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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Linkonod:
Let's go for the marque symbolisant un carreau noir et un trèfle rouge. :oui:
Snai:
Je choisi
Une marque représentant un bouclier dressé vers le firmament.
A+ sous le sable des arènes de Nîmes
Shern:
Je choisis Une marque illustrant un cœur gris-acier enserré de ronces écarlates.
Great Magician Samyël:
-Les Gladiateurs-
Sani (Sani)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : H
Race : Humain (+2 XP)
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance Astrale : 0
Puissance (Pui) :5
Robustesse (Robu) :4
Dextérité (Dex) :0
Initiative (Ini) :2
Armure : 4
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives :
Hoplite (Élite) : Vous êtes une muraille infranchissable. Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +2 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité. Accomplir un coup fatal régénère votre action de défense. De plus, vous pouvez vous défendre lors du 7e round.
Style Ikévarois : Tant que vous maniez un bouclier, vos attaques en mêlée ont une chance équivalant à 10x votre Armure (au moment de la frappe) de déclencher une frappe de votre bouclier à la fin de la passe d’armes. Cette frappe est considérée comme une attaque, inflige 2 points de dégâts physiques de base, n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’Acuité. Suivant une attaque de Heurt de Bouclier, cette chance augmente à 100%.
Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 points de dégâts purs au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round contre le même gladiateur. Ces dégâts ne peuvent pas tuer.
Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
Maintenir la ligne : Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. S’ils sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure à la place. S’ils sont inférieurs à 15% de votre Vitalité, gagnez +4 Armure à la place. Incompatible avec Grand Roque.
Marée grondante : Au début des rounds pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
Marques :
(Cliquez pour afficher/cacher)Tant que vos PV sont les plus bas de la partie (au moment de recevoir des dégâts, égalités exclues), réduisez à 0 TOUS les dégâts que vous devriez subir. Cet effet est annulé lorsqu’il ne reste plus qu’un seul adversaire ou au début du 7e round (le plus rapide).
“Toujours debout, rassurez-vous.”
Équipements
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.
Main directrice : Arme Martiale 3-6 (3D2) - Épée bâtarde en Acier de la Vallée des Merveilles
Main secondaire : Bouclier - Écu du comté de Nice
Cortex91, les Pyramides (Linkonod)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Je ne sais pas ce qui vous fais dire que j'ai un sexe.
Race : Homs
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance Astrale : 0
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives :
- Accès de rage (Élite) : La douleur vous galvanise. Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires et ignorent jusqu’à 2 points d’Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe.
Techniques actives :
- Frappe lourde (4 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires et Sonne la cible.
Marques :
(Cliquez pour afficher/cacher)Au début de la partie, jetez 1D20 et conservez ce résultat. Au cours de la partie, pour une action gratuite au début d’un round, vous pouvez consommer ce résultat et choisir un effet parmi les suivants :
[*]Infligez immédiatement moitié autant de dégâts physiques à un autre Gladiateur (arrondi au supérieur). Cet effet n’est pas une frappe.
[*]Générez autant d’Acuité immédiatement.
[*]Régénérez immédiatement autant de PA ou d’Endurance (au choix).
[*]Régénérez immédiatement moitié autant de PV (arrondi à l’inférieur, minimum 1).[/list]
Chaque fois qu’un Gladiateur décède, vous pouvez (mais n’êtes pas obligé) relancer un ou plusieurs dés en votre possession. Si vous faites ainsi, vous êtes obligé de conserver le ou les nouveau(x) résultat(s). Chaque fois que vous infligez un coup fatal, obtenez un nouveau dé et lancez-le immédiatement. Vous pouvez accumuler un nombre illimité de résultats et ces résultats sont conservés entre les parties. Les résultats de chaque lancer ne sont connus que de vous et de l’organisateur des combats.
“-Faites vos jeux !
La voix du croupier claqua comme un coup de semonce dans l’air enfumé de l’arrière salle. Maldrick n’avait jamais cru en la chance. Il croyait dur comme fer que la fortune d’un homme se devait d’être construite. Il observa ses mains. Compta. Combien de doigts pouvait-il se permettre de perdre ?
-Relance de deux, annonça-t-il en posant sa dague sur la table, à côté de ses cartes qu’il n’avait toujours pas consultées.
Ses adversaires, le front rutilant, lui jetèrent des regards tendus.
Un sourire serein se dessina sur les lèvres de Maldrick. Il ne croyait, après tout, pas en la chance.”Équipements
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.
Main directrice : pylône électrique (Arme lourde, 3D2)
Main secondaire : bilboquet (Arme très très légère, quand je réussis à mettre la boule sur le tige, +1 charisme, 0D100)
[/td]
[td]
Baland Garden (Duplucky)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Rikiki
Race : Sidhe
Vitalité : 30
Endurance : 10
Puissance Astrale : 18
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 2
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 27.5%
Dégâts Critiques : 57%
Techniques passives :
• Archimagie (Élite) : Vous êtes un prodige de la magie. Vous êtes immunisé au Silence. Au début de chaque round, apprenez un Sortilège de votre choix jusqu’à la fin de la partie. Pour chaque Sortilège que vous connaissez, les dégâts d’attaque de vos Sortilèges augmentent de 0.5 (arrondi à l’inférieur).
• Nécromancie : Chaque fois qu’un Gladiateur décède, régénérez 2 PV et 2 PA.
• Courants Ascendants : Chaque fois que vous dépensez au moins 5 PA pour incanter un Sortilège, générez immédiatement 10 Acuité.
• Omnipotence : Le coût en PA de tous vos Sortilèges augmente de 1. Chaque fois que vous incantez un Sortilège au coût supérieur ou égal à 5, gagnez immédiatement +1 Armure et +1 Puissance jusqu’à la fin du round. Vous avez 5% de chance que ces gains persistent jusqu’à la fin de la partie à la place. Chaque fois que cet effet ce déclenche, cette chance augmente de 5% jusqu’à la fin de la partie.
• Putréphagie : Chaque fois que vous infligez des dégâts avec un effet de Sortilège ou de condition issus d’un Sortilège, infligez également Malade 25.
• Magie Létale : Gagnez +2.5% Critique pour chaque Sortilège que vous connaissez.
• Absorption d’essence : Chaque fois qu’un autre Gladiateur incante un Sortilège, régénérez immédiatement 1 PA, jusqu’à un maximum de 10 PA au cours de la partie.
• Alerte : Subir des dégâts critiques génère 30 Acuité immédiatement.
• Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
Sortilèges :
• Toucher de la Mort (6 PA) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 2-4 (2D2) points de dégâts purs et draine 1 Puissance de la cible jusqu’à la fin de la partie.
• Trait de Feu (6 PA) : Déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 3-6 (3D2) points de dégâts purs et dispose d’une chance équivalant à votre Critique d’infliger Brûlure 2 (2).
• Clignement (3 PA, action bonus, instantanée) : Évitez automatiquement la première attaque de mêlée qui vous cible lors de ce round. Augmentez de 3 le coût en PA de Clignement jusqu’à la fin de la partie.
Marques :
(Cliquez pour afficher/cacher)Lors de chaque round (au début de la partie pour le 1er round), désignez un autre Gladiateur comme votre Chevalier servant. Lors du prochain round et jusqu’à la fin de sa phase d’attrition, ce Gladiateur gagne un bonus de +1 Puissance, +2 Armure et +20% Critique. Cependant, il ne peut pas vous prendre pour cible avec des actions hostiles et réduit à 0 TOUS les dégâts qu’il devrait vous infliger. De plus, lorsque vous désignez votre Chevalier servant, vous pouvez également (mais n’êtes pas obligé) désigner un autre Gladiateur comme votre Némésis. Si vous faites ainsi, votre Chevalier servant ne peut qu’entreprendre des actions hostiles envers votre Némésis. Vous ne pouvez pas désigner comme Chevalier servant un Gladiateur qui a déjà été votre Chevalier servant lors de cette partie, sauf s’il n’est pas possible de faire autrement. Vous ne pouvez pas désigner de Chevalier servant s’il ne reste qu’un seul adversaire en vie. Vous ne pouvez pas désigner comme Némésis un même Gladiateur plus d’une fois par partie.
“Restez un instant et écoutez-moi.”
Équipements
• Cou :Focus de Mandesprit : Lors de la phase de Récupération, régénérez 1 PA ou 1 PV si votre PA est à son maximum.
• Main directrice : Cha
• Main secondaire :Krams
[/td]
[td]
Or'Anj (Cap)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Oui
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Les Elfes augmentent de 1% (Additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance Astrale : 0
Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 6
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 15%
Dégâts Critiques : 75%
Techniques passives :
- Invincible (Élite) : Rien ne peut vous faire ployer. Gagnez +1 Armure. Votre Armure réduit les dégâts purs subis, jusqu’à un minimum de 0 et réduit de 12% par point les chances que vous subissiez des frappes critiques.
- Sirocco : Augmentez de 1% (additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative et réduisez de 0.5% (additif) tous ses effets négatifs.
- Zéphir Ardent : Tant que vous disposez de l’Initiative, vos attaques en mêlée drainent 1-2 (1D2) Endurance et 1-2 (1D2) PA.
- Volonté immuable : À la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité. Cet effet ne se cumule avec aucun autre effet similaire.
- Frappes du Scorpion : Vos frappes en mêlée infligent 2 points de dégâts supplémentaires et ignorent l’Armure de la cible si son montant de PV est le plus bas de la partie (égalités incluses). Accomplir un coup fatal vous fait immédiatement régénérer 3 points d’Endurance.
- Redoute du Désert : Au début de chaque round, tant que votre Armure n’est pas nulle, gagnez +1 Armure pour chaque action d’attaque qui vous vise, et ce jusqu’à la fin du round.
- Pas Vital : Lorsque vous ripostez en mêlée, si vous avez l’Initiative, régénérez 2 PV à la fin de la passe d’armes si votre santé est inférieure à 50% de votre maximum.
Techniques actives :
- Posture de la Haute-Garde (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 10 Acuité au début du round. Lors de ce round, générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts.
Coup bas :
Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
Dopage : Régénérez 1 point d’Endurance immédiatement puis 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
Lame de rasoir : Au début du round, avant la résolution de la première passe d’armes, subissez une frappe. Cette frappe est critique et vous inflige 1 point de dégât pur. Les dégâts de cette frappe ne peuvent pas être réduits ou prévenus.
Capsule de poussière d’étoile : Régénérez 2 PA immédiatement puis 4 PA supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
Marques :
(Cliquez pour afficher/cacher)Vous disposez de TOUS les Coups Bas dès le début de la partie et vos adversaires ne peuvent pas en choisir un. Vous ne pouvez utiliser chaque Coup Bas qu’une seule fois par partie. Une fois par partie, pour une action gratuite, vous pouvez rendre un Coup Bas de votre choix public : à partir du round suivant, chaque autre Gladiateur peut s’en servir une fois au cours de la partie. Cependant, pour faire ainsi ils doivent s’acquitter d’une taxe supplémentaire : l’usage de ce Coup Bas leur draine 3 PV, 1 Endurance et (si possible) 2 PA à votre bénéfice.
“-Il n’y a rien de plus immoral qu’une marge de profit si proche de zéro qu’elle en ferait pleurer une nonne.” - Aparté du Prince Marchand Albérique au commissaire impérial.
Équipements
Cou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative.
Main directrice : gun
Main secondaire : pan pan
[/td][/tr]
[tr][td]
Paul Temps (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Homme
Race : Humain
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance Astrale : 0
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5
Armure : 2
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives :
- Hoplite (Élite) : Vous êtes une muraille infranchissable. Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +2 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité. Accomplir un coup fatal régénère votre action de défense. De plus, vous pouvez vous défendre lors du 7e round.
Techniques actives :
- Redoute (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Doublez votre Armure et ce jusqu’à la fin du round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’Acuité et ont 100% de chance de déclencher Style Ikévarois (si connue). Requiert un bouclier.
Marques :
(Cliquez pour afficher/cacher)Au début de chaque round (avant le début de la partie pour le 1er round), vous pouvez (mais n’êtes pas obligé) flirter avec l’Intendante contre une action bonus pour obtenir un effet parmi ceux listés ci-après. Chaque fois que vous flirtez avec l’Intendante (sauf la première fois de chaque partie), vous disposez de 20% de chance que le Maître d’Armes intervienne, vous mettant sommairement à mort pour votre impudence. Cette chance augmente de 15% chaque fois qu’elle échoue et est réinitialisée au début de chaque partie.
[*]Bisou interdit : Régénérez immédiatement 5 (+ Robustesse) PV.
[*]Câlin magique : Gagnez immédiatement 1 (+ Puissance) Armure jusqu’à la fin du round.
[*]Caresse sensuelle : Augmentez de 1 (+ Initiative)% (additif) les effets positifs de l’Initiative lors de ce round.
[*]Regard de braise : Devenez Concentré et gagnez 10 (+ Dextérité x10)% Dégâts Critiques jusqu’à la fin du round. Lors de ce round, vos Dégâts Critiques n’ont pas de limite.[/list]
Vous ne pouvez pas flirter de la même façon deux fois de suite avec l’Intendante.
“Les idiots craignent le sable brûlant, les bêtes monstrueuses, les stupides tatouages magiques et, bien sûr, les autres combattants. Les sages, eux, se méfient de l’Intendante. Il ne lui suffit que d’un regard appuyé, d’un sourire aveuglant, d’un doigt innocent laissé à traîner sur votre biceps pour vous marquer à mort. Ne vous laissez pas avoir par sa beauté envoûtante. Elle n’a d’yeux que pour le Maître d’Armes et paix à l’âme du pauvre hère qu’elle choisit pour servir de soufflet pour attiser les braises de la jalousie du seigneur de l’Arène.”
Équipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité
Main directrice : Épée
Main secondaire : Bouclier
[/td]
[td]
Build Arme Lourde pour Chmop (BALPC) (Chompir)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Incertain
Race : Géant
Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round. Une fois par partie, contre une action gratuite, ils peuvent générer 15 Acuité et régénérer 2 Endurance au début du round.
Vitalité : 35
Endurance : 11
Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 15%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives :
Héritage d’Urgand (Élite) : Votre destin est lié au Parlefoudre. Gagnez +5% Critique. Vos attaques Critiques en mêlée n’infligent pas de dégâts supplémentaires (elles sont toujours considérées comme Critique). Cependant, elles font tomber un éclair du ciel, qui surcharge votre arme. Tant que votre arme est surchargée, vous subissez au début de chaque round une frappe fantôme vous infligeant 1 point de dégât pur (ou 2 lors d’un Critique, selon votre propre chance Critique) et la prochaine attaque en mêlée de votre arme inflige 5 points de dégâts purs supplémentaires en plus d’être inévitable mais consommant la surcharge. Une arme surchargée peut déclencher une surcharge.
Passage en Force : Modifier votre place dans l’échelle d’Initiative vous octroie immédiatement +2 Armure et +2 Puissance jusqu’à la fin du round.
Second souffle : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round.
Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche.
Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 7% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chances de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts] (1).
Hématophage : Chaque fois que vous infligez des dégâts purs, régénérez immédiatement un montant de PV équivalent à 50% des dégâts infligés (arrondi à l’inférieur, minimum 1).
Techniques actives :
Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chances supplémentaires d’être critique.
Marques :
(Cliquez pour afficher/cacher)Au début des rounds impairs, gagnez +X Puissance jusqu’à la fin du round. Au début des rounds pairs, gagnez +X Armure jusqu’à la fin du round. X équivaut toujours au numéro du round en cours. Tant que vous souffrez des effets d’une condition majeure hostile, cette marque n’a aucun effet. Lors du 7e round, les effets de cette marque ne peuvent jamais être contrés, volés, copiés ou annulés, même si vous souffrez d’une condition majeure hostile.
“A l’image des vagues qui assaillent les falaises sur laquelle elle est bâtie, nombreuses furent les armées à venir s’écraser sur les hautes murailles de la forteresse d’Edelmark. Vestige d’une ère glorieuse mais révolue, la forteresse continue d’attirer bien des convoitises. Mais alors que les rois et les empires s’élèvent et s’affaissent autour d’elle, Edelmark résiste. Elle est le témoin de la résilience de ses maîtres, inflexibles face à toutes les tempêtes.” - Histoire contemporaine du Kjélbord, Marc de Montalan.
Équipements
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.
Main directrice : GROSSE HACHE A DEUX MAINS
Main secondaire : DANTAGUEL
[/td]
[td]
Build Martialgie Pour Yorick (BMPY) (Yorick26)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe :
Race : Géant
Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round. Une fois par partie, contre une action gratuite, ils peuvent générer 15 Acuité et régénérer 2 Endurance au début du round.
Vitalité : 35
Endurance : 11
Puissance Astrale : 5
Puissance (Pui) : 3
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives :
Bourreau (Élite) : La souffrance des autres vous inspire. Vos attaques en mêlée infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque tranche de 6 PV qu’il manque à la cible. Vos ripostes en mêlée génèrent 2 Acuité pour chaque tranche de 5 PV qu’il manque à l’attaquant.
Marqué par les Étoiles : Gagnez +5 PA maximum et apprenez un Sortilège de votre choix. Aucun effet si vous maniez une Arme Magique.
Acier Froid : Vos attaques avec une arme martiale infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque Technique active que vous avez employée et chaque Sortilage que vous avez incanté au cours de la partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
Magelame : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques en mêlée avec une frappe de votre arme, réduisez de 1 le coût en PA de votre prochain Sortilège, cumulable jusqu’à un minimum de 1.
Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 7% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Maintenir la ligne : Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. S’ils sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure à la place. S’ils sont inférieurs à 15% de votre Vitalité, gagnez +4 Armure à la place. Incompatible avec Grand Roque.
Techniques actives :
Tranche-artère (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et Malade 45.
Sortilèges :
*Fantasme de Puissance (3 PA, action bonus, instantané) : Gagnez +2 Puissance jusqu’à la fin du round. Cet effet ne permet pas d’augmenter sa Puissance au-delà de 5.
Marques :
(Cliquez pour afficher/cacher)Une fois par partie, pour une action gratuite, plongez l’Arène dans l’obscure clarté du Soleil Noir. Lors du round suivant, vous déterminez l'échelle d’Initiative du round en ignorant les scores d’Initiative. Lors de ce round, chaque joueur joue à tour de rôle publiquement sur le topic de jeu, selon l'échelle que vous avez établie. Ce round peut exceptionnellement durer plus de 24h. Cependant, lorsqu’un joueur échoue à jouer en moins de 24h lors de son tour, ses actions sont déterminées aléatoirement par l’organisateur des combats. Lors de ce round, vous pouvez (au choix) jouer publiquement ou secrètement par MP, en respectant votre place dans l’échelle d’Initiative que vous avez construite. Lors de ce round, gagnez +2 Puissance, +2 Robustesse, +2 Dextérité et +2 Initiative jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
Effet additionnel : Lors de la première partie jouée avec cette marque, au début de la partie, obtenez 2 points d’XP supplémentaires à répartir à votre convenance dans vos scores d’attributs primaires. Perdez ces points à la fin de la partie.
“Le Temps est Venu. L’Avènement de la Pyramide. La Mélodie des Heures. Son Ombre sur nous, comme les bras aimants d’un père. Ne craignez pas ses Rayons, mes frères. Saluez son Pouvoir, révérez sa Gloire. La Conquête du Trône est nôtre. Le Dessein s’accomplira.” - Livre des Révélations.
Équipements
Cou : Focus de Mandesprit : Lors de la phase de Récupération, régénérez 1 PA ou 1 PV si votre PA est à son maximum.
Main directrice : grosse épée
Main secondaire : présente
[/td]
[td]
Fufrenn (Fenrin)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Fufrenn
Sexe : Féminin
Race : Humain
Vitalité : 37
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 3
Initiative (Ini) : 1
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10% (arme lourde) + 15% (Dextérité) +5% (Camée d'Assassin) + 30% (Fièvre Rouge) = 60%
Dégâts Critiques : 50% + 10.5% (Dextérité) + 15% (Camée d'Assassin) + 49.5% (Fièvre Rouge) = 125 %
Techniques passives :
- Fièvre rouge (Élite) : Chaque fois que vous regagnez des PV, gagnez +0.5% de Critique et +1% de Dégâts Critiques par PV ainsi régénéré, de façon permanente. Votre cap de Dégâts Critiques est augmenté à 125%. Chaque 1% de Critique au-delà de 100% vous octroie 1% de Dégât Critique, non soumis au cap.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Accomplir un coup fatal lors d’une attaque vous soigne immédiatement de 10 points de vie.
Techniques actives :
- Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chances supplémentaires d’être critique.
- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds.
Marques :
(Cliquez pour afficher/cacher)Au début de chaque tour, désignez un Gladiateur (vous inclus). Il ne peut esquiver aucune attaque ou effet, mais aucune de ses attaques ou effets ne peut être esquivés. Cet effet surpasse tous les autres effets.
"La légende raconte qu'il touchait toujours sa cible. Par contre, il visait souvent les arbres ou les fessiers de ses compagnons." ― Contes du tatoueur. (Cliquez pour afficher/cacher)Lors de chaque round, pour une action bonus, vous pouvez choisir une ressource parmi les suivantes : PV, Endurance ou PA. Si vous faites ainsi, à la fin du round, drainez 1 point de cette ressource à chaque autre Gladiateur encore en vie. Vous ne pouvez pas choisir la même ressource deux fois de suite.
“Un à un, tous les vassaux, de la plus grande des duchesses au plus misérable des vicomtes, levèrent vers le trône la paume de leur main entaillée, renouvelant par leur sang épandu leurs vœux de loyauté. Pas un n’osa lever les yeux vers le dais, de peur de croiser le regard d’acier de la Reine Aridèle.” - Aridèle, ou la Chute du Reinaume, Ygerne d’Havremont.
Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
Main directrice : Arme lourde (une hache de bataille)
Main secondaire : /
[/td][/tr][/table][/center]
-Pré-Combat-
Cortex91 (Konod) croise les doigts et jette un dé... (Marque du Jeu de la Mort)
Garden Baland (Duplucky) doit apprendre 2 nouveaux Sortilèges. (Magie des Fées, Archimagie) Son Critique augmente de 5% (32.5%). (Magie Létale)
Garden Baland (Duplucky) doit désigner son Chevalier Servant et son éventuel Némésis. (Marque du Vieil Homme Mystérieux)
Paul Temps (Shern) regarde l'Intendante et doit décider de son éventuel approche... (Marque du Flirt Mortel)
BMPY (Yorick26) obtient 2 PX à dépenser immédiatement dans ses attributs primaires. (Marque de l'Éclipse du Soleil Noir)
Yorick26:
Je choisis de l'utiliser pour avoir 2 points de Robustesse supplémentaires, Maître des Marques.
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