Auteur Sujet: Super Smash Bros  (Lu 137612 fois)

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« Réponse #480 le: vendredi 08 mars 2019, 10:32:26 »
J'ai enfin fini le mode Aventure. Et ce fut ... looooong. A la fin, j'en avais tellement marre que je jouais constamment avec le Roi d'Hyrule (+ temps de transformation) avec un soutien qui rend géant, pour finir 90% des combats en un bon gros smash. Je comprends pas comment ils ont pu investir autant de temps dans ce mode, qui aurait pu être digeste s'il y avait eu ... deux à trois fois moins d'esprits. Et surtout, la carte manque d'audace, on voit qu'ils ont eu des petites idées sympas pour Castlevania, Zelda, même Kirby, mais 90% des "niveaux" rencontrés ne proposent aucune interaction et sont juste des clins d'oeil à une série en particulier. Pour les esprits, ça dépend, la plupart des combats n'ont aucun intérêt quand on se protège de certaines conditions particulières, mais sont impossibles sans (exemple : le Roi Garon qui est un combat en endurance avec du poison partout au sol, sans "anti-poison", on meurt en dix secondes, mais avec, ça devient un banal combat contre un Ganondorf).


Bref, content de l'avoir bouclé, j'y reviendrai certainement pour le 100%, afin de compléter les défis associés, mais je trouve que c'est la plus grosse erreur du jeu, ce mode. :niak:

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« Réponse #481 le: mercredi 31 juillet 2019, 21:17:35 »
Je viens de pouvoir jouer contre le héros, nouveau personnage sorti aujourd'hui même et... ce que j'ai pu tester en jouant une dizaine de match contre lui ne vont que dans la critique actuelle qui lui ait fait. Il est vraiment abusé et mérite un nerf. Même s'il est assez prévisible dans ses moves, son large panel de sort de tout types le rendent extrêmement touche à tout et capable de résister à tout. Entre des moments ou il peut littéralement nous mettre 40 (voire 70%) dans la gueule en un sort. Des coups où si on a trop de pourcent, on meurt direct, ses sorts qui le boost et ses attaques de bases qui restent plutôt correct... Il est violent. Sa recovery a l'air plutôt mauvaise à condition qu'il tombe assez bas du stage. Bref, un perso qui m'a l'air destiné à devenir cancer dans les matchs classiques en online car on risque plus que de voir que lui...

Sinon, j'ai beaucoup aimé le format de présentation du personnage, ça change vraiment de d'habitude, c'est beaucoup plus vivant, Sakurai a pu montrer plus de choses, ça permet de créer un lien. Même s'il a annoncé que ça ne sera surement pas refait, je salue l'initiative de l'idée qui a vraiment été excellente. Si vous aviez pas vu la vidéo, je la mets en dessous.

Merci à Haine et Jielash pour le kit <3

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« Réponse #482 le: mercredi 31 juillet 2019, 22:11:22 »
Personellement, je pense que c'est trop tôt pour juger si le héros à besoin d'un nerf, rappellons nous K.Rool, tout le monde disais qu'il était trop pété les quelques premiers jours, et puis maintenant il est mid-tier il me semble. Et puis sinon je le trouve très marrant à jouer, avec sa panopalie variée de capactiés ^^


Et puis pour le format je suis d'accord, j'ai trouvé ça sympa de voir Sakurai avoir l'air de se marrer (d'ailleurs il a spike de manière excellente, son down air je l'appellerais à jamais le Sakurai), surtout quand on voit ce qu'il fait de son temps libre O_O
J'éspères que ça soit refait, même si j'en doute la probabilité...
Milles millions de milles mercis à Yorick pour la sign!!!^^ (Je suis aussi le noob 2019)
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« Réponse #483 le: samedi 21 décembre 2019, 14:52:19 »
Ca y est. J'ai Smash Bros Ultimate. J'ai 5 heures de jeu au compteur présentement essentiellement sur le mode aventure du jeu.

Et pour le moment, le bilan est très mitigé : on sent que SSakurai s' est pas cassé le cul cette fois-ci et c'est franchement dommage de juste avoir une map sur laquelle enchainer des combats. Et les combats parlons-en, c'est que des contraintes de merde pour te faire rager de ouf, comme ci Sakurai voulait révéler au monde entier qu'il détestait les joueurs.

Bref; la plupart du temps, c'est que de la frustration Et aucun plaisir de jeu qui se dégage de ce mode. Enfin un coup du mode classique de temps à autre permet de conjurer le mauvais sort en me rappelant qu'à la base, Smash Bris est un jeu fun.

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« Réponse #484 le: mardi 24 décembre 2019, 17:24:53 »
Le début est assez relou et c'est sur que c'est répétitif sur la première map, mais il y a quelques donjons bien sympa quand même sur cette map, puis une fois qu'on a son main et des bons esprits, on roule vite sur tout le reste. Perso j'avais bien aimé faire la première map que je trouvais vachement sympa et classe. Puis j'aime bien voir tous les petits détails dessus. :oui:
Merci à Haine et Jielash pour le kit <3

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« Réponse #485 le: mercredi 25 décembre 2019, 15:47:12 »
Le problème, c'est que je viens de débloquer la deuxième map et j'ai toujours pas mon main. Pire, cette map est franchement moche et donne pas envie d'être explorée.

Mais sinon, j'ai débloqué tout le momonde hors solo, moi quoi pensait bloquer au boss final et donc que le reste du rester se debloquerait là-bas. Et j'ai fait lmes premiers pas online. Content de voir que mon ratio est de 50/50 pour le moment. Hé suis pas si nUl que ce que je pensais, ca fait plaisir.

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« Réponse #486 le: vendredi 19 mars 2021, 12:47:17 »
J'étais bourré quand j'ai écris mon dernier message ?  :-|

Enfin bref, tout ça pour dire que j'ai craqué pour Sephiroth et Pyra/Mythra. v.v

En ce qui concerne Sephiroth, il est un peu mouais. Enfin, pour une première prise en main, il ne m'a pas trop convaincu. Il a une large portée et ses sorts sont sympas mais il assez lent et je comprends pas trop son spécial de côté, l'espèce de petit laser des ténèbres. Ca fait tourner trois nuages noirs autour de la cible mais c'est tout ? Je me dis qu'il y a un truc à activer mais j'ai pas compris quoi. Son smash final est complètement prévisible et même pas animé. J'ai même l'impression qu'ils ont repris la vidéo de FF7 original pour le faire.  :hihi:

Par contre, Pyra/Mythra, c'est vraiment mon coup de coeur. Du coup, j'ai enfin trouvé mon main. :oui: Le fait de pouvoir alterner de persos est vraiment sympa dans la mesure où, contrairement à une Zelda/Sheik, elles ont des attaques similaires. Ce qui fait qu'on peut commencer un combo avec Mythra et changer pour Pyra pour terminer le combo par une gros coup de bourrin de façon parfaitement fluide. C'est juste génial. Bon par contre, c'est pas si évident que ça à maitriser. Faut que je m'habitue au fait que le spécial côté de Pyra la laisse sans arme aussi. :R

D'ailleurs, j'ai littéralement explosé la dernière zone du mode solo,
(Cliquez pour afficher/cacher)
, avec elle. Finalement, seul le boss final du niveau m'a posé problème. Reste que j'ai encore deux persos à débloquer dans cette zone et que j'ai pas encore trouvé comment faire. :oups:

Et j'ai aussi fait son mode classique qui n'est franchement pas ouf. Mais la rage d'être mort bêtement car je me souvenais plus du fonctionnement de la bombe à pattes de Kirby qui m'a explosé à la tronche et m'a tué et le côté un peu bâtard de son mode classique qui nous balance
(Cliquez pour afficher/cacher)
J'ai pas fait gaffe, j'ai bourriné, je suis mort comme un sac.  :severe:

Mais autant Sephiroth c'est méééh, à voir, autant j'adore déjà Pyra/Mythra. En plus, coup de coeur pour le contraste de Pyra qui a l'air toute gentille, toute douce mais qui se révèle en vrai être une grosse bourrine qui trolle ses adversaires.  :R

Hors ligne Rodrigo

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« Réponse #487 le: vendredi 19 mars 2021, 22:51:45 »
Yep, quel kiff ce (double) perso ! J'étais pas du tout convaincu à l'annonce, et déçu de voir un nouveau représentant de cette série qui ne m'intéresse pas du tout, mais le perso en tant que tel est excellent ! Le concept de perso double, intuitif (comme tu le dis parce que les coups sont similaires), mais aux usages bien distincts, c'est un Pokemon Trainer pensé pour être encore plus complémentaire et intuitif ! Et comme tu le dis, Mythra pour entamer les combos est excellente, super mobile, beaucoup de pression, difficile à atteindre, mais comme elle tue très difficilement, savoir switch en pleine séquence d'avantage pour surprendre avec un coup bien lent, mais puissant de Pyra, c'est redoutable, et un vrai plaisir quand on commence un peu à bien gérer le switch ! J'ai encore un peu de mal pour varier mes recovery, parce que les deux ne remontent pas très bien et ont des trajectoires assez prévisibles, mais ça risque de devenir mon perso épéiste préféré.

J'aime bien Sephiroth également cela dit, le perso est extrêmement lent pour porter ses coups, et a des gros lags après, mais le but avec lui est de maitriser parfaitement la distance avec ton adversaire pour justement compenser cette lenteur. Techniquement, aucun autre perso ne peut atteindre sa portée, donc en connaissant bien ses coups et leur alonge, tu peux réagir à tout ! Et le personnage a des séquences d'avantage de fou, tu peux menacer avec des up-air qui couvrent un quart de l'écran, pareil pour le up-smash, le B neutre est excellent pour mettre la pression à un adversaire qui revient sur le terrain, et surtout, ce fameux B côté est un superbe outil de mind game.  ;D En gros, c'est un projectile (tu peux charger le coup pour en envoyer jusqu'à 3 d'un coup) qui sort assez vite et reste 5 sec autour de l'ennemi avant de le toucher et de l'éjecter un peu. Déjà quand l'adversaire se prend le coup, tu peux enchainer en lui remettant un coup en combo, mais si tu l'éjectes juste avant, il peut mourir de l'attaque du projectile quand il est au dessus du vide. Et puis surtout, on peut se protéger avec le bouclier pour ne pas recevoir le coup, mais on devient alors vulnérable à une prise ou un shield break (par exemple si tu te protèges, mais que Sephiroth fait un smash bas + le coup du projectile, ton shied explose et Sephiroth peut tuer n'importe quel perso à 0% avec son B chargé à fond !). Du coup dès que tu places ton b côté, tu sais que l'adversaire doit choisir entre se prendre le coup/shield/roulade et son jeu devient du coup prévisible, et donc punissable. Je dirais même que c'est un outil essentiel du perso pour justement prendre l'avantage !

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« Réponse #488 le: vendredi 19 mars 2021, 23:51:34 »
Ah ouais, Sephiroth a l'air super compliqué à jouer, en vrai.  :oups:

Pour Mythra/Pyra, je galère à bien viser avec son spécial haut pour revenir dans l'arène. Je compte plus le nombre de fois où j'ai loupé la corniche pour tomber misérablement dans le vide. :^^': Mais c'est décidé, j'ai enfin mon main de Smash Ultimate et je reprends enfin du plaisir à y jouer.

Seul bémol, les joycons, c'est toujours autant la merde à jouer sur ce jeu.  :mouais:

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« Réponse #489 le: dimanche 24 mars 2024, 21:54:43 »

Super Smash Bros. Ultimate est une jeu de combat sorti en 2018 sur Switch. J'avais déjà beaucoup joué à ce jeu chez un ami, et possède tous les autres Super Smash Bros depuis Super Smash Bros. Melee. Et c'est un jeu excellent débordant de contenu, mais dont certaines parties sont finalement très mauvaise et plombe l'expérience de jeu.

Il est difficile de parler de Super Smash Bros. Ultimate tant celui-ci déborde de contenu, mais je vais quand même commencer par le mode multijoueur (avec tous les personnages débloqués) qui est le gros point fort du jeu. On peut globalement le diviser en deux, une partie ''party-game'' quand on active tous les objets et les phénomènes aléatoires dans les arènes et on a alors un grand n'importe quoi, un spectacle visuel un poil brouillon, mais toujours incroyable. Ainsi qu'un mode compétitif avec tous les objets et les phénomènes aléatoires désactivé, c'est ce que je trouve le plus fun à joué avec mes amis, car c'est ainsi que l'on se rend compte de la profondeur du jeu. On retrouve plusieurs codes du genre, le triangle blocage – saisit – coups, mais avec pas mal de mouvement en plus, comme l'esquive sur place, en mouvement ou dans les airs, avec chacun ses désavantages et chaque attaque est différente en fonction de la direction, de la vitesse d'inclinaison du stick, si le personnage est immonile, en mouvement ou dans les airs. On a donc 26 attaques différentes avec seulement deux boutons et le stick directionel et les combos sont difficile à faire, puisques dépendant du pourcentage de projection de l'adversaire, plus est grand plus l'adversaire est projeté loin, jusqu'à être impossible à continuer le combat que l'on faisait. Car un combat qui marche à 0-20% de dégats ne fonctionnent plus à 30% car l'adversaire s'envole hors de porté à chaque coup. Il ne reste que l'essence du jeu de combat, le mental, la stratégie et le bluff, connaître son adversaire, comment il utilise son personnage et reussir à rentrer dans sa tête pour le vaincre. Et ce que j'apprécie beaucoup de Super Smash Bros en général, c'est que contrairement à par exemple Street Fighter IV, le déplacement et le jeu aérien sont une composante très importante du gameplay du jeu. Il faut connaître autant les coups de son personnages que ses capacités de déplacements pour pouvoir vaincre son adversaire.

Je tiens aussi à remarquer la grande fidélité des différents éléments inclus dans le jeu comparé à leur jeu d'origine. Ça passe par les mouvements des personnages, comment on les joue, les différentes arènes, les objets, etc. Le jeu est maniaque des petits détails qui font la différence entre un simple skin et ce qu'est sensé être ce personnage. On qualifie souvent la série Super Smash Bros de musée interactif du jeu vidéo japonnais et là-dessus elle remplie de manière plus que suffisante ce rôle. Cependant, une chose qu'elle échoue lamentablement, comparé aux précédents c'est sur les différents Esprits, des images sensé remplacé en quelque sortes les trophés et qui ont une influence sur le gameplay dans le mode solo. Le problème étant que cette image est souvent un vieil artwork tiré du manuel que l'on a déjà vu sur internet et qu'il n'y a aucun textes descriptif du personnage comme dans les précédents jeu. On a uniquement le nom du personnage et la série d'où il vient, pas dans quel jeux il apparaît, qui là crée même pas une petite backstory, rien. Au final, et surtout dans le mode solo, le jeu nous balance juste constamment des esprits au visage et au final on s'en fiche un peu. C'est juste du contenu en plus, un sacré échec comparé au reste de la série. Je comprend qu'il y est trop d'éléments et pas assez de temps pour pouvoir une modélisation unique de chaque éléments, mais une backstory et des informations sur ceux-ci était le stricte minimum pour pouvoir être qualifié de musé interactif et on est très loin du compte.

Mais là où le jeu se plante totalement c'est son mode solo, ou plus précisément le mode Lumière du Monde. Le but est donc de sa balader sur une carte à la recherche de tous les héros pour les sauver et accessoirement les débloquer. Il y a beaucoup de petits combats sensé représenté un esprit que l'on débloque après l'avoir vaincu, esprit qui influenceront nos capacités, nous donneront des améliorations plus ou moins active avec certains importants puisque débloquant une partie de la carte. On va aller en premier lieu dans ses qualités, ce mode est très travaillé, en terme de qualité de production, de quantité de contenu, avec des combats tous différents. Cependant, le mode est surtout très long et peut vite être redondant, parce que au final ce n'est qu'une sucession de combats plus ou moins différents et malheureusement pas entre-coupé de passage de beath them up et de cinématique qui apportait un minimum de narration comme dans Brawl. C'est donc au final très décevant et ennuyant. Honnêtement, le jeu aurait juste été strictivement meilleurs sans ce mode, avec une plus grande mise en valeur du mode classic qui est franchement plus intéressant.

Un autre défaut du jeu c'est la complexité des menues, je comprend ce qu'ils ont voulut faire, mais dès que tu cherche quelque chose de précis, ça devient l'enfer. Les modes solo classiques, entrainements et autres sont relugé dans le menu Jeux et Plus avec une clé qui est habituellement un symbol utilisé pour les options, même chose pour les modes pour crée notre Mii ou notre stages, tous ce qui et il y a le mode esprit ou le principal mode solo se trouve...pourquoi le mode Lumière du monde ne se retrouve pas avec les autres modes solo comme dans Super Smash Bros. Melee et Super Smash Bros. Brawl, ça à beaucoup plus de sens. C'est parce que l'on gagne des trophées? On gagne aussi des trophée dans Melee et le mode est quand même mit dans Solo et non dans Trophée! Et en plus il y a le sous-menu ZR où l'on trouve des choses aussi importantes que les tutoriels sur comments joués, ou les options de jeu! Super Smash Bros. Ultimate est un jeu qui reste complexe à prendre en main et rendre accessible et attrayant ses tutoriels (mais optionel) serait la base pour rendre le jeu plus bah accessible. C'était un problème dans Super Smash Bros for Wii U, mais qui était réglé dans Melee et Brawl  Savoir comment joué avant de se faire défoncé quoi! Certe, cela ne me concerne quasiment pas, mais sa reste problématique. Mais en terme de menu, pour finir sur une note positive, j'adore la possibilité de personnalisé et de sauvegarder ses règles, ainsi que d'arrêter les phénomènes aléatoires dans les arènes. C'était quelque chose que j'attendais depuis longtemps.

En conclusion, Super Smash Bros. Ultimate est un très bon jeu, son véritable problème c'est d'être inégal avec un mode multijoueur exceptionel, possiblement le meilleur de la série, et une campagne solo rapidement ennuyante et au final assez mauvaise.

Hors ligne Kurkumai

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Super Smash Bros
« Réponse #490 le: lundi 25 mars 2024, 11:03:30 »
Cette dissonance "musée" / "trophées absents" est terrible ^^
Le mot "musée" me semble essentiel pour l'avenir de la série,
bien qu'il s'agisse implicitement d'un musée promotionnel.



[Idée de musée pour le futur]

Dans mon idéal, le prochain Smash évoluerait davantage dans la direction de musée.
celui-ci serait inclus de base avec la console, à explorer en 3D ou en vue de dessus,
formant des galeries en expansion constante grâce aux mises à jour en ligne.
Comme le musée serait virtuel, les galeries serait modulables, pouvant être triées
par chronologie, éditeur, genres, panthéon des combattants…

Pour les trophées honorifiques des jeux historiques, Nintendo ferait la modélisation.
La gratuité du muséum rendrait les négociations plus simples auprès des éditeurs :
"nous réalisons ce trophée, tout le monde y gagne, nous ne vous devons rien."

Pour les trophées des jeux récents, ça serait aux développeurs de fournir les Trophées :
"vous voulez un espace dans le musée ? Fournissez-nous 3 trophées selon la charte."
Voilà comment soulager la charge de travail.



[Attente de Space Invaders]

Ultimate ne pouvait pas être ultime sans Space Invaders quelque part.
Et qui dit musée dit Space Invaders.

Nintendo devrait arrêter d'ignorer ce hit qui l'a motivé à se lancer dans le jeu vidéo,
qui a intéressé Shigeru Miyamoto pour le domaine, pareil pour Satoshi Tajiri (Pokémon),
et surtout Masahiro Sakurai, dont la thèse d'étudiant "Risk and Return" s'appuie sur SI.

Nintendo devrait moins valoriser son propre jeu Sheriff que SI.
Son complice Namco devrait moins arroser Smash Bros de sprites de Galaga l'air de rien.

Square Enix ne devrait pas rester qu'un simple distributeur de JRPG dans SSB
(Bravely Default · Dragon Quest · FF · Kingdom Hearts · Mana · Octopath Traveler)
alors que la société possède des licences comme Tomb Raider et Space Invaders.