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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2

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Cap:
Je prends le sablier et laisse à Dup sa deuxième marque op :oui:

Duplucky:
Du coup, je prends la dernière marque.  :8):

Yorick26:

-Les gladiateurs-
Nos gladiateurs sont passés devant le tatoueur et ont reçu leur marque. La joie se fait ressentir dans les rangs alors qu’ils pénètrent dans l’Arène.


Salad'Ozoliv (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom : Salad’Ozoliv
Sexe : Féminin
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 3
Initiative (Ini) : 1

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 25%
Dégâts Critiques : 61.5%

Techniques passives
- Danseur de guerre (Élite) : Vous dansez sur le champ de bataille. Subir des dégâts d’une frappe augmente votre Évitement de 10%. Cet effet se cumule jusqu’à réaliser un Évitement. Chaque fois que vous évitez une frappe (même à distance), vous ripostez immédiatement. Cette riposte a 50% de chances de coup critique supplémentaires.
- Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
- Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum.
- Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée et tant que votre main secondaire est libre, votre Armure augmente de 2 jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant.
- Acier Froid : Tant que votre main secondaire est libre, vos attaques avec une arme martiale infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque Technique active que vous avez employée au cours de la partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
- Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3.
- Marée grondante : Au début des rounds pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
- Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% Évitement et +2 Puissance.

Technique active
- Fente (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque a l’initiative.

Coup bas
... : ...

Marque du Protectorat : Une marque représentant un tryskèle.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Apprenez toutes les techniques raciales, sauf celle des Humains. Les portions actives de ces techniques vous coûtent 3 points d’Endurance.
"Je veux pas être raciste, mais s'ils sont pas contents, ils n'ont qu'à rentrer chez eux." ― Tonton Jean-Parcimonie.
Équipements
- Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
- Main directrice : Lance (arme martiale) 3-6 (3D2)
- Main secondaire : Libre

Isdris (Fenrin)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 4

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 35%
Dégâts Critiques : 67,5%

Techniques passives
- Duelliste (Élite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, la cible ne peut ni éviter ni vous infliger de coup critique ou de conditions avec sa riposte.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Acier Froid : Tant que votre main secondaire est libre, vos attaques avec une arme martiale infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque Technique active que vous avez employée au cours de la partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
- Échec au Roi : Tant que votre main secondaire est libre, gagnez +50% Critique lors du 6e round et +100% Critique lors du 7e round.

Techniques actives
- Botte (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. La riposte de la cible inflige 50% de dégâts de moins, après application de la Mitigation.

Coup bas : ...

Marque du Voile Vampirique : Une marque représentant un sceptre terminé par deux croix.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Tant que vous êtes en vie, chaque fois qu’un gladiateur (vous exclu) devrait recevoir plus de 3 PV de soin, il n’en reçoit que 3 à la place et vous régénérez un montant de PV équivalent à 50% (arrondi à l’inférieur) des soins ainsi prévenus.
"Votre santé est faible. Avez-vous des potions… des vivres… ? Non, ben meurs." ― Un mentor désespéré par son apprenti.
Équipements
- Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
- Main directrice : Epée longue (arme martiale) 3-6 (3D2)
- Main secondaire : Libre

Ombèle Poing-Renâclant (Great Magician Samyël)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Celui que Jeanne préfère
Race : Naine
Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. A la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0

Armure : 3
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts Critiques : 50%

Techniques passives
- Hoplite (Élite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité.
- Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez un bouclier, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. S’ils sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place.
- Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
-Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 points de dégâts purs au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Ces dégâts ne peuvent pas tuer.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent à l’Endurance dépensée pour déclencher cette Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
- Style Ikévarois : Tant que vous maniez un bouclier, vos attaques en mêlée ont une chance équivalant à 10x votre Armure (au moment de la frappe) de déclencher une frappe de votre bouclier à la fin de la passe d’armes. Cette frappe est considérée comme une attaque, inflige 2 points de dégâts physiques de base, n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’Acuité.
- Marée grondante : Au début des rounds pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
- Parade Désespérée : Évitez automatiquement la troisième frappe que vous subissez à chaque round.

Techniques actives
- Heurt de bouclier (6 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 5-10 (5D2) points de dégâts de base, Sonne et Ralentit la cible.

Coup bas :

Marque du Cycle de la Haine : Une marque représentant une pièce avec un lion gravé dessus.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Tant que vous êtes en vie, infligez une pénalité de 20% aux dégâts critiques de tous les autres gladiateurs, jusqu’à un minimum de 50%. Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une attaque, votre prochaine attaque contre l’attaquant est un coup critique automatique. Chaque fois que vous infligez un coup critique, la prochaine attaque de la cible contre vous est un coup critique automatique.
"Elle est belle ma marque, hein ?" ― GMS
Équipements
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
Main directrice : Marteau de guerre (arme martiale) 3-6 (3D2)
Main secondaire : Ecu

Fiza'Lys (Cap)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Entre ses jambes
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 1
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 0

Armure : 2
Évitement : 5%
Critique : 20%
Dégâts Critiques : 57%

Techniques passives
- Danseur de guerre(Élite) : Vous dansez sur le champ de bataille. Subir des dégâts d’une frappe augmente votre Évitement de 10%. Cet effet se cumule jusqu’à réaliser un Évitement. Chaque fois que vous évitez une frappe (même à distance), vous ripostez immédiatement. Cette riposte a 50% de chances de coup critique supplémentaires.
- Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% d’évitement et +2 Puissance.
- Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée et que votre main secondaire est libre, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
- Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Marée grondante : Au début des round pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
- Parade Désespérée : Évitez automatiquement la troisième frappe que vous subissez à chaque round.
- Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée et tant que votre main secondaire est libre, votre Armure augmente de 2 jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant.
- Échec au Roi : Tant que votre main secondaire est libre, gagnez +50% Critique lors du 6e round et +100% Critique lors du 7e round.
- Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.

Techniques actives
- Esquive (3 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Si ce gladiateur vous attaque lors de ce round, évitez automatiquement cette attaque. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur avec cette technique plus d’une fois par partie. Requiert une main libre.

Coup bas : ...

Marque des Patiences Infinies : Une marque représentant un sablier vide entouré d'une aura.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de la partie, vous pouvez (au choix) gagner 1 point d’Armure permanent. A la fin de chaque partie, si vous êtes en vie, obtenez une Marque au choix d’un gladiateur décédé au cours de la partie.
"Qui vient à poing à qui sait le tendre." ― Aoshin Dhun, maître en arts martiaux.
Équipements
- Cou : Collier d’Ambrepierre: Gagnez +1 Armure.
- Main directrice : Brette (arme martiale) 3-6 (3D2)
- Main secondaire : Libre comme l'air

Ptite Roche (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Femme
Race : Humaine
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 3

Armure : 2
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts Critiques : 50%

Techniques passives
- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Réceptacle de haine : Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques, augmentez votre Vitalité de 1 jusqu’à la fin de la partie.
- Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Obstination furieuse : Tant que vous disposez de 12 PV ou moins, les frappes critiques ne vous infligent pas de dégâts supplémentaires.
- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.

Techniques actives
- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds.

Coup bas : ...

Marque de la Fulgurance Sardonique : Une marque représentant une flamme symétrique.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Lorsque vous attaquez en mêlée, votre arme inflige toujours son maximum de dégâts au lieu de jeter les dés, sauf si cette attaque est critique.
"A quoi bon laisser faire le hasard quand on a une arme qui fait bien mal." ― Wulfmar du Bord du Nord.
Équipements
- Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure
- Main directrice : Grosse massue (arme lourde) 3-6 (3D2)
- Main secondaire : Libre

Nûn Porthecoix (Duplucky)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâââle
Race : Géant
Héritage d’Aegir : Chaque fois que les Géants dépensent de l’Endurance, ils génèrent immédiatement le double d’Acuité. De plus, tant que leurs PV sont inférieurs à 50% de leur Vitalité, ils génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round.

Vitalité : 37
Endurance : 11

Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 3
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 20%
Dégâts Critiques : 60,5%

Techniques passives
- Second souffle (Élite) : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round.
- Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance.
- Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie.
- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
- Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à un autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques.
- Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche.

Techniques actives
- Fulgurance (3 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de cette passe d’armes, vous avez l’initiative.

Coup bas : ...

Marque du Jeu de l’Oie : Une marque blanche représentant un oiseau aux ailes déployées.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Seuls des dégâts physiques ou purs égaux à vos points de vie actuels peuvent vous tuer. Si vous subissez des dégâts supérieurs à votre montant actuel de PV, conservez 1 PV. Lorsque vous n’avez plus qu’1 point de vie, vous ne pouvez plus régénérer de PV ni vous défendre, vos frappes n’infligent plus que 25% de leurs dégâts normaux, et vous ne générez plus d’Acuité.
"J’en connais un qui ne s’est pas fait rouler." ― Le tatoueur.
Marque du Lieur de Sortilèges : Une marque représentant un point de la taille d'un grain de beauté.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de chaque round, désignez un gladiateur. Jusqu’à la fin du round, ses marques n’ont aucun effet. Cet effet ne peut pas cibler un même gladiateur plus d’un round de suite.   
(Note : l’effet doit être déclaré avant le début du round (donc avant le début de la partie pour le round 1) pour qu’il soit indiqué dans la résolution des effets au début du round.)
"Toi, toi, toi, sois belle et tais-toi." ― Serj Guines-Bourre, barde et tavernier.
Équipements
- Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
- Main directrice : Espadon (arme lourde) 3-6 (3D2)
- Main secondaire : Libre

Robert (Chompir)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Très gros
Race : Humain
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.

Vitalité : 37
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5

Armure : 2
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 50%

Techniques passives
- Bourreau (Élite) : Vos attaques en mêlée infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque tranche de 5 PV qu’il manque à la cible. Vos ripostes en mêlée génèrent 2 Acuité pour chaque tranche de 4 PV qu’il manque à l’attaquant.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.

Techniques actives
- Botte (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. La riposte de la cible inflige 50% de dégâts de moins, après application de la Mitigation.

Coup bas : ...

Marque de Favoritisme : Deux marques identiques représentant chacune un trône.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de la partie, désignez un gladiateur. Vos attaques sur cette cible infligent 3 dégâts physiques de moins, cependant toutes vos frappes sur d’autres cibles infligent 1 dégât physique supplémentaire et ont +10% de chances d’être critiques.
"C’est le jeu des alliances… Ça peut être utile, mais il faut faire attention à ne pas recevoir un coup dans le dos…" ― Le fantôme d’un ancien combattant.
Marque de la Fureur de Pierre : Une marque représentant une main parcourue par des éclairs.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Chaque fois que vous réalisez une attaque suite à l’usage d’une technique active, infligez 15% (arrondi au supérieur) des dégâts de cette attaque à tous les autres gladiateurs (votre cible exclue) sous forme de dégâts purs. Chaque cible touchée par cet effet octroie 15% de chance de régénérer 1 point d’endurance supplémentaire au début du round suivant.
"Souvenez-vous. Le massacre de l'arène. C'était moi." ― Duh'Rian.
Équipements
- Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
- Main directrice : Lance (arme martiale) 3-6 (3D2)
- Main secondaire : Libre

Raczung (orcosauron)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Homme
Race : Léonin
Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 1
Initiative (Ini) : 2

Armure :
Évitement : 5%
Critique : 30%
Dégâts Critiques : 103,5%

Techniques passives
- Ambidextrie (Elite) : Vous combattez avec une deuxième arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte.
- Le tout pour le tout : Au début du 7e round, devenez Concentré et gagnez +50% de Dégâts Critiques.
- Liste noire : Chaque fois qu’un gladiateur décède, gagnez +14% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
- Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
- Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappe.
- Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
- Fourberie : Vos frappes ont 5% de chances supplémentaires d’être critiques pour chaque condition négative dont souffre la cible.
- Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
- Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.

Techniques actives
- Affûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% Critique et +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie.
- Suriner (4 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque inflige 4 points de dégâts supplémentaires.
- Poison purulent (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Au début du prochain round, si cette attaque a infligé des dégâts, la cible subit 2x plus de dégâts purs lors de la phase d’attrition.
- Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7).

Coup bas : ...

Marque de Purulence : Une marque représentant une dague ensanglantée.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vos attaques réussies en mêlée ainsi que vos ripostes critiques infligent Blessure Purulente à la cible. Au début de chaque round et à la fin du 7e round, les gladiateurs subissent 1-3 (1D3) points de dégâts purs pour chaque Blessure Purulente qui les affecte. Blessure Purulente est une condition mineure. Les dégâts de Blessure Purulentes ne peuvent pas être augmentés.
"Mais ! Mais ! Vous saignez !" ― Je ne sais plus.
Équipements
- Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
- Main directrice : Dague (arme légère) 3-6 (3D2)
- Main secondaire : Dague

-Pré-Combat-
- Nûn Porthecoix choisit un gladiateur (Marque du Lieur de Sortilèges)
- Robert choisit son âme sœur (Marque de favoritisme).
- Fiza'Lys choisit si elle veut se protéger (Marque des Patiences Infinies).



Merci de m’envoyer par MP vos choix.

Yorick26:

-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

- Robert désigne Ombèle Poing-Renâclant (Marque de Favoritisme).
- Nûn Porthecoix annule la marque de Raczung (Marque du Lieur de Sortilèges).
- Fiza'Lys s'équipe d'une Armure (3) (Marque des Patiences Infinies).

Les gladiateurs doivent à présent choisir leur Coup bas dans la liste ci-dessous :

* Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
* Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
* Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
* Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
* Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
* Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
* Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
-Standings-

Salad'Ozoliv (Anju)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Isdris (Fenrin)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Ombèle (GMS)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Fiza'Lys (Cap)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10


Ptite Roche (Shern)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Nûn Porthecoix (Duplucky)
Vitalité : 37/37
Endurance : 11/11
Robert (Chompir)
Vitalité : 37/37
Endurance : 10/10
Racung (orcosauron)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Ordre d'initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Robert
* Isdris
* Ptite Roche
* Raczung
* Salad'Ozoliv
* Ombèle
* Nûn Porthecoix
* Fiza'Lys
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : mardi 16 mars, 12h00 (heure de Paris).

Yorick26:

-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Ordre d'initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Robert
* Isdris
* Ptite Roche
* Raczung
* Salad'Ozoliv
* Ombèle
* Nûn Porthecoix
* Fiza'Lys
En cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Coups bas :
Robert choisit Rumeurs.
Isdris choisit Potion de Contrebande.
Ptite Roche choisit Position latérale de sécurité.
Raczung choisit Sable dans les yeux.
Salad'Ozoliv choisit Sable dans les yeux.
Ombèle choisit Potion de Contrebande.
Nûn Porthecoix choisit Pot de vin.
Fiza'Lys choisit Sable dans les yeux].

Il s'agit d'un tour d'Échauffement.
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Raczung augmentent de 2% (32% et 105,5%) (Tactique du désert).
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Salad'Ozoliv augmentent de 2% (27% et 62,5%) (Marque du Protectorat).
Cycle de la Haine s'active. Les dégâts critiques d'Isdris, Salad'Ozoliv, Nûn Porthecoix et Fiza'Lys sont réduits à 50%. Les dégâts critiques de Raczung sont réduits à 85,5%.
Marée grondante augmente la Puissance de 1 jusqu'à la fin du tour de Salad'Ozoliv (1), Ombèle (5) et Fiza'Lys (2).

Robert (Chompir) utilise Botte et attaque Salad'Ozoliv (Anju) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7.
(Cliquez pour afficher/cacher)Robert a l'initiative (5>1).
Robert touche sa cible. Danseur de guerre se déclenche. L'évitement de Salad'Ozoliv augmente de 10% (15%).
Salad'Ozoliv subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).

Fureur de pierre se déclenche. Robert, Isdris, Ptite Roche, Raczung, Ombèle, Nûn Porthecoix et Fiza'Lys subissent 1 point de dégâts purs.
Les PV de Isdris passent de 35 à 34.
Les PV de Ptite Roche passent de 35 à 34.
Les PV de Raczung passent de 35 à 34.
Les PV de Ombèle passent de 35 à 34.
Les PV de Nûn Porthecoix passent de 37 à 36.
Les PV de Fiza'Lys passent de 35 à 34.
Robert régénère 2 points d'Endurance. Ses PE passent de 7 à 9.

Salad'Ozoliv riposte et touche sa cible. [critique]
Robert subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 35. Son Acuité augmente de 15 (15).
Feinte de corps se déclenche. L'Armure de Salad'Ozoliv augmente de 2 (2).

Isdris (Fenrin) utilise Botte et attaque Raczung (orcosauron) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7.
Acier Froid se déclenche et augmente de (1).
(Cliquez pour afficher/cacher)Isdris a l'initiative (4>2).
Isdris touche sa cible.
Raczung subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).

Raczung riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité d'Isdris augmente de 15 (15).
Isdris subit 1 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 33.
Ptite Roche (Shern) attaque Isdris (Fenrin) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Isdris a l'initiative (4>3).
Isdris touche sa cible.
Ptite Roche subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 34 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15).
Réceptacle de Haine se déclenche. Le maximum des PV augmente de 1 (36).

Ptite Roche riposte et touche sa cible.
Tactique de guérilla se déclenche. L'Acuité d'Isdris augmente de 15 (30).
Isdris subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 29.

Raczung (orcosauron) attaque Nûn Porthecoix (Duplucky) [en mêlée]. (C'était bien la peine d'avoir quatre techniques actives et la possibilité de faire des actions bonus.)
(Cliquez pour afficher/cacher)Raczung a l'initiative (2>0).
Raczung touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 36 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Fourberie se déclenche. Nûn Porthecoix subit Saignement 1 (1).
Psychomancie inflige 1 point de dégât pur à Raczung. Ses PV passent de 30 à 29.

Nûn Porthecoix riposte et touche sa cible. [critique]
Raczung subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 29 à 24. Son Acuité augmente de 15 (30).

Salad'Ozoliv (Anju) utilise Fente et attaque Ombèle (GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7. Marque du Protectorat confère 6 points d'Acuité (21).
Salad'Ozoliv obtient une charge de Surpuissance (1).
Vigueur martiale se déclenche. Salad'Ozoliv régénère 3 PV. Ses PV passent de 30 à 33.
Acier Froid se déclenche et augmente de (1).
(Cliquez pour afficher/cacher)Salad'Ozoliv a l'initiative (1>0 et Fente, c'est une bonne utilisation de ses 3 PE, dites donc).
Ombèle subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 29. Son Acuité augmente de 15 (15). Salad'Ozoliv est touché par la Haine d'Ombèle.
Représailles se déclenche. Salad'Ozoliv subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 33 à 30.

Ombèle riposte et rate sa cible. L'évitement retombe à 5%.
Danseur de guerre se déclenche. Salad'Ozoliv riposte et touche sa cible. [critique]
Ombèle subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 29 à 24. Son Acuité augmente de 15 (30). Salad'Ozoliv est touché par la Haine d'Ombèle. J'en connais un qui va prendre cher.
Feinte de corps se déclenche. L'Armure de Salad'Ozoliv augmente de 2 (4).
Représailles se déclenche. Salad'Ozoliv subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 27.
Ombèle (GMS) attaque Salad'Ozoliv (Anju) [en mêlée]. (Terrible Fate Intervention)
(Cliquez pour afficher/cacher)Salad'Ozoliv a l'initiative (1>0).
Ombèle évite automatiquement (Parade désespérée).

Ombèle riposte et touche sa cible. [critique] (Cycle de Haine).
L'évitement de Salad'Ozoliv augmente de 10% (15%). Son Acuité augmente de 15 (36) (Marque du Protectorat).
Salad'Ozoliv subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 22.
La Haine d'Ombèle se calme. Ombèle est touchée par la Haine de Salad'Ozoliv.
Style Ikévarois se déclenche. Salad'Ozoliv subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 22 à 20.

Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Raczung (orcosauron) [en mêlée]. Ses PE passent de 11 à 8. Son Acuité augmente de 6 (Héritage d’Aegir). Il génère 1 charge de Surpuissance (Surpuissance).
(Cliquez pour afficher/cacher)Nûn Porthecoix a l'initiative (Fulgurance).
Nûn Porthecoix touche sa cible.
Raczung subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 24 à 19. Son Acuité augmente de 15 (45).

Raczung riposte et touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 29. Son Acuité augmente de 15 (30).
Fourberie se déclenche. Nûn Porthecoix subit Saignement 1 (1).

Fiza'Lys (Cap) attaque Raczung (orcosauron) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Raczung a l'initiative (2>0).
Raczung touche sa cible.
Fiza'Lys subit 1 point de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 33. Son Acuité augmente de 15 (15). Son évitement augmente de 10% (15%).
Fourberie se déclenche. Fiza'Lys subit Saignement 1 (1).

Fiza'Lys riposte et touche sa cible.
Raczung subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 15. Son Acuité augmente de 15 (60).

-2e round-
Dégâts d'attrition :
Nûn Porthecoix subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (1)). Ses PV passent de 29 à 28.
Nûn Porthecoix subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (1)). Ses PV passent de 28 à 27.
Fiz'Alys subit 1 point de dégât d’attrition (Saignement 1 (1)). Ses PV passent de 33 à 32.

Endurance :
Robert régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passe de 9 à 10.
Isdris régénère 2 Endurances (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passe de 7 à 9.
Salad'Ozoliv régénère 2 Endurances (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passe de 7 à 9.
Nûn Porthecoix régénère 2 Endurances (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passe de 8 à 10.

Régénération :
Raczung régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 15 à 16.

Régénération Robustesse :
Robert régénère 5 PV. Ses PV passent de 35 à 37 (MAX).
Ptite Roche régénère 5 PV. Ses PV passent de 29 à 34.
Salad'Ozoliv régénère 2 PV. Ses PV passent de 20 à 22.
Ombèle régénère 2 PV. Ses PV passent de 24 à 26.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 27 à 29.
Fiza'Lys régénère 2 PV. Ses PV passent de 32 à 34.

Isdris conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).

Poussée d'adrénaline se déclenche pour Nûn Porthecoix. Il est Concentré.
Marée grondante diminue la Puissance de 1 jusqu'à la fin du tour de Salad'Ozoliv (0), Ombèle (4) et Fiza'Lys (1).
Salad'Ozoliv perd son Armure (0).


Début du round :
-Standings-
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Raczung augmentent de 2% (34% et 87,5%) (Tactique du désert).
Les chances de critiques et les dégâts critiques de Salad'Ozoliv augmentent de 2% (29% et 50%) (Marque du Protectorat).
Marée grondante augmente l'Armure de 1 jusqu'à la fin du tour de Salad'Ozoliv (1), Ombèle (4) et Fiza'Lys (4).



Salad'Ozoliv (Anju)
Vitalité : 22/35
Endurance : 9/10
Sable dans les yeux
Isdris (Fenrin)
Vitalité : 29/35
Endurance : 9/10
Potion de Contrebande
Ombèle (GMS)
Vitalité : 26/35
Endurance : 10/10
Potion de Contrebande
Haine de Salad'Ozoliv
Fiza'Lys (Cap)
Vitalité : 34/35
Endurance : 10/10
Sable dans les yeux


Ptite Roche (Shern)
Vitalité : 34/36
Endurance : 10/10
Position latérale de sécurité
Nûn Porthecoix (Duplucky)
Vitalité : 29/37
Endurance : 10/11
Pot de vin
Concentré
Robert (Chompir)
Vitalité : 37/37
Endurance : 10/10
Rumeurs
Raczung (orcosauron)
Vitalité : 16/35
Endurance : 10/10
Sable dans les yeux

Ordre d'initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Robert
* Isdris
* Ptite Roche
* Raczung
* Salad'Ozoliv
* Ombèle
* Nûn Porthecoix
* Fiza'Lys
Fin du round : mercredi 17 mars, 19h00 (heure de Paris).


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