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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2

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Cap:

-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisi leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !


Anju (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Jupe
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 1
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 6

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 20%
Dégâts Critiques : 90%

Techniques passives
Langue du Dragon (Élite) : Votre détermination est sans égale. Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez immédiatement +7% de Critique jusqu’à la fin du round pour chaque point d’Endurance ainsi dépensé. Vos attaques qui infligent un coup critique régénèrent immédiatement 2 points d’Endurance.
Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise.
Euphorie Mortelle : Chaque fois que vous infligez des dégâts critiques, gagnez +7% de Dégâts Critiques, jusqu’à un maximum de 5 fois.
Sirocco : Augmentez de 1% (additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative et réduisez de 0.5% (additif) tous ses effets négatifs.
Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.


Techniques actives
Frappe Longue (5 Endurance) : Déclarez une attaque à distance. Cette attaque a 10% de Critique supplémentaires.

Coup bas :

Marque du Battement
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Une fois par partie, consommez l'effet de cette Marque pour une action bonus. Vous devenez Invisible et Concentré(e) au début de ce round. Vous ne pouvez pas utiliser cet effet lors du 7ème round.
"Je ne t'imaginais pas comme ça." ― Le Battement

Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
Main directrice : Ombrelle de combat (Arme d'hast) 2-4 (2D2)
Main secondaire : Anneau d'invisibilité à énergie solaire
Permet de disparaître. Ne dure pas longtemps.


Juan (Konod)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe :Masculin
Race : Léonin
Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.


Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 6 (5 XP, 1 race)
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 55% (25% arme, 30% dextérité)
Dégâts Critiques : 146% (100% arme, 21% dextérité, 25% Embusqueur)

Techniques passives
Exploitation de faiblesses : Chaque fois que vous infligez une attaque critique, vos Dégâts Critiques augmentent de 16% jusqu'à la fin du Combat, cumulable 3 fois.

Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappe.
Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques.

Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligée inflige des dégâts, régénérez autant de points de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie.

Techniques actives
Affûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% Critique et +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie.
Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7).

Marque de la Pointe
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Choisissez un Gladiateur, qui devient votre Némésis. Ce dernier ne peut éviter vos frappes. Vos frappes contre lui ignorent son armure et infligent toujours les dégâts maximum. Si un autre Gladiateur tue votre Némésis, il le devient. Si vous tuez votre Némésis, choisissez-en un autre. Si à la fin du septième round votre Némésis est encore en vie, mourrez.
"Allez ! Donne moi quelque chose de mémorable, quelque chose qui me fera grandir, qui me rendra plus fort." ― La Pointe
"Bien !" ― La Pointe
"L'excellence n'est pas un art, ce n'est que de l'habitude. On devient ce à quoi on s'entraîne" ― La Pointe
"Concentre-toi !" ― La Pointe
"Est-ce que je te semble insurmontable ?" ― La Pointe
"Tu bouges bien. Tu me lis rapidement. Mais voyons si tu me trouves aussi prévisible ici." ― La Pointe
"On pourrait croire que l'on se bat l'un contre l'autre. Mais on sait tous les deux que l'on se bat contre soi-même." ― La Pointe

Équipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Gourdin (arme légère : 2D2)
Main secondaire : Gel hydroalcoolique
Alphine de la Butte Saint-Martre (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : F
Race : Léonine
Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 6 (+1 Racial +5 XP)
Initiative (Ini) : 1 (+1 XP)

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 50% (15% Base + 30% Dextérité +5% Camée d'Assassin)
Dégâts Critiques : 111% (75% Base + 21% Dextérité +15% Camée d'Assassin)

Techniques passives
-Sauvageon (Élite) : Vous avez appris à la dure, seul dans la nature sauvage. Chaque fois que vous infligez une condition Saignement, Brûlure ou Poison, la première itération de dégât de cette condition a une chance équivalente à votre Critique d’infliger le double de dégât. Chaque fois que vous infligez une condition majeure, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie si votre Puissance est inférieure à 5, jusqu’à 3 fois par partie.
-Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
-Complot : Utiliser un Coup bas régénère immédiatement 2 points d’Endurance et vous octroie 33% de chance de régénérer 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round jusqu’à la fin de la partie.
-Barbelure : Vos attaques en mêlée ont 50% de chance d’activer immédiatement toutes les conditions Saignement, Brûlure et Poison dont souffre la cible (sans consommer de durée). Vos attaques critiques en mêlée ont 100% de chance à la place.
-Tournoiement du Derviche : Lors des rounds 2, 4 et 6, les Techniques d’action pleine peuvent être déclarées comme action bonus.
-Ténacité de la Montagne Rouge : Si vous disposez du montant de PV le plus bas de la partie (égalité incluse), évitez automatiquement la première attaque qui vous vise à chaque round et les ripostes de vos cibles ne peuvent pas vous infliger plus de 3 points de dégâts physiques. Cette Technique n’a aucun effet s’il ne reste qu’un seul adversaire en vie.
-Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
-Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 3 (1) et Malade 35 à l’agresseur. Cette chance augmente de 3% pour chaque PV qu’il vous manque.

Techniques actives
-Empalement (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque n’inflige pas de dégât mais inflige Saignement 5 (2).

Marque de la Voix
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Chaque round, un effet s'active, choisi aléatoirement parmi les suivant :
[*]Chaque fois que vous générez de l'Acuité, générez-en le double à la place.
[*]Chaque fois que vous régénérez de l'Endurance, régénérez-en le double à la place.
[*]Chaque fois que vous vous soignez, soignez-vous du double à la place.
"Je sais ce que tu penses. La frontière entre folie et amour est mince." ― La Voix
Équipements
Cou : Camée d'Assassin (+5% Critique +15% Dégâts critiques)
Main directrice : Lance
Main secondaire : Lance

Le Mort Né (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Inconnu
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.

Vitalité : 35 + 4 (2 Survies) = 39
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0 + 1 (Orc) + 1 (XP) = 2
Robustesse (Robu) : 0 + 5 (XP) = 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0 + 1 (Peau de fer) = 1
Évitement : 5%
Critique : 10% (Arme martiale) = 10%
Dégâts Critiques : 50% + 10% (Camée d’Assassin) = 60%

Techniques passives
- Duelliste (Élite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, la cible ne peut ni éviter ni vous infliger de coup critique ou de conditions avec sa riposte.
- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Résistance à la douleur : Subir des dégâts critiques d’une attaque vous octroie 40% de chance d’obtenir instantanément la condition Insensible, tant que vous ne bénéficiez pas de cette condition au moment de la frappe. Cette chance augmente de 12% pour chacun de vos points de Robustesse.
- Increvable : Doublez tous les soins que vous recevez (hors Robustesse) tant que vos PV sont inférieurs à 10.
- Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre.
- Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
- Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3.
- Échec au Roi : Tant que votre main secondaire est libre, gagnez +50% critique lors du 6e round et +100% critique lors du 7e round.
- Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% Évitement et +2 Puissance.

Techniques actives
- Esquive (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur vous attaque lors de ce round, évitez automatiquement cette attaque. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette Technique plus d’une fois par partie. Requiert une main libre.

Marque des Casaques Rouges :
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Chaque fois qu’un gladiateur décède, obtenez la condition Concentré. Infliger un coup critique vous soigne de 2 PV, jusqu’à une fois par round.
"Sous l’ordre de l’Ergot, les Casaques Rouges assurèrent le maintien de l’ordre et de la loi au sein du Midland après l’assassinat de la reine. Leur zèle et leur dévotion aveugle marquèrent la région d’un fer aussi rouge que leurs manteaux." ― Maître Asther, Histoire moderne du Midland.
Marque de la Vengeance Carmine :
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vos attaques ne peuvent pas être évitées et vous soignent à hauteur de 100% des dégâts physiques infligés. Vos ripostes vous soignent à hauteur de 25% des dégâts physiques infligés. Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, infligez immédiatement 2 points de dégâts purs au gladiateur à l’origine de ces dégâts et régénérez 2 PV. Réduisez à 0 tous les soins issus d’autres sources que vous devriez recevoir.
"Le sang appelle le sang." ― Arhûn, Les Prophéties.
Marque de l'Ecaille
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Lorsque vous subissez des dégâts d'un Gladiateur, vous accumulez une charge rancune (max 10). Lors de votre attaque, pour une action bonus, vous pouvez dépenser des charges rancune pour augmenter d'autant les dégâts de votre attaque.
"Vengeance !" ― L'Ecaille
Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
Main directrice : Fléau d’armes (arme martiale) : 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre

Le Nul (Dup)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Inexistant
Race : Humain

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 4
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 15%
Dégâts Critiques : 75%

Techniques passives
    • Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
    • Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance.
    • Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum.
    • Percefer (Élite) : Rien n’arrête vos frappes. Vos attaques en mêlée ignorent l’Armure de la cible et disposent de 5% de chance de Critique supplémentaires pour chaque point d’Armure de la cible. Vos ripostes ont une chance supplémentaire d’être critiques équivalente à 50% de l’Acuité de l’attaquant (arrondi au supérieur) et gagnent 0.5% de Dégâts Critiques pour chacun de ces points d’Acuité.
    • Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise.
    • Frappes du Scorpion : Vos frappes en mêlée infligent 2 points de dégâts supplémentaires et ignorent l’Armure de la cible si son montant de PV est le plus bas de la partie (égalités incluses). Accomplir un coup fatal vous fait immédiatement régénérer 3 points d’Endurance.
    • Barbelure : Vos attaques en mêlée ont 50% de chance d’activer immédiatement toutes les conditions Saignement, Brûlure et Poison dont souffre la cible (sans consommer de durée). Vos attaques critiques en mêlée ont 100% de chance à la place.
    •
Techniques actives
    • Vendetta (6 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Au début du prochain round, il est Désigné pour Mourir : toutes les attaques lui infligent 1 point de dégât supplémentaire, ont 15% de Critique supplémentaires et réduisent son Évitement de 10% (au début de la passe d’armes), jusqu’à un minimum de 0%. Désigné pour Mourir est une condition majeure. Cette Technique ne peut pas cibler le même gladiateur deux rounds d’affilée.
    • Perce-Sanglier (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige Malade 100 et empêche la régénération d’Endurance de la cible lors de la prochaine phase de récupération.
    •

Marque de la Main
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Se défendre est une action gratuite ou une action pleine, au choix. Toute attaque déclarée lors du round de défense ne provoque pas de riposte.
"Qui ne connaît pas la peur, ne connaît pas le courage. Je puise le mien en toi, on est ce pour quoi on se bat" ― La Main
Équipements
    • Cou : Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité.
    • Main directrice : Lance
    • Main secondaire : Amputée

Puissani de Caldeum (Sani)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Imposant
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 6
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 40%
Dégâts Critiques : 82.5%

Techniques passives
•    Fièvre Rouge [élite] : Chaque fois que vous regagnez des PV par un effet autre que la Robustesse, gagnez +1% de Critique et +1.5% de Dégâts Critiques par PV ainsi régénéré, jusqu’à la fin de la partie.
•    Jusqu'au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos PV sont inférieurs ou égaux à 10, gagnez +50% Critique et +15% Dégâts Critiques jusqu’à la fin du round.

Techniques actives
•     Frappe déchaînée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque a +25% Dégâts Critiques.

Marque de la Sangle
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Certains rounds, gagnez les effets supplémentaires suivants. Ils se cumulent et restent secrets tant qu'ils ne sont pas débloqués.
"Krkrkrkrkrkrkkr" ― La Sangle
Équipements
•   Cou : Camée d'Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
•   Main directrice : Arme lourde : Hache de Guerre
•   Main secondaire :

Duplyorickju (Chmop)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Masculin
Race : Orc
Statistiques : +1 Puissance
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 6
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 2

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 5%
Dégâts Critiques : 65%

Techniques passives
- Transe sanguinaire : Lorsqu’un gladiateur décède, vous avez 25% de chances d’obtenir la condition Concentré instantanément, ou 100% si vous avez infligé le coup fatal. Cette chance augmente de 15% pour chaque gladiateur mort précédemment dans la partie. Cet effet ne peut pas se déclencher plus de 2 fois par partie.
- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
- Vengeance : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque frappe vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent.
- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement.

Techniques actives
- Tourbillon (5 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque ne peut pas être critique mais touche un deuxième gladiateur au choix, qui ne peut pas riposter. Cette seconde attaque n’inflige que 60% de ses dégâts normaux.

Marque de la Chaîne
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Gagnez 2 points d'Initiative. Si vous avez l'initiative lors de votre attaque, votre adversaire est désorienté lors de sa riposte.
"Lorsque j'en aurai fini avec toi, tu rentreras dans ta cellule en courant en me suppliant de te tuer" ― La Chaîne
Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
Main directrice : espadons 3-6 (3D2)
Main secondaire : //

-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)

* Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
* Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
* Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
* Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
* Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
* Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
* Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
* Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
* Lame de rasoir : Au début du round, avant la résolution de la première passe d’armes, subissez une frappe. Cette frappe est critique et vous inflige 1 point de dégât pur. Les dégâts de cette frappe ne peuvent pas être réduits ou prévenus.
Juan (Konod) doit choisir son Némésis et l'annoncer sur le topic (Marque de la Pointe)

-Standings-

Anju (Yorick)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Juan (Konod)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Alphine (GMS)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
LMN (Anju)
Points de vie : 39/39
Endurance : 10/10
Le Nul (Dup)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Puissani (Sani)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Dup (Chmop)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Anju
* Dup
* Alphine
* Juan
* Puissani
* Le Nul
* LMNEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Fin du round : Jeudi 16 septembre, 18h00. (Heure de Paris)

Linkonod:
C'est un grand jour pour moi. Cela fait très longtemps que j'attends ce moment. J'annonce solennellement que Le Mort Né (Anju) est mon Némésis. :severe: Donne tout ce que tu as !

Anju:
L'excellence n'est qu'un art donc concentre-toi si tu ne veux pas que je sois insurmontable.  v.v

Cap:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Anju
* Dup
* Alphine
* Juan
* Puissani
* Le Nul
* LMNEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Coups bas :
Anju choisit Dopage.
Dup choisit Coup dans le dos.
Alphine choisit Dopage.
Juan choisit Rumeurs.
Puissani choisit Coup dans le dos.
Le Nul choisit Potion de contrebande.
LMN choisit Pot d’Encre Noire.

Les chances de critiques et les dégâts critiques de Alphine augmentent de 2% (Tactique du désert).
Les soins reçus par Alphine sont doublés (Marque de la Voix)
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Juan augmentent de 2% (Tactique du désert).
Juan utilise Affûtage. Son critique augmente de 5% et ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 10 à 8.
LMN devient le Némésis de Juan
Le Nul brise la horde !
LMN esquive Juan. Ses PE passent de 10 à 7.

Anju (Yorick) utilise Frappe longue et attaque Dup (Chmop) [à distance]. Ses PE passent de 10 à 5.
Les chances de critiques de Anju augmentent de 30% pour le round (Langue du Dragon).
Vigueur Martiale échoue.
(Cliquez pour afficher/cacher)Anju a l'initiative (6>2)
Anju touche sa cible. [critique]
Dup subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
La Puissance de Anju augmente de 1 (1/3) (Toute Puissance au Combat).
Les Dégâts Critiques de Anju augmentent de 7% (1/5) (Euphorie Mortelle).
Les PE de Anju passent de 5 à 7 (Langue du Dragon).
Psychomancie inflige 2 points de dégâts purs à Anju. Ses PV passent de 35 à 33.
Dup ne peut pas riposter (à distance).

Dup (Chmop) attaque Juan (Konod) [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)Dup a l'initiative (2>0)
Dup touche sa cible.
Juan subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Juan est incapacité pour sa riposte (Marque de la Chaîne).
Juan riposte et touche sa cible. [critique]
Les Dégâts Critiques de Juan augmentent de 16% (1/3) (Exploitation de faiblesses).
Soif de Sang soigne Juan de 3PV. Ses PV passent de 30 à 33. (1/2)
Dup subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 27. Son Acuité augmente de 15 (30).

Alphine (GMS) attaque Le Nul (Dup) [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)GMS a l'initiative (1>0)
Alphine touche sa cible.
Le Nul subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Le Nul riposte et touche sa cible.
Aphine subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15)
Abrasion échoue.

Juan (Konod) utilise Envenimer et attaque LMN (Anju) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 4.
LMN tente d'esquiver mais la Marque de la Pointe l'en empêche !
(Cliquez pour afficher/cacher)Konod a l'initiative
Konod touche sa cible.[critique]
Le Sixième Sens de LMN augmente son Acuité de 15 (15)
LMN subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 39 à 34.
LMN gagne 1 rancune (1/10) (Marque de l'Ecaille).
Les Dégâts Critiques de Juan augmentent de 16% (2/3) (Exploitation de faiblesses).
Soif de Sang soigne Juan de 3PV. Ses PV passent de 33 à 35 (MAX). (2/2)
LMN est empoisonné 2 (7)
L'Armure de LMN augmente de 5 (Adaptation).
LMN est insensible.
LMN ne peut pas riposter (Embusqueur)

Puissani (Sani) utilise Frappe déchaînée et attaque Le Nul (Dup) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6.
(Cliquez pour afficher/cacher)Puissani a l'initiative (attaquant)
Puissani touche sa cible.
Le Nul subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 27. Son Acuité augmente de 15 (30).
Le Nul riposte et touche sa cible.
Puissani subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).

Le Nul (Dup) utilise perce-sanglier attaque LMN (Anju) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 5. Le Nul génère 0 charge Surpuissance
(Cliquez pour afficher/cacher)Le Nul a l'initiative (attaquant)
Le Nul touche sa cible. [critique]
Mais LMN est insensible !
Le Sixième Sens de LMN augmente son Acuité de 15 (30)
LMN subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 33.
LMN gagne 1 rancune (2/10) (Marque de l'Ecaille).
LMN est malade 100.
LMN riposte et touche sa cible.
Le Nul subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 22. Son Acuité augmente de 15 (45).
LMN régénère 0 point de vie (malade 100). Ses PV passent restent à 33 (Marque de la Vengeance Carmine).

LMN (Anju) attaque Dup (Chmop) [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)LMN a l'initiative (Duelliste)
LMN touche sa cible.
Vierge de Fer augmente de 2 les dégâts de l'attaque.
Dup subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 22. Son Acuité augmente de 15 (45).
LMN régénère 0 points de vie (malade 100). Ses PV passent restent à 33 (Marque de la Vengeance Carmine).
Psychomancie inflige 2 points de dégâts purs à LMN. Ses PV passent de 33 à 31.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Dup. Ses PV passent de 22 à 20. Elle régénère 0 points de vie à LMN (malade 100). Ses PV restent à 31.
LMN gagne 1 rancune (3/10) (Marque de l'Ecaille).
Dup riposte et touche sa cible.
L'Acuité de LMN augmente de 15 (30) (Sixième Sens)
LMN subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 28.
LMN gagne 1 rancune (4/10) (Marque de l'Ecaille).

-2e round-
Dégâts d'attrition :
LMN est empoisonné 2 (7). Ses PV passent de 28 à 26.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Juan. Ses PV passent de 35 à 33. Elle régénère 0 points de vie à LMN (malade 100). Ses PV restent à 26.
Poison Sangsue régénère 2 PV à Juan. Ses PV passent de 33 à 35 (2/15).

Endurance :
Anju régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Juan régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.
Puissani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Le Nul régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
LMN régénère 0 Endurance (1 base). Ses PE restent à 7 (Perce-Sanglier).

Régénération :
Juan régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 33 à 34.

Régénération Robustesse :
Anju régénère 2 PV. Ses PV passent de 33 à 35.
Dup régénère 5 PV. Ses PV passent de 20 à 25.
Juan régénère 3 PV. Ses PV restent à 35 (MAX).
Puissani régénère 2 PV. Ses PV passent de 30 à 32.
Le Nul régénère 5 PV. Ses PV passent de 22 à 26.

Le Nul conserve 25 Acuité (Volonté immuable et Fétiche usé).

Début du round :

L'Acuité générée par Alphine est doublée (Marque de la Voix)
L'Armure de Puissani augmente de 2 (Marque de la Sangle)

-Standings-

Anju (Yorick)
Points de vie : 35/35
Endurance : 8/10
Coup bas : Dopage
Juan (Konod)
Points de vie : 35/35
Endurance : 5/10
Coup bas : Rumeurs
Alphine (GMS)
Points de vie : 30/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Dopage
LMN (Anju)
Points de vie : 26/39
Endurance : 7/10
Coup bas : Pot d'Encre Noire
- Rancune 4
- Empoisonné 2 (6)

Le Nul (Dup)
Points de vie : 26/35
Endurance : 6/10
Coup bas : Potion de Contrebande
Puissani (Sani)
Points de vie : 32/35
Endurance : 7/10
Coup bas : Coup dans le dos
Dup (Chmop)
Points de vie : 25/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Coup dans le dos
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Anju
* Dup
* Alphine
* Juan
* Puissani
* Le Nul
* LMNEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Fin du round : Samedi 18 septembre, 10h00. (Heure de Paris)

Cap:
-2ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Anju
* Dup
* Alphine
* Juan
* Puissani
* Le Nul
* LMNEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Dup (Chmop) est renommé DYA pour plus de simplicité pour tout le monde v.v

Anju utilise Dopage.
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Alphine augmentent de 2% (Tactique du désert).
L'Acuité générée par Alphine est doublée (Marque de la Voix)
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Juan augmentent de 2% (Tactique du désert).
Juan utilise Affûtage. Son critique augmente de 5% et ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 5 à 3.
L'Armure de Puissani augmente de 2 (Marque de la Sangle)
Le Nul brise la horde !
LMN esquive Le Nul. Ses PE passent de 7 à 4.

Anju (Yorick) utilise Frappe longue et attaque Puissani (Sani) [à distance]. Ses PE passent de 8 à 3.
Les chances de critiques de Anju augmentent de 35% pour le round (Langue du Dragon).
Vigueur Martiale régénère 5 PV à Anju. Ses PV restent à 35 (MAX).
(Cliquez pour afficher/cacher)Anju a l'initiative (6>0)
Anju touche sa cible.
Puissani subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 25. Son Acuité augmente de 15 (15).
Puissani ne peut pas riposter (à distance).

DYA (Chmop) utilise tourbillon et attaque Le Nul (Dup) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 5.
Vengeance augmente les dégâts de la frappe de 3.
(Cliquez pour afficher/cacher)DYA a l'initiative (2>0)
DYA touche sa cible.
Le Nul subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 17. Son Acuité augmente de 15 (15).
Anju est un dommage collatéral ! Elle subit 6 points de dégâts physique. Ses PV passent de 35 à 29.
Le Nul est incapacité pour sa riposte (Marque de la Chaîne).
Le Nul riposte et touche sa cible.
DYA subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 24. Son Acuité augmente de 15 (15).

Alphine (GMS) utilise Empalement et Empalement (Tournoiement du Derviche) pour attaquer LMN (Anju) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 0. Elle génère 10 charges Enchainement (10/30).
Vigueur Martiale régénère 5 PV à Alphine. Ses PV passent de 30 à 35.
(Cliquez pour afficher/cacher)Alphine a l'initiative (1>0)
Alphine touche sa cible. [critique]
LMN subit 0 points de dégâts physiques mais saigne 5 (2)
Barbelure active l'empoisonnement 2 de LMN. Ses PV passent de 26 à 24.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Alphine. Ses PV passent de 35 à 33. Elle régénère 2 points de vie à LMN. Ses PV passent de 24 à 26.
LMN gagne 1 rancune (5/10) (Marque de l'Ecaille).
L'Armure de LMN augmente de 5 (Adaptation).
LMN est insensible.
LMN riposte et touche sa cible. [critique]
Aphine subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 25. Son Acuité augmente de 30 (30) (Marque de la Voix).
LMN régénère 2 points de vie. Ses PV passent de 26 à 28 (Marque de la Vengeance Carmine).
Abrasion échoue.

Alphine touche sa cible.
LMN subit 0 points de dégâts physiques mais saigne 5 (2)
Barbelure échoue.
LMN riposte et touche sa cible. [critique]
Aphine subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 16. Son Acuité augmente de 30 (60) (Marque de la Voix).
LMN régénère 2 points de vie. Ses PV passent de 28 à 30 (Marque de la Vengeance Carmine).
LMN est brûlé 3 (1) et malade 35 (Abrasion).

Juan (Konod) attaque LMN (Anju) [en mêlée].
LMN ne peut pas esquiver (Marque de la Pointe)
(Cliquez pour afficher/cacher)Konod a l'initiative
Konod touche sa cible.[critique]
Mais LMN est insensible !
Le Sixième Sens de LMN augmente son Acuité de 15 (15)
LMN subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 29.
LMN gagne 1 rancune (6/10) (Marque de l'Ecaille).
Les Dégâts Critiques de Juan augmentent de 16% (3/3) (Exploitation de faiblesses).
LMN ne peut pas riposter (Embusqueur)

Puissani (Sani) attaque Juan (Konod) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Puissani a l'initiative (attaquant)
Puissani touche sa cible. [critique]
Juan subit 18 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 17. Son Acuité augmente de 15 (15).
Juan riposte et touche sa cible.
Puissani subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30).

Le Nul (Dup) attaque LMN (Anju) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Le Nul a l'initiative (attaquant)
Mais LMN esquive !
LMN riposte et touche sa cible.
Le Nul subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 17 à 13. Son Acuité augmente de 15 (55).
LMN régénère 1 points de vie (malade 35). Ses PV passent de 29 à 30 (Marque de la Vengeance Carmine).

LMN (Anju) attaque Le Nul (Dup) [en mêlée]
(Cliquez pour afficher/cacher)LMN a l'initiative (Duelliste)
LMN touche sa cible.
Vierge de Fer augmente de 3 les dégâts de l'attaque.
Le Nul subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 13 à 9. Son Acuité augmente de 15 (70).
LMN régénère 3 points de vie (malade 35). Ses PV passent de 29 à 32 (Marque de la Vengeance Carmine).
Le Nul riposte et touche sa cible.
L'Acuité de LMN augmente de 15 (30) (Sixième Sens)
LMN subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 30.
LMN gagne 1 rancune (7/10) (Marque de l'Ecaille).

-3e round-
Dégâts d'attrition :
LMN saigne 5 (2). Sauvageon double les dégâts ! Ses PV passent de 30 à 20.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Alphine. Ses PV passent de 16 à 14. Elle régénère 1 points de vie à LMN (malade 35). Ses PV passent de 20 à 21.
LMN saigne 5 (2). Sauvageon échoue. Ses PV passent de 21 à 16.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Alphine. Ses PV passent de 14 à 12. Elle régénère 1 points de vie à LMN (malade 35). Ses PV passent de 16 à 17.
LMN est brûlé 3 (1). Sauvageon échoue. Ses PV passent de 17 à 14.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Alphine. Ses PV passent de 12 à 10. Elle régénère 1 points de vie à LMN (malade 35). Ses PV passent de 14 à 15.
LMN est empoisonné 2 (6). Ses PV passent de 15 à 13.
Marque de la Vengeance Carmine inflige 2 points de dégâts purs à Juan. Ses PV passent de 17 à 15. Elle régénère 1 points de vie à LMN (malade 35). Ses PV passent de 13 à 14.
Poison Sangsue régénère 2 PV à Juan. Ses PV passent de 15 à 17 (2/15).
LMN gagne plein de rancune (10/10) (Marque de l'Ecaille).

Endurance :
Anju régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Dopage rend 3 Endurance à Anju. Ses PE passent de 4 à 7.
DYA régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Alphine régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 0 à 1.
Juan régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 3 à 4.
Puissani régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Le Nul régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
LMN régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 4 à 5.

Régénération :
Juan régénère 2 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 17 à 19.

Régénération Robustesse :
Anju régénère 2 PV. Ses PV passent de 29 à 31.
DYA régénère 5 PV. Ses PV passent de 24 à 29.
Juan régénère 3 PV. Ses PV passent de 19 à 22
Puissani régénère 2 PV. Ses PV passent de 23 à 25.
Le Nul régénère 5 PV. Ses PV passent de 9 à 14.

Le Nul conserve 25 Acuité (Volonté immuable et Fétiche usé).

Début du round :

L'Endurance générée par Alphine est doublée (Marque de la Voix)

-Standings-

Anju (Yorick)
Points de vie : 31/35
Endurance : 7/10
Coup bas : Dopage
Juan (Konod)
Points de vie : 22/35
Endurance : 4/10
Coup bas : Rumeurs
Alphine (GMS)
Points de vie : 10/35
Endurance : 1/10
Coup bas : Dopage
LMN (Anju)
Points de vie : 14/39
Endurance : 4/10
Coup bas : Pot d'Encre Noire
- Rancune 10
- Empoisonné 2 (5)
- Saignement 5 (1)
- Saignement 5 (1)

Le Nul (Dup)
Points de vie : 14/35
Endurance : 7/10
Coup bas : Potion de Contrebande
Puissani (Sani)
Points de vie : 25/35
Endurance : 8/10
Coup bas : Coup dans le dos
DYA (Chmop)
Points de vie : 29/35
Endurance : 6/10
Coup bas : Coup dans le dos
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Anju
* Dup
* Alphine
* Juan
* Puissani
* Le Nul
* LMNEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Fin du round : Dimanche 19 septembre, 12h00. (Heure de Paris)

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