Allez, je perds encore plus mon temps mais je suis trop heureux pour ne pas le dire.
Kyuuyaku Megami Tensei a été traduit en anglais !!! ... Je vois des dubitatifs, là.
Petite explication qui sert à rien, juste pour le plaisir d'étaler la confiote.
Megami Tensei, l'une des séries (pour ne point dire
la série) qui me tiennent le plus à cœur, naquit à la fin des années 80 du light novel éponyme écrit par Aya Nishitani. Autant en Occident, ça n'aurait pas fait trop de bruit, mais voilà, il est sorti au Japon, et là-bas, les light novels, c'est pas une niche du divertissement, c'est une institution, que dis-je, un poumon culturel.
Devant le potentiel commercial de l'histoire, deux studios s'empressèrent de roucouler d'amour auprès du sieur Nishitani. Le premier fut Telenet, ancienne société nationale japonaise de jeux vidéo bien connue pour ses titres médiocres mais au rendement plus ou moins avéré (ceux-là même qui rejetteront le projet
Tales of Phantasia en 1994). Telenet se proposa donc d'adapter les romans sans en réécrire une ligne. Le second fut Atlus, société grandissante, qui se proposa de concevoir la suite des romans.
Les deux jeux virent bien le jour, mais ce fut la version d'Atlus qui rafla les meilleures ventes, car elle était très en avance sur son temps. Sous ses allures de D-RPG à l'occidentale au scénario légèrement prétexte se cachait un gameplay très original où l'on pouvait parler aux démons qui nous agressent afin d'en faire nos alliés. Oui, les jeunes, vous voyez où je veux en venir : c'est en 1986 sous la direction d'Atlus qu'est véritablement né le concept de
Pokémon, qui sera repris ensuite par le
Dragon Quest d'Enix avant d'être sacralisé par la licence Game Boy.
Qu'est-ce que tout ce merdier a à foutre avec
Kyuuyaku, s'en demandent certains. Eh bien, suite au premier
Megami Tensei, Atlus développa un
Megami Tensei 2 qui reprenait tout le concept mais en plus fin, plus subtil, plus accessible, tout en s'affranchissant au passage de l’œuvre du sieur Nishitani. Petite anecdote, la bande-son de ce jeu rivalise aisément avec les 16-bits naissantes de l'époque, car l'espace mémoire associé aux musiques est deux fois supérieur à celle d'une cartouche normale, ce qui la rend deux fois plus épaisse et donc illisible par un autre système que la Famicom nippone.
Et ce n'est pas innocemment que j'aborde la génération 16-bits : suite à l'édition des suites/reboots
Shin Megami Tensei,
Shin Megami Tensei 2 et l'inclassable
Shin Megami Tensei : If... qui posa les bases de l'univers d'Amala (les anciens de
Lucifer's Call savent de quoi je parle) il s'avéra qu'Atlus avait maintenant une horde de fans fébriles mais... plus moyen d'exploiter le filon sans faire dans la surexploitation. Soucieux de ne pas froisser sa clientèle en servant du prémâché, Atlus préféra satisfaire sa clientèle en servant du réchauffé. C'est alors que naquit le projet
Kyuuyaku, qui est en fait un remake et une compilation de
Megami Tensei et
Megami Tensei II, avec graphismes améliorés, bande-son remixée et quelques ajouts à l'ergonomie, en se basant sur la référence intemporelle en la matière,
Shin Megami Tensei 2, sans retoucher le système de départ pour autant. Un peu comme si on prenait la première saison de
Dr Who et qu'on la retournait dix ans plus tard, ça serait plus regardable, et l’œuvre resterait la même envers et malgré tout.
Je vous laisse imaginer l'intérêt considérable pour un fan avoué de ce remake, mais voilà, les lois du marketing sont mal faites et ce jeu n'a jamais franchi officiellement les frontières de l'Archipel, car on estimait qu'il se vendrait mal (à raison) et Atlus n'avait pas les moyens d'engager une procédure aussi casse-gueule. Mais voilà, il y a le temps qui passe, et il y a les fans. Notamment les fans un peu doués en bidouillage de code, ce qui donne naissance aux patchs de traduction aisés à obtenir et utiliser.
Je ne vous encourage nullement (ooooh ça non) à vous essayer à ce jeu par curiosité, car vous mettriez quatre minutes top chrono à le haïr de tout votre corps. Les déplacements sont affreusement lents et poussifs, le menu n'est pas très clair et la place du random dans les combats avoisine les 84%. Laissez ça aux amateurs, à ceux qui ont éprouvé les limites de leur patience et qui ont empli leurs poumons de la puanteur de l'Enfer, ceci afin de voir en quoi la culture japonaise sait se montrer la plus critique envers la société, l'homme et le divin.