28 à 30.
Un éclair s'abat sur Nrehs. Il subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 30.
Siphon d'Âme régénère 2 PV à Ondh. Ses PV passent de 30 à 32.
Un éclair s'abat sur Nrehs. Il subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 25.
Siphon d'Âme régénère 2 PV à Ondh. Ses PV passent de 32 à 33 (MAX).
Spartacus (Morcego) utilise Fente et attaque Ondh (Yorick) en mêlée. Son Endurance passe de 10 à 7.
(Cliquez pour afficher/cacher)Spartacus a l'Initiative (Fente)
Spartacus touche sa cible.
Ondh subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 29. Son Acuité augmente de 15 (30)
Ondh riposte et touche sa cible.
Spartacus subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Danseur de guerre augmente l'évitement de Spartacus de 10% (15%).
Snai (Snai) attaque David (GMS) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)David a l'Initiative (6>2).
David touche sa cible.
Snai subit 3 points de dégâts physiques et est brûlé 1 (1). Ses PV passent de 37 à 34. Son Acuité augmente de 15 (15)
David subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 28 à 25. (Représailles)
Snai riposte et touche sa cible.
David subit 5 points de dégâts purs. Ses PV passent de 25 à 20. Son Acuité augmente de 15 (45)
Style Ikévarois échoue.
Nrehs (Shern) utilise Tranche-Artère et attaque David (GMS) en mêlée. Son Endurance passe de 11 à 8.
La marque de l'appel du devoir inflige à David 3 points de dégâts. Ses PV passent de 25 à 22.
La marque de l'appel du devoir inflige à Big Cmap 3 points de dégâts. Ses PV passent de 22 à 19.
La marque de l'appel du devoir inflige à Ondh 2 points de dégâts. Ses PV passent de 29 à 27.
La marque de l'appel du devoir inflige à Spartacus 3 points de dégâts. Ses PV passent de 32 à 29.
La marque de l'appel du devoir inflige à Snai 3 points de dégâts. Ses PV passent de 34 à 31.
(Cliquez pour afficher/cacher)David a l'Initiative (6>0).
David touche sa cible.
L'Acuité de Nresh augmente de 15 (15) (Sixième Sens).
Nresh subit 5 points de dégâts physiques et est brûlé 1 (1). Ses PV passent de 37 à 34.
Nresh riposte et touche sa cible.
David subit 5 points de dégâts physiques (acier fer froid 1/5) et est malade 45. Ses PV passent de 22 à 17. Son Acuité augmente de 15 (60)
-2ème round-
Phase d'attrition :
Cmap brûle 4 (2). Ses PV passent de 19 à 15.
Cmap brûle 1 (1). Ses PV passent de 15 à 14.
Snai brûle 1 (1). Ses PV passent de 31 à 30.
Snai brûle 2 (1). Ses PV passent de 30 à 28.
Nrehs brûle 1 (1). Ses PV passent de 25 à 24.
Endurance :
Spartacus régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Nrehs régénère 3 Endurance (1 base+1 géant+1 amulette). Ses PE passent de 8 à 11.
Régénération Robustesse :
Big Cmap régénère 5 PV. Ses PV passent de 15 à 20.
Spartacus régénère 4 PV. Ses PV passent de 29 à 33.
Snai régénère 5 PV. Ses PV passent de 30 à 35.
Régénération :
Spartacus régénère 1 PV. Ses PV passent de 33 à 34. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Snai régénère 1 PV. Ses PV passent de 35 à 36. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
-Standings-
Snai (Snai)
Points de vie : 36/37
Endurance : 10/10
Copu bas : PLS
Potion de contrebande
Spartacus du désert (Morcego)
Points de vie : 34/35
Endurance : 8/10
Copu bas : Rumeurs
David Guetta (GMS)
Points de vie : 17/35
Endurance : 10/10
Copu bas : PLS
Ondh (Yorick)
Points de vie : 27/33
Endurance : 10/10
Puissance Astrale : 13/13
Copu bas : Rumeurs
Nrehs (Shern)
Points de vie : 24/35
Endurance : 11/11
Copu bas : Pot d'encre noire
Big Cmap (Anju)
Points de vie : 20/37
Endurance : 10/10
Copu bas : coup dans le dos
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* David Guetta
* Big Cmap
* Ondh
* Spartacus
* Snai
* NrehsEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'esquive tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Vendredi 21 juin, 22h00. (Heure de Paris)
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