C'est marrant que vous parliez du vide dans les plaines, car le vide dans le jeu vidéo c'est un sujet super intéressant, qui va bien au-delà de Zelda, d'ailleurs
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En effet, à l'époque de la sortie de OOT (ou même un peu après, ne chipotons pas sur les dates), la plaine était immense pour l'époque. Peut-être qu'elle nous paraît toute petite aujourd'hui (et c'est normal : TWW et TP sont passés par-là), mais à l'époque, c'était du grandiose. Pourtant, à l'époque, jamais personne ne s'est plaint du vide. Et ça, pour moi, c'est clairement parce que la mentalité autour du jeu vidéo (donc la mentalité des joueurs, comme celle des développeurs) a changé.
Avant, le vide ne gênait pas le moins du monde, et au contraire : c'était un vecteur de l'immersion du joueur. Je vais prendre l'exemple de OOT, vu que c'est certainement celui qui parlera au + de monde : se balader dans la plaine, que ce soit à pied ou à cheval, procurait à l'époque un sentiment de liberté rarement vu dans les jeux. Avant, on n'avait pas forcément un but pour rallumer sa console. Le but c'était pas "finir le jeu", mais juste "jouer". Je me souviens des heures que j'ai passé dans la plaine, la vallée, le lac, juste à me balader, sans but précis, sans même forcément vouloir chercher des secrets. Aujourd'hui, ça, ça n'existe plus. Je vais pas commencer à détailler les raisons pour lesquelles ce genre de mentalité a disparu puisque ça nécessiterait un topic à lui tout seul.
Aujourd'hui dans les jeux, il faut que chaque élément soit fonctionnel. Un élément existe dans le jeu mais est inutile ? Alors pourquoi l'insérer ? C'est nul. Voilà comment les joueurs pensent aujourd'hui. La plaine de OOT n'est pas beaucoup + remplie que le ciel de SS, et ne regorge pas d'innombrables secrets, comme certains peuvent le prétendre. C'est une grande plaine, vide, avec le Ranch Lon Lon au milieu (qui lui aussi est une zone grande et vide). C'est juste qu'avant ça gênait personne.
Pour ma part, je trouve que SS est un parfait exemple de ce besoin que chaque élément soit fonctionnel. Ici, on s'embête plus à modéliser un terrain complexe, avec des pentes, des détails graphiques, des arbres, des rochers, des barrières, un cours d'eau, etc. bref, des trucs qui ne servent à rien en terme de gameplay pur, quoi. Le ciel c'est autrement + simple vu qu'on peut laisser ça vide et mettre quelques rochers + quelques îles. Il devient alors un simple élément de gameplay, un hub central, à partir duquel on va se téléporter aux trois différentes zones du jeu. Ces zones qui, elles, sont linéaires, et où chaque embranchement va être exploité au moins une fois dans le jeu.
Dans TP, la plaine est aussi vide que celle de OOT, même + si on fait le ratio taille / contenu. Mais à l'époque de TP, ça commençait déjà à gêner les joueurs, parce que pas tout était fonctionnel dans la plaine. C'est peut-être aussi pour ça que les jeunes joueurs ont + accroché avec l'univers de TP. Ils y cherchaient une aventure, un moyen de s'évader, et non pas une panoplie d'éléments fonctionnels qui leur feraient collecter des objets / réaliser une quête annexe / poursuivre la quête principale (rayez la mention inutile).
Pour en revenir au Zelda de la Wii U, je suis plutôt curieux de ce qu'ils vont faire de cette plaine. A mon avis, ils rendront le + possible d'éléments fonctionnels dans cette plaine, parce que c'est dans l'ère du temps. Du vide pour du vide, aujourd'hui ça n'existe plus, les jeux ne font plus rêver les gens comme avant ; ils sont majoritairement considérés que comme des logiciels informatiques + que comme des univers immersifs.
Bref, tout ça pour dire que si vous souhaitez retrouver l'immersion et le sentiment de liberté que vous avez eu en jouant à OOT, TWW ou TP à l'époque, je pense que c'est même pas la peine. Quelque chose s'est perdu et à mon avis le retour arrière est pour le coup impossible
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