Auteur Sujet: [Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages  (Lu 72425 fois)

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[Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages
« Réponse #150 le: jeudi 24 août 2023, 11:45:19 »
C'est vrai que les donjons se suivent à la chaîne, c'est un peu dommage, surtout une fois que le sceptre peut changer toutes les saisons.
Le jeu m'avait laissé un bon souvenir. Après, je ne suis pas sûr d'avoir tout terminé (fait un jeu, reporté le code de fin sur l'autre, etc.)
Du coup je me les refais aujourd'hui dans le but d'avoir le mot de la fin. Et avoir 2 Zelda qui se complètent, je trouve le concept très bon.
J'avais entendu des rumeurs sur un remake des Oracles, qui se sont tues après l'arrivée des jeux sur le NSO, mais au final, je ne dirais pas non à un rafraîchissement du jeu.
Déjà pour que Nintendo y mette un peu plus de son âme, et voir les différents paysages changer au gré des saisons, ça doit donner quelque chose d'assez joli.

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[Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages
« Réponse #151 le: jeudi 24 août 2023, 21:14:55 »
Oracle est sans âme (avis)

Seasons, c'est le rush,
qui se traduit par l'enchaînement des choses. Le jeu se survole et il n'est ralenti qu'au moment de rechercher 4 joyaux. Le développement du vilain est anecdotique.

Ages, c'est le tempo,
qui se traduit par les aller-retour dans le temps qui ralentissent la progression. Les puzzles nécessitent de comprendre s'il faut poursuivre dans le passé ou dans le présent, et le puzzle de l'île des tokais freine le rythme. La vilaine de l'épisode et l'Arbre Bojo sont plus développés.

Le comble principal, c'est que la carte de Ages, où l'on prend son temps, est largement moins attrayante que celle de Season. D'abord, la carte de Labrynna intègre la mer, ce qui fait que le pays terrestre est beaucoup, beaucoup trop étroit. Cocolint compte 256 écrans, tandis que Labrynna terrestre en compte environ 136. Ensuite, ce qui n'aide pas, c'est qu'il y a des zones dont le level design est particulièrement médiocre :
• le Pic Talus est un labyrinthe carré sans intérêt ;
• le zone terrestre de la Mer du Non Retour (passé) est un labyrinthe carré sans intérêt ;
• la Plaines Nuun est un labyrinthe interchangeable relative au compagnon ;
• la Cité Symétrie est une arnaque.

Pour ce qui est des ajouts, les Oracle se distinguent par rapport à Link's Awakening. Oracle apporte entre autres :
• des représentations de races d'OoT et MM ;
• des nouvelles races ;
• un monde souterrain/sous-marin ;
• un système altérant le monde ;
• un système de jeux liés ;
• des compagnons pouvant être appelés ;
• des objets inédits (Cape de Roc, Gant Magnétique, Inverseur) ;
• des Graines Gasha ;
• des Anneaux Magique ;
• des mini-jeux...

Cependant, tout ceci ne suffit pas à surpasser l'effet produit par LA. Parce que Oracle n'a pas l'aspect filou, mystérieux et mélancolique de LA, ni les musiques. LA est imprégné d'une âme, et il éclipse la série Oracle, qui elle est imprégnée de marketing, malgré tous les ajouts.
Les musiques de Oracle ont du bon, mais elles ne parviennent pas à proposer de thèmes marquants. Par exemple, Tarm Ruins & the Lost Woods (Seaons) et Nayru's Song (Ages) sont des thèmes magnifiques pendant l'aventure, mais les morceaux présentent peu d'intérêt en dehors du jeu.

LA et Oracle seraient donc une leçon qui prouve qu'il n'y a pas que le gameplay qui compte.
Tout ce qui contribuerait à  l'"âme" d'une œuvre constituerait une chose essentielle pour marquer le cœur des joueurs. Cet avis fait écho à Tears of the Kingdom : ce jeu dispose d'un gameplay organique optimal, mais se dispense de mystères, de mélancolie et de nouveaux thèmes musicaux marquants en bonne quantité.



La touche pour rendre LA ultime (avis)

L'une des meilleures façons de rejouer à Link's Awakening serait le mod Zelda 4 Randomizer. La raison à cela est que la mécanique de l'aléatoire se prête excellemment bien au thème du rêve. Une version ambitieuse de LA tirerait le meilleur parti du concept de rêve en y intégrant des éléments aléatoires et de non-linéarité.

Le rêve du Gîte des Rêves, le monde du rêve dans le rêve, pourrait intégrer des visuels de glitchs et de version alpha, tout en proposant un monde plus large (comme Subrosia ou le monde sous-marin de Ages). L'outrerêve pourrait être un monde parallèle à part entière. Le donjon de la couleur ferait partie de ce monde.
Le joueur retrouverait les mêmes apparences de personnages, mais ces derniers seraient plus mystérieux et différents. Parfois, les sprites seraient en version beta ; ou encore les têtes de certains PNJ et boss et seraient inversées avec d'autres (comme dans Z4Randomizer). Il pourrait également y avoir l'idée d'inception : suggérer une idée dans l'outrerêve permettrait de débloquer une situation dans le monde normal. Enfin, une rencontre (faussement) aléatoire comme avec Maple serait idéale.

Les objets :
• la Poudre Magique permettrait d'invoquer ou d'annuler des glitchs dans l'outrerêve ;
• le Grappin servirait d'Inverseur avec les sprites glitchés, et permettrait par exemple de remettre certains glitchs dans le bon sens ;
• le Bâton de Feu serait à remplacer par le Boomerang  ;
• l'Échelle pourrait être obtenue par Goriya. Elle permettrait de remonter certaines parois à la manière de Ricky ou des Fleurs de Printemps (là où il y a des rebords depuis lesquels Link peut sauter) ;
• le Radeau des Rapides pourraient être déplacé sur une plus grande surface et être sauvegardé, avec une combinaison possible avec l'Échelle.



Le jeu Oracle manquant (recueil d'idées)

On le sait et c'est perceptible, il y aurait dû y avoir 3 jeux Oracle.
Toutefois, le fait que les fan games d'un 3e Oracle aient échoué prouve que le sujet est beaucoup plus complexe qu'il n'y paraît. Il n'y a pas d'idée de gameplay original qui se dégage, tant et si bien que le jeu qui se rapprocherait le plus d'un 3e Oracle serait The Minish Cap. Ayant pour thème le vent, cet opus Capcom complète les thèmes du feu et de l'eau de Seasons et Ages.

• Feu de Seasons : Din rappelle la déesse, Biggoron et sa Soupe de Lave, tout Subrosia.
• Eau de Ages : Nayru rappelle la déesse, Jabu, les zoras, les tokais, les pirates en navigation, et l'exploration sous-marine en tenue de sirène.
Le contre-sens est que la Cité Engloutie (eau, Seasons) et inversée avec la Cité Symétrie (feu, Ages).
• Vent de The Minish Cap : Vaati, Ocarina du Vent et Symboles du Vent, Tribu du Vent, monde Au-dessus des Nuages.

TMC apporte une nouvelle map cachée et de nouvelles races. Cependant, il ne s'inscrit pas dans la tradition de la série Oracle. En effet, un véritable 3e jeu aurait également amené :
- un nouveau pays et son Arbre Bojo ;
- un art pour Farore (comme la danse et le chant pour Din et Nayru) ;
- un artefact avec un gameplay original et qui s'améliore en cours de progression ;
- un nouveau vilain commandé par Twinrova.


Voici deux propositions selon cette charte. Auriez-vous d'autres idées ?

1/ Toute la carte représente une cité-État, où les différentes zones seraient des quartiers envahis par des monstres. Les quartiers ont des thèmes propres à la série, en faisant évoluer le rôle des populations. Les murs d'enceintes sont gérés par un capitaine Goron. Le quartier culturel est géré par un conseiller Zora, et le parc est dominé par un nouvel Arbre Bojo. Le quartier marchand est géré par un chef de guilde Mojo. Le quartier paysan est géré par un Épouvantail. Le conseil est géré par des nobles qui sont l'équivalent des Sages et des Maidens.

La zone cachée est une ville sous la ville, comme la Cour des Miracles, où les plans secrets se préparent, où des habitants portent des masques. C'est aussi l'endroit où il est possible de trouver un donjon de type citerne. La représentation charismatique de Lavio serait idéale pour un PNJ majeur. Farore est une conteuse qui possède le Tome des Secrets. Ses connaissances ont le pouvoir de faire chanter ou de faire arrêter des personnalités. Cela est représenté par le pouvoir de ALBW : enfermer les gens dans des tableaux.

Le boss final est un farceur (bouffon) des ténèbres, faisant un contrepoint à Farore qui est une conteuse. Il ressemble à Yuga.


2/ Le pays est un autre semi-clone d'Hyrule. La zone cachée est un monde subtile qui n'apparaît que sous la brume (à certaines heures). Farore est une peintre qui possède un artefact modifiant les heures dans le monde normal, ainsi que l'espace (et les couleurs) dans le monde de la brume.

Le boss final est une assassin Gerudo ayant abandonné son nom et son âme pour avoir le courage de remplir n'importe quel contrat. Son nom et ses péchés sont des secrets à découvrir. Lors de l'affrontement final, elle ne change pas de forme, mais change de technique martiale. Elle trouve finalement la paix lorsqu'elle est vaincue par Link, qui l'appelle alors par son nom. La Gerudo trouve en elle le courage de renoncer à l'emprise de Twinrova, ce qui fait que les deux sorcières doivent se sacrifier à sa place pour faire revenir Ganon.

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[Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages
« Réponse #152 le: lundi 11 septembre 2023, 15:36:50 »
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Cependant, tout ceci ne suffit pas à surpasser l'effet produit par LA. Parce que Oracle n'a pas l'aspect filou, mystérieux et mélancolique de LA, ni les musiques. LA est imprégné d'une âme, et il éclipse la série Oracle, qui elle est imprégnée de marketing, malgré tous les ajouts.
Les musiques de Oracle ont du bon, mais elles ne parviennent pas à proposer de thèmes marquants. Par exemple, Tarm Ruins & the Lost Woods (Seaons) et Nayru's Song (Ages) sont des thèmes magnifiques pendant l'aventure, mais les morceaux présentent peu d'intérêt en dehors du jeu.

LA et Oracle seraient donc une leçon qui prouve qu'il n'y a pas que le gameplay qui compte.
Tout ce qui contribuerait à  l'"âme" d'une œuvre constituerait une chose essentielle pour marquer le cœur des joueurs. Cet avis fait écho à Tears of the Kingdom : ce jeu dispose d'un gameplay organique optimal, mais se dispense de mystères, de mélancolie et de nouveaux thèmes musicaux marquants en bonne quantité.

C'est pas vraiment l'absence d'âme, le soucis des Oracles par rapport à L'sA. L'sA joue cette carte-là pour nous offrir une aventure émouvante alors que les Oracles veulent revenir vers une histoire plus classique et épique, ce qui n'est pas forcément un mal. Non pour moi, le soucis, c'est l'implémentation des mécaniques et la cohésion entre eux. L'sA se joue merveilleusement bien du début à la fin, chaque fois qu'on intègre un nouvel élément, on sait comment l'utiliser et les nouveaux chemins qu'il nous ouvre, nous offrant un sentiment de progression fluide. Là où les Oracles se perdent dans la complexité de tous les éléments qu'ils ont voulu intégrer et on se retrouve frustrés car on ne sait pas où aller, quelle modification apporter au monde et j'en passe. Dans L'sA, on explore naturellement, dans les Oracles, on tourne en ronde et ça nous frustre.

D'ailleurs cette perde de savoir-faire se ressent dans L'sA Switch aussi, avec l'ajout de nouveau contenu. Autant j'accueille l'amélioration des mini-jeux pour nous inciter à y jouer plus qu'une seule fois comme dans le jeu de base avec grand plaisir, autant ici, on n'a pas cette carotte qui va naturellement nous inciter à revenir y jouer, on doit se forcer la main. Mieux encore, la quête du photographe de L'sA DX était assez naturelle : on la débloquait au gré de notre aventure en tombant sur sa maison et on débloquait aisément la plupart des photographies juste en explorant. A la place, sur Switch, on a le créateur de donjon et on sent très bien que c'est carrément forcé de ouf entre les panneaux pour nous dire que ça existe, Igor qui nous attend à la sortie d'une grotte pour nous inciter grandement à aller le voir et enfin, de nombreuses récompenses à débloquer en nous forçant la main à jouer à ce truc. C'est sympa deux minutes mais ça devient vite usant et redondant et ça ne donne pas envie de relancer le jeu derrière, surtout quand tu veux faire une run 100%. On se retrouve vraiment avec du forcing dans une aventure qui se développe naturellement et le contraste est vraiment très flagrant, là où les Oracles, on n'en prend peut-être pas conscience car on est totalement immergé dans un monde créé de cette façon.

Pour ce qui est de ton amélioration de L'sA, autant le randomizer, à ce stade ils devraient envisager de l'implémenter officiellement dans leurs jeux Zelda, anciens comme nouveaux, autant pour le reste, autant créer un tout nouveau jeu pour tout le reste de tes idées, quoi. :8):

Hors ligne Kurkumai

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[Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages
« Réponse #153 le: lundi 11 septembre 2023, 21:51:54 »
Merci pour ton partage.
Concernant l'ajout de contenu de fan dans LA, je réagis brièvement sur le fil dédié ici.

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[Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages
« Réponse #154 le: jeudi 14 mars 2024, 12:42:43 »
Après deux ans, j'ai finalement réussis à finir cette fichu danse des gorons et à récupérer l'anneau!!!

Hors ligne squirrel

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[Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages
« Réponse #155 le: jeudi 14 mars 2024, 16:46:50 »
Bravo !!

Hors ligne Maedhros

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[Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages
« Réponse #156 le: lundi 01 juillet 2024, 16:44:52 »
J'ai enfin fini les deux jeux à 100% all rings!!! 1 ans et 3/4 après avoir commencé. Je suis très content de moi, mais la critique des jeux va devoir attendre un peu. J'ai beaucoup de chose à dire (et je suis aussi en train d'écrire celle d'Hyrule Warriors Legend fini récemment).

Édit voici ma critique:

J'ai fais les jeux sur Game Boy Advance pour pouvoir les faire à 100%, t même si j'ai globalement apprécié mon expérience, j'ai beaucoup de chose à dire sur les deux.

La progression à long terme du jeu est de faire une série linéaire de donjon et de récupérer un certain nombre d'objets et d'augmentation des capacités permettant d'augmenter les statistiques de son personnages. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. En plus de cette augmentation statistique, viens aussi une augmentation de nos capacité de déplacement qui ouvre petit à petit l'espace de jeu. Par exemple, dans Oracle of Ages, nous somme en premier lieu limité à la Forêt du Temps, mais après le début du jeu Impa nous offre une épée en bois nous permettant de couper l'herbe et d'avoir accès à la cité Lyna dans le passé et le futur. Mais on est alors bloquer par des tas de terre et il faut faire un détour par la Tour Noir pour récupéré la pelle, qui nous permet de déblayer le passage et d'ouvrir l'accès au sentier Bojo où l'Arbre Bojo va nous donner un sac de graines avec des graines braises nous permettant de brûler des arbustes nous donnant accès au cimetière Yoll où se trouve la Tombe Esprit, premier donjon du jeu. Dans celle-ci on trouve le bracelet de force qui nous permettait de soulever des rochers et d'ouvrir la voie vers la forêt enchanté, etc. C'est un système extrêmement classique pour la série, principalement donnée par Link's Awakening et que je trouve toujours aussi sympa, surtout pour un jeu sur console portable et donc fait sur des petites partie, car il permet au joueur de ne pas se perdre dès le début du jeu dans un environnement gigantesque pour plutôt maitriser cet environnement petit à petit en l'agrandissant de plus en plus.

À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld – Donjon. Commençons par discuter de l'overworld. Comme dit précédement, l'exploration est linéaire et une partie de la carte n'est pas accessible avant d'avoir passer tel ou tel événement ou reçu un objet particulier ou une augmentation particulière de nos capacité. Ce n'est qu'après le septième donjon, donc vers la fin du jeu que vous aurez accès à l'intégralité de la carte. Chose intéressante, à l'allumage ou après un game over on redémare à la sortie de la dernière grotte ou maison visité plutôt que dans un lieux spécifique comme la maison de Link ou le temple du Temps dans Ocarina of Time. Ce qui réduit significativement les trajets à refaire car les jeux ont beaucoups de grottes et que la dernière n'est jamais bien loin. Dans la même idée, après le troisième donjon on va débloquer les graines tornades qui vont permettre de nous téléporté à différent points de la carte. Ce qui réduit encore une fois le temps de trajet pour l'adapter à un jeu portable. L'exploration se fait principalement par des quêtes scénarisés qui vont nous mener au donjon suivant. J'ai déjà donner l'exemple du premier donjon de Oracle of Ages et c'est exactement ça. Globalement, une série d'évènement et d'obstacles et d'étape qui vont nous déverouiller la carte ainsi que l'accès au donjon. Le Donjon des Ailes vont nous demander de trouver trois fées dans la Forêt Enchantée, la Grotte de la Lune va nous demander de faire une suite d'échange pour retrouver tous nos objets volés par des Tokey ou encore le Donjon des Zombies qui va nous demander de rechercher un vieil homme vivant au sommet d'une montagne pour sauver la Cité Symmétrie de l'éruption de son volcan, le Donjon Couronne nous demande de vaincre le Roi Moblin pour récupérer des Choux-Péteurs pour libérer l'Ancien des gorons des rochers. La Grotte des Sirènes nous demande de faire une suite d'échange, de voyage dans le temps et de mini-jeux pour récupérer ses clées dans le passé et le présent et le Ventre de Jabu-Jabu nous demande de voyager dans le temps à plusieurs reprises pour libérer la reine des fées de sa malédiction pour qu'elle dépolue la mer. Ces quêtes sont un excellent système qui nous fait interagir avec l'univers du jeu et avec ses PNG et nous impose d'aborder l'overworld avec du recul. Plutôt que de simplement trouver un donjon et d'y entrée, on y gagne le droit de rentrer dedans par nos efforts d'exploration et de réflexion. On peut cependant noter que certaines étapes sont un peu contre-intuitive et obscure. Par exemple, dans Oracle of Seasons, pour accéder Donjon Épée et Écu, il faut aller dans le monde sousterrain de Subrosia et balancer une bombe dans un trou ou un PNG lâche plein de truc pour...faire rentrer en éruption le volcan et ainsi libérer certains passages dans le Temple des Saisons. Ce qui est la seule fois dans tous le jeu où il y a une interaction entre les deux mondes. Et je ne parle pas de la quête des échanges qui sont toujours aussi WTF, mais heureusement optionel.

Les secrets quand à eux se portent bien. Les Oracles ont principalement deux types de secrets : les quarts de cœur et les anneaux. Les quarts de cœur marchent comme d'habitude dans un Zelda et c'est toujours une excellente mécanique pour récompenser l'exploration sans être trop contraignant si on les manques. Les anneaux quand à eux se trouvent de manière similaire aux quart de cœur dans des arbres gasha, dans des coffres ou après avoir accomplit une quête annexe. Chaque anneau possède un effet spécial plus ou moins important, allant d'un anneau sans effet et uniquement symbolique comme l'anneau de l'amitié à un truc totalement pété comme l'anneau rouge qui multiplie par deux vos dégâts, en passant par des effets gimmick mais plus mineure comme l'anneau blast qui augmente la puissance des bombes. Ces effets sont certes parfois très utile, mais là non plus ce n'est pas grave si certains sont trop difficile à obtenir.

La grande différence entre les deux jeux est dans leur philosophie de gamedesign. Oracle of Seasons se concentre sur l'action alors que Oracle of Ages est plutôt tourner autours des énigmes. Cependant, la majorité des donjons vont quand tout de même suivre un schéma commun. En rentrant dans le donjon, notre premier objectif sera de trouver la carte et la bousolle pour nous aider à nous repérer. La bousolle nous indique où est situer le boss (ce qui en toute franchise n'a jamais servie à rien), mais aussi la position des coffres pas encore ouvert et produit un petit jingle quand l'on pénètre dans une pièce où il y a une clée à trouvée pour que l'on ne passe pas à côté. Toutefois, notre chemin est souvent bloqué par des porte vérouillées et il faudra diverger de ce chemin principal pour trouver des petites clées dévérouillant ces portes. En divergeant, on rencontrera des obstacles que l'on ne peut pas passer. Pour cela, après avoir trouver la carte et la bousolle, on il nous trouver l'objet du donjon. On doit à nouveau passer des portes barrés et des énigmes pour obtenir cet objet. Il faut ensuite revenir sur nos pas vers les endroit impossible d'accès qui sont désormait accessible grâce à notre nouvel objet et nous donnant l'accès à la clée du boss et à la porte du boss. L'objet du donjon défini donc la seconde partie du donjon. Par exemple, la Grotte de la Sirène on s'en souviendra comme ce donjon remplie d'eau profonde qui nous bloque le chemin jusqu'à ce que l'on trouve la tenue de sirène qui nous permet de nager dans l'eau et de plonger. Vaincre le mini-boss débloque un téléporteur vers l'entrée du donjon, ce qui facilite le backtracking. On affronte le boss et on finit le donjon. Les affrontements avec les boss sont au final assez simple, ce qui n'est pas vraiment une bonne chose. Puisque nous n'avons pas de flacon et donc pas d'objet de soin, les boss se doivent de rester modestes. Là pluspart d'entre eux sont correctement équillibrée et propose un challenge intéressant, mais une poignée d'entre eux ce font pulvérisée. Pumpkin Head ne nous attaque pas, excepté si on passe juste devant lui et Eyesoar possède beaucoup trop de frame de stunnluck. Au fil du jeu, la difficulté va augmenter avec une complexification de ce schéma principal. Par exemple, certains donjon comme le Donjon Dragon Dansant nous donne accès à plusieurs petites clées en même temps ou le Donjon des Ailes qui nous demande de choisir entre plusieurs porte vérouillées ou l'une des porte mènes à la clée du boss et l'autre à la porte du boss. Au bout du compte il faudra aller chercher les deux clées, mais avoir un choix donne la sensation que le donjon est moins linéaire. Augmenter l'espace explorable est aussi un moyen d'augmenter la difficulté du donjon. Par exemple, dans la Grotte des Sirènes on peut explorer toute une partie du donjon avant de devoir dévérouillé une porte, ce qui rend le donjon grand et labyrinthique.

 Depuis A Link to the Past, un donjon ou l'on manipule les niveaux d'eau est en fait un peu deven une mode et Oracle of Ages en a un également, le Ventre de Jabu-Jabu qui est évidement complexe. Et comme le Temple de l'Eau d'Ocarina of Time il va falloir faire monté ou diminuler le niveau d'eau. Encore une fois c'est bonne chose car cela encourage l'intentionnalité. L'on voit se coffre et l'on a une idée de comment l'atteindre : il va falloir baisser le niveau d'eau. Alors on le fait, on monte à l'étage supérieur, on diminue le niveau d'eau et prend la clée. C'est de la résolution d'énigme, du raisonnement spatial et de la navigation. Cependant la 2D rend ce donjon bien plus compliqué qu'il ne le devrait. C'est vraiment dur de visualiser la façon doit le donjon lorsque le niveau d'eau change. J'estime qu'en fait le Temple de l'Eau est en fait plus facile que le Ventre de Jabu-Jabu, à cause de chose dans ce genre. De plus, les jeux Oracles n'utilisent pas le style d'architecture de la pièce central que l'on voit dans Ocarina of Time et Majora's Mask qui aident à orienter le joueur et est particulièment utile dans les donjons comportant des énigmes affectant tout le donjon.

Il y a des énigmes similaire dans les Oracles comme la Grotte de la Lune où l'on fait tomber une section sur l'étage d'en-dessous et la Grotte des Sirènes que l'on doit faire à la fois dans le passé et le présent Ce qui dans les deux cas sont des idée extrèmement ambitieuse pour des jeux 8 bit.. En fait la Grotte des Sirènes  est le seul donjon des Oracles qui tente de briser les codes établit par  l'usage d'une Gimmick. Donc ce qu'on fait dans le passé, comme exploser les murs fragiles, va affecter le donjon dans le présent. Et la tenue de sirène et la clée du boss sont dans le présent, mais sont nécessaire pour le passé où le donjon est à moitié submergé dans l'eau. C'est un donjon intelligent et nous fait réfléchir sur où aller et comment modifier le donjon, comme le Ventre de Jabu-Jabu, mais bien plus simple à comprendre et explorer. Il y a d'autres façon d'encourager le raisonnement spatial. Les jeux Oracles aiment utiliser un dispositif rotatif qui tourne à 90 degrée dans une direction lorsque l'on marche dessus. Il change ensuite de direction. Donc si on retourne dessus, on va simplement retourner à notre point de départ. Pour aller ailleurs, il faut tourner le dispositif, puis se frayer un chemin jusqu'à la première entrée et le tourner de nouveau. Il y a également des interrupteurs présent dans d'autres jeux. Ici lorsqu'on frappe des orbes bleus ou rouges les blocs bleus montent et les rouges descendent et vice-versa. Pour traverser le donjon il faut changer d'état régulièrement. Un autre défi, dans le Donjon Épée et Écu, nous fait porter des blocs de glace pour les mettres dans des trous. Porter la glace limite nos capacités. Il faut donc trouver le moyen d'atteindre ces trous sans aller sous terre. Autre moyens d'augmenter la difficulté sont la difficulté des ennemis, des mini-boss, l'accessibilité de la carte et de la bousolle, les énigmes se trouvant dans une seule salle, ou la présence d'objet optionnel qui peuvent nous distraire comme des anneaux ou des graines. Et je m'en réjouie, car des jeux qui nous demande de battre des ennemis pièce après pièce il y en a un tas, mais des jeux qui nous demande de résoudre des énigmes d'orientation à grandes échelles c'est beaucoup plus rare et c'est une spécificité de la série Zelda qui mérite d'être explorée. Conséquence immédiate pour les deux jeux, la difficulté de leur affrontement est basse. Ça ne veux pas dire que les jeux sont faciles (loins de là), mais plutôt que leur difficulté vient dans le fait de négocier des arrangements de pièces complexes plutôt que dans le nombre et la puissance des ennemis à labourer et j'adore ça.

Les objets d'ailleurs sont vraiment bon. La cape de Roc permet de faire un double saut (allongeant ainsi nos frame d'invinsibilité), le lance-pierre et les magnéto-gants sont cool et l'inverseur est un sympatique twist pour le grappin. Le meilleur objet par contre est le lance-graine qui nous permet de tirer des graines à la diagonale, ouvrant la voie à de très bonnes énigmes de visée. Tous les donjons ont leur propre thème et background le Vestige Ancien avec son ambiance Indiana Jones assez originale pour un Zelda en 2D. Il y a des statues qui prennent vie lorsqu'on vole un trésor, des murs qui se rapprochent pour nous écraser, du sol qui se dérobe, une salle qui piège le joueur jusqu'à ce que tous les monstres soient mort, et plus. Il est super. Les jeux Oracles sont remplis d'énigmes où l'on pousse des blocs, joue avec les couleurs, pousse d'autres blocs, frappe des interupteurs et pousse plus de blocs. En fin de comptes, les jeux Oracles ont de bon donjons. Ils construisent autour du design du jeu 2D précédent, Link's Awakening et trouvent beaucoup de manière compliquer ce set-up simple de trouver l'objet du donjon, retourner sur ses pas, trouver la clée du boss, tuer le boss. Chaque donjon a sa propre structure et pour une équipe qui avait pour tâche de faire 16 niveaux différents, c'est assez impressionnant. Seul les premiers sont vraiment oubliable, mais nous somme en train d'apprendre à jouer.  Bon travail Capcom. Par contre clairement c'est un style radical qui ne plaira pas à tous le monde. Si vous n'aimer pas être perdu et que vous êtes venu chercher du spectacle et du hachage de monstre, vous aller passer un mauvais moment. Mais si comme moi vous aimer passer deux minutes sur l'écran de carte à vous demander où aller maintenant et que vous trouvez limite érotique la vue d'une pièce avec trois sortie, alors les Oracles sont fait pour vous.

Je tiens aussi à dire que j'aime beaucoup les visuels des illustrations des jeux. Non pas les artworks que je trouvent assez moyen, mais surtout celle présente au début et à la fin des jeux. Je les trouvent visuellement très jolie, avec cette belle direction artistique des animes du début des années 2000. Ces illustrations renforcent notre immersion dans le jeu en donnant une apparence (supérieur aux images présente dans le manuel qui font la même chose) aux tas de pixels que l'on rencontre et c'est une excellente chose.

Tous ça, c'est les jeux sans tenter de faire le 100% et simplement faire l'aventure à la suite. Cependant, si vous tenter de faire le 100% de ces jeux tous change. Déjà, ça passe par l'amélioration de votre équipement. Il faut faire les quêtes d'échanges des deux jeux pour obtenir l'épée noble. Cette quête nous demande d'échanger des objets inutile pendant tous le jeu jusqu'à obtenir l'épée noble. Une suite d'échange qui est toujours aussi WTF. Par pour Oracle of Ages, dans l'ordre il faut obtenir la montre Poe d'un fantôme dans le cimetière Yoll en vandanlisant sa tombe pour lui permettre d'aller dans l'au-delà → Donner cette montre au facteur dans la cité Lyna contre du papier à lettre → donner le papier à lettre à??? dans la cité Lyna contre un sac qui pue → faire respirer l'odeur du sac qui pue à un cuisinier au nez boucher dans l'île Croissant contre de la bonne viande → donner la bonne viande au vendeur de masque dans la plaine Nuun contre un masque chien → donner le masque au chien de Mme Yan dans la cité Lyna contre un haltère → donner cet haltère à un homme dans la cité Symétrique contre une moustache de fromage → donner la moustache à un homme dans la cité Lyna pour qu'il vous raconte une blague → raconter la blague à un enfant dans la cité Lyna pour recevoir un livre émouvant → se faire voler son livre par Maple en échange d'une rame magique → donner la rame à Rafton dans la cité lyna contre un ukulélé de mer → donné l'ukulélé à un zora sur la côté des Âmes Perdues contre une épée brisée et finalement faire la Cérémonie de Patch au Mur de la Restauration pour obtenir l'épée noble. Si la majorité de ces échanges sont assez évident et en plus suit la progression du joueur, certains ne le sont absolument pas. Personnellement je n'ai pas vu que Rafton avait besoin d'une rame et le zora est perdue au milieu de nul part dans une zone jamais visité auparavent!

Pour le reste de l'équipement  il faudra soit le trouver à la suite d'une quête annexe, dans des coffres ou après avoir fait des mini-jeux. Par exemple l'écu de fer dans Oracle of Age se trouve dans une grotte sous-marine très bien caché sur l'île Tokei. Trop bien caché selon-moi. Le manque d'indication sur ce qui nous manque en terme d'équipement est aussi un défaut lors du run à 100%. Il est ainsi très aisée d'ignorer l'existance du boomerang dans Oracle of Ages et par conséquent de la manquer.

On a ensuite l'augmentation des capacités de stockage de Link. En effet, ceux-ci passe par une interaction précise avec son environnement qui provoquera un script nous donnant cette augmentation des capacités. Par exemple, pour augmenter notre nombre maximal de bombe dans Oracle of Ages, il faut lancer une bombe dans l'eau d'un étang des Pics de Talus pour faire apparaît une fée et répondre correctement à sa question. Puisqu'il est précisément dit de ne pas jeter de bombes dans cet étang cette étape est au final très logique. Je suis moins d'accord pour l'augmentation du nombre maximal de graines puisqu'il faut reparler à Tingle, ce que rien ne nous indique.

Mais là on doit rentrer dans le cœur du sujet : les quarts de cœurs et les anneaux. Comme dit précédement, on en récupère un peu partout, cependant il faut récupérer aussi dans des arbre gasha et en rencontrant Maple et c'est là que le 100% devient réellement pénible. Le système de graines d'arbre gasha est un système aléatoire nous permettant de récupérer certains objets plus ou moins précieux. Globalement, dans certains endroit on peut planter une graine gasha (récupéré un peu partout) et après un certain nombres de monstres tués, ces arbres grandissent et donnent une noix gasha. Casser cette noix permet d'avoir l'objet. Le premier problème c'est que tous les endroits n'ont pas la même valeur. Les objets sont classés en cinq tiers et chaque endroit donne plusieurs tiers différents. Par exemple l'arbre de la cité Lyna va donner du tiers 1-2 le plus faible, etc. Le quart de cœur a récupéré est classé 3.  Et évidement, le seul indice en jeu est extrêmement vague sur la valeur des abres et les effets de ceux-ci. C'est plus ou moins liée à la difficulté de se rendre dans un lieux, moins il est acceptible et plus l'arbre donnera des anneaux de hautes qualité, mais encore une fois il faut comprendre que les anneaux sont liés à la valeur des arbres! De plus, c'est un système aléatoire donc vous pouvez farmer pendant des heures pour toujours ne pas avoir le dernier anneau qui vous manque dans un rang précis. Et ce qui met un clou dans le cercueil de ce système pourri du cul c'est que les graines gasha coûtent entre 300 et 500 rubis chez les marchands. Heureusement, le marchand de Subrosia vous le vend pour 100 minerai (la monnaie à Subrosia), ce qui est beaucoup plus facile à farmer. Des 64 anneaux, 17 sont à récupérer ainsi. De plus, certains anneaux sont exclusif à Oracle of Ages (on va en reparler) et il faudra donc farmer dans ce jeu, ce qui est beaucoup plus difficile. 

Quand à Maple, le système est similaire. Après un certains nombres de monstre, Maple apparaîtra volant sur son balais. Il faut alors la percuter pour que nos deux inventaires se vident en partie, puis un mini-jeu se déclenche nous demandant de récupérer le plus d'objets possibles (Link et Maple sont des voleurs sans vergognes). Parfois Maple va échapper un quart de cœur qu'il faudra récupérer avant elle, parfois aussi des anneaux. C'est un moyen d'échapper en partie aux graines gasha, mais certains anneaux sont exclusif à celles-ci. C'est un système qui est légèrement meilleurs que celui des arbres gasha, mais qui reste beaucoup trop aléatoire à mon goût. De plus, dans ces deux système il est impossible de savoir si vous avez récupérer le quart de cœur correspondant. Alors ce n'est pas difficile avec une soluce de voir qu'il vous manque 1 ou 2, mais sans soluce sa devient assez ridicule. On ignore si on récupérer ces quarts de cœurs ou s'ils sont cachés quelques part... C'est précisément ce genre d'aberrations (qui n'était pas présente dans les précédents jeux) qui éloignent les joueurs du 100%.

Un autre truc que je n'aime pas pour les anneaux c'est le fait que deux anneaux sont achetable seulement dans la boutique advance qui s'ouvre uniquement si le jeu reconnaît qu'il est joué sur une Game Boy Advance. C'est extrêmement discutable étiquement de vendre un jeu sur Game Boy Color tout en l'empêchant de terminer le jeu à 100% tant qu'il n'a pas accès à une autre console

Cependant faire tous cela ne vous donnera pas le 100%, loin de là. En effet, les deux jeux sont liés par un système de mots de passe. Faire un premier jeu débloquera certaines choses dans le second ainsi que certains événement scénaristique menant à un boss caché. C'est aussi le cas pour le 100%. Déjà, certains équipement et amélioration ce débloquent uniquement ainsi. Par exemple, dans Oracle of Ages avec Oracle of Seasons en jeu lié. Il faut aller discuter avec un Zora présent dans la Grotte du Héros , qui nous donnera un mot de passe à dire devant le roi Zora dans Oracle of Ages  pour qu'il nous donne l'épée maître ainsi qu'un autre mot de passe à dire à Farore dans Oracle of Seasons pour l'obtenir dans ce jeu. Certains de ces équipements vont aussi demander de finir une petite quête ou un défi. Par exemple pour obtenir l'épée Biggoron avec Oracle of Seasons comme jeu lieu il faut aller parler à un goron rouge dans le village goron, pour ensuite aller parler à l'Ancien se trouvant au jeu Champ de Tir goron dans Oracle of Ages. Celui-ci va nous demander de faire 300 points à ce jeu en utilisant l'épée Biggoron pour nous la donner ensuite. Deux anneaux sont aussi à obtenir ainsi.

De plus, comme je l'ai dit précédement, certains anneaux sont aussi exclusif à un jeu. Ainsi, il existe un mot de passe pour pouvoir obtenir les anneaux d'un jeu dans l'autre. Il faut aussi savoir que un anneau est obtenu en recommençant une partie liée après avoir vaincu Ganon en jeu lié, mais aussi que deux anneaux sont exclusif aux partie lié. Les anneaux Force N-3 et Armure N-3 sont les récompenses pour avoir fini la Grotte du Héros qui apparaît uniquement dans une partie liée. Comprenez donc qu'il faudra en premier faire les deux jeux dans un certain ordre, puis les refaire dans un ordre différent pour faire le 100%. Par exemple OOA → OOS → OOS → OOA...  Au passage, si le jeu explique très bien le système de mot de passe pour passe d'un jeu à l'autre, il n'explique pas bien comment passer d'un cycle à l'autre, de Oracle of Seasons à Oracle of Seasons. C'est très exactement le même moyen que pour passer d'un jeu à l'autre, mais ce n'est pas expliqué. Dans tous les cas, devoir acheter un second jeu pour finir à 100% un premier est selon-moi rien de moins que de l'escroquerie.C'est certes infiniment moins pire que les politiques commerciales dans ce qui attrait à tenter de faire le 100% d'un Pokémon de cette époque (ce qui en plus était encouragé par la publicité,  je suis étonné qu'avec les jeux Pokémon et ça Nintendo ne ce soit pas prit un procès dans la gueule par les associations de protection du consommateur.

Par ailleurs, bon nombres de ces mécaniques sont parfaitement obscure et vont nécessité la consultation constante d'un guide. Personnellement je prend le Palais de Zelda ainsi que Puissance-Zelda, mais aussi Hyrule Blog qui est le seul site que je connais à répertorier les anneaux selon leur arbre ou encore à la sortie des jeux, par l'achat d'un guide. Mais quand on doit en arriver là, il faut reconnaître que le gamedesign rate un de ses objectifs fondamentaux, qui est de communiquer au joueur ce qu'il a besoin de savoir.

En bref, si on Oracle of Ages et Oracle of Seasons sans tenter de les finirs à 100%, alors ce sont d'excellent jeux, poussant plus loin de qu'avais fait Link's Awakening et avec des donjons qui sont parmis les meilleurs de la série, puis une second partie avec le second jeu qui s'enrichie de plus évènements pour ammener à un très bon climax. Cependant si on s'intéresse au 100% on rencontre alors des mécaniques extrêmement obscure ainsi que des politiques commerciales plus que douteuse qui dégradent fortement l'expérience de jeu. Je ne vous décourage fortement à tenter le 100% sur ces jeux. Ne vous laisser pas avoir par l'attrait des listes à compléter, les deux jeux sont bien assez riche et passionnants quand on s'arrête à leur générique de fin.

« Modifié: dimanche 07 juillet 2024, 20:32:31 par Maedhros »