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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Cap:
Bon après beaucoup d'hésitation, je vais prendre Une marque représentant une spirale rouge. :oui:
Anju:
-Les gladiateurs-
Nos gladiateurs sont passés devant le tatoueur et ont reçu leur marque. La joie se fait ressentir dans les rangs alors qu’ils pénètrent dans l’Arène.
Chankhan (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Femelle
Race : Géant
Héritage d’Aegir : Chaque fois que les Géants dépensent de l’Endurance, ils génèrent immédiatement le double d’Acuité. De plus, tant que leurs PV sont inférieurs à 50% de leur Vitalité, ils génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round.
Vitalité : 35
Endurance : 11
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 4
Initiative (Ini) : 2
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 30%
Dégâts Critiques : 84%
Techniques passives
- Style de combat du Poing Enflammé (Élite) : Gagnez +20% Dégâts Critiques. Chaque fois que vous déclenchez une Technique active, augmentez votre Critique de 10% jusqu’à la fin de la partie.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre.
- Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
- Paume du Tigre : Chaque fois que votre score de Critique est tiré, augmentez celui-ci de 5% avant le jet de dé jusqu’à la fin de la partie et jusqu’à un maximum de +25% cumulé.
- Sérénité : Lorsqu’une frappe de vos poings devrait générer de l’Acuité, gagnez moitié autant d’Acuité ; la cible n’en génère aucune à la place.
- Déluge de coups : Les attaques en mêlée de vos poings ont 25% de chances de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité mais bénéficie de Déluge de coups. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent.
- Technique du Poing Vivant : Régénérez 1 PV chaque fois que vous infligez une condition négative.
Techniques actives
- Paume du Démon (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque n’inflige pas de dégât mais inflige Brûlure 1 (7). Chaque fois que la condition Brûlure infligée par cette Technique inflige des dégâts, elle dispose d’une chance équivalant à votre score de Critique d’augmenter ses dégâts de 1 jusqu’à la fin de la partie.
Coup bas : ...
Marque des (mots-)clés : Une marque représentant un trousseau de clés bien alignées.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Avant le début du premier round, choisissez un des effets suivants :
* Implacable : Gagnez +1 Puissance au début de chaque round sauf du premier.
* Létal : Gagnez immédiatement +15% Critique et conservez ce score à la fin du Combat.
* Poison : Vos attaques en mêlée infligent Poison 3 (1).
* Ardent : Vos frappes en mêlée infligent Brûlure 1 (2).
* Sanglant : Vos attaques critiques en mêlée infligent Saignement 1 (1) et réduisent de moitié les dégâts infligés par la riposte de la cible.
* Silence : Une fois par partie, en début de round, vous pouvez réduire un gladiateur de votre choix au Silence.
* Enragé : Multipliez votre Puissance par 2 lorsque vous avez moins de 10 PV.
* Cuirassé : Gagnez 3 Armure.
* Hanté : Lorsqu’au moins la moitié des gladiateurs sont morts, réduisez la régénération de PV de vos adversaires à 2 PV régénérés au maximum par round par gladiateur.
* Immortel : Même pas en rêve.Tous les effets de cette marque, sauf celui de Létal, sont annulés en fin de partie.
"Les mauvaises langues diront que c’est du plagiat… Moi je dis que c’est "librement inspiré". En soi, c’est la même chose, mais ça sonne mieux." ― Commentaire du MJ.
Équipements
Cou : Charme de la Vipère : Vos conditions Poison, Saignement et Brûlure ont une chance équivalente à vos chances de coup critique d’infliger 1 point de dégât pur supplémentaire chaque fois qu’elles infligent des dégâts.
Main directrice : Griffes de combat (mains nues) 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre
Bolg (orcosauron)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Masculin
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.
Vitalité : 35
Endurance : 15
Puissance (Pui) : 1
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives
- Second souffle (Élite) : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
- Transe sanguinaire : Lorsqu’un gladiateur décède, vous avez 25% de chances d’obtenir la condition Concentré instantanément, ou 100% si vous avez infligé le coup fatal. Cette chance augmente de 15% pour chaque gladiateur mort précédemment dans la partie. Cet effet ne peut pas se déclencher plus de 2 fois par partie.
- Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie.
- Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent aussi Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
- Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16.
- Écrasement : Vos attaques réussies avec une arme lourde infligent 2 points de dégâts d’Endurance à la cible, ou 3 lors d’un coup critique.
Techniques actives
- Frappe du pommeau (6 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, infligez également 2-8 (2D4) points de dégâts d’Endurance.
- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds.
- Ignorer la douleur (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Lors de ce round et jusqu’à la fin de la prochaine phase d’attrition, chaque fois que vous devriez subir des dégâts purs, n’en subissez aucun à la place.
Coup bas : ...
Faveur de l’orga : Pas de marque, mais une lettre glissée dans votre poche...
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Les dégâts que vous subissez sont désormais arrondis à l’unité inférieure en toutes circonstances. Si les dégâts que vous subissez sont déjà à l’unité, ils passent également à l’unité inférieure.
"N’allez pas croire que je fais ça par compassion. Honnêtement, ça m’arrange plus que vous : je n’ai jamais été douée en calcul…" ― Cordialement, l’orga.
Équipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Haches de bataille (arme lourde) 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre
Frappe Noire l’Insoumise (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.
Vitalité : 37
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives
- Accès de rage (Élite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires et ignorent jusqu’à 2 points d’Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
- Rage du Colosse : Après avoir subi des dégâts critiques, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.
- Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16.
- Réceptacle de haine : Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques, augmentez votre Vitalité de 1 jusqu’à la fin de la partie.
Techniques actives
- Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.
Coup bas : ...
Marque de l’Hydroponée : Une marque qui représente un tourbillon aux lueurs violacées.
Effet : Chaque fois qu’un autre gladiateur reçoit des soins (hors Robustesse), régénérez immédiatement 1 point de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet par partie.
"Je ne vois pas pourquoi il n'y aurait que vous qui n'auriez pas le droit de vous soigner." ― Réflexion du tatoueur.
Marque du poison lent : Une marque représentant un sourire cruel.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Les effets des conditions Saignement, Poison ou Brûlure X (Y) que vous infligez durent toute la partie (Y=7) mais infligent 1 dégât de moins par round à vos cibles (X-1), jusqu’à un minimum de 1. Chaque fois que vous infligez une de ces conditions, régénérez 1 PV pour chaque fois où vous avez infligé une de ces conditions dans la partie.
"Je n’ai aucune inspiration pour faire une citation en lien avec cette marque beaucoup trop banale donc je meuble en disant que je n’ai aucune inspiration pour faire une citation pour cette marque beaucoup trop banale, ce qui est un paradoxe étant donné qu’il faut être inspiré pour écrire quoi que ce soit, même si c’est juste pour dire que l’on n’a aucune inspiration, surtout que cette citation est de loin la plus longue du set, je suis donc très inspirée en prétendant ne pas l’être." ― Moi.
Équipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Hache de guerre (arme martiale) 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre
Meu’Lon (Cap)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Imposant
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques actives
- Botte (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. La riposte de la cible inflige 50% de dégâts de moins, après application de la Mitigation.
Coup bas : ...
Marque du pyromane : Une marque représentant une spirale rouge.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Avant le début du Combat, choisissez un des deux effets suivants :
* Bûcher collectif : Une fois par partie, vous pouvez infliger Brûlure 1 (3) à tous les gladiateurs. Si lorsque l’effet de Brûlure prend fin, il reste au moins un autre gladiateur en vie, devenez Brûlé 2 (7).
* Plaisir sadique : Vos frappes réussies en mêlée infligent aussi Brûlure 1 (1) à vos cibles. A la fin de chaque round, régénérez 1 PV pour chaque gladiateur Brûlé."Pourquoi s’évertuer à décapiter un à un tous ses adversaires lorsqu’on peut simplement mettre le feu à l’Arène ? C’est illogique." ― Remarque du tatoueur.
Équipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Machette (arme martiale) 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre
Nûn Porthecoix (Duplucky)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâââle
Race : Géant
Héritage d’Aegir : Chaque fois que les Géants dépensent de l’Endurance, ils génèrent immédiatement le double d’Acuité. De plus, tant que leurs PV sont inférieurs à 50% de leur Vitalité, ils génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round.
Vitalité : 35
Endurance : 11
Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 20%
Dégâts Critiques : 57%
Techniques passives
- Second souffle (Élite) : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round.
- Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance.
- Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie.
- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
- Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à un autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques.
- Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche.
Techniques actives
- Fulgurance (3 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de cette passe d’armes, vous avez l’initiative.
Coup bas : ...
Marque du jeu de l’oie : Une marque blanche représentant un oiseau aux ailes déployées.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Seuls des dégâts physiques ou purs égaux à vos points de vie actuels peuvent vous tuer. Si vous subissez des dégâts supérieurs à votre montant actuel de PV, conservez 1 PV. Lorsque vous n’avez plus qu’1 point de vie, vous ne pouvez plus régénérer de PV ni vous défendre, vos frappes n’infligent plus que 25% de leurs dégâts normaux, et vous ne générez plus d’Acuité.
"J’en connais un qui ne s’est pas fait rouler." ― Le tatoueur.
Équipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Espadon (arme lourde) 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre
Petit Caillou (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Petit
Race : Nain
Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round. A la fin de ce round, ils régénèrent 5 PV.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 3
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives
- Accès de rage (Élite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires et ignorent jusqu’à 2 points d’Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
- Jusqu’au dernier souffle : Au début de chaque round, si vos PV sont inférieurs ou égaux à 10, gagnez +50% Critique et +15% Dégâts Critiques jusqu’à la fin du round.
- Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16.
- Réceptacle de haine : Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques, augmentez votre Vitalité de 1 jusqu’à la fin de la partie.
- Obstination furieuse : Tant que vous disposez de 12 PV ou moins, les frappes critiques ne vous infligent pas de dégâts supplémentaires.
Techniques actives
- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds.
Coup bas : ...
Marque du livreur : Une marque ressemblant à une montre qui vous fait penser qu’il est temps de se coucher.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Avant le début du Combat, passez commande d’un attribut primaire. Dès le début du premier round, recevez 1 point dans cet attribut. A la fin du deuxième round, le gladiateur gagne 1 point supplémentaire dans cet attribut. A la fin du cinquième round, il ajoute deux points supplémentaires dans le même attribut. Les points d’attributs primaires ainsi ajoutés sont conservés à la fin de la partie.
"Désolé, trois des colis se sont perdus en route, vous les recevrez dans la semaine." ― Une phrase bien trop souvent entendue.
Équipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Grosse massue (arme lourde) 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre
Robert (Chompir)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Très gros
Race : Humain
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 50%
Techniques passives
- Bourreau (Élite) : Vos attaques en mêlée infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque tranche de 5 PV qu’il manque à la cible. Vos ripostes en mêlée génèrent 2 Acuité pour chaque tranche de 4 PV qu’il manque à l’attaquant.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
Coup bas : ...
Marque de favoritisme : Deux marques identiques représentant chacune un trône.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de la partie, désignez un gladiateur. Vos attaques sur cette cible infligent 3 dégâts physiques de moins, cependant toutes vos frappes sur d’autres cibles infligent 1 dégât physique supplémentaire et ont +10% de chances d’être critiques.
"C’est le jeu des alliances… Ça peut être utile, mais il faut faire attention à ne pas recevoir un coup dans le dos…" ― Le fantôme d’un ancien combattant.
Équipements
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
Main directrice : Lance (arme martiale) 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre
Allie (Fenrin)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Humain
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 1
Armure : 0
Évitement : 0%
Critique : 20%
Dégâts Critiques : 57%
Techniques passives
- Accès de rage (Élite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires et ignorent jusqu’à 2 points d’Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe.
- Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie.
Techniques actives
- Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chances supplémentaires d’être critique.
- Frappe déchaînée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque a +25% Dégâts Critiques.
Coup bas : ...
Marque de discrétion : Une marque élégante sur laquelle figure un loup noir.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vous commencez la partie avec un score d’Évitement de 0%. Chaque fois qu’une de vos frappes inflige des dégâts, gagnez 5% Évitement. Chaque fois qu’un adversaire vous inflige des dégâts critiques, perdez 10% Évitement. Tous vos bonus d’Évitement disparaissent à la fin du Combat.
"Je ne sais pas si ça vous sera utile car les attaques évitées sont déjà très courantes. Il suffit de voir le dernier Combat." ― Remarque du tatoueur.
Équipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Arme lourde 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre
-Pré-Combat-
Meu’Lon choisit ses allumettes (Marque du pyromane).
Robert choisit son âme sœur (Marque de favoritisme).
Chankhan peaufine sa stratégie (Marque des (mots-)clés).
Petit Caillou passe commande (Marque du livreur).
Merci de m’envoyer par MP vos choix.
Anju:
-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Meu’Lon choisit Plaisir sadique (Marque du pyromane).
Robert désigne Chankhan (Marque de favoritisme).
Chankhan choisit Ardent (Marque des (mots-)clés).
Petit Caillou passe commande de 4 paquets de Robustesse (Marque du livreur).
Petit Caillou reçoit son premier colis. Il contient 1 Robustesse. Sa Robustesse augmente de 1 (6) (Marque du livreur).
Les gladiateurs doivent à présent choisir leur Coup bas dans la liste ci-dessous :
* Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
* Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
* Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
* Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
* Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
* Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
* Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
-Standings-
Chankhan (Yorick)
Vitalité : 35/35
Endurance : 11/11
Bolg (orcosauron)
Vitalité : 35/35
Endurance : 15/15
Frappe Noire (GMS)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Meu’Lon (Cap)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Nûn Porthecoix (Duplucky)
Vitalité : 35/35
Endurance : 11/11
Petit Caillou (Shern)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Robert (Chompir)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Allie (Fenrin)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Ordre d'initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Meu’Lon
* Robert
* Chankhan
* Allie
* Nûn Porthecoix
* Bolg
* Frappe Noire l’Insoumise
* Petit CaillouEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : vendredi 12 février, 23h59 (heure de Paris).
Anju:
-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Meu’Lon
* Robert
* Chankhan
* Allie
* Nûn Porthecoix
* Bolg
* Frappe Noire l’Insoumise
* Petit Caillou
Coups bas :
Meu’Lon choisit Rumeurs.
Robert choisit Rumeurs.
Chankhan choisit Sable dans les yeux.
Allie choisit Coup dans le dos.
Nûn Porthecoix choisit Dopage.
Bolg choisit Sable dans les yeux.
Frappe Noire l’Insoumise choisit Sable dans les yeux.
Petit Caillou choisit Position latérale de sécurité.
Frappe Noire l’Insoumise Gonfle ses muscles saillants et huilés. Elle gagne 1 Puissance. Ses PE passent de 10 à 6. Vigueur martiale échoue.
Meu’Lon (Cap) attaque Petit Caillou (Shern) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Meu’Lon a l'initiative (5>0).
Meu’Lon touche sa cible.
Petit Caillou subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Petit Caillou est Brûlé 1(1) (Marque du pyromane).
Psychomancie se déclenche. Meu’Lon subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 33.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Petit Caillou augmente de 1. Ses PV max passent à 36.
Petit Caillou riposte et touche sa cible.
Meu’Lon subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15 (15).
Robert (Chompir) attaque Petit Caillou (Shern) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Robert a l'initiative (5>0).
Robert touche sa cible.
Petit Caillou subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Psychomancie se déclenche. Robert subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 33.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Petit Caillou augmente de 1. Ses PV max passent à 37.
Petit Caillou riposte et touche sa cible.
Robert subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15 (15).
Chankhan (Yorick) utilise Paume du démon et attaque Petit Caillou (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 11 à 7. Son Acuité augmente de 8 (Héritage d’Aegir). Son Critique augmente de 10% (Style de combat du Poing Enflammé).
(Cliquez pour afficher/cacher)Chankhan a l'initiative (2>0).
Chankhan touche sa cible.
Chankhan inflige Brûlure 1 (7) et Brûlure 1 (2) (Marque des (mots-)clés) à Petit Caillou.
Chankhan régénère 2 PV (Technique du Poing Vivant). Ses PV restent à 35 (MAX).
Déluge de coups échoue. Petit Caillou vivra. Peut-être.
Petit Caillou riposte et touche sa cible.
Chankhan génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Son Acuité augmente de 15 (23).
Chankhan subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30.
Allie (Fenrin) attaque Bolg (orcosauron) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Allie a l'initiative (1>0).
Allie touche sa cible. [critique]
Bolg subit 5 points de dégâts physiques (Faveur de l’orga) (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Allie régénère 5 PV (Bain de sang). Ses PV restent à 35 (MAX).
L’Évitement d’Allie augmente de 5% (Marque de discrétion) (5%).
Bolg riposte et touche sa cible.
Allie subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bolg inflige également Malade 35 à Allie (Blessures profondes).
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Meu’Lon (Cap) [en mêlée]. Ses PE passent de 11 à 8. Son Acuité augmente de 6 (Héritage d’Aegir). Il génère 1 charge de Surpuissance (Surpuissance).
(Cliquez pour afficher/cacher)Nûn Porthecoix a l'initiative (Fulgurance).
Nûn Porthecoix touche sa cible.
Meu’Lon subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 28 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30).
Meu’Lon riposte et touche sa cible.
Nûn Porthecoix subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (21).
Nûn Porthecoix est Brûlé 1(1) (Marque du pyromane).
Bolg (orcosauron) attaque Frappe Noire l’Insoumise (GMS) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Bolg a l'initiative (attaquant).
Bolg touche sa cible.
Frappe Noire l’Insoumise subit 5 points de dégâts physiques et 2 points de dégâts d’Endurance (Écrasement). Ses PV passent de 37 à 32. Ses PE passent de 6 à 4. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bolg inflige également Malade 35 à Frappe Noire l’Insoumise (Blessures profondes).
Psychomancie se déclenche. Bolg subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 28.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 38.
Frappe Noire l’Insoumise riposte et touche sa cible.
Bolg subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 28 à 23. Son Acuité augmente de 15 (30).
Frappe Noire l’Insoumise (GMS) attaque sans vergogne Meu’Lon (Cap) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Meu’Lon a l'initiative (5>0).
Meu’Lon touche sa cible.
Frappe Noire l’Insoumise subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 32 à 27. Son Acuité augmente de 15 (30).
Frappe Noire l’Insoumise est Brûlée 1(1) (Marque du pyromane).
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 39.
Frappe Noire l’Insoumise riposte et touche sa cible.
Meu’Lon subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 21 à 16. Son Acuité augmente de 15 (45).
Petit Caillou (Shern) attaque Frappe Noire l’Insoumise (GMS) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Petit Caillou a l'initiative (attaquant).
Petit Caillou touche sa cible.
Frappe Noire l’Insoumise subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 22. Son Acuité augmente de 15 (45).
Psychomancie se déclenche. Petit Caillou subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 25 à 23.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 40.
Frappe Noire l’Insoumise riposte et touche sa cible.
Petit Caillou subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 23 à 18. Son Acuité augmente de 15 (45).
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Petit Caillou augmente de 1. Ses PV max passent à 38.
Les chances que Déluge de coups se déclenche augmentent de 25% pour Chankhan (50%).
-2e round-
Dégâts d'attrition :
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (1)). Ses PV passent de 20 à 19.
Petit Caillou subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (1)). Ses PV passent de 18 à 17.
Petit Caillou subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (7)). Ses PV passent de 17 à 16. Les dégâts de Brûlure n’augmentent pas pour ce round (Paume du Démon).
Charme de la vipère échoue.
Le Critique de Chankhan augmente de 5% (Paume du tigre) (total : +5%).
Petit Caillou subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (2)). Ses PV passent de 16 à 15.
Charme de la vipère échoue.
Le Critique de Chankhan augmente de 5% (Paume du tigre) (total : +10%).
Endurance :
Meu’Lon régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10 (MAX).
Robert régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Chankhan régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Allie régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10 (MAX).
Nûn Porthecoix régénère 3 Endurance (1 base + Second Souffle + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 8 à 11 (MAX).
Bolg régénère 2 Endurance (1 base + Second Souffle). Ses PE restent à 15 (MAX).
Frappe Noire l’Insoumise régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 4 à 6.
Petit Caillou régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Régénération :
Meu’Lon régénère 2 PV (Marque du pyromane). Ses PV passent de 23 à 25.
Frappe Noire l’Insoumise régénère 1 PV (Marque de l’Hydroponée) (1/15). Ses PV passent de 21 à 22 (MAX).
Régénération Robustesse :
Meu’Lon régénère 5 PV. Ses PV passent de 25 à 30.
Robert régénère 5 PV. Ses PV passent de 28 à 33.
Allie régénère 2 PV (Malade 35). Ses PV passent de 30 à 32.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 30 à 32.
Frappe Noire l’Insoumise régénère 5 PV. Ses PV passent de 22 à 27.
Petit Caillou régénère 6 PV. Ses PV passent de 17 à 23.
Chankhan conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Petit Caillou conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Poussée d'adrénaline échoue pour Nûn Porthecoix.
Début du round :
-Standings-
Chankhan (Yorick)
Vitalité : 30/35
Endurance : 8/11
Coup bas : ...
Condition(s) : Normal
Bolg (orcosauron)
Vitalité : 23/35
Endurance : 15/15
Coup bas : ...
Condition(s) : Normal
Frappe Noire (GMS)
Vitalité : 27/40
Endurance : 6/10
Coup bas : ...
Condition(s) : Normal
Meu’Lon (Cap)
Vitalité : 30/35
Endurance : 10/10
Coup bas : ...
Condition(s) : Normal
Nûn Porthecoix (Duplucky)
Vitalité : 32/35
Endurance : 11/11
Surpuissance : 1/5
Coup bas : ...
Condition(s) : Normal
Petit Caillou (Shern)
Vitalité : 23/38
Endurance : 10/10
Coup bas : ...
Condition(s) : Brûlé 1 (1)
Brûlé 2 (6)
Robert (Chompir)
Vitalité : 33/35
Endurance : 10/10
Coup bas : ...
Condition(s) : Normal
Allie (Fenrin)
Vitalité : 32/35
Endurance : 10/10
Coup bas : ...
Condition(s) : Normal
Ordre d'initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Meu’Lon
* Robert
* Chankhan
* Allie
* Nûn Porthecoix
* Bolg
* Frappe Noire l’Insoumise
* Petit CaillouEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : vendredi 12 février, 23h59 (heure de Paris).
Anju:
-2e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Meu’Lon
* Robert
* Chankhan
* Allie
* Nûn Porthecoix
* Bolg
* Frappe Noire l’Insoumise
* Petit Caillou
Frappe Noire l’Insoumise utilise Gonflette. Elle gagne 1 Puissance. Ses PE passent de 6 à 2. Vigueur martiale s’active. Frappe Noire l’Insoumise régénère 4 points de vie. Ses PV passent de 27 à 31.
Petit Caillou utilise Régénération frénétique pour laquelle il dépense 6 PE. Ses PE passent de 10 à 4. Il régénèrera 12 PV au début du prochain round. S’il survit. Il ne peut plus utiliser cette Technique avant le 5e round.
Meu’Lon (Cap) utilise Botte et attaque Petit Caillou (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7.
(Cliquez pour afficher/cacher)Meu’Lon a l'initiative (5>0).
Meu’Lon touche sa cible.
Petit Caillou subit 9 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 23 à 14. Son Acuité augmente de 15 (30).
Petit Caillou est Brûlé 1(1) (Marque du pyromane).
Psychomancie se déclenche. Meu’Lon subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 27.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Petit Caillou augmente de 1. Ses PV max passent à 39.
Petit Caillou riposte et touche sa cible.
Meu’Lon subit 3 points de dégâts physiques (Botte). Ses PV passent de 27 à 24. Son Acuité augmente de 15 (15).
Robert (Chompir) attaque Petit Caillou (Shern) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Robert a l'initiative (5>0).
Robert touche sa cible.
Petit Caillou subit 11 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 3. Son Acuité augmente de 15 (45).
Psychomancie se déclenche. Robert subit 4 points de dégâts purs. Ses PV passent de 33 à 29.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Petit Caillou augmente de 1. Ses PV max passent à 40.
Petit Caillou riposte et touche sa cible.
Robert subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 29 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Chankhan (Yorick) utilise Paume du démon et attaque Frappe Noire l’Insoumise (GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 4 Son Acuité augmente de 8 (Héritage d’Aegir). Son Critique augmente de 10% (Style de combat du Poing Enflammé).
(Cliquez pour afficher/cacher)Chankhan a l'initiative (2>0).
Chankhan touche sa cible.
Chankhan inflige Brûlure 1 (7) et Brûlure 1 (2) (Marque des (mots-)clés) à Frappe Noire l’Insoumise.
Chankhan régénère 2 points de vie (Technique du poing vivant). Ses PV passent de 30 à 32.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (2/15). Ses PV passent de 31 à 32.
Déluge de coups s’active. Les chances qu'il s'active à nouveau retombent à 25%.
Chankhan touche sa cible. [critique]
Frappe Noire l’Insoumise subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 24. Il ne génère pas d'Acuité ; Chankhan en génère 8 (31) (Sérénité).
Chankhan inflige aussi Brûlure 1 (2) (Marque des (mots-)clés à Frappe Noire l’Insoumise.
Chankhan régénère 1 points de vie (Technique du poing vivant). Ses PV passent de 32 à 33.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (3/15). Ses PV passent de 24 à 25.
Psychomancie se déclenche. Chankhan subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 33 à 30.
Rage du Colosse se déclenche. Frappe Noire l’Insoumise gagne 1 Puissance.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 41.
Déluge de coups échoue.
Frappe Noire l’Insoumise riposte et touche sa cible.
Chankhan génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Son Acuité augmente de 15 (46).
Chankhan subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 23.
Allie (Fenrin) attaque Bolg (orcosauron) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Allie a l'initiative (1>0).
Allie touche sa cible. [critique]
Bolg subit 6 points de dégâts physiques (Faveur de l’orga). Ses PV passent de 23 à 17. Son Acuité augmente de 15 (30).
Allie régénère 5 PV (Bain de sang). Ses PV passent de 32 à 35 (MAX).
Frappe Noire l’Insoumise régénère 1 PV (Marque de l’Hydroponée) (4/15). Ses PV passent de 25 à 26.
L’Évitement d’Allie augmente de 5% (Marque de discrétion) (10%).
Bolg riposte et touche sa cible.
Allie subit 7 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 28. Son Acuité augmente de 15 (15).
Bolg inflige également Malade 35 à Allie (Blessures profondes).
Nûn Porthecoix (Duplucky) utilise Fulgurance et attaque Petit Caillou (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 11 à 8. Son Acuité augmente de 6 (Héritage d’Aegir). Il génère 1 charge de Surpuissance (Surpuissance).
(Cliquez pour afficher/cacher)Nûn Porthecoix a l'initiative (Fulgurance).
Nûn Porthecoix touche sa cible.
Petit Caillou subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 3 à 0.
Petit Caillou mord le sable de l’Arène !
Transe sanguinaire échoue pour Bolg.
Bolg (orcosauron) attaque Chankhan (Yorick) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Chankhan a l'initiative (2>0).
Chankhan loupe sa cible. Ça commençait à manquer, ça.
Bolg riposte et touche sa cible. [critique]
Chankhan génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Son Acuité augmente de 15 (61).
Chankhan subit 3 points de dégâts physiques et 3 points de dégâts d’Endurance (Écrasement). Ses PV passent de 23 à 20. Ses PE passent de 4 à 1.
Bolg inflige également Malade 35 à Chankhan (Blessures profondes).
Bolg régénère 5 PV (Bain de sang). Ses PV passent de 17 à 22.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (5/15). Ses PV passent de 26 à 27.
Frappe Noire l’Insoumise (GMS) attaque Chankhan (Yorick) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Chankhan a l'initiative (2>0).
Chankhan touche sa cible.
Frappe Noire l’Insoumise subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 22. Il ne génère pas d'Acuité ; Chankhan en génère 8 (69) (Sérénité).
Chankhan inflige aussi Brûlure 1 (2) (Marque des (mots-)clés) à Frappe Noire l’Insoumise.
Chankhan régénère 1 point de vie (Technique du Poing Vivant). Ses PV passent de 20 à 21.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (6/15). Ses PV passent de 22 à 23.
Réceptacle de haine se déclenche. La Vitalité de Frappe Noire l’Insoumise augmente de 1. Ses PV max passent à 42.
Déluge de coups échoue.
Frappe Noire l’Insoumise riposte et loupe sa cible. Je devrais lancer un système de paris là-dessus, ça marcherait bien je crois.
-3e round-
Dégâts d'attrition :
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (2)). Ses PV passent de 24 à 23.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 23 à 22.
Le Critique de Chankhan augmente de 5% (Paume du tigre) (total : +20%).
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (6)). Ses PV passent de 22 à 21. Paume du Démon s'active ! Les dégâts de la Brûlure augmentent de 1 jusqu'à la fin de la partie (Brûlure 2 (6)).
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 21 à 20.
Le Critique de Chankhan augmente de 5% (Paume du tigre) (total : +25% (MAX)).
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (2)). Ses PV passent de 20 à 19.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 19 à 18.
Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât d’attrition (Brûlure 1 (2)). Ses PV passent de 18 à 17.
Charme de la vipère s'active. Frappe Noire l’Insoumise subit 1 point de dégât pur supplémentaire. Ses PV passent de 17 à 16.
Endurance :
Meu’Lon régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 7 à 9.
Robert régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Chankhan régénère 2 Endurance (1 base + Accélération métabolique). Ses PE passent de 1 à 3.
Allie régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE restent à 10 (MAX).
Nûn Porthecoix régénère 3 Endurance (1 base + Second Souffle + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 8 à 11 (MAX).
Bolg régénère 2 Endurance (1 base + Second Souffle). Ses PE restent à 15 (MAX).
Frappe Noire l’Insoumise régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 2 à 4.
Régénération :
Meu’Lon régénère 1 point de vie (Marque du pyromane). Ses PV passent de 24 à 25.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (8/15). Ses PV passent de 16 à 17.
Bolg régénère 1 point de vie (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 22 à 23.
Frappe Noire l'Insoumise régénère 1 point de vie (Marque de l'Hydroponée) (9/15). Ses PV passent de 17 à 18.
Frappe Noire l’Insoumise régénère 2 PV (Blessures superficielles). Ses PV passent de 18 à 20.
Régénération Robustesse :
Meu’Lon régénère 5 PV. Ses PV passent de 25 à 30.
Robert régénère 5 PV. Ses PV passent de 25 à 30.
Allie régénère 2 PV (Malade 35. Ses PV passent de 28 à 30.
Nûn Porthecoix régénère 2 PV. Ses PV passent de 32 à 34.
Frappe Noire l’Insoumise régénère 5 PV. Ses PV passent de 20 à 25. Elle régénère 4 PV supplémentaires (Métabolisme rapide). Ses PV passent de 25 à 29.
Chankhan conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Robert conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Poussée d'adrénaline échoue pour Nûn Porthecoix.
Début du round :
-Standings-
Chankhan (Yorick)
Vitalité : 21/35
Endurance : 3/11
Coup bas : Sable
dans les yeux
Condition(s) : Normal
Bolg (orcosauron)
Vitalité : 23/35
Endurance : 15/15
Coup bas : Sable
dans les yeux
Condition(s) : Normal
Frappe Noire (GMS)
Vitalité : 29/42
Endurance : 4/10
Coup bas : Sable
dans les yeux
Condition(s) : Brûlé 1 (1)
Brûlé 2 (6)
Brûlé 1 (1)
Brûlé 1 (1)
Meu’Lon (Cap)
Vitalité : 30/35
Endurance : 9/10
Coup bas : Rumeurs
Condition(s) : Normal
Nûn Porthecoix (Duplucky)
Vitalité : 34/35
Endurance : 11/11
Surpuissance : 2/5
Coup bas : Dopage
Condition(s) : Normal
Petit Caillou (Shern)
Vitalité : 0/40
Endurance : 4/10
Coup bas : Position
latérale de sécurité
Condition(s) : Mort
Robert (Chompir)
Vitalité : 30/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Rumeurs
Condition(s) : Normal
Allie (Fenrin)
Vitalité : 30/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Coup
dans le dos
Condition(s) : Normal
Ordre d'initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Meu’Lon
* Robert
* Chankhan
* Allie
* Nûn Porthecoix
* Bolg
* Frappe Noire l’InsoumiseEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : lundi 15 février, 23h59 (heure de Paris).
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