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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2

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Duplucky:
Et moi, je choisis Une marque représentant 7 petites étoiles disposées en une forme étrange mais familière.

Chompir:
Je prends Une marque grise représentant un petit soleil aux rayons ardents.

Fenrin:
Je choisis Une marque représentant trois petits cercles concentriques écarlates.

Anju:
Je suis dans la compétition finalement, yay !  :tchuss:

Je choisis Une marque sombre représentant un petit bol aux motifs complexes, je crois qu'elle n'a pas encore été prise.

Cap:

-Les Gladiateurs-
Bon il est enfin temps de lancer cette partie


TeT (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Tumevwa et Tumevwaplu, les frères ninja siamois du Sommet de Kun'Laï (TeT)
Sexe : Deux
Race : Géants
Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round. Une fois par partie, contre une action gratuite, ils peuvent générer 15 Acuité et régénérer 2 Endurance au début du round.

Vitalité : 35
Endurance : 16 (+1 Racial +5 XP)

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 4 (+4 XP)
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 10%
Critique : 25% (25% Base)
Dégâts Critiques : 100% (100% Base)

Techniques passives : (4 XP)
-Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques.
-Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
-Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
-Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.

Techniques actives : (2 XP)
-Écran de fumée (8 Endurance, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, gagnez les conditions Invisible et Concentré.
-Suriner (4 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque inflige 4 points de dégâts supplémentaires.

Marques du Chant
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Gagnez 5% d'Evitement. A chaque fois que vous subissez les dégâts d'une frappe, gagnez 10% d'Evitement (cet effet se cumule) Lorsque vous évitez une frappe, infligez 2-4 (2D2) dégâts purs à l'attaquant.
"Je ne voulais pas te faire mal. Mais je vais le faire." ― Le Chant
Équipements
Cou : Amulette du Combattant - (Régénérez 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.)
Main directrice : Leur couteau
Main secondaire : Leurs bites
Sania (Sani)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Sania
Sexe : She/her
Race : Humaine

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 2

Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 35%
Dégâts Critiques : 67,5%

Techniques passives :

Techniques actives :

Marques de la Ligne
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Par une action gratuite, activez l'effet de cette marque. A la fin du round, revenez dans l'état exact dans lequel vous l'avez commencé (Points de vie, Endurance, conditions,...).
"Je vais t'effacer de mon présent pour faire tourner mes pendules à nouveau." ― La Ligne
Équipements
- Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.

Main directrice
- Armes lourde Ultra mega espadon tema la taille du manche
Endelion (Dup)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Endelion
Sexe : Petit
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 3

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 30%
Dégâts Critiques : 97%

Techniques passives :
- Sauvageon (Élite) : Vous avez appris à la dure, seul dans la nature sauvage. Chaque fois que vous infligez une condition Saignement, Brûlure ou Poison, la première itération de dégât de cette condition a une chance équivalente à votre Critique d’infliger le double de dégât. Chaque fois que vous infligez une condition majeure, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie si votre Puissance est inférieure à 5, jusqu’à 3 fois par partie.
- Allonge : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance de ne pas entraîner de riposte. Cette chance augmente de 4% pour chacun de vos points d’Initiative supérieurs à ceux de la cible.
- Surprise Kalishite : Vos attaques en mêlée qui infligent au moins 5 points de dégâts Sonnent, Ralentissent ou Incapacitent la cible (au hasard).
- Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 2 (1) et Malade 20 à l’agresseur. Cette chance augmente de 2% pour chaque PV qu’il vous manque.
- Précision Mortelle : Vos attaques en mêlée infligent 3 points de dégâts purs supplémentaires pour chaque condition majeure dont souffre la cible.

Techniques actives :
- Posture de la Salamandre (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Lors de ce round, chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une attaque, infligez immédiatement à l’attaquant Brûlure 2 (3). À la fin du round, régénérez 2 PV pour chaque source de dégât physique subie lors de ce round.

Marques de l'Astromancien
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Chaque tour, choisissez un des effets suivants. Un effet ne peut être choisi qu'une fois.
[*]Étoile d'Argent : Gagnez +5 Résilience au début de ce round et pour le round.
[*]Étoile de Brutalité : Votre attaque inflige 1D2 points de dégâts supplémentaires pour chaque point d'Endurance que vous avez dépensé ce round.
[*]Étoile de Fer : Gagnez +5 Armure au début de ce round et pour le round.
[*]Étoile Noire : Si vous avez déclaré une attaque, cette attaque est critique. Au début du round suivant, subissez 5 dégâts purs.
[*]Étoile du pèlerin : Lors de ce round, ignorez toute application d’altération d’état sur vous et supprimez toute altération d’état qui vous affecte au début du round. De plus, lors de ce round, aucun effet ne peut vous empêcher de riposter, d’éviter, de réaliser des critiques, de dépenser de la Ruse, d’épuiser une marque, d’utiliser une technique active, de dépenser de l’endurance ; aucun effet ne peut réduire votre mitigation, vos soins reçus ou ignorer tout ou partie de votre mitigation ; aucun effet ne peut ponctionner tout ou partie des soins que vous devriez recevoir ; aucun effet ne peut rediriger vos attaques sur une autre cible ; aucun effet ne peut réduire les dégâts que vous infligez (hors mitigation) ; aucun effet ne peut vous empêcher de générer de l’Acuité ou réduire votre génération d’Acuité. Supprimez tout effet listé précédemment qui vous affecte au début du round. Etoile du pèlerin peut être utilisée même si vous ne devriez pas pouvoir épuiser de marque et les effets de cette marque ne peuvent pas être prévenus, contrés, annulés ou supprimés. Cependant, les effets de cette marque n’affectent que les effets dont le lanceur et/ou sa marque ne sont pas à l’origine. Cette marque soigne également les cors aux pieds.
[*]Étoile de Vampirisme : Votre attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts et vous soigne pour la totalité des dégâts infligés.
[*]Étoile de Vif-Argent : Votre attaque inflige 6-10 (4D2+2) points de dégâts et est la première attaque résolue lors de ce round.
[/list]
"Un petit souvenir du passé" ― Facéties du tatoueur.Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
Main directrice : lance
Main secondaire : amputée
[/td]

[td]
Zote (Konod)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom :L'Invincible, Intrépide, Sensuel, Mystérieux, Enchanteur, Vigoureux, Assidu, Irrésistible, Magnifique, Passionné, Terrifiant, Beau, Puissance, Prince Gris Zote
Sexe :Pas besoin
Race : Léonin (officieusement, c'est un insecte)
Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.

Vitalité : 37
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 6 (5 XP, 1 race)
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 55% (25% arme, 30% dextérité)
Dégâts Critiques : 146% (100% arme, 21% dextérité, 25% Embusqueur)

Techniques passives
Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappe
Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques.
Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
Poison Sangsue : Chaque fois qu’un gladiateur souffrant d’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligée reçoit des soins, volez 50% de ces soins (arrondi au supérieur). Cet effet ne se déclenche pas ou seulement en partie si vos PV sont à leur maximum. Cet effet surpasse toute immunité au vol ou à la prévention de soin. Cet effet ne peut pas voler plus de 8 PV de soin par gladiateur au cours d’une partie.
Agent infectieux : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez appliquée inflige des dégâts, elle réduit la Puissance de la cible de 1 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Cet effet se cumule et se rafraîchit lui-même.

Techniques actives
Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7).

Marque du Destin Volé
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début du premier round joué, désignez une marque d’un gladiateur encore en vie et ne prenant pas part au Combat. Gagnez une copie de cette marque. Perdez cette copie à la fin du dernier round joué dans la partie. Vous ne pouvez pas gagner une marque que vous avez déjà gagnée auparavant (toutes parties confondues).
“Maldrick n’avait jamais cru en la chance. Il estimait qu’un homme devait se la créer. Ou, au pire, l’escamoter.”
Marque de l'Eclat
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de la partie, choisissez une technique (active ou passive, hors élite) et apprenez-la pour la partie. Lors de votre action, vous pouvez échanger une de vos techniques (passives ou actives) contre une autre de même catégorie. L'échange est valable jusqu'à la fin de la partie.
"Qui a dit qu'on devait jouer sans tricher ?" ― L'Eclat
Équipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Aiguillon (arme légère : 2D2)
Main secondaire : la droite
[/td][/tr]

[tr][td]
Faraam (Chmop)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Faraam
Identité de genre : Mâle, Alpha
Race : Léonin (de Forosa)
Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 5 (+1 race)
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 40% (10% arme + 25% dext + 5% amulette)
Dégâts Critiques : 82,5% (50% de base + 17,5% dext + 15% amulette)

Techniques passives :
- Second souffle (Élite) : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round. Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire si votre santé est inférieure ou égale à 50% de votre maximum et 1 point supplémentaire si votre santé est inférieure ou égale à 25% de votre maximum.
- Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
- Einerjhardom : Subir des dégâts purs vous octroie +1 Puissance jusqu’à la fin du round, cumulable 3 fois.
Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche.
- Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à un autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques. Cet effet n’est pas une frappe.


Techniques actives :
Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.


Marque de la Transhumance de Fer
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de chaque Round, générez un montant d’Acuité équivalent à 5x le numéro du Round en cours.
"Non, tu vois bien... Ce n'est pas un mouton, c'est un bélier. Il a des cornes..." ― Un petit être perdu dans le désert
Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques
Main directrice : Grosse hache sa maman (3D2)
Main secondaire :Que pouic.
[/td]

[td]
Fufrenn (Fen)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Fufrenn
Sexe : Féminin
Race : Humain


Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 4
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 1

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10% (arme lourde) + 10% (Dextérité) +5% (Camée d'Assassin) = 25%
Dégâts Critiques : 50% + 7% (Dextérité) + 15% (Camée d'Assassin) = 72 %

Techniques passives :

- Fièvre rouge (Élite) : Chaque fois que vous regagnez des PV, gagnez +0.5% de Critique et +1% de Dégâts Critiques par PV ainsi régénéré, de façon permanente. Votre cap de Dégâts Critiques est augmenté à 125%. Chaque 1% de Critique au-delà de 100% vous octroie 1% de Dégât Critique, non soumis au cap.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie. Accomplir un coup fatal lors d’une attaque vous soigne immédiatement de 10 points de vie.

Techniques actives :

- Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chances supplémentaires d’être critique.
- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds.

Marques de la Mire
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de chaque tour, désignez un Gladiateur (vous inclus). Il ne peut esquiver aucune attaque ou effet, mais aucune de ses attaques ou effets ne peut être esquivés. Cet effet surpasse tous les autres effets.
"La légende raconte qu'il touchait toujours sa cible. Par contre, il visait souvent les arbres ou les fessiers de ses compagnons." ― Contes du tatoueur.
Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
Main directrice : Arme lourde (une hache de bataille)
Main secondaire : /
[/td]

[td]
Big Cmap (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Big Cmap
Sexe : Très gros (cmb)
Race : Humain
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 5

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 30%
Dégâts Critiques : 115%

Marque de la Ruée de Gordovie
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance d’infliger des dégâts purs au lieu d’infliger des dégâts physiques, ou 100% lors du 7e Round. Chaque fois que cet effet se déclenche, gagnez +1 Vitalité permanente, régénérez 1 PV et augmentez les chances de déclenchement de cet effet de 2.5% de façon permanente. Vous ne gagnez pas de Vitalité lorsque vous survivez à un Combat.
"Tu hésites, tu perds !" ― Un conseil avisé entendu autour d'un bon saké
Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
Main directrice : Arme légère : 2-4 (2D2)
Main secondaire : Libre
[/td]
[/tr][/table][/center]


-Pré-Combat-
Zote (Konod) doit choisir la marque qu'il va copier (Marque du Destin Volé)
Zote (Konod) doit choisir une technique qu'il va apprendre (Marque de l'Eclat).

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