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Les jeux From Software \[T]/
Duplucky:
--- Citer ---Donc. J'ai commencé explorateur. On m'avait briefée sur l'adaptabilité, j'ai donc pris la classe avec cette stat au plus haut : je voulais pouvoir roulade tranquillement. Je trouve cette mécanique, de devoir up sa roulade, complètement éclatée au sol. J'ai beau y repenser, je vois pas à quel moment c'est une bonne idée de game design.
--- Fin de citation ---
J'imagine que c'était un cadeau pour simplifier la vie des joueurs et que de base, ils devaient faire avec le fait qu'on n'était plus invincible durant les roulades et autres animations. Si l'utilité du truc peut prêter à débat, je n'ai jamais ressenti un quelconque problème à devoir monter cette stat en plus des autres, on monte suffisamment vite de level pour ne pas être impacté.
--- Citer ---De la même façon pour la barre de vie qui diminue. Tu meurs, t'es punis en plus ? Et en plus, il faut équiper un anneau pour réduire la perte de la barre de vie ? Donc on a un slot d'anneau qui est pris automatiquement par cet anneau ? (mais au moins, on a 4 slots). Franchement pas ouf cette idée de game design.
--- Fin de citation ---
De base, l'idée était de représenter le fait que plus on meurt, plus on se rapproche de l'état de carcasse, ce qui se traduisait donc par cette diminution de barre de vie. Une autre justification étant probablement que les devs râlaient que les gens jouaient toujours en tant que morts-vivants et ne prenaient jamais la peine d'exploiter le côté humain de leurs personnages ? (Simple supposition). Quoiqu'il en soit, cette mécanique était clairement là pour inciter les gens à redevenir humain régulièrement et ne pas rester seuls dans leurs coins mais de profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de ce jeu, d'autant plus que celui-ci est vraiment le plus axé multi de tous.
--- Citer ---Continuons dans le gamedesign, le monde n'est qu'un enchaînement de niveaux sans trop de sens, séparés par des longs couloirs. Ca pourrait être un hub central à la Mario 64, avec des tableaux, ça serait pareil.
--- Fin de citation ---
Well, ça, j'avais prévenu :hap: Les gens ont toujours craché sur le fait que ce ne soit plus un monde interconnecté que le premier. C'est vrai que c'est dommage mais perso, j'apprécie le fait de pouvoir aller et venir entre les différents stages comme on veut. Dans un sens, le level design de ce jeu rappelle plus celui de Demon's Souls que celui de DS1, voilà tout. Mais bon, après, les gens étaient tellement pas content qu'on a gagné le droit de jouer à un jeu couloir dans DS3. :hap:
Et j'ignore volontairement ton histoire de buffeur parce que je comprends pas de quoi tu parles. :niak:
--- Citer ---Le fait d'être complètement libre au début est cool, mais les niveaux ne sont du coup pas maîtrisés (tiens ça me rappelle la deuxième partie de DS1). Le début est difficile jusqu'à la première grande âme, puis ensuite c'est plus ou moins autoroute, et les deux dernières sont des formalités. Pour ma part, j'ai ligne droite jusqu'à la dame du péché, j'ai ensuite fait l'araignée, le démon de feu et enfin la charogne, évidemment en faisant la plupart des boss annexes lorsqu'ils se présentaient (Chmop m'a soufflé qu'il me manquait deux boss dans le jeu de base, le grand dragon et le boss du serment du mec en chaise roulante. Et je n'ai pas forcé sur les boss des zones PVE des DLC).
--- Fin de citation ---
Un système de scaling des ennemis, ou au moins des boss n'aurait été effectivement pas de refus. Enfin, du coup, le fait de redécouvrir les boss easy dans un nouveau cycle en commençant par eux contribue à la rejouabilité du jeu. Et honnêtement, certains réservent de bonnes surprises (coup de coeur pour Jabba le hutt qui peut te bouffer pour te recracher à poil et faut esquiver ses assauts en rééquipant tout son arsenal et que du coup, tu peux appâter en lui donnant des carcasses en pâture.)
--- Citer ---J'ai beaucoup galéré sur les Sentinelles (boss triple srx !!!), j'avais clairement pas assez de dégâts pour les passer, mais j'ai forcé comme une débile jusqu'à ce que je les gère. Je n'ai pas fait la même erreur sur les gargouilles (très beau recyclage, jusqu'à la musique. Ce n'est pas le seul d'ailleurs...). Le vieux roi me one shotait presque, mais est bidon quand on réalise qu'il faut se placer dans son dos (c'est allé assez vite). Le boss de fin est une blague sans son aura qui fait des dégâts (déjà utilisée par ailleurs dans la forteresse de feu).
--- Fin de citation ---
Ah les Sentinelles, que de souvenir. J'ai remarqué qu'ils l'avaient modifié, celui-ci. Au début, c'était trois fois le même ennemi. Mais dans une run plus récente (à moins que ce soit dans Scholar ? Je sais plus.), l'une d'elle avait un comportement différent et se contentait de lever son bouclier pour nous empêcher de taper sa collègue, les rendant encore plus relou à battre.
En ce qui concerne le "recyclage", je vois deux boss visé donc je vais parler de ces deux-là. D'abord les gargouilles, j'ai envie de dire "vite fait". Certes ce sont des gargouilles et la musique est la même mais leur moveset est quand même différent par rapport à celles de DS1 (simplifié, même) et le fait qu'on en affronte 4 ou 5 rend le combat complètement différent. D'ailleurs ce boss est génial à affronter en multi. Le soucis c'est que n'ayant pas de pnj à invoquer, on est obligé de faire appel à un autre joueur. Ce qui signifie devoir survivre aux assauts continus des envahisseurs jusqu'à atteindre le boss et ça, c'est HARDCORE. A tel point qu'on se résigne plutôt à l'affronter offline, ce qui rend le combat vachement plus long et fastidieux.
Quant à Ornstein, les gens l'ont tellement adoré dans le 1 qu'on espérait bien le revoir dans le 2. De plus, sa présence est là est grandement justifiée par le lore puisque dans le 1, on affronte juste (Cliquez pour afficher/cacher)une illusion et personne ne sait ce qu'il est devenu, on a donc la réponse dans le 2... qui sera totalement oubliée dans le 3. :hap:
Enfin, les mécaniques du boss final et du fondeur ne sont pas totalement pareil. (Cliquez pour afficher/cacher)Le fondeur, tu perds des dégâts en continu si tu restes proches de lui tandis que le boss final, c'est toute la zone qui est impactée et faut détruire des orbes pour faire disparaitre cette aura.
Et la course de chariot, faudra m'expliquer ce qui s'est passé parce que j'ai pas souvenir avoir eu des soucis de hurtbox. :^^':
--- Citer ---Mais comme tout le reste, les choses ne sont ni bien exploitées ni bien amenées. Je suis arrivée sur le boss naga, j'ai pris le poison en moins de 10 secondes, et derrière avec le slow de la flotte je me suis faite terminée par le boss. Comment deviner qu'il fallait faire brûler le moulin pour rendre le fight juste faisable ? Je dis pas plus simple, comme les lumières pour la dame du péché, je parle de rendre le fight possible.
--- Fin de citation ---
C'est un secret et comme dans Dark Souls, les dévs comptent sur la coopération entre joueurs pour trouver ce genre de secrets. Et je suis sûr que ce combat est possible, nécessitant invocation, bien sûr. Mais j'ai souvenir avoir failli la vaincre avec le poison avant de trouver ledit secret. Ce bon vieux Jester lui faisait des dégâts considérables. A mon avis, la strat était de le protéger en tentant de garder l'aggro sur nous pour qu'il puisse la bombarder dans le dos. En 3-4 attaques, il lui avait retiré les 9/10 de ses pvs.
Et pour ceux qui me sortent du "ouin ouin, t'es un ptit joueur, tu joues avec des invocs", je rappelle que DS2 n'est pas DS1 et misait bien plus sur la coopération que le premier, ça se traduisait d'ailleurs par les nombreux boss qu'on devait affronter avec l'aide d'un pnj qu'on devait absolument protéger au péril de notre vie pour réussir leur quête annexe. Et ça, du temps ou les pnjs étaient pas capable de soloter les boss, c'était quelque chose de vraiment dur, bien plus qu'affronter le boss en solo. :coffee:
--- Citer ---Quand j'ai récupéré la clé pour accéder aux songes, je me souvenais des emplacements des géants pétrifiés que j'ai check. Heureusement, du coup, vu que j'ai pu collecter leurs âmes avant d'aller affronter le vieux roi. Mais ptdr, comment deviner qu'il les faut pour diminuer sa défense ? A quel moment c'est dit, même sous entendu ? D'ailleurs, les géants planqués du ravin noir, on en parle ?
Après, je reconnais que la torche, c'est plutôt rigolo. Certains ennemis ont peur de la lumière, j'avais peur que le fait de s'éclairer soit relou, mais finalement, ça se fait, et c'est même pas si mal.
--- Fin de citation ---
Honnêtement, je sais plus mais ça doit être dit ingame, peut-être dans la description des âmes en questions. Après voilà, le Vieux Roi, t'es même pas censé l'affronter de base, c'est toi qui choisit de l'abattre et non le contraire pour une fois. Donc on peut considérer ça comme un autre secret. Et la feature de la torche était géniale, j'avais adoré ça vu comment au fur et à mesure qu'on allumait les torches, ça changeait l'ambiance des zones et puis oui, certains ennemis qui craignaient la lumière, c'était cool. (Cliquez pour afficher/cacher)Evidemment, tu peux dire adieu à ça aussi dans DS3.
--- Citer ---J'ai également pu tester le multi, avec ce cher Anor Konod. Je l'ai invoqué pour faire la deuxième partie de la forteresse de fer ensemble. Je n'ai jamais eu autant l'impression d'arnaquer le jeu. Les mobs ne savent pas gérer le deux contre un. Mis à part les quelques chutes dans la lave de Konod, c'est allé tout seul. Le boss a été une simple formalité. On lui a littéralement roulé dessus. J'ai du coup refusé ensuite toutes les possibilités de multi. J'ai beaucoup trop eu l'impression de rouler sur le jeu, de l'arnaquer, pour vouloir recommencer. D'ailleurs, les invasions, franchement, c'est juste relou
--- Fin de citation ---
Ben le mode multi n'a jamais été pensé pour qu'on fasse le jeu avec un pote, mais pour qu'on vienne en aide à quelqu'un en difficulté. Et les invasions, c'est certes une feature qui apporte beaucoup de sel mais je trouve ça bien l'idée que puisqu'on invoque un pote, le jeu invoque un joueur pour t'assassiner pour justement équilibrer le jeu et t'empêcher de lui rouler dessus. L'idée des invasions sauvages est tellement plus cool que ça t'apporte une certaine tension car tu ne sais jamais quand un ennemi redoutable peut popper quand t'es humain. Perso, je suis incapable de jouer à ces jeux en mode Hors Ligne (et j'ai essayé, pourtant) tellement ils semblent vides, ternes et totalement dénués d'émotions et de surprise sans les interactions avec les autres joueurs. Mais bon, faut savoir accepter le fait que ta vitesse de finition du jeu sera allongé suite au temps passer à aider d'autres joueurs ou à se faire assassiner en cours de route. Mais c'est pas comme si les Souls étaient pensés pour être speedrunné, de toute façon et qu'on pouvait totalement prendre son temps pour s'amuser dessus. :hap:
Et en ce qui concerne l'histoire, sisi, elle est bien là, elle est juste aussi cryptique que celle du 1. Bon après, je m'en souviens plus trop parce que ça fait longtemps donc je vais pas trop m'avancer mais grosso merdo, c'est une histoire d'invasion entre Vendrick et les géants pour l'obtention du calice de la flamme (le truc qu'on trouve dans les sous-sols du manoir de Majula, si tu l'as remarqué. :hap: )
Enfin bref, ce qui rendait Dark Souls 2 excellent, c'était vraiment sa liberté d'action en t'offrant des outils pour moduler ta partie à l'envie. La limitation du spawnage des monstres était une excellente idée pour aider ceux qui en avaient marre de toujours se farcir le trajet jusqu'au boss tout en offrant au jeu un aspect Gestion des ressources puisque du coup les âmes se chopaient en quantité limitée. (Mais fallait y aller pour tomber à cours d'âme.) Mais tout ça était contrebalancé par le système d'ascète de Feu qui réinitialisait la zone en la faisant passer en +1. Non seulement les ennemis devenaient plus puissants et donnaient plus d'âmes, mais en plus, cela faisait popper les mobs et pièces d'équipements exclusifs en NG+1 et +2, excellente idée qui, soit-dit en passant, permettait d'enchainer les runs sans se lasser.
A ça, on pouvait rajouter le mode Hardcore qui faisait en sorte qu'on ne pouvait invoquer personne là où le nombre d'envahisseurs qui pouvait nous attaquer était drastiquement augmenté, la stèle qui comptabilise le nombre de morts dans le monde (oui, c'est important, surtout quand tu découvres que au bout d'un seul jour de jeu, il y a déjà plusieurs millions de morts dans le monde. :hap: ), le fait donc de pouvoir faire plusieurs routing différents au fil de nos runs et bien évidemment, le mode multi qui était bien plus poussé et mieux branlé que dans le 1. (D'ailleurs, à la sortie du jeu, il n'y avait que très rarement de pvp à cause du système d'âme, réservant ainsi ces features pour le NG+1.)
En plus de quelques excellentes idées pour contrer les vieux de la vieille de DS1 et continuer à surprendre en rendant notamment les coffres destructibles pour que les gens utilisent d'autres moyens pour détecter les mimics, les fameux coffres piégés qui rendent ouf Sani et surtout les pierres de Pharos qui permettaient d'activer de nouveaux passages, des pièges (pour un serment excellent totalement boudé du grand public qui joue juste pour finir leur jeu en mode osef de toute le reste. v.v ). C'est le cumul de toutes ces petites choses couplées aux grosses mécaniques expliquées plus haut qui rendaient DS2 excellent avec une replay value gargantuesque, sans oublier les nombreuses possibilités de build, grâce notamment à l’ambidextrie (encore une feature delete. :hap: ). Bref le jeu était très riche et très profond manette en main. Des trois, je pense même que c'est celui qui offre le plus de possibilités de gameplay. Mais les gens préféraient juste retenir que c'était pas comme le 1 et que donc, c'était forcément mauvais. v.v
Cap:
Mais comme je l'ai dit Dup. J'ai l'impression d'avoir full cassé le jeu en faisant du multi. Tout était trop simple en multi. Donc ok le jeu pousse pour ça, mais pour moi c'est un point négatif, à la fois comment c'est géré, et à la fois le fait que le jeu ne fait que pousser pour en faire/toutes les mécaniques sont orientés multi (à te lire)
Et quand je parlais des invasions, je parle des invasions type esseulés, celles faites par le jeu :oups:
--- Citer ---Well, ça, j'avais prévenu :hap: Les gens ont toujours craché sur le fait que ce ne soit plus un monde interconnecté que le premier.
--- Fin de citation ---
Tu avais peut être prévenu, mais pour moi ça reste un point négatif :8):
--- Citer ---Et j'ignore volontairement ton histoire de buffeur parce que je comprends pas de quoi tu parles.
--- Fin de citation ---
Le buffer, c'est en gros la mémoire du jeu qui stocke la prochaine action du joueur. Tu appuies deux fois rapidement sur attaque, tu as la première animation qui se lance, et la deuxième frappe est dans le buffer et elle se lancera lorsque la première animation est terminée. Là, dans DS2, j'ai l'impression que la mise en mémoire des actions est aléatoire. Je n'ai pas compris comment il fonctionnait, et à quelle moment l'action suivante était stockée ou pas.
--- Citer ---Un système de scaling des ennemis, ou au moins des boss n'aurait été effectivement pas de refus.
--- Fin de citation ---
Bah c'est surtout un problème qui a été pointé dans DS1 (et de ce que j'ai compris, principal problème pointé), et il est répliqué ici. C'est dommage.
--- Citer ---Ah les Sentinelles, que de souvenir.
--- Fin de citation ---
Pour le coup, j'ai géré la première sur la plate-forme en haut, avant de sauter et de gérer ensuite le duo. Et je t'assure que les deux attaquent, même qu'elles peuvent lancer leur bouclier, et que ça surprend la première fois :hap:
--- Citer ---Enfin, les mécaniques du boss final et du fondeur ne sont pas totalement pareil.
--- Fin de citation ---
Pour moi, ça reste la même mécanique, tu t'approches, tu prends des dégâts. Par contre, je ne savais pas pour les orbes :oups:
--- Citer ---Après voilà, le Vieux Roi, t'es même pas censé l'affronter de base, c'est toi qui choisit de l'abattre et non le contraire pour une fois.
--- Fin de citation ---
Ouais, je sais, mais dans mon raisonnement fallait le faire tomber. On cherche à prendre la place du roi, pour moi c'est impossible tant que le précédent est encore en vie :oups:
--- Citer --- Mais c'est pas comme si les Souls étaient pensés pour être speedrunné
--- Fin de citation ---
Tous les jeux se speedrun. Après, ya une différence entre speedrun, et juste vouloir ne pas se faire tuer en boucle par un mec qui campe une zone et qui t'envahit à chaque fois que tu veux passer v.v
--- Citer ---Et en ce qui concerne l'histoire, sisi, elle est bien là, elle est juste aussi cryptique que celle du 1. Bon après, je m'en souviens plus trop parce que ça fait longtemps donc je vais pas trop m'avancer mais grosso merdo, c'est une histoire d'invasion entre Vendrick et les géants pour l'obtention du calice de la flamme (le truc qu'on trouve dans les sous-sols du manoir de Majula, si tu l'as remarqué. :hap: )
--- Fin de citation ---
Ouais, c'est à peu près tout ce que j'en retiens aussi. C'est certes cryptique, mais je trouve quand même que DS1 t'en donne plus, surtout au début, et tu sais mieux où tu vas et pourquoi. Et faire moins que DS1 sur ça, faut le faire quand même
--- Citer ---Mais les gens préféraient juste retenir que c'était pas comme le 1 et que donc, c'était forcément mauvais.
--- Fin de citation ---
Je t'assure c'est pas pour ça que je le trouve mauvais
Bon sinon. J'ai commencé Dark Souls 3. J'ai bien fait de faire le 1 et surtout le 2 avant. Jamais j'aurai pu faire le retour en arrière. Le jeu est fluide et nerveux, c'est un vrai plaisir. J'ai fait tomber les veilleurs des abysses cet aprem, les choses avancent tranquillement. J'ai l'impression de jouer à un remake de DS1, c'est assez drôle de voir les zones reprises et remaniées pour en faire DS3. En tout cas, je kiffe bien :miou:
Duplucky:
Après, le système de scaling, en règle générale, je constate avec désespoir que c'est un système assez mal vu. Globalement les gens préfèrent cette sensation de montée en puissance sans scaling, tant pis si ça nécessite de casser les mécaniques de tous les combats suivants du jeu.
Personnellement, en règle générale, je trouve le système d'xp vraiment chiant parce qu'on doit faire gaffe à bien calculer de pas trop level up pour pas casser le jeu et j'en passe. :mouais:
Un boss où il suffit de spammer "Attaque" n'a rien de très intéressant. v.v
Pour le buffeur, ben, y en a pas dans les Dark Souls ? Ton perso réagis à l'input sur le moment. La seule exception (Cliquez pour afficher/cacher)ce sont les fioles d'estus ou y a une astuce qui permet de boire deux gorgées en une seule animation. (Mais je sais même plus si c'était implémenté avant le 3.) Ou alors j'ai mal compris ce que tu veux dire.
Cap:
--- Citation de: Duplucky le lundi 25 octobre 2021, 09:42:26 ---Après, le système de scaling, en règle générale, je constate avec désespoir que c'est un système assez mal vu. Globalement les gens préfèrent cette sensation de montée en puissance sans scaling, tant pis si ça nécessite de casser les mécaniques de tous les combats suivants du jeu.
--- Fin de citation ---
L'absence de scalling est plus intéressante dans un jeu plus linéaire. Comme ça, tu peux plus facilement gérer le niveau du joueur vs le niveau des mobs. Et comme ça, quand tu reviens dans des zones du début, oui tu roules sur les mobs (et c'est plaisant)
--- Citer ---Un boss où il suffit de spammer "Attaque" n'a rien de très intéressant. v.v
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Comme la plupart des boss de DS2 :oups:
--- Citer ---Pour le buffeur, ben, y en a pas dans les Dark Souls ? Ton perso réagis à l'input sur le moment. La seule exception
--- Fin de citation ---
Je sais pas. Certaines fois, j'avais une roulade dans le buffer, et elle partait après l'impact du coup (roulade trop tard), le perso part en roulade, ça nique mes timings, je prends le reste du combo je meurs. Des fois, pas de roulade dans le buffer (malgré mon input), et j'ai le contrôle du perso dans la même situation. Toujours pas compris le pourquoi de la différence.
DS1, je crois me souvenir que rien n'allait dans le buffer. DS3, la roulade y entre si tu te fais toucher avant. Au moins, c'est régulier, et on sait ce qui va se passer v.v
Rodrigo:
Quelques mois après Demon's Souls, j'avais envie de me replonger un peu dans un From Soft, mais je reste traumatisé par Dark Souls et son level design des enfers, du coup ... j'ai recommencé Sekiro ! Et je pensais rouler sur le jeu, après avoir appris à jouer agressif, en parant tout et en maitrisant bien le mikiri, mais la reprise fut difficile... Première grosse différence avec mon premier run : l'infilitration n'enseigne pas assez les fondamentaux du jeu, donc j'ai bien plus souvent attaqué des zones le sabre à la main en fonçant sur des groupes d'ennemis en enchainant parade et coup mortel. Et rien que ça, ça change tout le tempo du jeu, ça permet un bon drill des mécaniques de parade et le tempo s'accélère. Et si certains (mini-boss) comme l'ogre m'ont posé pas mal de souci (super le premier mur du jeu qui incite à dodge tout alors que le jeu pousse à la parade), ça commence à aller de mieux en mieux !
Petit état des lieux des boss vaincus :
(Cliquez pour afficher/cacher)- L'ogre du coup, j'ai failli le first try, puis j'ai du mourir 5-6 fois avant de le passer, la clef c'est de faire des esquives qui laissent à portée pour frapper la contre-attaque après une chope ratée. J'ai l'impression que le jeu a été patché aussi, parce que le soldat avec son coup d'estoc un peu plus haut ne vient plus spontanément participer au combat, ce qui est plutôt sympa !
- Tous les généraux random semblent être des tutos pour Genishiro: il faut tout parer, faire un peu de mikiri ou un saut pour les attaques à Kanji rouge, et ne jamais laisser retomber la pression. Beaucoup de first tries.
- Le Taureau, première rencontre, il m'éclate totalement (j'ai essayé de jouer full parade). Deuxième try, avec les pétards et en full esquive, une fois bloqué dans un coin il devient super facile.
- Le Samourai à cheval : lors de mon premier run, j'avais globalement misé sur le hit & run, autant dire que c'était pas facile avec sa portée, là j'y suis allé en mode full parade encore une fois, et c'est pas évident, mais j'ai fini par lui prendre ses barres de vie à la posture ! Assez jouissif de se dire que tout peut être paré et qu'il faut le traquer quand il s'enfuit pour garder sa posture, ça inverse complètement les rôles par rapport à mon premier run ! Après, j'en ai profité pour booster quelques compétences, dont celle qui redonne de la vie après un coup mortel, essentiel pour pouvoir rusher sereinement les thrashmobs. ;D
- 7 Lances d'Ashina : lui aussi, souvenir difficile, la zone juste avant est pas évidente à clean, et parer ses coups est extrêmement risqué (quasi one shot par coup encaissé, et posture presque détruite en un coup mal paré). Je me suis donc concentré sur l'anticipation des Mikiri et je l'ai eu en deux essais ! Mikiri + bourrer sa garde + bien parer, en même pas deux minutes c'était bouclé !
- Le pochard : là encore, j'avais le souvenir d'une séquence assez pénible, éliminer tous les thrashmobs avant de se concentrer sur le boss est fastidieux et décourageant après une mort. Cette fois, j'ai un peu raté l'infiltration, du coup je suis parti le sabre à la main au milieu de la mêlee en me focalisant juste sur l'esquive du boss en tapant sur les thrash alentour (une parade parfaite + coup mortel), avant de me retrouver en 2 VS 1 avec le PNJ, il a pas fait long feu non plus (en plus ses coups sont tellement lents, donc faciles à parer ou à dodge).
-Enfin, dame papillon, qui avait été l'un de mes murs dans ma première partie. Là, rebelotte, son rythme vif me déconcerte pas mal et sa chope fait bien mal, tout en laissant des fenêtres de frappe minuscules (un coup max porté). Deuxième try, ça s'améliore, mais je meurs sur la deuxième phase à cause des esprits. Troisième try, je décide de ne plus fuir du tout pour quoi que ce soit, et de la rush, je lui pète sa posture alors qu'elle est midlife en parant tout + aller placer un coup après chaque fin de combo. Deuxième phase, je fuis la phase des fantômes et je recommence le marquage à la culotte, BIM posture détruite à midlife également !
- J'ai bien défoncé les deux ninjas aussi, encore une fois, la parade est un peu la recette miracle.
Et là je pénètre dans le Chateau d'Ashina, pour passer le premier vrai grand test : Genishiro. C'est marrant comme tous les boss jusqu'à présent demandent de maitriser une ou deux mécaniques, quand dans mon souvenir Genishiro est un examen complet : il faut maitriser tout le kit de base pour le passer. Assez hâte de tester ça !
J'ai fait un passage également par le Donjon Abandonné (après le ninja du "puits"), mais ça me dirige vers les profondeurs d'Ashina, alors que je voulais me rendre au mont Kenpo. Et ça me rappelle mon ultime traumatisme sur Sekiro : les sans-têtes. Dont un exemplaire se trouve justement en plein milieu du donjon abandonné, ce qui ne me donne pas très envie d'explorer la zone. Dans mon souvenir, ces bestioles nécessittent un confetti et même avec ça, je me faisais éclater soit par la terreur, soit par des attaques cheloues qui one shot. Du coup, je pense les contourner au max jusqu'à trouver un marchand de confettis fiable.
Et niveau mécanique, j'ai encore un souci avec les attaques Kanji de balayage. Je sais qu'il faut sauter, mais je ne déclenche (presque) jamais l'animation de dommage sur la posture (comme pour le mikiri), je rate quelque chose ? J'ai souvent le réflexe défensif de faire un saut en arrière, mais même quand je reste lucide et que je tente de sauter sur place, je retombe juste devant l'ennemi, ce qui permet de taper, mais n'affecte pas autant la posture. Une astuce ? Je dois acheter une compétence pour ça ?
En conclusion, en ayant bien assimilé la mécanique de parade, et en reprenant le jeu depuis le début, je vois à quel point le jeu est cohérent, et ses mécaniques de combat ciselées, c'est un vrai kif quand on maitrise un peu d'enchainer les combats avec des perfect parrys pour punir super vite, ça change totalement l'expérience et le tempo du jeu ! Après, je profite aussi de mes souvenirs qui me permettent d'accélérer les phases d'apprentissage de boss. Il faudra voir si je m'en sors aussi bien une fois que j'arriverai à la Chouette (où je m'étais arrêté). Je préfère pour l'instant le level design de Demon's Souls, mais en termes de combats et de mouvements, Sekiro est tellement jouissif, et à mes yeux, supérieur aux autres From Soft !
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