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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Linkonod:
Je choisis d'apprendre la marque Réflexes du Cobra : Après avoir subi des dégâts critiques, gagnez +10% d'Évitement jusqu’à la fin du round. La prochaine fois qu’une frappe devrait vous infliger des dégâts critiques lors de cette partie, transformez cette frappe en frappe normale. :oui:
Cap:
-Les Gladiateurs-
Et elle est lancée
TeT (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Tumevwa et Tumevwaplu, les frères ninja siamois du Sommet de Kun'Laï (TeT)
Sexe : Deux
Race : Géants
Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round. Une fois par partie, contre une action gratuite, ils peuvent générer 15 Acuité et régénérer 2 Endurance au début du round.
Vitalité : 35
Endurance : 16 (+1 Racial +5 XP)
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 4 (+4 XP)
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 10%
Critique : 25% (25% Base)
Dégâts Critiques : 125% (100% Base + 25% elite)
Techniques passives : (4 XP)
-Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques.
-Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
-Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
-Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
Techniques actives : (2 XP)
-Écran de fumée (8 Endurance, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, gagnez les conditions Invisible et Concentré.
-Suriner (4 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque inflige 4 points de dégâts supplémentaires.
Marques du Chant
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Gagnez 5% d'Evitement. A chaque fois que vous subissez les dégâts d'une frappe, gagnez 10% d'Evitement (cet effet se cumule) Lorsque vous évitez une frappe, infligez 2-4 (2D2) dégâts purs à l'attaquant.
"Je ne voulais pas te faire mal. Mais je vais le faire." ― Le Chant
Équipements
Cou : Amulette du Combattant - (Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.)
Main directrice : Leur couteau
Main secondaire : Leurs bites
Sania (Sani)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Sania
Sexe : She/her
Race : Humaine
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 2
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 35%
Dégâts Critiques : 67,5%
Techniques passives :
Techniques actives :
Marques de la Ligne
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Par une action gratuite, activez l'effet de cette marque. A la fin du round, revenez dans l'état exact dans lequel vous l'avez commencé (Points de vie, Endurance, conditions,...).
"Je vais t'effacer de mon présent pour faire tourner mes pendules à nouveau." ― La Ligne
Équipements
- Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.
Main directrice
- Armes lourde Ultra mega espadon tema la taille du manche
Endelion (Dup)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Endelion
Sexe : Petit
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 3
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 30%
Dégâts Critiques : 97%
Techniques passives :
- Sauvageon (Élite) : Vous avez appris à la dure, seul dans la nature sauvage. Chaque fois que vous infligez une condition Saignement, Brûlure ou Poison, la première itération de dégât de cette condition a une chance équivalente à votre Critique d’infliger le double de dégât. Chaque fois que vous infligez une condition majeure, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie si votre Puissance est inférieure à 5, jusqu’à 3 fois par partie.
- Allonge : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance de ne pas entraîner de riposte. Cette chance augmente de 4% pour chacun de vos points d’Initiative supérieurs à ceux de la cible.
- Surprise Kalishite : Vos attaques en mêlée qui infligent au moins 5 points de dégâts Sonnent, Ralentissent ou Incapacitent la cible (au hasard).
- Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 2 (1) et Malade 20 à l’agresseur. Cette chance augmente de 2% pour chaque PV qu’il vous manque.
- Précision Mortelle : Vos attaques en mêlée infligent 3 points de dégâts purs supplémentaires pour chaque condition majeure dont souffre la cible.
Techniques actives :
- Posture de la Salamandre (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Lors de ce round, chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une attaque, infligez immédiatement à l’attaquant Brûlure 2 (3). À la fin du round, régénérez 2 PV pour chaque source de dégât physique subie lors de ce round.
Marques de l'Astromancien
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Chaque tour, choisissez un des effets suivants. Un effet ne peut être choisi qu'une fois.
[*]Étoile d'Argent : Gagnez +5 Résilience au début de ce round et pour le round.
[*]Étoile de Brutalité : Votre attaque inflige 1D2 points de dégâts supplémentaires pour chaque point d'Endurance que vous avez dépensé ce round.
[*]Étoile de Fer : Gagnez +5 Armure au début de ce round et pour le round.
[*]Étoile Noire : Si vous avez déclaré une attaque, cette attaque est critique. Au début du round suivant, subissez 5 dégâts purs.
[*]Étoile du pèlerin : Lors de ce round, ignorez toute application d’altération d’état sur vous et supprimez toute altération d’état qui vous affecte au début du round. De plus, lors de ce round, aucun effet ne peut vous empêcher de riposter, d’éviter, de réaliser des critiques, de dépenser de la Ruse, d’épuiser une marque, d’utiliser une technique active, de dépenser de l’endurance ; aucun effet ne peut réduire votre mitigation, vos soins reçus ou ignorer tout ou partie de votre mitigation ; aucun effet ne peut ponctionner tout ou partie des soins que vous devriez recevoir ; aucun effet ne peut rediriger vos attaques sur une autre cible ; aucun effet ne peut réduire les dégâts que vous infligez (hors mitigation) ; aucun effet ne peut vous empêcher de générer de l’Acuité ou réduire votre génération d’Acuité. Supprimez tout effet listé précédemment qui vous affecte au début du round. Etoile du pèlerin peut être utilisée même si vous ne devriez pas pouvoir épuiser de marque et les effets de cette marque ne peuvent pas être prévenus, contrés, annulés ou supprimés. Cependant, les effets de cette marque n’affectent que les effets dont le lanceur et/ou sa marque ne sont pas à l’origine. Cette marque soigne également les cors aux pieds.
[*]Étoile de Vampirisme : Votre attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés.
[*]Étoile de Vif-Argent : Votre attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts et est la première attaque résolue lors de ce round.
[/list]
"Un petit souvenir du passé" ― Facéties du tatoueur.Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
Main directrice : lance
Main secondaire : amputée
[/td]
[td]
Zote (Konod)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom :L'Invincible, Intrépide, Sensuel, Mystérieux, Enchanteur, Vigoureux, Assidu, Irrésistible, Magnifique, Passionné, Terrifiant, Beau, Puissance, Prince Gris Zote
Sexe :Pas besoin
Race : Léonin (officieusement, c'est un insecte)
Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.
Vitalité : 37
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 6 (5 XP, 1 race)
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 55% (25% arme, 30% dextérité)
Dégâts Critiques : 146% (100% arme, 21% dextérité, 25% Embusqueur)
Techniques passives
Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappe
Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques.
Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
Poison Sangsue : Chaque fois qu’un gladiateur souffrant d’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligée reçoit des soins, volez 50% de ces soins (arrondi au supérieur). Cet effet ne se déclenche pas ou seulement en partie si vos PV sont à leur maximum. Cet effet surpasse toute immunité au vol ou à la prévention de soin. Cet effet ne peut pas voler plus de 8 PV de soin par gladiateur au cours d’une partie.
Agent infectieux : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez appliquée inflige des dégâts, elle réduit la Puissance de la cible de 1 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Cet effet se cumule et se rafraîchit lui-même.
Réflexes du Cobra : Après avoir subi des dégâts critiques, gagnez +10% d'Évitement jusqu’à la fin du round. La prochaine fois qu’une frappe devrait vous infliger des dégâts critiques lors de cette partie, transformez cette frappe en frappe normale.
Sursaut de Puissance: Accomplir une attaque critique régénère 2 points d’Endurance supplémentaires au début du prochain round.
Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Accomplir un coup fatal lors d’une attaque vous soigne immédiatement de 10 points de vie.
Fourberie : Pour chaque condition négative différente dont souffrent vos cibles au moment de vos frappes en mêlée, celles-ci disposent de 7.5% de Critique supplémentaires et de 10% de Dégâts Critiques supplémentaires.
Endurance de Fer : Vous pouvez, pour une action gratuite, dépenser de l’Endurance. Si vous faites ainsi, générez 8 Acuité par Endurance dépensée au début du round. Vous ne pouvez pas profiter de cet effet si vous en avez profité lors du round précédent et jamais lors du 7e round.
Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
Techniques actives
Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7).
Marque du Destin Volé
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début du premier round joué, désignez une marque d’un gladiateur encore en vie et ne prenant pas part au Combat. Gagnez une copie de cette marque. Perdez cette copie à la fin du dernier round joué dans la partie. Vous ne pouvez pas gagner une marque que vous avez déjà gagnée auparavant (toutes parties confondues).
“Maldrick n’avait jamais cru en la chance. Il estimait qu’un homme devait se la créer. Ou, au pire, l’escamoter.”
Marque de l'Eclat
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de la partie, choisissez une technique (active ou passive, hors élite) et apprenez-la pour la partie. Lors de votre action, vous pouvez échanger une de vos techniques (passives ou actives) contre une autre de même catégorie. L'échange est valable jusqu'à la fin de la partie.
"Qui a dit qu'on devait jouer sans tricher ?" ― L'Eclat
Équipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Aiguillon (arme légère : 2D2)
Main secondaire : la droite
[/td][/tr]
[tr][td]
Faraam (Chmop)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Faraam
Identité de genre : Mâle, Alpha
Race : Léonin (de Forosa)
Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 5 (+1 race)
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 40% (10% arme + 25% dext + 5% amulette)
Dégâts Critiques : 82,5% (50% de base + 17,5% dext + 15% amulette)
Techniques passives :
- Second souffle (Élite) : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round. Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire si votre santé est inférieure ou égale à 50% de votre maximum et 1 point supplémentaire si votre santé est inférieure ou égale à 25% de votre maximum.
- Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
- Einerjhardom : Subir des dégâts purs vous octroie +1 Puissance jusqu’à la fin du round, cumulable 3 fois.
- Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche.
- Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à un autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques. Cet effet n’est pas une frappe.
Techniques actives :
Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.
Marque de la Transhumance de Fer
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de chaque Round, générez un montant d’Acuité équivalent à 5x le numéro du Round en cours.
"Non, tu vois bien... Ce n'est pas un mouton, c'est un bélier. Il a des cornes..." ― Un petit être perdu dans le désert
Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques
Main directrice : Grosse hache sa maman (3D2)
Main secondaire :Que pouic.
[/td]
[td]
Fufrenn (Fen)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Fufrenn
Sexe : Féminin
Race : Humain
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 4
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 1
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10% (arme lourde) + 10% (Dextérité) +5% (Camée d'Assassin) = 25%
Dégâts Critiques : 50% + 7% (Dextérité) + 15% (Camée d'Assassin) = 72 %
Techniques passives :
- Fièvre rouge (Élite) : Chaque fois que vous regagnez des PV, gagnez +0.5% de Critique et +1% de Dégâts Critiques par PV ainsi régénéré, de façon permanente. Votre cap de Dégâts Critiques est augmenté à 125%. Chaque 1% de Critique au-delà de 100% vous octroie 1% de Dégât Critique, non soumis au cap.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Accomplir un coup fatal lors d’une attaque vous soigne immédiatement de 10 points de vie.
Techniques actives :
- Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chances supplémentaires d’être critique.
- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds.
Marques de la Mire
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de chaque tour, désignez un Gladiateur (vous inclus). Il ne peut esquiver aucune attaque ou effet, mais aucune de ses attaques ou effets ne peut être esquivés. Cet effet surpasse tous les autres effets.
"La légende raconte qu'il touchait toujours sa cible. Par contre, il visait souvent les arbres ou les fessiers de ses compagnons." ― Contes du tatoueur.
Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
Main directrice : Arme lourde (une hache de bataille)
Main secondaire : /
[/td]
[td]
Big Cmap (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Big Cmap
Sexe : Très gros (cmb)
Race : Humain
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 5
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 30%
Dégâts Critiques : 115%
Marque de la Ruée de Gordovie
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance d’infliger des dégâts purs au lieu d’infliger des dégâts physiques, ou 100% lors du 7e Round. Chaque fois que cet effet se déclenche, gagnez +1 Vitalité permanente, régénérez 1 PV et augmentez les chances de déclenchement de cet effet de 2.5% de façon permanente. Vous ne gagnez pas de Vitalité lorsque vous survivez à un Combat.
"Tu hésites, tu perds !" ― Un conseil avisé entendu autour d'un bon saké
Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
Main directrice : Arme légère : 2-4 (2D2)
Main secondaire : Libre
[/td]
[/tr][/table][/center]
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'un des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Copu bas)
* Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
* Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
* Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
* Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
* Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
* Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
* Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
* Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
* Lame de rasoir : Au début du round, avant la résolution de la première passe d’armes, subissez une frappe. Cette frappe est critique et vous inflige 1 point de dégât pur. Les dégâts de cette frappe ne peuvent pas être réduits ou prévenus.
-Standings-
TeT (GMS)
Points de vie : 35/35
Endurance : 16/16
Sania (Sani)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Endelion (Dup)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Zote (Konod)
Points de vie : 37/37
Endurance : 10/10
Faraam (Chmop)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Fufrenn (Fen)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Big Cmap (Anju)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Cmap
* Endelion
* Sania
* Fufrenn
* Zote
* Faraam
* TeTEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Jeudi 3 Mars, 20h30. (Heure de Paris)
Cap:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Cmap
* Endelion
* Sania
* Fufrenn
* Zote
* Faraam
* TeTEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Copus bas :
Cmap choisit Pot d'Encre Noire.
Endelion choisit Potion de Contrebande.
Sania choisit Coup dans le dos.
Fufrenn choisit Copu dans le dos.
Zote choisit Rumeurs.
Faraam choisit Coup dans le dos.
TeT choisit Pot d'Encre Noire.
Endelion consume son Etoile de la Brutalité. (Marque de l'Astromancien).
Endelion adopte la Posture de la Salamandre. Ses PE passent de 10 à 6. Son attaque inflige 4D2 supplémentaire (Etoile de la Brutalité).
Fufrenn charge. Ses PE passent de 10 à 6. Elle attaque avant Sania !
Zote choisit la Marque du haut de la Montagne (Marque du Destin Volé)
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : A chaque fois que vous subissez des dégâts, gagnez dix jetons combo. A chacune de vos frappes, vous avez (15+le nombre de vos jetons combo)% de déclencher une seconde frappe. Cette dernière peut être esquivée, peut être un coup critique mais ne génère pas d'Acuité. Lorsque cet effet se déclenche, perdez tous vos jetons combo.
"J'ai escaladé le Mont sacré et atteint le Palais Céleste. J'ai abattu les Portes de Jade et à l'intérieur je n'ai rien trouvé d'autre que des dieux insignifiants et des Maîtres aveugles. Ils tremblaient de peur devant moi, implorant que je leur laisse la vie sauve." ― Huo-Jin, les Poings Célestes.Zote échange Executeur contre Sursaut de Puissance (Marque de l'Eclat)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sursaut de Puissance : Accomplir une attaque critique régénère 2 points d’Endurance supplémentaires au début du prochain round.Zote gagne +2% Critique (57%) et +2% Dégâts Critiques (148%) (Tactique du Désert)
Faraam gagne +2% Critique (42%) et +2% Dégâts Critiques (84.5%) (Tactique du Désert).
Faraam génère 5 d'Acuité (Marque de la Transhumance de Fer).
TeT utilise Ecran de fumée. Ses PE passent de 16 à 8. Il sera Concentré et Insensible au prochain round. Il gagne 8 charge d'Enchainement (8).
Cmap (Anju) attaque Faraam (Chmop) en mêlée
(Cliquez pour afficher/cacher)Cmpa a l'Initiative (5 >0).
Cmpa touche sa cible.
Marque de la Ruée de Gordovie échoue.
Faraam subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (20).
Faraam touche sa cible.
Cmpa subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Endelion (Dup) attaque Faraam (Chmop) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Endelion a l'Initiative (3>0).
Endelion touche sa cible.
Faraam subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (35).
Faraam est incapacité (Surprise Kalishite).
La Puissance de Endelion augmente de 1 (Sauvageon).
Faraam ne peut pas riposter (Allonge).
Fufrenn (Fenrin) charge et attaque TeT (GMS) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Fufreen a l'Initiative (1>0).
Fufreen touche sa cible.
TeT subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15)
L'esquive de TeT augmente de 10% (20%) (Marque du Chant).
TeT riposte et touche sa cible.
Fufrenn subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sania (Sani) attaque Zote (Konod) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Sania a l'Initiative (2>0).
Sania touche sa cible.
Zote subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Zote gagne 10 jetons Combo (10) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
Zote riposte et touche sa cible.
Sania subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sania saigne 1 (1) (Lames Crantées).
Zote (Konod) envenime TeT (GMS) en mêlée. Ses PE passent de 10 à 6.
(Cliquez pour afficher/cacher)Zote a l'Initiative (attaquant).
TeT esquive l'attaque.
Zote subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 32 à 28.
Zote gagne 10 jetons Combo (20) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
TeT riposte et touche sa cible.
Zote subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Zote gagne 10 jetons Combo (30) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
Faraam (Chmop) attaque Endelion (Dup) en mêlée
(Cliquez pour afficher/cacher)Endelion a l'Initiative (3 >0).
Endelion touche sa cible.
Faraam subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 21. Son Acuité augmente de 15 (50).
Faraam touche sa cible. [critique]
Endelion génère 15 d'Acuité (15) (Tactique de Guerilla).
Endelion subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30.
Abrasion échoue.
Faraam est brûlé 2 (3) (Posture de la Salamadre).
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de Faraam de 1.(1)
Zote subit 3 points de dégâts physiques (Amplitude). Ses PV passent de 25 à 22.
Zote gagne 10 jetons Combo (40) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
TeT (GMS) attaque Sania (Sani) en mêlée
(Cliquez pour afficher/cacher)TeT embusque sa cible. [critique]
Sania subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 28. Son Acuité augmente de 15 (30).
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de TeT de 1.(1)
Accumulation Létale augmente de 1 (1)
-2ème round-
Phase d'attrition :
Sania saigne 1 (1). Ses PV passent de 28 à 27. Elle perd 1 de Puissance pour le round (Agent infectieux).
Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 22 à 23 (Poison Sangsue (1/8))
Faraam brûle 2 (3). Sauvageon double les dégâts ! Ses PV passent de 21 à 17.
Endurance :
Endelion régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Fufreen régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Zote régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
TeT régénère 13 Endurance (1 base+1Géant+1Amulette). Ses PE passent de 8 à 11.
Régénération Robustesse :
Cmap régénère 5 PV. Ses PV passent de 30 à 35.
Endelion régénère 3 PV. Ses PV passent de 30 à 33.
Sania régénère 5 PV. Ses PV passent de 27 à 32.
Fufrenn régénère 4 PV. Ses PV passent de 32 à 35 (MAX)
Fufrenn gagne 1.5 de Critique (26.5) et 3 de Dégâts Critique (75) (Fièvre rouge).
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 23 à 26.
TeT régénère 4 PV. Ses PV passent de 30 à 34.
Régénération :
Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 26 à 27. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
TeT est concentré et invisible (Ecran de fumée).
-Standings-
TeT (GMS)
Points de vie : 34/35
Endurance : 11/16
Copu bas : Pot d'Encre Noire
- invisible
- concentré
- Enchainement 8
Sania (Sani)
Points de vie : 32/35
Endurance : 10/10
Copu bas : Coup dans le dos
Endelion (Dup)
Points de vie : 33/35
Endurance : 7/10
Copu bas : Potion de Contrebande
Zote (Konod)
Points de vie : 27/37
Endurance : 7/10
Copu bas : Rumeurs
- Jetons 40
Faraam (Chmop)
Points de vie : 17/35
Endurance : 10/10
Copu bas : Coup dans le dos
- Incapacité
Fufrenn (Fen)
Points de vie : 35/35
Endurance : 7/10
Copu bas : Copu dans le dos
Big Cmap (Anju)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Copu bas : Pot d'Encre Noire
Ordre d'initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Cmap
* Endelion
* Sania
* Fufrenn
* Zote
* Faraam
* TeTEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Samedi 5 septembre, 11h00. (Heure de Paris)
Cap:
-2ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Cmap
* Endelion
* Sania
* Fufrenn
* Zote
* Faraam
* TeTEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Endelion consume son Etoile d'argent. (Marque de l'Astromancien). Il gagne 5 de Résilience.
Endelion adopte la Posture de la Salamandre. Ses PE passent de 7 à 3.
Endelion est ciblé par la Marque de la Mire.
Zote échange Agent Infectieux contre Bain de Sang (Marque de l'Eclat)
(Cliquez pour afficher/cacher)Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Accomplir un coup fatal lors d’une attaque vous soigne immédiatement de 10 points de vie.
Zote gagne +2% Critique (59%) et +2% Dégâts Critiques (150%) (Tactique du Désert)
Faraam gagne +2% Critique (44%) et +2% Dégâts Critiques (86.5%) (Tactique du Désert).
Faraam génère 0 d'Acuité (Marque de la Transhumance de Fer, incapacité).
TeT utilise Ecran de fumée. Ses PE passent de 11 à 3. Il sera Concentré et Insensible au prochain round. Il gagne 8 charge d'Enchainement (16).
Cmap (Anju) attaque Faraam (Chmop) en mêlée
(Cliquez pour afficher/cacher)Cmpa a l'Initiative (5 >0).
Cmpa touche sa cible.
Marque de la Ruée de Gordovie échoue.
Faraam subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 8. Son Acuité augmente de 0 (0, incapacité).
Faraam riposte mais loupe sa cible.
Endelion (Dup) attaque Faraam (Chmop) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Endelion a l'Initiative (3>0).
Endelion touche sa cible.
Faraam subit 5 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts purs (Précision Mortelle. Ses PV passent de 8 à 0. Son Acuité augmente de 15 (35).
Faraam mord les sables de l'Arène !
Sania (Sani) attaque Cmap (Anju) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Cmap a l'Initiative (5>2).
Cmap touche sa cible.
Sania subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sania riposte et touche sa cible.
Cmap subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fufrenn (Fenrin) attaque Faraam (Chmop) en mêlée. Mais il est déjà mort...
Zote (Konod) envenime Sania (Sani) en mêlée. Ses PE passent de 7 à 3.
(Cliquez pour afficher/cacher)Zote touche sa cible [critique] (Embusqueur).
Sania subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 25 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30)
Sania est empoisonnée 2 (7) (Envenimer).
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de Zote de 1.
Sania saigne 2 (1) (Lames Crantées).
Zote régénère 3 PV (30) (Soif de Sang).
Zote régénère 5 PV (35) (Bain de Sang).
Zote régénère 2 points d'Endurance (5). (Sursaut de Puissance).
TeT (GMS) attaque Endelion (Dup) en mêlée
(Cliquez pour afficher/cacher)TeT est concentré. Il Embusque sa cible. [critique]
Tactique de Guerilla augmente l'Acuité de Endelion de 15 (15).
Endelion subit 9 points de dégâts physiques et 1 point de dégâts purs. Ses PV passent de 33 à 23.
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de TeT de 1.(2)
Accumulation Létale augmente de 1 (2)
TeT est brûlé 2 (3) (Posture de la Salamandre).
Abrasion échoue.
-3ème round-
Phase d'attrition :
Sania souffre du poison 2 (7). Ses PV passent de 23 à 21.
Zote régénère 2 PV. Ses PV passent de 35 à 37 (Poison Sangsue (3/8)).
Sania saigne 2 (1). Ses PV passent de 21 à 19.
TeT brûle 2 (3). Ses PV passent de 34 à 32.
Endurance :
Endelion régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Fufreen régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Zote régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
TeT régénère 3 Endurance (1 base+1Géant+1Amulette). Ses PE passent de 3 à 6.
Régénération Robustesse :
Cmap régénère 5 PV. Ses PV passent de 29 à 34.
Endelion régénère 3 PV. Ses PV passent de 23 à 26.
Sania régénère 5 PV. Ses PV passent de 19 à 24.
Fufrenn régénère 4 PV. Ses PV restent à 35 (MAX)
Zote régénère 3 PV. Ses PV restent à 37 (MAX)
TeT régénère 4 PV. Ses PV passent de 32 à 35 (MAX).
Régénération :
Endelion régénère 2 PV. Ses PV passent de 26 à 28 (Posture de la Salamandre).
Zote régénère 1 PV. Ses PV restent à 37. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
TeT est concentré et invisible (Ecran de fumée).
-Standings-
TeT (GMS)
Points de vie : 35/35
Endurance : 6/16
Copu bas : Pot d'Encre Noire
- invisible
- concentré
- Enchainement 16
Sania (Sani)
Points de vie : 24/35
Endurance : 10/10
Copu bas : Copu dans le dos
Endelion (Dup)
Points de vie : 28/35
Endurance : 4/10
Copu bas : Potion de Contrebande
Zote (Konod)
Points de vie : 37/37
Endurance : 6/10
Copu bas : Rumeurs
- Jetons 40
Faraam (Chmop)
Points de vie : 0/35
Endurance : 10/10
Copu bas : Copu dans le dos
- Incapacité
Fufrenn (Fen)
Points de vie : 35/35
Endurance : 8/10
Copu bas : Copu dans le dos
Big Cmap (Anju)
Points de vie : 34/35
Endurance : 10/10
Copu bas : Pot d'Encre Noire
Ordre d'initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Cmap
* Endelion
* Sania
* Fufrenn
* Zote
* TeTEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Dimanche septembre, 12h00. (Heure de Paris)
Cap:
-3ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Cmap
* Endelion
* Sania
* Fufrenn
* Zote
* TeTEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Endelion consume son Etoile de vampirisme. (Marque de l'Astromancien).
Sania actile l'effet de sa Marque de la Ligne
Zote échange Soif de Sang contre Fourberie (Marque de l'Eclat)
(Cliquez pour afficher/cacher)Fourberie : Pour chaque condition négative différente dont souffrent vos cibles au moment de vos frappes en mêlée, celles-ci disposent de 7.5% de Critique supplémentaires et de 10% de Dégâts Critiques supplémentaires.
Zote gagne +2% Critique (61%) et +2% Dégâts Critiques (152%) (Tactique du Désert)
TeT utilise Ecran de fumée en consumant 10 charges d'Enchainement (6). Il sera Concentré et Insensible au prochain round.
Cmap (Anju) attaque Zote (Konod) en mêlée
(Cliquez pour afficher/cacher)Cmpa a l'Initiative (5 >0).
Cmpa touche sa cible.
Marque de la Ruée de Gordovie échoue.
Zote subit 10 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 27. Son Acuité augmente de 15 (15).
Zote gagne 10 jetons Combo (50) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
Zote riposte et touche sa cible.
Cmap subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
Cmpa saigne 1 (1) (Lames Crantées).
C'est un déluge de coups ! (Marque du Maître du haut de la Montagne)
Zote riposte et touche sa cible. [critique]
Cmap subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 23.
Cmpa saigne 2 (1) (Lames Crantées).
Endelion (Dup) utilise son Etoile de Vampirisme et attaque Sania (Sani) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Endelion a l'Initiative (3>2).
Endelion touche sa cible.
Sania subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 19. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sania est ralentit (Surprise Kalishite).
La Puissance de Endelion augmente de 1 (Sauvageon, 2/3)
Endelion régénère 5PV (33) (Marque de l'Astromancien).
Sania riposte et touche sa cible
Endelion génère 15 d'Acuité (15) (Tactique de Guerilla).
Endelion subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 26.
Sania est brûlée 2 (1) et Malade 20 (Abrasion).
Sania (Sani) utilise copu dans le dos et attaque Zote (Konod) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Sania a l'Initiative (2>0).
Sania touche sa cible [critique]
Zote subit 16 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 11. Son Acuité augmente de 15 (30).
Zote gagne 10% d'Evitement (Réflexes du Cobra).
Zote gagne 10 jetons Combo (10) (Marque du Maître du haut de la Montagne).
Zote riposte et touche sa cible. [critique] (Fourberie).
Sania subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 8. Son Acuité augmente de 15 (15).
Sania saigne 2 (1) (Lames Crantées).
Fufrenn (Fenrin) attaque Sania (Sani) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Sania a l'Initiative (2>1).
Sania touche sa cible.
Fufrenn subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 26. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fufrenn riposte et touche sa cible.
Sania subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 8 à 1. Son Acuité augmente de 15 (30).
Zote (Konod) attaque Sania (Sani) en mêlée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Zote touche sa cible [critique] (Embusqueur, Fourberie).
Sania subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 1 à 0.
Sania mord les sables de l'Arène !
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de Zote de 1. (2)
Zote régénère 15 PV (26) (Bain de Sang).
Zote régénère 2 points d'Endurance (8). (Sursaut de Puissance).
TeT (GMS) attaque Fufrenn (Fen) en mêlée
(Cliquez pour afficher/cacher)TeT est concentré. Il Embusque sa cible. [critique]
Endelion subit 7 points de dégâts physiques et 2 point de dégâts purs. Ses PV passent de 26 à 17.
Toute Puissance au Combat augmente la Puissance de TeT de 1.(3)
Accumulation Létale augmente de 1 (3)
-4ème round-
Phase d'attrition :
Cmap saigne 1 (1). Ses PV passent de 23 à 22.
Cmap saigne 2 (1). Ses PV passent de 22 à 20.
Zote régénère 2 PV. Ses PV passent de 26 à 28 (Poison Sangsue (5/8)).
TeT brûle 2 (2). Ses PV passent de 35 à 33.
Endurance :
Endelion régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Fufreen régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
Zote régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
TeT régénère 3 Endurance (1 base+1Géant+1Amulette). Ses PE passent de 6 à 9.
Régénération Robustesse :
Cmap régénère 5 PV. Ses PV passent de 20 à 25.
Endelion régénère 3 PV. Ses PV passent de 26 à 29.
Fufrenn régénère 6 PV. Ses PV passent de 17 à 23. (Metabolisme rapide).
Fufrenn gagne 3 de Critique (29.5) et 3 de Dégâts Critique (78) (Fièvre rouge).
Zote régénère 3 PV. Ses PV passent de 28 à 31.
TeT régénère 4 PV. Ses PV passent de 32 à 35 (MAX).
Régénération :
Zote régénère 1 PV. Ses PV passent de 31 à 32. (Médaillon de sang de Troll en bouteille)
Début du round :
La Marque de la Ligne fait reculer Sania d'un round. Elle revient dans l'état dans lequel elle était au début du round 2.
TeT est concentré et invisible (Ecran de fumée).
-Standings-
TeT (GMS)
Points de vie : 35/35
Endurance : 9/16
Copu bas : Pot d'Encre Noire
- invisible
- concentré
- Enchainement 6
Sania (Sani)
Points de vie : 24/35
Endurance : 10/10
Copu bas : Copu dans le dos
Endelion (Dup)
Points de vie : 29/35
Endurance : 5/10
Copu bas : Potion de Contrebande
Zote (Konod)
Points de vie : 32/37
Endurance : 9/10
Copu bas : Rumeurs
- Jetons 10
Faraam (Chmop)
Points de vie : 0/35
Endurance : 10/10
Copu bas : Copu dans le dos
Fufrenn (Fen)
Points de vie : 23/35
Endurance : 9/10
Copu bas : Copu dans le dos
Big Cmap (Anju)
Points de vie : 25/35
Endurance : 10/10
Copu bas : Pot d'Encre Noire
Ordre d'initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Cmap
* Endelion
* Sania
* Fufrenn
* Zote
* TeTEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Lundi 7 mars, 14h00. (Heure de Paris)
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