Auteur Sujet: Les jeux From Software \[T]/  (Lu 416677 fois)

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« Réponse #1515 le: dimanche 22 août 2021, 21:47:11 »
Salut aujourd'hui j'ai fini Sekiro all boss. Voilà, des bisous.

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« Réponse #1516 le: dimanche 22 août 2021, 22:25:07 »
@Chompir Justement il s'appréhende pas si différemment d'un Artorias, Manus, Fumerolle, O&S (le singe ou les Chouettes dans un autre registre) que tu te vantes partout d'être simples ou n'avoir pas trop galéré dessus v.v Et Vordt c'est un énorme étron par rapport à eux. Donc soit t'as invoqué et joué tank sur tout le monde soit tu te mets volontairement des handicaps. Je sais que l'appréciation des boss varie selon les joueurs mais là c'est pas comme si tu connaissais pas la valeur des roulades ou quoi.

Aussi DS3 a été casualisé sur beaucoup de points, et hormis ça Vordt est objectivement l'un des boss les plus simples du jeu, autant dire que tu vas en chier ta race et pas qu'un peu v.v
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« Réponse #1517 le: dimanche 22 août 2021, 22:36:36 »
Ouep je l’imagine bien. Après j’ai quand même mis plusieurs essaies sur ces boss ou pu galéré malgré le fait que je trouvais que l’appréhension était pas si complexe. (Par contre la chouette et le SINJ ça a été des murs pour moi dans Sekiro. Mais je jouais trop dans l’optique Souls à vouloir regen et pas maintenir en permanence la confrontation. Je sais que c’est ce qui me fait le plus défaut sur Sekiro. :oups:)

J’imagine que si je galère sur Vordt, c’est en partie car j’ai encore du mal à me familiariser au gameplay légèrement différent du jeu. Il y a pas mal de petits changements et cette nervosité qui font que j’ai plus de mal a appréhender. Finalement peut-être que jouer à DS1 et DS2, qui sont plutôt lents et plus dans une optique d’observation, en premier, me fait défaut sur DS3 ?
Merci à Haine et Jielash pour le kit <3

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« Réponse #1518 le: mardi 24 août 2021, 07:41:18 »
Chaud je savais pas que c'était possible de galérer sur Vordt c'est un trashmob, après peut etre que t'as pas compris le truc sur ce boss (ne lis pas si tu veux découvrir par toi meme)
(Cliquez pour afficher/cacher)
en speedrunnant aussi c'est le seul boss sur lequel je suis le plus chill il m'a jamais niqué une run, une fois que t'as le truc t'en fais ce que tu veux :oui:

Sinon Chomp la plupart des joueurs ont joué à DS 1 et 2 avant le 3 aussi, mais oui c'est plus nerveux, t'arriveras à t'y faire :oui:
DS 3 se fait super bien en full esquive notamment (la nervosité rend ce gameplay plus agréable je trouve).

Bon courage en tout cas et bienvenue sur le meilleur des trois Souls :oui:

Et Cap perso j'ai jamais trouvé que O&S étaient si géniaux que ça, encore plus avec le recul, je les placerais surement dans le top 10 de la saga mais plus proche de la 10eme que la 1ere place à mon sens. (Friede first vous savez v.v)

Bien joué GMS pour Sekiro :oui: moi j'attends toujours de trouver Nioh 2 en promo en attendant Elden Ring :(
« Modifié: mardi 24 août 2021, 07:45:24 par Taiki »

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« Réponse #1519 le: jeudi 26 août 2021, 00:39:49 »
Yo :miou:

J'ai fait un peu de set up. J'ai regardé dans mes armes si yavait moyen de remplacer ma rapière. Et j'ai trouvé une petite épée des gardiens de peinture qui scale en A sur la dex. Du coup let's go, je l'ai full upgrade (en achetant quelques titanites à Anor Londo). Me voilà donc avec une arme qui tape un peu plus fort. Courte, rapide et efficace v.v

J'ai entrepris d'aider le chevalier oignon dans le château. Easy quand on parry. Puis je suis allée voir le feu de la lune noire. J'avais un anneau en rapport avec le nom du feu (merci la tp). Une fois équipée, voilà pas qu'un passage s'ouvre. J'ai discuté, j'ai refusé le serment parce que je suis une femme libre, et trop curieuse que je suis, j'ai passé le mur de fumée. Pour me faire one shot par une volée de flèches. Quel plaisir v.v
Bon, au moins, ya pas 15 minutes de marche entre le feu et le boss, me voilà d'attaque. Je retente, essaye de devenir master dodge et de rattraper le boss avant qu'il ne fuie. Il me faudra quelques essais pour ne pas me faire éclatax par les flèches et enfin arriver à le vaincre. Tout ça pour de la magie et une armure nulle. Dégouted v.v

En faisant la liste de ce qu'il me reste à faire, je m'engage à contre coeur dans la vallée des drakes. Je récupère le loot entre les pattes du dragon liche avant de partir courageusement en courant. Et finalement, mon arme fait des merveilles sur les drakes. Je les éclate, ils m'éclatent, je reviens les éclater, je loot un anneau nul, et c'est fini. Tout ça pour ça v.v

En revenant au feu, je me rappelle soudain qu'il y a une hydre dans le coin. Quel enfer ce mob. Entre les projectiles qui touchent malgré la roulade, les têtes pas touchables parce que dans le lac ou dans le mur, la chute soudaine dans l'eau, un enfer. Heureusement que j'étais un peu trop haut lvl, donc elle ne me faisait pas grand chose tandis que les dégâts étaient bien présents de mon côté v.v
Je trouve l'échelle et je réalise que j'arrive dans la forêt où les buissons m'avaient boloss. Cette fois, je les two shot (moi aussi), du coup tout se passe beaucoup mieux. Je retrouve mon feu, derrière la porte que j'avais ouverte, avant de me faufiler parmi les Jean-Michel PNJ agressifs du coin. Bon, ok, je les éclate avant de trouver un POTICHA. J'avoue, face au POTICHA, j'ai été faible, j'ai accepté de me soumettre. Et d'un seul coup, la balade en forêt a été beaucoup plus calme :miou:
J'ai donc traversé le pont, ignoré les champis qui marchent (mdr ces mobs ?) pour arriver à une tombe avec une grosse épée. J'ai fait la rencontre de Sif, que j'ai renvoyé à la niche aussi sec. First try, mdr éclatax ce boss v.v

Donc maintenant, il me reste les archives, la nouvelle Londo, les ruines et la zone dans le noir. Après un choix difficile, direction les enfers. Je dois donc me taper la route à pied, parce que la tp est bidon v.v
Une fois sur place, j'éclate les Capra, je trace ma route, j'éclate le ver de terre à coup de flèche pour découvrir un feu (je ne m'y attendais pas, un feu si proche !), je passe le mur de fumée. Paf one shot quel plaisir v.v
Il me faudra deux essais de plus pour passer le pyromagebarbareàgrossehache. Claqué au sol quand on se fait pas one shot v.v

J'ai trouvé un raccourci pour remonter, cool, mais ya un feu juste en dessous. Pourquoi autant de feu ? Pourquoi ne pas en avoir mis ailleurs aussi ? Où est la tp ? Où est le mécanisme pour ouvrir la porte ? Tant de questions sans réponses, ça dégoute v.v
Bon et j'ai passé le mur de fumée pour voir, je me suis faite tuer parce que le lock fonctionne quand il veut, j'ai juste rien pu faire, j'ai arrêté là dessus, je sens que ça va être un plaisir ce combat (non) v.v au moins pour une fois le feu est devant le boss

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« Réponse #1520 le: jeudi 26 août 2021, 00:51:59 »
Citation de: Cap
J'ai entrepris d'aider le chevalier oignon dans le château. Easy quand on parry. Puis je suis allée voir le feu de la lune noire. J'avais un anneau en rapport avec le nom du feu (merci la tp). Une fois équipée, voilà pas qu'un passage s'ouvre. J'ai discuté, j'ai refusé le serment parce que je suis une femme libre, et trop curieuse que je suis, j'ai passé le mur de fumée. Pour me faire one shot par une volée de flèches. Quel plaisir v.v

Ah, tu as trouvé ce boss. Je l'aime beaucoup personnellement, mais j'arrive plus à me rappeler d'où on trouvait l'anneau, j'étais persuadée que c'était au tombeau des géants (la zone toute où il fait très sombre) mais comme tu n'y es pas allée ce n'est pas ça.

Citation de: Cap
En revenant au feu, je me rappelle soudain qu'il y a une hydre dans le coin. Quel enfer ce mob. Entre les projectiles qui touchent malgré la roulade, les têtes pas touchables parce que dans le lac ou dans le mur, la chute soudaine dans l'eau, un enfer. Heureusement que j'étais un peu trop haut lvl, donc elle ne me faisait pas grand chose tandis que les dégâts étaient bien présents de mon côté v.v
Je trouve l'échelle et je réalise que j'arrive dans la forêt où les buissons m'avaient boloss. Cette fois, je les two shot (moi aussi), du coup tout se passe beaucoup mieux. Je retrouve mon feu, derrière la porte que j'avais ouverte, avant de me faufiler parmi les Jean-Michel PNJ agressifs du coin. Bon, ok, je les éclate avant de trouver un POTICHA. J'avoue, face au POTICHA, j'ai été faible, j'ai accepté de me soumettre. Et d'un seul coup, la balade en forêt a été beaucoup plus calme :miou:
J'ai donc traversé le pont, ignoré les champis qui marchent (mdr ces mobs ?) pour arriver à une tombe avec une grosse épée. J'ai fait la rencontre de Sif, que j'ai renvoyé à la niche aussi sec. First try, mdr éclatax ce boss v.v

Sif est un boss de catégorie Quelaag, à savoir "Reste entre mes jambes et tu seras tranquille". C'est dommage parce qu'il était vraiment prometteur. Et les champignons c'est juste des gentils qui se promènent sans rien dire en fait, tant que tu ne les attaques pas ce ne sont pas tes ennemis. Avec le serment en plus, tu finis par te promener à Noiresouche sans croiser aucun ennemi.

Citation de: Cap
Il me faudra deux essais de plus pour passer le pyromagebarbareàgrossehache. Claqué au sol quand on se fait pas one shot v.v

J'aime beaucoup ce boss aussi, mais il n'est vraiment intéressant que si tu es au bon niveau, sinon tu le bats trop vite. Je suis allée aux ruines démoniaques en premier dans ma run pyromancie et il m'a fallu presque une dizaine d'essais pour en venir à bout (en soi c'est pas un clone du démon errant, c'est le démon errant qui est un clone du pyro-sage démoniaque).

Citation de: Cap
Bon et j'ai passé le mur de fumée pour voir, je me suis faite tuer parce que le lock fonctionne quand il veut, j'ai juste rien pu faire, j'ai arrêté là dessus, je sens que ça va être un plaisir ce combat (non) v.v au moins pour une fois le feu est devant le boss

Pire boss du jeu dans mon classement personnel. Amuse-toi.  :hap:

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« Réponse #1521 le: jeudi 26 août 2021, 11:28:47 »
Tout votre argot discord à toi et Chomp ça me donne envie de fouiller dans le panneau d'admin pour remettre les roupirs :hap:
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« Réponse #1522 le: jeudi 26 août 2021, 12:20:57 »
Salut aujourd'hui je reviens sur Sekiro, que j'ai fini dimanche dernier. Je vais spoiler donc si vous voulez pas vous faire spoil, sautez au TL;DR.

Globalement, je dirai que l'expérience était "ok". Elle était assez similaire à Dark Souls 3, le seul souls que j'ai pas rajquit : pour chaque bon point, il y a toujours un ou deux points négatifs qui noircissent l'expérience.

Gameplay

Les bons points :
-Manette en main ça se joue plutôt bien, le perso est réactif et rapide, c'est plutôt agréable à manier.
-La verticalité apporte un vrai plus, surtout en exploration.
-Les zones sont très agréables à explorer et il n'y aucune zone troll style les marécages de poison des souls.
-Le système de combat est cool tant qu'on est en 1v1 contre des ennemis "normaux" (humains avec arme blanche) et brille vraiment sur certains boss fight (Isshin, Genichiro, Papa Chouette, true monk).
-Les feux généreux qui rendent les morts en exploration très peu frustrante car on a jamais vraiment l'impression de perdre beaucoup de temps. Le fait que le pognon se farm facilement et que les skills points se "lock" à chaque pallier joue aussi sur ce sentiment.
-Le bestiaire est très varié et se renouvelle bien à chaque zone de l'aventure.
-Une vraie pause dans un jeu FS, sah.
-Le jeu est dur mais fair, si t'as compris le système et ce qu'il attend de toi, tu peux gagner. Le seul boss que j'ai vraiment dû try hard longtemps c'est le ninja du puits, mais parce que j'étais tilté et que je me suis entêté à vouloir le faire beaucoup trop early.

Les mauvais points :
-Caméra au fraise sur certaines portions notamment des boss fight, couplé au fait que le jeu te delock automatiquement si le mob n'est plus à l'écran a rendu certains fight assez frustrants (je pense notamment au ninja du puits, encore lui le salaud)
-Le système de combat tombe en lambeaux dès que tu affrontes 2 ou plus mobs en même temps, surtout vers la fin où les mobs ont beaucoup de posture.
-Pas d'auto ledge grab, juste pour faire chier le joueur.
-Pas de loot auto des "âmes" (pognon), juste pour faire chier le joueur.
-Le grappin très imprécis (surtout quand plusieurs points d'attache sont présents à l'écran) et la nécessité de devoir mettre sa caméra parfois au pixel pour que le point d'attache apparaisse à l'écran (j'ai raté pas mal de trucs à cause de ça).
-La prothèse est complètement inutile à part une ou deux sur un boss fight précis. Très décevant, surtout quand c'était vendu comme une des gimmick principales du jeu à la base.
-Les techniques actives encore plus inutiles (et très mal mappée sur la manette, à tel point que je les ai juste déséquipées sur 80% de mon playthrough pour éviter de les faire dans le vent après un perfect parry), à part la mortal draw mais que le jeu ne t'annonce jamais que tu as. Si on me l'avait pas dit j'aurais fait tout le jeu sans savoir qu'elle était là.
-Les deux points ci-dessus couplés au fait que le gameplay de base n'évolue pas en dehors du contre mikiri (qui aurait dû être donné de base) donne l'impression que le jeu stagne, surtout qu'il n'y a pas de build de personnage du tout ni d'équipement. Certains passifs déblocables donnent l'impression qu'ils auraient dû être des features de base (bloquer dans les airs, prothèse dans les airs etc.) et renforcent le sentiment "bouche trou" du système de progression.
-Le système de furtivité bricolé et qui donne l'impression "d'être là parce que t'es un ninja" : cônes de vision aux fraises, les mobs te repèrent au son de façon complètement random, aucune possibilité d'attirer les mobs pour des sneak kill (feature de base des jeux d'infiltration quand même ; Cap pourra témoigner que j'ai essayé d'utiliser les morceaux de porcelaine l'item est littéralement pas codé je pense). Et au final, il a le cul entre deux chaises : c'est rare que le jeu te récompense vraiment d'être un ninja, la majorité du temps c'est aussi bien de juste foncer en bourrinant.
-Comme dans tout bon jeu From Software, les side quests complètement cryptiques quasiment impossibles à faire sans lire le wiki ou se faire chier à littéralement reparcourir chaque zone du jeu chaque fois que tu termines un boss. Oh t'as oublié d'aller reparler à Jacquie le PNJ random que t'as croisé dans la première zone du jeu avant de tuer le boss X ? Dommage c'est niqué pour ce playthrough. Les deux seules quêtes que j'ai """finies""" c'est celle du chirurgien dans le donjon et le moine triste au début du temple, et aucune n'a eu un pay off intéressant ni ne m'a donné de récompense. J'ai parlé 15x à l'enfant divin du temple qui donne du riz, et plusieurs fois alors que j'avais les deux viscères du serpent et que je lui ai donné le bouquin dans l'eau, il ne m'a jamais parlé de sa quête du coup j'ai appris que j'avais raté une des 3 fins alors que j'avais tous les pré-requis. Super.
-Beaucoup trop de copiés-collés. Autant les mobs de base sont variés, autant à la fin j'en pouvais plus d'affronter en boucle les 3 mêmes sous-boss avec 0 variation à part la couleur de leur tunique. Et c'est un peu symptomatique du jeu. 2,5x le SINJ, 2x la monk, 2x papa chouette, 2 fois genichiro, 5x sans-tête, 3x les fantômes relous, 3x la zone du château, 2x Hirata... Ca donne un sentiment de fainéantise de la part de FS.
-Le jeu souffre de la courbe de difficulté des souls, à savoir très punitif early parce que 0 vitalité et très peu de soin mais plutôt facile late-game quand tu peux tanker 3 hit dans ta barre de vie et que t'as 10 gourdes.
-L'absence d'équipement et la relative inutilité de 90% des consommables fait que le loot est toujours décevant et on est jamais excité à l'idée de récupérer un item.

Visuels

Le jeu est très beau, fidèle à la réputation de FS de ce côté là. La construction et l'architecture des zones sont intéressantes, les environnements sont variés en dépit de l'étroitesse du monde de jeu et le design des mobs est très sympa. D'un point de vue tout à fait subjectif, je trouve les humains extrêmement moches par contre, il n'y a que Sekiro lui-même qui est regardable. Kuro a un petit effet Uncanny Valley qui me mettait mal à l'aise.

Les animations sont top-tier et les effets visuels stylés (confetti, mortal draw, les "traînées" des fantômes, les effets de foudre). Carton rouge à la chouette bleue de Papa Chouette p2 qui avait tendance à passer devant la caméra et à m'éblouir par contre.

Son

Je le dis direct, j'ai absolument pas prêté attention à la musique (j'ai fait la majorité de mon playthrough en stream) donc je ne peux pas la juger.

Par contre niveau sonore c'est une master-class. Les sons sont chunky, puissants, que ce soit les coups de feu ou les "TCHING" satisfaisants des perfect parries, les cris des SINJ ou les sons creepy des fantômes, l'ambiance sonore est vraiment très réussie. 

Histoire et narration

Ptdr ya une histoire ? Gros point noir du jeu comme tous les jeux FS que j'ai faits, la narration est aux abonnées absentes. Je ne dis pas que l'histoire est nulle (en vrai je la trouve assez lambda) mais la narration, ou plutôt l'absence de, fait que je ne me suis absolument pas intéressé à l'histoire. Je ne sais pas qui sont la moitié des personnages que j'ai rencontrés et je n'ai qu'une vague idée de pourquoi je fais ce que je fais. Je peux comprendre l'attrait de ce genre de narration, la gratification d'emboîter les pièces du puzzle etc, mais je ne suis pas la cible. Pour moi rencontrer un random chevalier européen sur un pont qui crie roberto quand il meurt, bah c'est un random chevalier européen qui crie roberto quand il meurt. Si je dois aller lire la description de 3 items random pour comprendre son lore, le jeu m'a déjà perdu.
Ce qui fait que toute la tension dramatique tombe à plat, j'ai une cut scene où les mecs ont l'air super sérieux et vénères et moi je suis en mode "ptdr t ki". J'ai aucune idée des enjeux, des motivations de chacun, des fois même de leur nom. J'ai vu Isshin sortir de Genichiro à la fin, j'étais mode "ok juste another from softwarade, j'ai dû raté la demi ligne de description sur l'item boule de riz qui explique ça I guess :shrug: ". Je n'ai développé aucune attache émotionnelle pour aucun personnage et Sekiro lui-même est une coquille vide pour laquelle je n'ai aucune empathie.
Je ne doute pas qu'il y a un lore de fou, et qu'en creusant ça doit être intéressant, mais si je dois lire un wiki et regarder des vidéos youtube pour simplement comprendre l'histoire que je vis, pour moi c'est une grossière erreur de narration.

Au niveau de l'univers d'un point de vue global, je l'ai trouvé intéressant sur pas mal de points mais j'ai aussi eu un sentiment d'étroitesse. Le monde paraît "petit", parce qu'on ne va jamais très loin et contrairement aux souls où on entend parler de contrées lointaines et où on rencontre des étrangers, dans Sekiro c'est un peu "ce qui se passe à Ashina reste à Ashina". Ce qui m'a frappé aussi c'est à quel point le monde paraît "vide". Dans les souls, avoir de très grandes architectures démesurées mais complètement vides a du sens parce que ce sont des mondes à l'agonie, pris dans une fatalité au bord de la rupture. Dans Sekiro ce n'est pas ça du tout, le monde est "vivant", il y a une société en place, des gens sont sensés y vivre. Mais l'immense château est vide et les zones alentours sont gavées de monstres et il n'y a qu'un seul personnage féminin qui ne soit pas un mob. On se demande sur quoi règne Kuro, réellement, et si ça vaut vraiment la peine de se battre pour ça.


TL;DR

Je mets au jeu la note de 6/10. C'est un bon jeu, mais pas un grand jeu. Je pense que c'est un jeu qui souffre de vouloir être un ""souls-like"" et qui aurait grandement gagné à s'éloigner de cette série et à être son propre jeu. Côté artistique rien à redire, c'est du très bon, mais le gameplay pêche sur de nombreux points qui l'empêchent de s'élever et d'atteindre son plein potentiel. La narration est inexistante et laisse le joueur lambda sur le bas-côté.

L'absence de builds, d'équipements et la relative linéarité du jeu font que je ne vois pas l'intérêt d'y retourner non plus. En somme, j'ai globalement aimé le temps que j'ai passé avec Sekiro, mais je l'aurai oublié dans 2 semaines.

Et bien sûr, tout ceci n'est que mon avis personnel, paix et amour mes soeurs et frères. Des bisous.

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« Réponse #1523 le: vendredi 27 août 2021, 19:25:23 »
Assez d'accord avec les points négatifs que tu évoques sur Sekiro, je n'avais quasi pas utilisé la prothèse sur mon 1er run, pas mal de problèmes de caméra, la furtivité un peu naze, le recyclage sur la fin, l'absence d'équipement, c'est aussi des points qui m'ont embêté au final. Ceci dit ça m'avait pas empêché de trouver le jeu absolument génial (le gameplay en 1v1 bon dieu :hap: ), cependant c'est vrai que plus j'ai de recul, plus je le classerais bas dans la liste des From Software, en tout cas en dessous de BB et DS III.

Sinon de nouvelles news concernant Elden Ring à la gamescom, la presse a pu voir 20mn de gameplay, donc pas mal d'infos, je mets sous spoil pour ceux que ça intéresse, pas de spoil concernant boss ou zones, juste concernant comment le jeu fonctionne :oui:

En vrac

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On apprend pas mal de choses du coup mine de rien sur la façon dont le jeu fonctionnera, j'aimerais voir un peu cette video de gameplay de 20mn présentée à la presse (j'en regarderais probablement qu'un quart though v.v).
Ma hype est deja au max donc difficile qu'elle monte plus haut, ceci dit il y a tout les ingrédients pour faire vraiment le FS ultime j'ai l'impression, s'ils se ratent pas sur l'ambiance, la variété des zones, le level design, le bestiaire et enfin les boss. Je les attends sur ces 5 points surtout en plus du gameplay bien entendu.

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« Réponse #1524 le: dimanche 29 août 2021, 19:33:04 »
J'ai fini Dark Souls Remastered, et son DLC.

Le gameplay est ce qu'il est. Lent. Les animations sont lentes, le perso réagit lentement aux inputs, moi qui ait l'habitude de jeu plus nerveux, j'ai eu du mal au début, surtout que j'ai démarré en normal roll. C'est après une bonne dizaine/quinzaine d'heures, que j'ai découvert l'anneau d'Havel que je suis passée en fast, que j'ai enfin commencé à me dire que c'était pas si pire. Et que jamais je ne repasserai en normal. Outre le fait que le gameplay n'est pas si facile que ça à appréhender, le fait d'être en fast m'a vraiment permis de bien choper le truc, et surtout d'être bien sur mes roulades. Une bonne partie du gameplay quoi. Avec le fast, le backstab et les timings parry qui ont commencé à rentrer vers le milieu du jeu, l'exploration et les mobs sont devenus bien plus simples. D'autant qu'il est fort possible que je commençais à faire un meilleur usage du bouclier.
Après, j'ai des gros doutes sur la lissitiude (?) de la courbe de difficulté. Le début est plutôt bien géré, la paroisse des morts-vivants, les égouts, les profondeurs, le hameau. La deuxième partie du jeu, après Orstein et Smough, est par contre une promenade de santé. Je ne sais pas si c'est qu'elle est moins aboutie, le fait qu'on peut la faire dans l'ordre qu'on veut (donc aligné sur un niveau plus bas), ou juste moi qui ai juste bien compris et acquis ce que le gameplay attend de moi, mais j'ai tout simplement roulé sur le jeu. Sans avoir une arme bien folle, ni des dégâts de malade. Mébon, 20 estus à Lige-Feu qui me regen full, rechargeables avec la tp, c'était gratuit. La première moitié était franchement intense, la deuxième laisse un petit goût d'inabouti.
Sauf que. Avant le palier de la courbe de difficulté, est ajouté de la difficulté artificielle. Je vais citer pour l'exemple la forteresse de Seln et Anor Londo. Ce ne sont pas les seuls endroits qui présentent ça, mais ce sont à mon avis là où c'est le plus marquant. Ces deux zones ne sont pas difficiles en soit, mais ont des passages franchement frustrants, où le seul but est de faire tomber le joueur, pour le tuer. J'appelle ça de la difficulté artificielle. Le design est fait pour tuer le joueur, pour le faire galérer à passer.
Je n'ai rien contre la mort. Au contraire, quand je joue mal je l'accepte, il me suffisait d'être meilleure. Quand c'est juste le jeu qui a décidé de te tuer, c'est compliqué de faire autrement. Les ennemis cachés au coin des murs, on s'y fait, et il suffit de jouer avec prudence. Le jeu nous l'apprend très vite, et est constant dans cet apprentissage (ma petite fierté d'ailleurs, je ne me suis jamais fait avoir par un ennemi caché dans un coin). Les pièges, pareil, on les apprend très vite. Par exemple, le premier dans la forteresse de Seln est des le début, proche du feu, si on se le prend, qu'on est mal, c'est pas grave, on peut toujours revenir en arrière, recommencer, tout va bien. Le premier mimic qu'on rencontre est en plein milieu de cette même forteresse. Se faire manger est synonyme de mort à ce niveau, et mourir là revient à recommencer une énième fois la zone. Frustration. J'ai eu de la chance perso de le voir entrouvert alors que j'arrivais dans la salle, mais c'est bien le seul que j'ai vu faire ça. Sani n'a pas eu cette chance. L'autre exemple de frustration et difficulté gratuite que je peux citer est le passage sur les toits d'Anor Londo, quand on se fait mitrailler par deux archers et qu'il faut passer sur la corniche. Elle aurait pu être un peu plus large, sans casser la cohérence du monde pour ne pas frustrer le joueur ?
Pour finir dans la frustration gratuite, je vais parler des feux. J'ai l'impression que leur placement n'a pas été réfléchi pour le joueur, mais pour juste apporter un monde cohérent (j'y viens). Certains sont bien placés, au carrefour de plein de choses. D'autres sont par contre vraiment bien cachés, trop à mon goût. Je n'aurai par exemple pas trouvé celui du sommet de la forteresse sans un petit indice. Je veux bien qu'ils soient une récompense, qu'ils soient durs à atteindre, mais ça reste frustrant d'arriver au boss, de se prendre une mandale instant et de devoir se retaper plusieurs minutes de trajet dangereux pour le retenter. On peut citer Gwen, Nito ou les 4 Rois par exemple. Par contre, je salue l'exploration la boule au ventre à chercher désespérément un feu avec en poche de quoi monter de niveau, ou à devoir retourner là où on est mort précédemment. Je pense notamment aux égouts et au hameau, qui en sont pour moi les meilleurs exemples.
Associé à ce gameplay vendu comme exigeant, je m'attendais à des combats de boss incroyables et fous. J'ai été déçue. Je ne vous cache pas que tryhard un boss en se tapant un long trajet, ça n'aide pas à l'apprécier (pour moi). Et beaucoup de boss sont justes cheesables facilement. Ils ont des angles morts, qui permettent de juste spam sur la quasi-totalité de leurs patterns (et souvent c'est collé à eux à gauche, coucou Quelaag, le Golem de Fer ou encore Sif). D'autres ont une difficulté montée de façon artificielle, comme les Gargouilles, avec leur feu qui stunlock, le démon Capra et ses chiens ou Artorias qui finit par one shot. Finalement, ils sont tous plutôt oubliables, ne restent que les memes de la communauté, sur Sif et O&S, qui sont tellement entrés dans la culture vidéoludique que je les connaissais avant même de lancer le jeu. Dommage, je n'aurai pas eu la surprise de la rencontre. La parry est aussi complètement inefficace sur l'ensemble des boss, sauf Gwen, ce qui le rend totalement trivial (hihi).

Parlons maintenant de la cohérence du monde. Je la trouve tout simplement incroyable. Tout est relié, logique, le monde est organique. C'est un plaisir d'ouvrir une porte et de réaliser où on se trouve. Ma plus grosse surprise perso a été l'ouverture de la porte de la Nouvelle Londo, de voir que ça donnait directement sur la Vallée des Drakes. La cohérence est telle qu'en réfléchissant, on peut trouver nous même les raccourcis. En témoigne le monde d'Ariamis, pour lequel j'ai usé de ma tête pour me dire qu'on pouvait ouvrir cette porte et tomber sur le feu après quelques morts et être passée devant (bien) plus d'une fois. Quelques fois je me suis sentie perdue en explorant des zones, notamment les égouts où tout se ressemble, la Nouvelle Londo, auquel se rajoute un sentiment d'urgence et de vulnérabilité avec ses fantômes et le tombeau des géants, parce qu'il fait noir. Mais rapidement, les repères se prennent et se retrouvent, et on sait exactement où on se trouve dans la carte mentale qu'on dresse. Tout est bien agencé et je ne peux que saluer cette construction du monde.
Tout semble avoir sa place et avoir une raison pour laquelle il est là. Mais les explications sont trop succinctes à mon goût. Régulièrement, j'avais un Chmop qui me disait que le lore de la zone était incroyable. Et je finissais la zone sans en savoir vraiment plus. La description des objets, les paroles des PNJ, le placement de chaque chose. Je réalise bien que le tout forme un énorme puzzle, je vois bien que je ne fais que l'effleurer. Mais je dois avouer que c'est un peu trop cryptique pour moi. C'est dommage, mais c'est au dessus de ce que je suis prête à fournir pour le jeu. S'il y aurait eu plus que ces quelques miettes, je m'y serais sûrement penchée, mais c'est un peu trop pour moi.
Je peux dire la même chose des PNJ. Ils ont chacun leurs quêtes, leur objectif. C'est un plaisir de les sauver, de les voir évoluer, ça pique toujours un peu de les voir nous attaquer gratuitement alors qu'ils étaient si sympathiques avant. Mais encore une fois, c'est compliqué de savoir ce qu'ils veulent, et comment continuer leurs quêtes. Solaire ou Lautrec, elles se font toutes seules (quoique j'ai appris qu'on pouvait sauver Solaire, compliqué à deviner seul), mais pour d'autres. Je pense à la famille oignon ou à la bande de clerc, ils font des trucs, je sais pas si leurs quêtes sont finies, s'il faut que je les retrouve quelque part pour continuer. Et les mages sont justes posés à Lige-Feu tranquilles depuis que je les ai sauvés, j'ai pas du trigger la suite de leur quête. Dans le même genre, l'entrée du DLC est impossible à trouver. On ne me l'aurait pas expliquée, jamais je n'y serais allée, et c'est bien dommage.
Dans les trucs trop cryptiques, il y a beaucoup de choses qui devraient être expliquées au joueur. Beaucoup de mécaniques ne sont pas dites par le jeu. Le backstab m'a été expliqué, tout comme le coup de pied pour casser la garde. Même chose pour les stats, le scalling des armes et le fonctionnement des upgrades. Je veux bien que le jeu pousse à l'expérimentation et à la découverte par soi-même, mais quand ça implique de consommer des ressources rares, on a tout de suite moins envie de le faire. De même pour les humanités. Je ne savais pas ce qu'était ce score en haut à gauche de l'interface, ni ce à quoi elles servaient. Heureusement qu'on m'a expliqué pour l'embrasement (même si finalement je ne m'en suis qu'assez peu servi). Enfin, je peux citer LA ligne de dialogue du marchand juste à l'entrée du hameau, qui explique que la malédiction permet de frapper les fantômes, et que les armes divines permettent de tuer les squelettes qui ressuscitent. Heureusement que je lui ai parlé plusieurs fois (déjà), et que j'ai bonne mémoire car il ne répète pas. A mon avis, ces infos sont importantes et devraient au moins être répétées.

Enfin, petit point sur l'ambiance sonore, qui est franchement travaillée. Ne pas avoir de musique lors de l'exploration est déroutant. Les bruits que l'on fait en sont d'autant amplifiés. Il en ressort une impression de solitude et de vulnérabilité assez intense. Quand la musique se lance, on sait qu'il se passe quelque chose. Généralement, il s'agit d'un combat de boss. Et puis, à quelques endroits, on a de la musique (ou un bruit de fond), et on sait qu'il s'agit d'un endroit important, ou qu'il se passe quelque chose d'important. Juste par ce qu'on entend.
Je ne ferai pas de point sur les graphismes, c'est un vieux jeu, j'avoue juste avoir rigolé sur les changements de filtre brusques au passages de certaines zones. Ce n'est de toute façon pas ce qui retient mon attention.

Pour faire court, il y a du très bon, et il y a du franchement mauvais, qui va jusqu'à gâcher mon expérience de jeu. Alors oui, j'aurai pû arrêter bien plus tôt si le jeu me déplaisait à ce point, mais les bons côtés m'auront suffisamment retenue pour que je le finisse. J'ai un avis finalement très mitigé sur ce jeu. J'ai bien conscience du pilier qu'il est pour le jeu vidéo, et du nombre de base qu'il a posé, mais je sais pas, j'ai l'impression que quelque chose ne va pas. Je suis contente de l'avoir fait et fini, mais il reste un petit goût de cendre...
« Modifié: dimanche 29 août 2021, 20:03:55 par Cap »

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« Réponse #1525 le: dimanche 29 août 2021, 20:50:04 »
GG pour l’avoir fini Cap. Je suis relativement d’accord avec ton avis (par contre please respecte Artorias v.v). Personnellement, si avant la fin de ma première run, je n’avais pas regardé un wiki, jamais j’aurai trouvé certains serments, zones ou encore des boss ou autre. Ya beaucoup de choses cachées de manière trop random/obscure pour rien. Le DLC en est le parfait exemple. Si on ne fait pas les choses dans l’ordre voulu, on passera à quasi 100% totalement à côté. D’autant plus si on ne sait pas que le jeu passe directement en NG+1 après la mort de Gwen.


Sinon, pour ceux qui je le savent pas, mon ancienne PS4 a été volée. Après avoir hésité à faire la légendaire quête de recherche de la Sainte PS5, j’ai vite préféré me reprendre une PS4. Dans 3 ans j’y serai encore sinon. :hap:

J’ai été trop dégouté de perdre mes données de DSR, je le relancerai sûrement pas avant un bout de temps, même si j’ai envie de refaire le jeu en le connaissant par coeur, d’avoir une partie à deux items du 100% de perdue, ça me dégoûte trop. v.v

Sekiro, un peu la même, j’étais au boss final, j’avais tout récupéré, j’étais bien, ça dégoûte. Mais au moins, Sekiro c’est rapide, ça se fait bien une fois qu’on connait le gameplay, les boss et le jeu. J’ai la giga flemme pour le moment mais sinon je sais qu’en 10h j’en reviendrai au boss final avec le même équipement. :oui:

DS3, osef j’étais au début, j’avais pas forcément pris la meilleure classe, ça sera l’occasion de repartir sur de bonnes bases. Mais pas tout de suite.

Pour le moment, j’ai choisi de relancer DS2. J’ai été très dégoûté de perdre toutes mes données alors que j’étais enfin de retour sur le jeu à de nouveau bien progresser. Ce sentiment fort me donne vraiment envie de le relancer. Puis bon, c’est pas comme si les 3/4 du jeu étaient dur. :oups:

Je connais le jeu, j’avais fait pas mal d’erreurs de build (better tout mettre en science et foi :hap:) et avoir pris Cale pour un méchant bandit carcasse ou encore avoir parlé à Navlaan et le libérer. :hap:
Pleins d’erreurs qui font que j’ai raté des trucs sympa ou que j’ai galéré par moment.

Cette fois-ci, connaissant les emplacements des estus, du petit anneau du lien, et un build plus correct en tête, je suis parti sur le voyageur comme classe de départ. Il avait des stats plutôt correct et bien répartis, j’ai pu me rendre compte que les résistances de son armure sont énormes pour le début du jeu, et surtout bordel, depuis quand la dague c’est aussi OP.

Bref, j’ai fait un saut rapide auprès des différents PNJ de Majula pour trigger leurs quêtes, j’ai récupéré les items, tué le premier troll de l’Orée avec ma dague et mon level 1 (easy ce mob en fait). Après avoir récupéré l’estus caché de Majula, passé par Heide pour créer la grande arène et récupérer l’anneau, je suis parti me faire la forêt. Je préfère cette zone pour commencer, elle est plus grande, les boss sont cool, ya pleins de bon loot comme 2 fragments d’estus et pleins de bonnes armes et anneaux.
Du coup, on va pas se mentir, quand on connaît le jeu, cette zone est vraiment pas dure. J’avais galéré de fou la première fois mais là c’est passé facilement. Je connaissais parfaitement la zone pour récupérer le loot et les items cachés (m’enfin je dis ça mais j’ai quand même réussi à trouver un mur invisible inconnu au bataillon. Va falloir recheck la moindre zone ). Je me suis fait les deux boss, le dernier Géant en invoquant Pat pour une partie de sa quête que je n’avais pas fait (et on va pas se mentir, il a carry le Géant avec sa lance car mon petit couteau lui mettait rien avec son corps de pierre. Après ce combat, j’ai tout de suite check pour voir que je pouvais déjà équiper la longue épée de feu :hap:) et le Poursuivant, toujours avec la technique du gros carreau dans la tronche. :8): Je l’ai placé dès la troisième try d’ailleurs. Pas si dur quand on connait ses patterns.

Pour le moment, je suis pas allé plus loin. J’ai surtout voulu dropp les équipements des mobs de la forêt, j’ai pour le moment la totale des chevaliers et des fantassins. Je sais que j’ai laissé de côté Denis l’envahisseur mais j’irai le faire maintenant que j’ai une meilleure arme et de meilleures stats. On ira faire Heide ensuite, ya une petite PNJ qui cache bien son jeu là bas mais elle à des miracles qui m’intéressent. :hap:
Ah et j’ai surtout envie de le refaire les quais, cette zone est trop géniale. <3 La forteresse oubliée, ça attendra. :oui:

Oh et dernière chose, les objets de base du voyageur sont OP. Surtout la petite pierre de Pharos gratos. :oui:
Merci à Haine et Jielash pour le kit <3

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« Réponse #1526 le: dimanche 29 août 2021, 21:38:33 »
Citation de: Cap
Après, j'ai des gros doutes sur la lissitiude (?) de la courbe de difficulté. Le début est plutôt bien géré, la paroisse des morts-vivants, les égouts, les profondeurs, le hameau. La deuxième partie du jeu, après Orstein et Smough, est par contre une promenade de santé. Je ne sais pas si c'est qu'elle est moins aboutie, le fait qu'on peut la faire dans l'ordre qu'on veut (donc aligné sur un niveau plus bas), ou juste moi qui ai juste bien compris et acquis ce que le gameplay attend de moi, mais j'ai tout simplement roulé sur le jeu. Sans avoir une arme bien folle, ni des dégâts de malade. Mébon, 20 estus à Lige-Feu qui me regen full, rechargeables avec la tp, c'était gratuit. La première moitié était franchement intense, la deuxième laisse un petit goût d'inabouti.

C'est pour moi aussi un des plus gros défauts du jeu. La deuxième partie est beaucoup moins intenses, les mobs des archives et des ruines du chaos n'ont pas un grand intérêt, on a très peu de bons boss, les quatre rois et le pyro-mage démoniaque, les zones sont beaucoup beaucoup plus linéaires et pas très intéressantes à explorer (à part la nouvelle Londo et Noiresouche qui sont excellentes mais pouvant être explorées dès le début du jeu, je pense qu'il aurait mieux valu faire ce genre de choses avec les autres), d'autant plus qu'on a des zones beaucoup plus classiques : les catacombes et la grotte de lave. Autant la première je peux comprendre que ça ait sa place dans cet univers, autant la seconde c'est vraiment un environnement de JV très classique et j'aurais aimé qu'il y ait plus d'efforts pour en faire quelque chose de vraiment unique comme Noiresouche : la zone de la forêt c'est aussi un code très récurrent mais cette forêt ne ressemble à aucune autre.

Quant à la courbe de difficulté, la deuxième partie du jeu est vraiment faible à part la nouvelle Londo et les catacombes qui sont assez solides. Les archers et mages des archives peuvent un peu poser problème aussi mais sinon les mobs sont vraiment faciles à vaincre et les boss ne sont pas à la hauteur, c'est dommage.  :/

Citation de: Cap
Sauf que. Avant le palier de la courbe de difficulté, est ajouté de la difficulté artificielle. Je vais citer pour l'exemple la forteresse de Seln et Anor Londo. Ce ne sont pas les seuls endroits qui présentent ça, mais ce sont à mon avis là où c'est le plus marquant. Ces deux zones ne sont pas difficiles en soit, mais ont des passages franchement frustrants, où le seul but est de faire tomber le joueur, pour le tuer. J'appelle ça de la difficulté artificielle. Le design est fait pour tuer le joueur, pour le faire galérer à passer.

Là je ne comprends pas trop honnêtement. Le jeu entier est pensé pour proposer des dangers dans le design de chaque zone, en plus des mobs. Il arrive que ce soit mal géré comme au tombeau des géants où on galère beaucoup si on n'a pas loot le bon objet ou à la caverne de cristal avec les plateformes obliques qui nous font glisser et celles invisibles, mais je trouve que la plupart du temps ça propose un défi intéressant. Les échafaudages du hameau qui nous perdent visuellement et où les ennemis peuvent surgir d'en haut et d'en bas, la forteresse de Sen avec ses nombreux pièges, les arbres de Noiresouche qui cachent les ennemis...

Citation de: Cap
Le premier mimic qu'on rencontre est en plein milieu de cette même forteresse. Se faire manger est synonyme de mort à ce niveau, et mourir là revient à recommencer une énième fois la zone. Frustration. J'ai eu de la chance perso de le voir entrouvert alors que j'arrivais dans la salle, mais c'est bien le seul que j'ai vu faire ça. Sani n'a pas eu cette chance. L'autre exemple de frustration et difficulté gratuite que je peux citer est le passage sur les toits d'Anor Londo, quand on se fait mitrailler par deux archers et qu'il faut passer sur la corniche. Elle aurait pu être un peu plus large, sans casser la cohérence du monde pour ne pas frustrer le joueur ?

J'ignorais qu'on pouvait voir les Mimics bouger. O_O Merci pour l'astuce, je testerai. Pour le passage sur les toits, c'est le plus difficiles du jeu sans compter les boss, le seul où j'ai ressenti le besoin de farm pour avoir une meilleure arme (je pensais encore que la force pouvait attendre à ce stade du jeu, j'ai réalisé beaucoup trop tard que non :oups:). Après pour moi, le gros problème de cette partie c'est surtout que les flèches des archers te touchent alors que tu es en train d'affronter les diablotins, c'est ça qui la rend hardcore.

Citer
Pour finir dans la frustration gratuite, je vais parler des feux. J'ai l'impression que leur placement n'a pas été réfléchi pour le joueur, mais pour juste apporter un monde cohérent (j'y viens). Certains sont bien placés, au carrefour de plein de choses. D'autres sont par contre vraiment bien cachés, trop à mon goût. Je n'aurai par exemple pas trouvé celui du sommet de la forteresse sans un petit indice. Je veux bien qu'ils soient une récompense, qu'ils soient durs à atteindre, mais ça reste frustrant d'arriver au boss, de se prendre une mandale instant et de devoir se retaper plusieurs minutes de trajet dangereux pour le retenter. On peut citer Gwen, Nito ou les 4 Rois par exemple. Par contre, je salue l'exploration la boule au ventre à chercher désespérément un feu avec en poche de quoi monter de niveau, ou à devoir retourner là où on est mort précédemment. Je pense notamment aux égouts et au hameau, qui en sont pour moi les meilleurs exemples.

Encore un gros défaut du jeu. Certaines zones gèrent très bien leurs feux à mon goût, comme le village et la paroisse par exemple, où les raccourcis permettent de minimiser le nombre de feux, d'autres beaucoup moins bien. Je suis d'accord qu'un feu de plus à la forteresse ou à Izalith auraient été utiles alors qu'à côté il n'y avait pas besoin d'en mettre plusieurs si proches au tombeau ou aux ruines démoniaques. Les feux qui apparaissent après les boss auraient été bien plus utiles avant le combat, surtout qu'ils ne servent plus à rien après à l'exception de celui de la caverne de cristal.

Citation de: Cap
Associé à ce gameplay vendu comme exigeant, je m'attendais à des combats de boss incroyables et fous. J'ai été déçue. Je ne vous cache pas que tryhard un boss en se tapant un long trajet, ça n'aide pas à l'apprécier (pour moi). Et beaucoup de boss sont justes cheesables facilement. Ils ont des angles morts, qui permettent de juste spam sur la quasi-totalité de leurs patterns (et souvent c'est collé à eux à gauche, coucou Quelaag, le Golem de Fer ou encore Sif). D'autres ont une difficulté montée de façon artificielle, comme les Gargouilles, avec leur feu qui stunlock, le démon Capra et ses chiens ou Artorias qui finit par one shot. Finalement, ils sont tous plutôt oubliables, ne restent que les memes de la communauté, sur Sif et O&S, qui sont tellement entrés dans la culture vidéoludique que je les connaissais avant même de lancer le jeu. Dommage, je n'aurai pas eu la surprise de la rencontre. La parry est aussi complètement inefficace sur l'ensemble des boss, sauf Gwen, ce qui le rend totalement trivial (hihi).

La plupart des combats de boss sont assez pauvres, oui. Après ma première partie il y en avait beaucoup que j'aimais qui m'ont finalement déçue quand je les ai refaits, même si j'en apprécie encore pas mal. Pour la difficulté artificielle, je trouve que les ravins et les chiens du Capra sont de bons exemples, mais je ne suis absolument pas d'accord quand tu parles de difficulté artificielle pour les double-boss (et pour Artorias je ne comprends même pas honnêtement, si c'est juste une question de stats, ça peut être le cas avec n'importe quel boss selon le point où tu en es dans le jeu, au contraire je trouve que c'est sûrement le boss le plus loyal de tous avec son arène parfaitement ronde et ses patterns sans bugs). Avoir plusieurs ennemis comme boss ça fait longtemps que ça existe, plein de jeux le font, ça t'apprend à devoir gérer plusieurs ennemis puissants en même temps et je trouve les double boss de DS très bien gérés et coriaces.

Citation de: Cap
Parlons maintenant de la cohérence du monde. Je la trouve tout simplement incroyable. Tout est relié, logique, le monde est organique. C'est un plaisir d'ouvrir une porte et de réaliser où on se trouve. Ma plus grosse surprise perso a été l'ouverture de la porte de la Nouvelle Londo, de voir que ça donnait directement sur la Vallée des Drakes. La cohérence est telle qu'en réfléchissant, on peut trouver nous même les raccourcis. En témoigne le monde d'Ariamis, pour lequel j'ai usé de ma tête pour me dire qu'on pouvait ouvrir cette porte et tomber sur le feu après quelques morts et être passée devant (bien) plus d'une fois. Quelques fois je me suis sentie perdue en explorant des zones, notamment les égouts où tout se ressemble, la Nouvelle Londo, auquel se rajoute un sentiment d'urgence et de vulnérabilité avec ses fantômes et le tombeau des géants, parce qu'il fait noir. Mais rapidement, les repères se prennent et se retrouvent, et on sait exactement où on se trouve dans la carte mentale qu'on dresse. Tout est bien agencé et je ne peux que saluer cette construction du monde. Tout semble avoir sa place et avoir une raison pour laquelle il est là.

Ça c'est une des plus grosses qualités du jeu. J'ai passé beaucoup de temps à observer les paysages et j'étais toujours ravie quand je réussissais à situer une zone par rapport à une autre. Les portes de la nouvelle Londo je l'avais compris avant, il y a pas mal d'indices pour ça (le balcon juste au-dessus qui donne sur la vallée, le même style architectural et les mêmes treuils des deux côtés, mais aussi un peu d'eau qui filtrait sous la grande porte dans la vallée, plein de petits détails visuels très sympas. C'est pour ça que j'avais vraiment hâte d'y retourner et d'enfin ouvrir les portes pour visiter la nouvelle Londo sans l'eau. Après, l'excellence de la construction du monde se perd beaucoup en deuxième moitié de jeu, entre les archives totalement isolées d'Anor Londo, les ruines démoniaques sous terre et reliées à rien d'autre et les catacombes qui, malgré un effort pour rendre leur placement cohérent avec le cimetière qui permet une transition en douceur, restent une zone très linéaire et coupée du reste du monde. Et ce n'est pas parce que le tombeau a une ouverture sur les ruines et une sur le lac cendré qu'il est bien relié au reste du monde pour autant. Même si je comprends que rendre ces zones linéaires a un sens étant donné que tout au fond se terrent des êtres millénaires, surpuissants et maléfiques pour la plupart (sauf le pauvre Nito qu'on vient assassiner alors qu'il ne demandait rien à personne).

Citation de: Cap
Mais les explications sont trop succinctes à mon goût. Régulièrement, j'avais un Chmop qui me disait que le lore de la zone était incroyable. Et je finissais la zone sans en savoir vraiment plus. La description des objets, les paroles des PNJ, le placement de chaque chose. Je réalise bien que le tout forme un énorme puzzle, je vois bien que je ne fais que l'effleurer. Mais je dois avouer que c'est un peu trop cryptique pour moi. C'est dommage, mais c'est au dessus de ce que je suis prête à fournir pour le jeu. S'il y aurait eu plus que ces quelques miettes, je m'y serais sûrement penchée, mais c'est un peu trop pour moi.

J'ai beaucoup aimé cette façon de raconter l'univers du jeu perso, mais je réalise après vous avoir vu jouer Sani et toi qu'on a vraiment des styles de jeu très différents. J'aime bien prendre mon temps, parfois lâcher ma manette et juste observer, discuter avec les PNJ, retourner régulièrement à Lige-Feu. Ça m'a permis de ne jamais vraiment être bloquée dans le jeu par une énigme, je savais toujours à peu près où aller et quoi faire. Le jeu est peut-être trop exigeant de ce côté-là, et je ne vois pas de meilleur exemple tout de suite que la lanterne crâne : si tu n'as pas exploré entièrement les catacombes jusqu'aux caveaux les mieux cachés, tu vas galérer au tombeau et te dire que la zone est juste mal fichue. C'est un peu dommage parce que du coup le jeu se coupe de beaucoup de joueurs.

Citation de: Cap
Je peux dire la même chose des PNJ. Ils ont chacun leurs quêtes, leur objectif. C'est un plaisir de les sauver, de les voir évoluer, ça pique toujours un peu de les voir nous attaquer gratuitement alors qu'ils étaient si sympathiques avant. Mais encore une fois, c'est compliqué de savoir ce qu'ils veulent, et comment continuer leurs quêtes. Solaire ou Lautrec, elles se font toutes seules (quoique j'ai appris qu'on pouvait sauver Solaire, compliqué à deviner seul), mais pour d'autres. Je pense à la famille oignon ou à la bande de clerc, ils font des trucs, je sais pas si leurs quêtes sont finies, s'il faut que je les retrouve quelque part pour continuer. Et les mages sont justes posés à Lige-Feu tranquilles depuis que je les ai sauvés, j'ai pas du trigger la suite de leur quête. Dans le même genre, l'entrée du DLC est impossible à trouver. On ne me l'aurait pas expliquée, jamais je n'y serais allée, et c'est bien dommage.

Sauver Solarius, ça ne se devine pas, ça se trouve tout seul sans qu'on sache ce qu'on a fait. Je l'ai réussi dans ma run pyromancienne et j'ai dû demander à Chompir pour savoir comment j'avais fait même si j'avais quelques pistes (et j'ai déjà oublié ce qui m'avait permis de le faire d'ailleurs :oups:).

Sinon, si tu veux savoir comment continuer la quête d'un PNJ marchand de manière générale, quel qu'il soit :

(Cliquez pour afficher/cacher)

Quant à la quête de Siegmeyer de Catarina et de sa fille (famille oignon), c'est de loin la plus longue et la plus complexe du jeu, mais tu as TOUJOURS un indice sur l'endroit où ils se trouvent, soit tu reviens à Lige-Feu et ils y sont, soit tu sais qu'ils se dirigent quelque part et tu fouilles la zone pour les suivre. Après ça dépend de l'ordre dans lequel tu as fait la deuxième partie du jeu : pour finir deux quêtes tu dois normalement passer par le tombeau en premier puis par les archives et enfin par les ruines démoniaques. La dernière étape de la quête de Siegmeyer en revanche c'est une horreur, les PNJ te laissent sans aucune indication d'où ils vont, je ne les ai jamais retrouvés.  :'(

L'entrée du DLC est vraiment difficile à trouver. Le problème c'est surtout que le golem avec Brunante à l'intérieur n'apparaît qu'une fois qu'on s'est reposé au feu après avoir tué l'hydre. J'étais sûre qu'on devrait retourner dans cette caverne plus tard pour une quête mais comme je n'en ai jamais eu besoin, les quêtes se passant ailleurs, j'ai juste oublié.

En tout cas, je te jure que finir toutes les quêtes des PNJ de Lige-Feu, ça fait comprendre quelque chose à propos du message du jeu.

Citation de: cap
Enfin, je peux citer LA ligne de dialogue du marchand juste à l'entrée du hameau, qui explique que la malédiction permet de frapper les fantômes, et que les armes divines permettent de tuer les squelettes qui ressuscitent. Heureusement que je lui ai parlé plusieurs fois (déjà), et que j'ai bonne mémoire car il ne répète pas. A mon avis, ces infos sont importantes et devraient au moins être répétées.

Je ne sais pas comment tu as fait pour débloquer ces dialogues si tôt, je ne les ai eus que bien plus tard à Lige-Feu avec lui. Il doit y avoir quelque chose à faire pour les déclencher mais je ne sais pas quoi, peut-être avoir visité ces zones avant d'aller le voir.

Citation de: Cap
Enfin, petit point sur l'ambiance sonore, qui est franchement travaillée. Ne pas avoir de musique lors de l'exploration est déroutant. Les bruits que l'on fait en sont d'autant amplifiés. Il en ressort une impression de solitude et de vulnérabilité assez intense. Quand la musique se lance, on sait qu'il se passe quelque chose. Généralement, il s'agit d'un combat de boss. Et puis, à quelques endroits, on a de la musique (ou un bruit de fond), et on sait qu'il s'agit d'un endroit important, ou qu'il se passe quelque chose d'important. Juste par ce qu'on entend.

J'aime beaucoup l'ambiance sonore aussi, en particulier dans certaines zones (Anor Londo je crois) où on a tout le temps l'impression qu'un truc énorme arrive sur nous avec de grands bruits. Réussir à faire un jeu avec aussi peut de musiques qui ne donnent pas l'impression de s'ennuyer, c'est vraiment fort.

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« Réponse #1527 le: lundi 30 août 2021, 00:26:06 »
par contre please respecte Artorias v.v

Je le respecte, je trouve juste que sa difficulté est artificielle. Ce qui le rend dur, c'est le fait qu'il se booste et finit par one shot. Tu l'empêches de se boost, le combat devient quasi trivial, vu qu'il ne fait plus beaucoup de dégâts v.v


Là je ne comprends pas trop honnêtement. Le jeu entier est pensé pour proposer des dangers dans le design de chaque zone, en plus des mobs. Il arrive que ce soit mal géré comme au tombeau des géants où on galère beaucoup si on n'a pas loot le bon objet ou à la caverne de cristal avec les plateformes obliques qui nous font glisser et celles invisibles, mais je trouve que la plupart du temps ça propose un défi intéressant. Les échafaudages du hameau qui nous perdent visuellement et où les ennemis peuvent surgir d'en haut et d'en bas, la forteresse de Sen avec ses nombreux pièges, les arbres de Noiresouche qui cachent les ennemis...

Je ne critique pas les dangers présents. Ils sont là, le jeu t'apprend avant de punir, en témoigne par exemple les nombreux ennemis cachés aux coins des murs. Je critique les choix fait pour faire de la difficulté. La corniche sur laquelle il faut passer à Anor Londo, c'est juste abusé pour rien. Elle aurait pu être un peu plus large, ça aurait été un peu plus smooth et moins punitif pour rien. J'avais tellement pris l'habitude des coups dans le dos que je m'attendais à un trou au milieu des plate-formes invisibles de la caverne de cristal c'est dire v.v

J'ignorais qu'on pouvait voir les Mimics bouger. O_O Merci pour l'astuce, je testerai. Pour le passage sur les toits, c'est le plus difficiles du jeu sans compter les boss, le seul où j'ai ressenti le besoin de farm pour avoir une meilleure arme (je pensais encore que la force pouvait attendre à ce stade du jeu, j'ai réalisé beaucoup trop tard que non :oups:). Après pour moi, le gros problème de cette partie c'est surtout que les flèches des archers te touchent alors que tu es en train d'affronter les diablotins, c'est ça qui la rend hardcore.

Pour tout avouer, j'ai tué une fois les diablotins en bas avant de mourir poussée dans le vide sur la corniche. Les fois suivantes, j'ai juste couru, et tenté de faire ma spéciale : pousser l'archer qui me bloquait le passage dans le vide :oups:

La plupart des combats de boss sont assez pauvres, oui. Après ma première partie il y en avait beaucoup que j'aimais qui m'ont finalement déçue quand je les ai refaits, même si j'en apprécie encore pas mal. Pour la difficulté artificielle, je trouve que les ravins et les chiens du Capra sont de bons exemples, mais je ne suis absolument pas d'accord quand tu parles de difficulté artificielle pour les double-boss (et pour Artorias je ne comprends même pas honnêtement, si c'est juste une question de stats, ça peut être le cas avec n'importe quel boss selon le point où tu en es dans le jeu, au contraire je trouve que c'est sûrement le boss le plus loyal de tous avec son arène parfaitement ronde et ses patterns sans bugs). Avoir plusieurs ennemis comme boss ça fait longtemps que ça existe, plein de jeux le font, ça t'apprend à devoir gérer plusieurs ennemis puissants en même temps et je trouve les double boss de DS très bien gérés et coriaces.

Les ravins, c'est à peu près fair : les boss peuvent tomber aussi :hap:
Je n'ai pas parlé des boss doubles ? 'fin, techniquement si, mais ce n'est pas ça que je reproche aux Gargouilles :8):
Artorias, je réponds à Chmop plus haut à ce sujet. Juste le point sur les stats : je n'ai pas envie de farm, et je trouve ça ridicule de se dire let's farm pour passer le boss. Je vois pas en quoi quelques points peuvent faire une différence.

J'ai beaucoup aimé cette façon de raconter l'univers du jeu perso, mais je réalise après vous avoir vu jouer Sani et toi qu'on a vraiment des styles de jeu très différents. J'aime bien prendre mon temps, parfois lâcher ma manette et juste observer, discuter avec les PNJ, retourner régulièrement à Lige-Feu. Ça m'a permis de ne jamais vraiment être bloquée dans le jeu par une énigme, je savais toujours à peu près où aller et quoi faire. Le jeu est peut-être trop exigeant de ce côté-là, et je ne vois pas de meilleur exemple tout de suite que la lanterne crâne : si tu n'as pas exploré entièrement les catacombes jusqu'aux caveaux les mieux cachés, tu vas galérer au tombeau et te dire que la zone est juste mal fichue. C'est un peu dommage parce que du coup le jeu se coupe de beaucoup de joueurs.

Je n'ai rien contre quelque chose de cryptique et caché. Juste qu'il faut quelques miettes comme point de départ pour accrocher et attraper le train en marche. Pour moi, ça n'était pas assez.
Et pour les PNJ, ils t'annoncent vers où ils partent, mais j'avoue un peu la flemme de devoir se refaire le tour des zones déjà explorées pour essayer de tomber sur lui. Je ne devais pas être assez impliquée je pense, et on revient à juste au dessus :oups:

En tout cas, je te jure que finir toutes les quêtes des PNJ de Lige-Feu, ça fait comprendre quelque chose à propos du message du jeu.

Balance, pas sûre que je refasse une run avant longtemps :miou:

Je ne sais pas comment tu as fait pour débloquer ces dialogues si tôt, je ne les ai eus que bien plus tard à Lige-Feu avec lui. Il doit y avoir quelque chose à faire pour les déclencher mais je ne sais pas quoi, peut-être avoir visité ces zones avant d'aller le voir.

Aucune idée. Je n'avais pas vu le cimetière au début, j'ai direct pris le chemin qui monte de Lige-Feu. J'ai fait la première cloche, puis j'ai suivit le chemin classique en traversant les égouts pour rejoindre le hameau. J'ai juste spam les dialogues lors de la première rencontre et voilà. Juste j'ai pas trigger de malédiction donc c'est peut être ça ?

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« Réponse #1528 le: lundi 30 août 2021, 10:02:35 »
Citation de: Cap
J'avais tellement pris l'habitude des coups dans le dos que je m'attendais à un trou au milieu des plate-formes invisibles de la caverne de cristal c'est dire v.v

Ça c’est juste parce que t’as pas pris un des chemin invisible mais il y en a bien une avec un joli trou. :8):
Merci à Haine et Jielash pour le kit <3

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« Réponse #1529 le: lundi 30 août 2021, 10:09:26 »
Citation de: Cap
J'avais tellement pris l'habitude des coups dans le dos que je m'attendais à un trou au milieu des plate-formes invisibles de la caverne de cristal c'est dire v.v

Ça c’est juste parce que t’as pas pris un des chemin invisible mais il y en a bien une avec un joli trou. :8):



Au moins c'est pas un des chemins principaux je suppose (ou alors j'ai eu beaucoup de chance toutes les fois où je suis passée et je l'ai évité de peu)

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