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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Anju:
-Les gladiateurs-
Nos courageux gladiateurs sont à présent passés devant le tatoueur et ont reçus leurs marques. Si la déception se lit dans les yeux de certains, d'autres sont plus déterminés que jamais. Ils pénètrent tous la tête haute dans l’Arène, où ils sont accueillis par les clameurs de la foule frisant l’hystérie, impatiente d’assister à ce spectacle de violence et de barbarie qu'ils ont tant attendu.
Ren Zhi (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Humain
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0
Armure : 2
Évitement : 5%
Critique : 20%
Dégâts critiques : 67%
Techniques passives :
- Style de combat du Poing Enflammé (Élite) : Gagnez +10% Dégâts Critiques. Chaque fois que vous déclenchez une Technique active, augmentez votre Critique de 7% jusqu’à la fin de la partie.
- Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Combo : Chaque fois qu’une de vos frappes avec vos poings inflige des dégâts, gagnez +15% Critique jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule.
- La feuille dans le vent : Au début de chaque round, générez 1 Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque, jusqu’à un maximum de 25.
- Déluge de coups : Les attaques de vos poings ont 25% de chances de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent.
- Ascension Spirituelle : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 points de dégât.
- Explosion de Chi : Vos critiques en mêlée avec vos poings infligent 25% des dégâts infligés à 2 autres gladiateurs aléatoires sous forme de dégâts purs.
- Arcane du Poing-Renâclant : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez +1% Critique et +1% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque Endurance ainsi dépensée.
Techniques actives :
- Manchette (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires.
Marque du miroir : Une marque circulaire au centre de laquelle on croit discerner les contours d’un visage en la regardant de près.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Votre gladiateur est immunisé à toutes les conditions, positives comme négatives, et ce jusqu’à la fin de la partie. Si un gladiateur ennemi devrait vous infliger une condition négative, il la subit à votre place.
"C’est celui qui le dit qui l’est." ― Sur d’autres sables que les nôtres.
Équipements :
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
Main directrice : Mains nues 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre
Bro’Koly (Cap)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Bro
Race : Léonin
Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 6
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 55%
Dégâts critiques : 146%
Techniques passives :
- Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques.
- Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
- Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre.
- Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
- Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
- Perce-armure : Vos attaques critiques ignorent l’Armure de la cible.
- Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité.
- Déflection : Chaque fois que vous générez de l’Acuité, gagnez autant d’Évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +20%.
- Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
Techniques actives :
- Affûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% critique et +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
Marque du survivant : Une marque représentant un crâne noir dans les yeux duquel on discerne encore une étincelle de vie.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : La première fois qu’une frappe devrait vous tuer, survivez et regagnez 5 PV. Cet effet ne peut plus se déclencher au septième round.
"On a encore eu de la chance." ― Une anonyme.
Équipements :
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Dague (arme légère) 2-4 (2D2)
Main secondaire : Libre
Fen’Omenale (Fenrin)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Humain
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 4
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 50%
Dégâts critiques : 152,5%
Techniques passives :
- Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques.
- Exploitation de faiblesses : Chaque fois que vous infligez une attaque critique, vos Dégâts Critiques augmentent de 16% jusqu'à la fin du Combat, cumulable 3 fois.
- Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligée lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
- Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
Techniques actives :
- Affûtage (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5% Critique et +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie.
- Écran de fumée (5 Endurance, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, gagnez les conditions Invisible et Concentré. Après avoir utilisé cette Technique, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à la fin de la partie.
Marque du paratonnerre : Une marque représentant une fine flèche blanche pointant vers le bas.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Gagnez 2 Puissance à chaque début de round. Si à la fin du sixième round, il reste toujours au moins un autre gladiateur en vie, vous mourrez frappé par la foudre. A la fin de la partie, tous ces effets sont réinitialisés.
"On appelle ça une intervention divine, dans le jargon." ― Commentaire du MJ.
Équipements :
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +10% Dégâts Critiques.
Main directrice : Arme légère 2-4 (2D2)
Main secondaire : Libre
Pasible Lhun (Duplucky)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Excellent
Race : Nain
Forme de pierre : Une fois par partie, contre une action bonus, les Nains peuvent supprimer toutes les conditions Maladie, Brûlure, Poison et Saignement qui les affectent et devenir immunisés à l’application de ces conditions jusqu’à la fin du round.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 3
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 2
Instinct (Ins) : 0
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives :
- Hoplite (Élite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
- Maintenir la ligne : Au début de chaque round, tant que vous maniez un bouclier, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place.
- Tueur de géant : Lorsque vous attaquez en mêlée et que vous maniez un bouclier, si votre adversaire dispose d’une Puissance supérieure à la vôtre et que vous disposez de l’initiative, augmentez votre Armure de 1 contre la riposte de la cible pour chaque degré d’Initiative supérieur à celle de votre cible, jusqu’à un maximum de +3 Armure.
Techniques actives :
- Redoute (5 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 35 Acuité au début du round. Lors de ce round, vos attaques ne génèrent pas d’Acuité. Requiert un bouclier.
- Tranche-artère (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et Malade 45.
Marque de la tortue : Une marque verte représentant un reptile de profil.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Deux fois par partie, vous pouvez utiliser votre action bonus pour inverser l’ordre d’initiative. Cet effet s’annule à la fin du round.
"Rien ne sert de courir, il faut partir à point." ― Un anonyme.
Équipements :
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Main directrice : Lance (arme martiale) 4-8 (4D2)
Main secondaire : Bouclier
Neeblood (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Masculin
Race : Humain
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.
Vitalité : 70
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 1
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives :
- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie au début du prochain round.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
- Enchaînement : Utiliser une Technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en Endurance de la Technique. Lorsque vous utilisez une Technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’Endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
- Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
- Bain de sang : Accomplir une attaque critique vous soigne immédiatement de 5 points de vie.
- Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16.
- Amplitude : Vos coups critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à un autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques.
- Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, vous avez 7% de chances par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche.
- Écrasement : Vos attaques réussies avec une arme lourde infligent 2 points de dégâts d’Endurance à la cible, ou 3 lors d’un coup critique.
Techniques actives :
- Fortitude (5 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin du round.
- Frappe létale (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque ignore l’Acuité et jusqu’à 2 points d’Armure.
Marque du rocher fendu : Une marque hexagonale recouverte de fissures.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vos PV sont égaux à deux fois votre Vitalité de base dès le début de la partie et ce jusqu’à la fin de celle-ci, cependant vous ne pouvez plus régénérer aucun PV de toute la partie.
"Il y a une petite contrepartie mais c’est bien quand même… Non ?" ― Le tatoueur.
Équipements :
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Hachoir (arme lourde) 4-8 (4D2)
Main secondaire : Libre
Alice Death (Morémuse)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Humain
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 2
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 35%
Dégâts critiques : 67,5%
Marque du feu grandissant : Une marque représentant une flamme faible mais néanmoins menaçante.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Chaque fois que vous infligez des dégâts critiques, gagnez +1 Puissance et +5 % Critique. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round. A la fin de la partie, tous les bonus de Critique disparaissent.
"Le feu, ça brûle." ― Message du ministère de la santé.
Équipements :
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Arme lourde 4-8 (4D2)
Main secondaire : Libre
Gélin Spie (Chompir)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Eunuque
Race : Humain
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 3
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 3
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 35%
Dégâts critiques : 107%
Techniques passives :
- Tourmenteur (Élite) : Augmente de 1 la puissance des conditions Poison, Saignement et Brûlure que vous infligez ou de 2 si cette condition est infligée par une attaque critique.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre.
- Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
- Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
Techniques actives :
- Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7).
Marque de sabotage : Une marque assez simple représentant une croix noire.
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : A chaque round, en plus de votre action et de votre éventuelle action bonus, vous pouvez désigner un gladiateur de votre choix. Celui-ci ne peut plus générer d’Endurance pendant trois rounds. Vous ne pouvez pas désigner un même gladiateur deux fois avec cet effet.
"Il n’est de plaisir plus doux que celui de contrarier les autres." ― Un homme avisé.
Équipements :
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Dague (arme légère) 2-4 (2D2)
Main secondaire : Libre
-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Fen'Omenale gagne +2 Puissance (Marque du paratonnerre).
Bro'Koly gagne +2% Critique et +2% Dégâts Critiques (Tactique du désert).
Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)
-Standings-
Ren Zhi (GMS)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Bro'Koly (Cap)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Fen'Omenale (Fenrin)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Pasible Lhun (Duplucky)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Neeblood (Yorick)
Vitalité : 70/70
Endurance : 10/10
Alice Death (Morémuse)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Gélin Spie (Chompir)
Vitalité : 35/35
Endurance : 10/10
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Fen'Omenale
* Pasible Lhun
* Alice Death
* Neeblood
* Bro'Koly
* Gélin Spie
* Ren ZhiEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : dimanche 17 janvier, 23h59 (heure de Paris).
Anju:
-1er round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)Fen'Omenale
Pasible Lhun
Alice Death
Neeblood
Bro'Koly
Gélin Spie
Ren Zhi
Coups bas :
Fen’Omenale choisit Coup dans le dos.
Pasible Lhun choisit Rumeurs.
Alice Death choisit Rumeurs.
Neeblood choisit Position latérale de sécurité.
Bro’Koly choisit Coup dans le dos.
Gélin Spie choisit Coup dans le dos.
Ren Zhi choisit Potion de Contrebande.
Fen’Omenale utilise Affûtage. Son Critique augmente de 5%. Ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 10 à 8.
Bro’Koly utilise Affûtage. Son Critique augmente de 5%. Ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 10 à 8.
Gélin Spie utilise son effet de marque (Marque du sabotage) sur Fen’Omenale.
Fen’Omenale (Fenrin) attaque Gélin Spie (Chompir) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Fen’Omenale a l'initiative (4>0)
Fen’Omenale touche sa cible.
Gélin Spie génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Elle augmente de 15 (15).
Gélin Spie subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30.
Gélin Spie riposte et touche sa cible.
Fen’Omenale subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 31. Son Acuité augmente de 15 (15).
Gélin Spie inflige également Saignement 1 (1) à Fen'Omenale (Lames crantées).
Pasible Lhun (Duplucky) utilise Tranche-artère et attaque Ren Zhi (GMS) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7.
(Cliquez pour afficher/cacher)Pasible Lhun a l'initiative (2>0)
Pasible Lhun loupe sa cible, déconcentré par l’odeur de brocolis bien affûtés. Pas de chance.
Ren Zhi riposte et touche sa cible.
Pasible Lhun subit 5 (échauffement) points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Ren Zhi gagne 15% Critique (Combo).
Alice Death (Morémuse) attaque Neeblood (Yorick) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Alice Death a l'initiative (2>1)
Alice Death touche sa cible. [critique]
Neeblood subit 5 (échauffement) points de dégâts physiques. Ses PV passent de 70 à 65. Son Acuité augmente de 15 (15).
Marque du feu grandissant octroie 1 Puissance et 5% Critique à Alice Death.
Neeblood riposte et touche sa cible.
Alice Death subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Neeblood (Yorick) attaque Fen’Omenale (Fenrin) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Fen’Omenale a l'initiative (4>1)
Fen’Omenale touche sa cible.
Neeblood subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 65 à 61. Son Acuité augmente de 15 (30).
Neeblood riposte et touche sa cible.
Fen’Omenale subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 26. Son Acuité augmente de 15 (30).
Fen’Omenale subit 2 points de dégâts d’Endurance (Écrasement). Ses PE passent de 8 à 6.
Bro’Koly (Cap) attaque Fen’Omenale (Fenrin) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Fen’Omenale a l'initiative (4>2)
Fen'Omenale ne peut pas frapper (Embusqueur).
Bro’Koly riposte et touche sa cible. [critique]
Fen'Omenale subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 21. Son Acuité augmente de 15 (45).
Bro'Koly inflige également Malade 35 à Fen'Omenale (Cruelles intentions).
Bro'Koly gagne 1 Puissance (Toute Puissance de combat).
Les dégâts bonus infligés par Accumulation létale augmentent de 1 (total : 1).
Bro'Koly génère 10 Acuité (25) (Momentum).
Bro'Koly génère 10% Évitement (Déflection).
Gélin Spie (Chompir) utilise Envenimer et attaque Neeblood (Yorick) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6.
(Cliquez pour afficher/cacher)Neeblood a l'initiative (1>0)
Neeblood touche sa cible.
Gélin Spie génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Elle augmente de 15 (30).
Gélin Spie subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25.
Gélin Spie riposte et touche sa cible. [critique]
Neeblood subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 61 à 56. Son Acuité augmente de 15 (45).
Neeblood est immunisé à l’application de Poison 4 (7) (Envenimer, Tourmenteur) et de Saignement 2 (1) (Lames crantées) (Sang épais).
Ren Zhi (GMS) utilise Manchette et attaque Alice Death (Morémuse) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 7. Il gagne 7% Critique (Style de combat du Poing Enflammé). Il gagne 3% Critique et 3% Dégâts Critiques (Arcane du Poing-Renâclant).
(Cliquez pour afficher/cacher)Alice Death a l'initiative (2>0)
Alice Death touche sa cible.
Ren Zhi subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (30).
Ren Zhi riposte et touche sa cible.
Alice Death subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (30).
Ren Zhi gagne 15% Critique (Combo).
Déluge de coups échoue.
Bro'Koly perd le bonus d'Évitement octroyé par Déflection.
Ren Zhi perd le bonus de Critique octroyé par Combo.
-2e round-
Dégâts d'attrition :
Fen'Omenale subit 1 point de dégât pur (Saignement 1 (1)). Ses PV passent de 21 à 20.
Endurance :
Fen’Omenale ne régénère aucune Endurance (Marque du sabotage). Ses PE restent à 6.
Pasible Lhun régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 7 à 9.
Alice Death régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Neeblood régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE restent à 10 (MAX).
Bro'Koly régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 8 à 9.
Gélin Spie régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 6 à 7.
Ren Zhi régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Régénération :
Alice Death régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 25 à 26.
Bro'Koly régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 33 à 34.
Gélin Spie régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 25 à 26.
Régénération Robustesse :
Fen’Omenale régénère 2 PV. Ses PV passent de 29 à 31.
Pasible Lhun régénère 3 PV. Ses PV passent de 30 à 33.
Alice Death régénère 5 PV. Ses PV passent de 26 à 31.
Gélin Spie régénère 2 PV. Ses PV passent de 26 à 28.
Pasible Lhun conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Gélin Spie conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Ren Zhi conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Fen'Omenale gagne +2 Puissance (Marque du paratonnerre).
Bro'Koly gagne +2% Critique et +2% Dégâts Critiques (Tactique du désert).
Les chances que Déluge de coups s’active augmentent de 25% pour Ren Zhi (total : 50%).
Ren Zhi gagne 5 Acuité (Feuille dans le vent).
Début du round :
-Standings-
Ren Zhi (GMS)
Vitalité : 30/35
Endurance : 8/10
Coup bas : Potion de Contrebande
Bro'Koly (Cap)
Vitalité : 35/35
Endurance : 9/10
Coup bas : Coup dans le dos
Fen'Omenale (Fenrin)
Vitalité : 21/35
Endurance : 6/10
Coup bas : Coup dans le dos
Pasible Lhun (Duplucky)
Vitalité : 33/35
Endurance : 9/10
Coup bas : Rumeurs
Neeblood (Yorick)
Vitalité : 56/70
Endurance : 10/10
Enchaînement : 0/30
Coup bas : Position latérale de sécurité
Alice Death (Morémuse)
Vitalité : 31/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Rumeurs
Gélin Spie (Chompir)
Vitalité : 28/35
Endurance : 7/10
Coup bas : Coup dans le dos
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Fen'Omenale
* Pasible Lhun
* Alice Death
* Neeblood
* Bro'Koly
* Gélin Spie
* Ren ZhiEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : lundi 18 janvier, 23h59 (heure de Paris).
Anju:
-2e round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Ordre d'initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)Fen'Omenale
Pasible Lhun
Alice Death
Neeblood
Bro'Koly
Gélin Spie
Ren Zhi
Fen’Omenale utilise son coup bas Coup dans le dos. Sa prochaine frappe en mêlée est un coup critique automatique.
Neeblood utilise Fortitude. Il génère 5 Armure pour ce round. Ses PE passent de 10 à 5. Il génère 5 charges d'Enchaînement. Il gagne 35% de chances d'être Concentré au début du prochain round (Poussée d'adrénaline) (total : 35%).
Bro’Koly utilise Affûtage. Son Critique augmente de 5%. Ses Dégâts Critiques augmentent de 10%. Ses PE passent de 9 à 7.
Gélin Spie utilise son effet de marque (Marque du sabotage) sur Alice Death.
Ren Zhi utilise son coup bas Potion de contrebande. Elle régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 30 à 33.
Fen’Omenale (Fenrin) attaque Gélin Spie (Chompir) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Fen’Omenale a l'initiative (4>0)
Fen’Omenale touche sa cible. [critique]
Gélin Spie génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Elle augmente de 15 (30).
Gélin Spie subit 16 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 28 à 12.
Fen’Omenale gagne 16% Dégâts Critiques (Exploitation de faiblesses).
Les dégâts bonus infligés par Accumulation létale augmentent de 1 (total : 1).
Fen’Omenale régénère 3 points de vie (Soif de sang). Ses PV passent de 21 à 24.
Gélin Spie ne peut pas riposter (Embusqueur).
Pasible Lhun (Duplucky) utilise Tranche-artère et attaque Fen’Omenale (Fenrin) [en mêlée]. Ses PE passent de 7 à 4. Vigueur martiale se déclenche. Pasible Lhun régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 33 à 35 (MAX).
(Cliquez pour afficher/cacher)Fen’Omenale a l'initiative (4>2)
Fen’Omenale touche sa cible. [critique]
Pasible Lhun subit 15 points de dégâts physiques et 1 point de dégât pur (Accumulation létale). Ses PV passent de 35 à 19. Son Acuité augmente de 15 (30).
Fen’Omenale gagne 16% Dégâts Critiques (Exploitation de faiblesses).
Fen’Omenale régénère 3 points de vie (Soif de sang). Ses PV passent de 24 à 27.
Pasible Lhun riposte et touche sa cible.
Fen’Omenale subit 9 points de dégâts physiques (Tranche-artère). Ses PV passent de 24 à 15. Son Acuité augmente de 15 (15).
Tranche-artère inflige Malade 45 à Fen’Omenale.
Alice Death (Morémuse) attaque Fen’Omenale (Fenrin) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Fen’Omenale a l'initiative (4>2)
Fen’Omenale touche sa cible. [critique]
Alice Death subit 6 points de dégâts physiques et 1 point de dégât pur (Accumulation létale). Ses PV passent de 31 à 24. Son Acuité augmente de 15 (15).
Marque du feu grandissant octroie 1 Puissance et 5% Critique à Alice Death.
Alice Death riposte et touche sa cible. [critique]
Fen’Omenale subit 15 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 15 à 0.
Fen’Omenale mord le sable de l’Arène.
Alice Death gagne 1 Puissance et 5% Critique (Marque du feu grandissant).
Neeblood (Yorick) attaque Fen’Omenale (Fenrin) [en mêlée]. Mais Fen’Omenale est déjà morte !
Bro’Koly (Cap) attaque Alice Death (Morémuse) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Alice Death a l'initiative (2>0)
Alice Death ne peut pas frapper (Embusqueur).
Bro’Koly riposte et touche sa cible. [critique]
Alice Death subit 6 points de dégâts physiques et 1 point de dégât pur (Accumulation létale). Ses PV passent de 24 à 17. Son Acuité augmente de 15 (30).
Bro'Koly gagne 1 Puissance (Toute Puissance de combat).
Les dégâts bonus infligés par Accumulation létale augmentent de 1 (total : 2).
Bro'Koly génère 10 Acuité (25) (Momentum).
Bro'Koly génère 10% Évitement (Déflection).
Bro'Koly inflige également Malade 35 à Alice Death (Cruelles intentions).
Gélin Spie (Chompir) utilise Envenimer et attaque Alice Death (Morémuse) [en mêlée]. Ses PE passent de 7 à 3.
(Cliquez pour afficher/cacher)Alice Death a l'initiative (2>0)
Alice Death touche sa cible. [critique]
Gélin Spie génère son Acuité avant la frappe (Sixième sens). Elle augmente de 15 (45).
Gélin Spie subit 19 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 12 à -7.
Gélin Spie mord le sable de l’Arène.
Ren Zhi (GMS) utilise Manchette et attaque Alice Death (Morémuse) [en mêlée]. Ses PE passent de 8 à 5. Il gagne 7% Critique (Style de combat du Poing Enflammé). Il gagne 3% Critique et 3% Dégâts Critiques (Arcane du Poing-Renâclant).
(Cliquez pour afficher/cacher)Alice Death a l'initiative (2>0)
Alice Death touche sa cible.
Ren Zhi subit 5 points de dégâts physiques (Ascension Spirituelle). Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15 (35).
Ren Zhi riposte et touche sa cible. [critique]
Alice Death subit 8 points de dégâts physiques (Manchette). Ses PV passent de 17 à 9. Son Acuité augmente de 15 (45).
Ren Zhi gagne 1 Puissance (Toute Puissance de combat).
Ren Zhi gagne 15% Critique (Combo).
Déluge de coups échoue.
Explosion de Chi se déclenche.
Neeblood subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 56 à 54.
Bro'Koly subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 33.
Bro'Koly perd le bonus d'Évitement octroyé par Déflection.
Neeblood perd le bonus d'Armure octroyé par Fortitude.
Ren Zhi perd le bonus de Critique octroyé par Combo.
-3e round-
Endurance :
Pasible Lhun régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 6 à 8.
Alice Death ne régénère pas d’Endurance (Marque du sabotage). Ses PE restent à 8.
Neeblood régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Bro'Koly régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 7 à 8.
Ren Zhi régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Régénération :
Alice Death régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 9 à 10.
Bro'Koly régénère 1 PV (Médaillon de sang de Troll en bouteille). Ses PV passent de 33 à 34.
Ren Zhi régénère 6 points de vie (Potion de Contrebande). Ses PV passent de 25 à 31.
Régénération Robustesse :
Pasible Lhun régénère 3 PV. Ses PV passent de 19 à 22.
Alice Death régénère 5 PV. Ses PV passent de 10 à 15.
Pasible Lhun conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Ren Zhi conserve 15 points d’Acuité grâce à Volonté immuable.
Bro'Koly gagne +2% Critique et +2% Dégâts Critiques (Tactique du désert).
Poussée d'adrénaline échoue pour Neeblood.
Les chances que Déluge de coups s’active augmentent de 25% pour Ren Zhi (total : 75%).
Ren Zhi gagne 4 Acuité (Feuille dans le vent).
Début du round :
-Standings-
Ren Zhi (GMS)
Vitalité : 31/35
Endurance : 7/10
Coup bas : Potion de Contrebande
Bro'Koly (Cap)
Vitalité : 34/35
Endurance : 8/10
Coup bas : Coup dans le dos
Fen'Omenale (Fenrin)
Vitalité : 0/35
Endurance : 6/10
Coup bas : Coup dans le dos
Pasible Lhun (Duplucky)
Vitalité : 22/35
Endurance : 7/10
Coup bas : Rumeurs
Neeblood (Yorick)
Vitalité : 54/70
Endurance : 6/10
Enchaînement : 5/30
Coup bas : Position latérale de sécurité
Alice Death (Morémuse)
Vitalité : 15/35
Endurance : 8/10
Coup bas : Rumeurs
Gélin Spie (Chompir)
Vitalité : 0/35
Endurance : 3/10
Coup bas : Coup dans le dos
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Pasible Lhun
* Alice Death
* Neeblood
* Bro'Koly
* Ren ZhiEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : mardi 19 janvier, 23h59 (heure de Paris).
Chompir:
Allez salut ! C'était cool ! On se fera une bouffe dans l'au-delà ! Ah et Yorick, j'aurai dû t'écouter dès le premier round et viser Morémuse ou Fen dès le début. Au moins une de moins, ça vous facilitera l'arène. :oui:
Duplucky:
Morémuse t'a tellement atomisé que tu t'es retrouvé dans les négatifs et moi je trouve ça beau. :hap:
Bon par contre, la patate de forain que je me suis prit de la part de Fenrin alors que je me suis fait un tank, outch. :boxed:
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