Archives > Zelda

[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?

<< < (3/4) > >>

Pépé Boz:
Je suis de manière générale assez en acccord avec les positions de Weekly et landeroy.

M'enfin, pour moi, c'est clair j'aime pas les donjons.  :grmbl:

Ceci dit, je trouve que le monde "extérieur" et les donjons sont un parfaite opposition et ce au profit de la série : dans le premier cas, nous jouissons d'une relative liberté, croissante, tandis que dans les second nous n'avons affaire qu'à une suite d'épreuves imposées dont Stephen King dirait "marche ou crève". C'est cette opposition qui rend les donjons si redoutables et l'extérieur si frais, je trouve.

Pourtant, bien que je sois conscient de ce fait, j'aime pas les donjons, pour les raisons évoqués. Réussir ou pas des épreuves imposées me gave et ne m'interesse pas lorsque la mécanique est trop huilée et trop attendu : allez, encore un médaillon/bout de miroir/instrument/fragment/timbre/cristal à collectionner... (trouvez l'intrus)

Ce qui fait que, dans TP par exemple, j'ai torché le jeu vite fait en faisant tous les donjons pour ensuite profiter pleinement du monde extérieurs, sachant que j'avais désormais acquis toutes les capacités qui me permettaient d'en profiter pleinement.

Cependant, comme il a été dit, je trouve qu'un effort particulier a été fait dans ce dernier opus et certains donjons arrivent à ne pas ressembler à des donjons. La maison des yétis, en effet très sympa ; la tour, "séquencée" entre la collecte des 4 esprits et ce qui suit, bref, un rythme plus dense et plus "dramaturgique" qui suggère une montée en pression et un divertissement plus grand.

En revanche, hyper décu par le donjon des céléstins, là. Absolument pas crédible en cité, aérienne ou pas.

C'est pourquoi j'ai particulièrement aimé MM : 4 petits donjons, ce au profit d'un univers extérieur travaillé et vivant comme jamais.

Nehëmah:
En ce qui me concerne, je vais pas super développer mon avis, mais les donjons c'est ce qui me motive à jouer à Zelda, c'est clairement là qu'il y a tout le challenge et tout l'intérêt d'un Zelda, que ce soit la capacité à mettre à l'épreuve notre inventaire, notre talent de bretteur, mais aussi de détective. Limite, si un Zelda était un donjon tout entier, ça me plairait énormément, je trouve souvent les phases hors-donjon extrêmement lourdes et superficielles (surtout si c'est pour mettre en avant des éléments de scénario alors qu'il n'y en a pas dans Zelda).

Bref, pour moi, plus il y a de donjon, plus ils sont corsés, plus ils sont travaillés et plus j'aime.

John Craft:
J'approuve Néhëmah et je pose une question :
... pourquoi tu as utilisé le mot "attendrissant" comme contraire à "reboutant" ?... J'trouve que c'est pas trop l'même champ lexical du tout en fait...

Celticpunk:
Pour moi, les donjons dans Zelda sont sensé représente le "Travail" à fournir pour avoir la carotte, c'est à dire l'évolution dans le scénario.

On fait le donjon, on arrive devant le boss, on fait un petit "Houla , il est gros celui la". Puis une fois vaincu, ça y est, on a récupéré ce dont on avait besoin donc "chouette", le scénario va avancer, il va se passer un truc.  Ou bien genre j'avais repéré un rocher à soulever un coup, et si j'y revenais pour essayer mes gant de force pris dans le donjon ?

Chaque donjon est là pour représenter un Thème, grandir le gameplay de l'épisode avec le nouvel objet en question, et nous faire progresser dans l'histoire.
Dans ocarina of time, à chaque donjon tu savais absolument pas, ce que tu devais faire après. Personnellement je voulais justement le finir pour enfin connaitre la suite.

Un défaut par contre qui devient plus évident au fur et à mesure que le jeux vidéo évolue, c'est le fait d'avoir le donjon là, tout prêt, on a placé les clé parci par là pour te ralentir et le boss  t'attend sagement assis dans sa salle. Ces donjons ne sont pas très cohérent.
La tout première fois que j'ai vu l'Arbre Mojo, je m'attendais pas à voir un loft dans sa bouche, j'en aurais presque chercher où était la salle à manger.

Avec TP y a eu du progrès. Même si dans TP les donjons sont simples, il faut reconnaitre qu'ils font beaucoup plus "naturel".
Les donjons font moins ... donjons quoi, mais ça en reste( Comprenez bien que je parle pas de gameplay ou de difficulté mais juste de game design")

Le temple du feu dans Tp, on voit bien que en gros c'est une prison pour le chef Goron corrompu, on a pas une clé simplement parce que le boss l'a oublier dans son coffre mais parce qu'on l'a enfermer.
Autre exemple déja donné plus haut, la maison des Yéti, Ce donjon est vraiment bien fait, je trouve, et très naturel, il m'a fallut en faire le tiers je pense pour me rendre compte que ça en était un.


Autre point sur les donjons également, c'est leur enchainement, c'est vrai qu'il est parfois pénibles de devoir enchainer plusieurs donjons d'affilé. Je me rappelle d'un zelda où c'était de l'enchainement pure et dure, je me rappelle plus lequel, je n'ai plus les vieux zelda 2D en tête.
En pensant à ça, le premier exemple qui m'est venu en tête c'est Wind waker. On sort du deuxième temple du jeu, l'équivalent de la forêt, on enchaine en disant qu'il faut aller voir Jabu Jabu. On avait juste avant fait sans grande transition les 2 premiers, je trouvais ça un peu lourd.
J'ai vraiment trouvé sympa le fait que pour UNE fois, on avait pas à se taper un donjon pour obtenir la perle. Cette petit rupture dans le cycle est un bon rafraichissant.
Ou bien aussi la recette Majora mask, qui comme je l'ai dit, est mon préféré.
4 donjon efficaces ( En plus le changement de gameplay à chaque boss était sympa puisque qu'on devait utiliser le masque lié au temple) avec une bonne dose d'action en dehors également. Contrairement aux autres zelda, le premier donjon est quand même relativement long à atteindre. Il faut faire le premier retour dans le temps avant. Si vous êtes comme moi vous avez pris votre temps. Le temps d'aller chez les mojo, d'aller se balader, j'avais tout juste le temps de débloquer le donjon. C'est qu'au bout du 2 eme retour dans le temps que j'y suis aller.
Mais si peu de donjon n'était pas un mal, il y avait tellement de contenu autour qu'on s'ennuyait pas. Et c'est d’ailleurs ce système de temps qui faisait qu'on pouvait faire le jeu dans le sens qu'on voulait.


Donc voila en conclusion, un zelda sans Donjon nan. Un Zelda avec des coupures dans le cycle Donjon-parlotte-donjon-parlotte et du contenu en dehors des donjon, oui.

Gogo:
Moi j'aime bien les donjons avec leurs côtés labyrinthe, les énigmes et tout ça! Non, moi ce qui me gêne dans les donjons c'est le fait d'être enfermé, toujouts dans des salles fermées, sauf en ce qui concerne TP, et dans une moindre mesure, TWW, OOT, et même LA. Un point positif de TP d'ailleurs pour moi, les donjons: il n'y en a pas autant que dans ALTTP, mais au moins ils sont long, varié et pas vraiment répétitif

--- Citer ---On avait juste avant fait sans grande transition les 2 premiers, je trouvais ça un peu lourd.
J'ai vraiment trouvé sympa le fait que pour UNE fois, on avait pas à se taper un donjon pour obtenir la perle. Cette petit rupture dans le cycle est un bon rafraichissant.
--- Fin de citation ---
Complètement d'accord avec toi!
En fait, il faudrait que les donjons soient confondus avec le reste, comme la maison du yéti de tp, qu'on nous dise pas forcément qu'il va être long ou court, etc...

Navigation

[0] Index des messages

[#] Page suivante

[*] Page précédente

Sortir du mode mobile