J'ai fini Dark Souls Remastered, et son DLC.
Le gameplay est ce qu'il est. Lent. Les animations sont lentes, le perso réagit lentement aux inputs, moi qui ait l'habitude de jeu plus nerveux, j'ai eu du mal au début, surtout que j'ai démarré en normal roll. C'est après une bonne dizaine/quinzaine d'heures, que j'ai découvert l'anneau d'Havel que je suis passée en fast, que j'ai enfin commencé à me dire que c'était pas si pire. Et que jamais je ne repasserai en normal. Outre le fait que le gameplay n'est pas si facile que ça à appréhender, le fait d'être en fast m'a vraiment permis de bien choper le truc, et surtout d'être bien sur mes roulades. Une bonne partie du gameplay quoi. Avec le fast, le backstab et les timings parry qui ont commencé à rentrer vers le milieu du jeu, l'exploration et les mobs sont devenus bien plus simples. D'autant qu'il est fort possible que je commençais à faire un meilleur usage du bouclier.
Après, j'ai des gros doutes sur la lissitiude (?) de la courbe de difficulté. Le début est plutôt bien géré, la paroisse des morts-vivants, les égouts, les profondeurs, le hameau. La deuxième partie du jeu, après Orstein et Smough, est par contre une promenade de santé. Je ne sais pas si c'est qu'elle est moins aboutie, le fait qu'on peut la faire dans l'ordre qu'on veut (donc aligné sur un niveau plus bas), ou juste moi qui ai juste bien compris et acquis ce que le gameplay attend de moi, mais j'ai tout simplement roulé sur le jeu. Sans avoir une arme bien folle, ni des dégâts de malade. Mébon, 20 estus à Lige-Feu qui me regen full, rechargeables avec la tp, c'était gratuit. La première moitié était franchement intense, la deuxième laisse un petit goût d'inabouti.
Sauf que. Avant le palier de la courbe de difficulté, est ajouté de la difficulté artificielle. Je vais citer pour l'exemple la forteresse de Seln et Anor Londo. Ce ne sont pas les seuls endroits qui présentent ça, mais ce sont à mon avis là où c'est le plus marquant. Ces deux zones ne sont pas difficiles en soit, mais ont des passages franchement frustrants, où le seul but est de faire tomber le joueur, pour le tuer. J'appelle ça de la difficulté artificielle. Le design est fait pour tuer le joueur, pour le faire galérer à passer.
Je n'ai rien contre la mort. Au contraire, quand je joue mal je l'accepte, il me suffisait d'être meilleure. Quand c'est juste le jeu qui a décidé de te tuer, c'est compliqué de faire autrement. Les ennemis cachés au coin des murs, on s'y fait, et il suffit de jouer avec prudence. Le jeu nous l'apprend très vite, et est constant dans cet apprentissage (ma petite fierté d'ailleurs, je ne me suis jamais fait avoir par un ennemi caché dans un coin). Les pièges, pareil, on les apprend très vite. Par exemple, le premier dans la forteresse de Seln est des le début, proche du feu, si on se le prend, qu'on est mal, c'est pas grave, on peut toujours revenir en arrière, recommencer, tout va bien. Le premier mimic qu'on rencontre est en plein milieu de cette même forteresse. Se faire manger est synonyme de mort à ce niveau, et mourir là revient à recommencer une énième fois la zone. Frustration. J'ai eu de la chance perso de le voir entrouvert alors que j'arrivais dans la salle, mais c'est bien le seul que j'ai vu faire ça. Sani n'a pas eu cette chance. L'autre exemple de frustration et difficulté gratuite que je peux citer est le passage sur les toits d'Anor Londo, quand on se fait mitrailler par deux archers et qu'il faut passer sur la corniche. Elle aurait pu être un peu plus large, sans casser la cohérence du monde pour ne pas frustrer le joueur ?
Pour finir dans la frustration gratuite, je vais parler des feux. J'ai l'impression que leur placement n'a pas été réfléchi pour le joueur, mais pour juste apporter un monde cohérent (j'y viens). Certains sont bien placés, au carrefour de plein de choses. D'autres sont par contre vraiment bien cachés, trop à mon goût. Je n'aurai par exemple pas trouvé celui du sommet de la forteresse sans un petit indice. Je veux bien qu'ils soient une récompense, qu'ils soient durs à atteindre, mais ça reste frustrant d'arriver au boss, de se prendre une mandale instant et de devoir se retaper plusieurs minutes de trajet dangereux pour le retenter. On peut citer Gwen, Nito ou les 4 Rois par exemple. Par contre, je salue l'exploration la boule au ventre à chercher désespérément un feu avec en poche de quoi monter de niveau, ou à devoir retourner là où on est mort précédemment. Je pense notamment aux égouts et au hameau, qui en sont pour moi les meilleurs exemples.
Associé à ce gameplay vendu comme exigeant, je m'attendais à des combats de boss incroyables et fous. J'ai été déçue. Je ne vous cache pas que tryhard un boss en se tapant un long trajet, ça n'aide pas à l'apprécier (pour moi). Et beaucoup de boss sont justes cheesables facilement. Ils ont des angles morts, qui permettent de juste spam sur la quasi-totalité de leurs patterns (et souvent c'est collé à eux à gauche, coucou Quelaag, le Golem de Fer ou encore Sif). D'autres ont une difficulté montée de façon artificielle, comme les Gargouilles, avec leur feu qui stunlock, le démon Capra et ses chiens ou Artorias qui finit par one shot. Finalement, ils sont tous plutôt oubliables, ne restent que les memes de la communauté, sur Sif et O&S, qui sont tellement entrés dans la culture vidéoludique que je les connaissais avant même de lancer le jeu. Dommage, je n'aurai pas eu la surprise de la rencontre. La parry est aussi complètement inefficace sur l'ensemble des boss, sauf Gwen, ce qui le rend totalement trivial (hihi).
Parlons maintenant de la cohérence du monde. Je la trouve tout simplement incroyable. Tout est relié, logique, le monde est organique. C'est un plaisir d'ouvrir une porte et de réaliser où on se trouve. Ma plus grosse surprise perso a été l'ouverture de la porte de la Nouvelle Londo, de voir que ça donnait directement sur la Vallée des Drakes. La cohérence est telle qu'en réfléchissant, on peut trouver nous même les raccourcis. En témoigne le monde d'Ariamis, pour lequel j'ai usé de ma tête pour me dire qu'on pouvait ouvrir cette porte et tomber sur le feu après quelques morts et être passée devant (bien) plus d'une fois. Quelques fois je me suis sentie perdue en explorant des zones, notamment les égouts où tout se ressemble, la Nouvelle Londo, auquel se rajoute un sentiment d'urgence et de vulnérabilité avec ses fantômes et le tombeau des géants, parce qu'il fait noir. Mais rapidement, les repères se prennent et se retrouvent, et on sait exactement où on se trouve dans la carte mentale qu'on dresse. Tout est bien agencé et je ne peux que saluer cette construction du monde.
Tout semble avoir sa place et avoir une raison pour laquelle il est là. Mais les explications sont trop succinctes à mon goût. Régulièrement, j'avais un Chmop qui me disait que le lore de la zone était incroyable. Et je finissais la zone sans en savoir vraiment plus. La description des objets, les paroles des PNJ, le placement de chaque chose. Je réalise bien que le tout forme un énorme puzzle, je vois bien que je ne fais que l'effleurer. Mais je dois avouer que c'est un peu trop cryptique pour moi. C'est dommage, mais c'est au dessus de ce que je suis prête à fournir pour le jeu. S'il y aurait eu plus que ces quelques miettes, je m'y serais sûrement penchée, mais c'est un peu trop pour moi.
Je peux dire la même chose des PNJ. Ils ont chacun leurs quêtes, leur objectif. C'est un plaisir de les sauver, de les voir évoluer, ça pique toujours un peu de les voir nous attaquer gratuitement alors qu'ils étaient si sympathiques avant. Mais encore une fois, c'est compliqué de savoir ce qu'ils veulent, et comment continuer leurs quêtes. Solaire ou Lautrec, elles se font toutes seules (quoique j'ai appris qu'on pouvait sauver Solaire, compliqué à deviner seul), mais pour d'autres. Je pense à la famille oignon ou à la bande de clerc, ils font des trucs, je sais pas si leurs quêtes sont finies, s'il faut que je les retrouve quelque part pour continuer. Et les mages sont justes posés à Lige-Feu tranquilles depuis que je les ai sauvés, j'ai pas du trigger la suite de leur quête. Dans le même genre, l'entrée du DLC est impossible à trouver. On ne me l'aurait pas expliquée, jamais je n'y serais allée, et c'est bien dommage.
Dans les trucs trop cryptiques, il y a beaucoup de choses qui devraient être expliquées au joueur. Beaucoup de mécaniques ne sont pas dites par le jeu. Le backstab m'a été expliqué, tout comme le coup de pied pour casser la garde. Même chose pour les stats, le scalling des armes et le fonctionnement des upgrades. Je veux bien que le jeu pousse à l'expérimentation et à la découverte par soi-même, mais quand ça implique de consommer des ressources rares, on a tout de suite moins envie de le faire. De même pour les humanités. Je ne savais pas ce qu'était ce score en haut à gauche de l'interface, ni ce à quoi elles servaient. Heureusement qu'on m'a expliqué pour l'embrasement (même si finalement je ne m'en suis qu'assez peu servi). Enfin, je peux citer LA ligne de dialogue du marchand juste à l'entrée du hameau, qui explique que la malédiction permet de frapper les fantômes, et que les armes divines permettent de tuer les squelettes qui ressuscitent. Heureusement que je lui ai parlé plusieurs fois (déjà), et que j'ai bonne mémoire car il ne répète pas. A mon avis, ces infos sont importantes et devraient au moins être répétées.
Enfin, petit point sur l'ambiance sonore, qui est franchement travaillée. Ne pas avoir de musique lors de l'exploration est déroutant. Les bruits que l'on fait en sont d'autant amplifiés. Il en ressort une impression de solitude et de vulnérabilité assez intense. Quand la musique se lance, on sait qu'il se passe quelque chose. Généralement, il s'agit d'un combat de boss. Et puis, à quelques endroits, on a de la musique (ou un bruit de fond), et on sait qu'il s'agit d'un endroit important, ou qu'il se passe quelque chose d'important. Juste par ce qu'on entend.
Je ne ferai pas de point sur les graphismes, c'est un vieux jeu, j'avoue juste avoir rigolé sur les changements de filtre brusques au passages de certaines zones. Ce n'est de toute façon pas ce qui retient mon attention.
Pour faire court, il y a du très bon, et il y a du franchement mauvais, qui va jusqu'à gâcher mon expérience de jeu. Alors oui, j'aurai pû arrêter bien plus tôt si le jeu me déplaisait à ce point, mais les bons côtés m'auront suffisamment retenue pour que je le finisse. J'ai un avis finalement très mitigé sur ce jeu. J'ai bien conscience du pilier qu'il est pour le jeu vidéo, et du nombre de base qu'il a posé, mais je sais pas, j'ai l'impression que quelque chose ne va pas. Je suis contente de l'avoir fait et fini, mais il reste un petit goût de cendre...