Auteur Sujet: [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !  (Lu 1389510 fois)

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« Réponse #4560 le: jeudi 12 décembre 2013, 20:36:37 »
Bon, je suis qu'en plein second chapitre, mais tant que j'ai presque pas la flemme, zoupla, avis à chaud :


Esthétiquement, c'est irrégulier. Les zones en décor "dessinés" rendent vachement bien, la worldmap est quelconque mais pas désagréable, mais les combats, je ne sais pas pourquoi vu que ça n'est pas un style qui leur est réservé, je trouve qu'ils rendent un peu moins bien que le reste.
Et le fait qu'il y ai au moins 3 styles graphiques différents sur le jeu, c'est perturbant.
Mais au final, le rendu est correct (je trouve juste un peu exagéré les "visuellement parfait" et autres).

L'OST est sympathique et agréable sans avoir de thème vraiment marquants, mais les réutilisations de pistes sont parfois étranges, vu qu'il peut n'y avoir aucun lien entre les deux situations.

Le scénario... Bon en lui-même, ultra-classique, mais rien à redire (ça me fait d'ailleurs marrer que pour le moment c'est un peu "science VS religion" avec les "gentils" côté religion), mais les détails... Les personnages sont en immense majorité un (ou plusieurs mélangés) clichés exagérés à outrance, de très nombreux dialogues sont ridicules à souhaits, et pire, les exagérations de clichés rendent la personnalité de plusieurs persos totalement incohérente.

Le chara-design... Euh... Déjà, pourquoi les persos principaux, qui ont la vingtaine d'après les textes et la cinématique d'intro, sont modélisés comme des enfants d'au maximum 12 ans pendant le jeu ? Surtout que ça n'est pas à cause du style de ce dernier, vu que de nombreux autres personnages ne présentent pas cette caractéristique.
Sinon, ça oscille entre le bon, le correct, et le carrément douteux (les traqueurs tous en fursuit guimauve, dafuq ?).

Le cœur du jeu, le gameplay : bon, le système de brave&default, c'est pas si mal trouvé, mais ça ne casse pas trois pattes à un canard. Sauf exceptions (intégralement résumables en "terminer le combat sur le tour en cours" et "devoir réaliser une ou plusieurs actions à un moment précis"), alterner 3 tours de default et 4 attaques en un seul tour reste optimal.
Après, ça reste plus recherché que du tour par tour "brut", donc ça reste bon à prendre  :^^:
Mais le reste... Pour le système de jobs, j'attends de voir comment ça va se goupiller en ayant plus de combinaisons disponibles, parce que ces dernières sont un peu limitées là où j'en suis, mais l'affichage d'informations.... Au secours, j'ai l'impression d'avoir désactivé l'option "descriptions détaillées" dans D3. La quantité de données (surtout numériques) manquantes est affolante.
Alors en vrac, on a :
- Des sorts qui font des dégâts "légers" ou "modérés". Vachement pratique pour savoir ce que ça fait réellement sans tester.
- Des altérations de statut dont l'effet est à deviner sur le tas.
- Un ordre d'action incompréhensible. Au même niveau, face aux mêmes ennemis et avec les mêmes attaques, mes personnages n'interviennent pas nécessairement dans le même ordre. Pratique.
- Un système de "rangs" d'équipement ultra mal foutu. Rien ne dit comment il influe sur les stats, et, pire encore, il semble affecter les dégâts réalisés au delà de ce qui est affiché par les feuilles de stats des persos (à titre d'exemple, j'avais un personnage qui, d'après ladite feuille, faisait un peu plus de dégâts avec une arme, mais en pratique, en faisait au moins 3 fois plus avec une autre d'un rang supérieur, alors que les dégâts affichés dans la feuille de perso étaient inférieurs pour la plus efficace en pratique). Impossible d’optimiser son équipement sans tester ou consulter des wikis, génial.
- Des statistiques affichées pendant les combats qu'on ne retrouve nul part dans les menus dédiés à ces dernières.
- Un nombre de coups par attaque qui est calculé à partir... D'on ne sait pas quoi.
- Des PNJ qui sortent des affirmations non constatées en réalité (un m'a dit que les modificateurs de stats des jobs dépendent du niveau de ces derniers, alors qu'en pratique... Après vérification, monter un niveau de job n'a pas changé mes stats).
Et je suis sûr d'en oublier plein.
Dire que Pokémon arrive à faire un système plus précis sur le plan mathématique, c'est quand même dingue.
M'enfin, pour ce qui est du gameplay dans son ensemble, je dirais que pour le moment il manque un peu de profondeur, mais c'est sûrement trop tôt pour parler.

Ah, et histoire de râler une fois de plus, la quantité de bonus dépendant de facteurs hors du jeu (temps IRL, liste d'amis), est un peu malsaine.
Heureusement qu'ils sont parfaitement dispensables (voir même à éviter pour éviter de trop simplifier le jeu), mais faudrait voir à pas trop faire ressembler ça à une application Facebook quoi.
Des fonctionnalités basées sur la liste d'amis servant uniquement à l'opti multijoueur end-game dans Pokémon, oui, c'est même dans l'esprit de base du jeu.
Mais la possibilité d'avoir des interventions craquées et déséquilibrant le jeu de la part de ses amis dans un jeu purement solo, un bonus totalement overcheat dépendant du temps ou de l'argent réel, et le village (qui m'a aussi l'air d'être un peu trop craqué et donc à éviter) dépendant lui aussi du temps IRL alors qu'on est dans un jeu solo non basé sur la replay value d'une même partie, ça fait un peu carrément tâche.

Pour finir l'énumération des points sur une note positive, la possibilité de changer la fréquence d'apparition des monstres à loisir est très appréciable.
Autant j'estime que pour l'avancée normale c'est plus correct de ne pas y toucher, autant pouvoir passer à +100% pour les phases de pex ou à -100% pour retourner chercher quelque chose dans une zone "maîtrisée", c'est cool.



Mais sinon, pour conclure, je dois ne pas être conscient de l'ensemble des qualités du jeu, parce que j'y suis loin de m'y faire chier, et je dois avouer qu'il est plutôt chronophage.
C'est juste frustrant de voir d'aussi gros défauts, et je ne comprends pas du tout tout le hype à son sujet.

Actuellement, j'en suis quelque part dans le chapitre 2, et, pour la première fois depuis le début du jeu, je ressent le besoin de faire du pex en plus de simplement tuer ce qui est sur mon chemin (je joue en difficile).
Vu ce que dis Dup, j'espère que le niveau va effectivement continuer à monter, parce que pour le moment, les ennemis des zones que je quitte sont loin de ne pas me donner d'XP, et tout est passé facilement (en même temps, pour les boss t'as pour le moment juste 2-3 sorts à comprendre comment gérer quoi), à l'exception d'une zone optionnelle qui me semble un peu limite pour mes persos vu la vitesse à laquelle je brûle mes PM pour la passer.

Et je crois que je voulais dire un truc mais j'ai oublié, pas grave, ce post est déjà bien assez long.

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« Réponse #4561 le: jeudi 12 décembre 2013, 22:28:43 »
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Le chara-design... Euh... Déjà, pourquoi les persos principaux, qui ont la vingtaine d'après les textes et la cinématique d'intro, sont modélisés comme des enfants d'au maximum 12 ans pendant le jeu ? Surtout que ça n'est pas à cause du style de ce dernier, vu que de nombreux autres personnages ne présentent pas cette caractéristique.

J'ai vu la réponse sur JVC: les traducteurs ont volontairement vieillis les persos de 3 ans pour pas qu'on se retrouve avec une bande d'ado qui sauve le monde comme dans tout JRPG qui se respecte.

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Ah, et histoire de râler une fois de plus, la quantité de bonus dépendant de facteurs hors du jeu (temps IRL, liste d'amis), est un peu malsaine.
Heureusement qu'ils sont parfaitement dispensables (voir même à éviter pour éviter de trop simplifier le jeu), mais faudrait voir à pas trop faire ressembler ça à une application Facebook quoi.
Des fonctionnalités basées sur la liste d'amis servant uniquement à l'opti multijoueur end-game dans Pokémon, oui, c'est même dans l'esprit de base du jeu.
Mais la possibilité d'avoir des interventions craquées et déséquilibrant le jeu de la part de ses amis dans un jeu purement solo, un bonus totalement overcheat dépendant du temps ou de l'argent réel, et le village (qui m'a aussi l'air d'être un peu trop craqué et donc à éviter) dépendant lui aussi du temps IRL alors qu'on est dans un jeu solo non basé sur la replay value d'une même partie, ça fait un peu carrément tâche.

Osef de la liste d'amis en fait: quand tu vas parlé au perso rouge qui fait office de point de save, t'as la possibilité de choisir l'option "mettre à jour ses données". Ca te permet de recruter des villageois directement sur le net et de diminuer le temps de construction des magasins. Par contre, tu peux récupérer des villageois qu'une fois par jour.
Pour ce qui est des interventions, personnellement, je ne les ai jamais utilisées. Je sais pas si toi, tu les utilises dans les combats contre les boss mais si c'est le cas, ça expliquerait pourquoi tu leurs roules dessus. Parce que déjà les boss des premiers chapitres tapent déjà vachement fort et sont bien résistants. :niak: Enfin après, à part un par chapitre qui m'ont vraiment donné du fil à retordre, les boss des deux premiers chapitres, j'ai pu les vaincre sans grands problèmes.

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- Des PNJ qui sortent des affirmations non constatées en réalité (un m'a dit que les modificateurs de stats des jobs dépendent du niveau de ces derniers, alors qu'en pratique... Après vérification, monter un niveau de job n'a pas changé mes stats).

En fait, ce sont les jobs qui définissent les stats des persos. Et plus ils augmentent, plus les stats augmentent. Ca se voit surtout au niveau des dégâts infligés et reçus, justement. Même sans prendre de niveaux d'xp, on se rend compte qu'au fur et à mesure que le job augmente, on fait plus de dégâts, soigne plus et encaisse moins de dégâts mais bon, franchement, l'évolution n'est pas très marquée, c'est donc assez anecdotique.

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- Des sorts qui font des dégâts "légers" ou "modérés". Vachement pratique pour savoir ce que ça fait réellement sans tester.

Ben ça, ça veut simplement dire qu'on a des sort comme par exemple Feu, Feu2 et Feu3 comme dans tout RPG classique, rien d'anormal. Et pour le fait que cela reste assez imprécis, c'est un peu normal: les dégâts de ces sorts dépendent de ta classe principale. Parce que oui, tu peux vraiment customiser tes persos comme tu le veux grâce aux jobs secondaires. Si tu fais un mage noir, ton sort tapera dans les 1000 mais si tu fais un guerrier avec mage noir en job secondaire, ton sort ne tapera plus que dans les 100, etc. Du coup, ça me semble normal qu'ils restent relativement vagues à ce sujet.

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- Un système de "rangs" d'équipement ultra mal foutu. Rien ne dit comment il influe sur les stats, et, pire encore, il semble affecter les dégâts réalisés au delà de ce qui est affiché par les feuilles de stats des persos (à titre d'exemple, j'avais un personnage qui, d'après ladite feuille, faisait un peu plus de dégâts avec une arme, mais en pratique, en faisait au moins 3 fois plus avec une autre d'un rang supérieur,

Même chose que pour les sorts, tout dépend des jobs : un chevalier n'est pas habitué aux bâtons et ne saura pas le maitriser totalement, du coup, forcément, les sorts qu'il lancera seront forcément moins puissants (sans compter les stats inhérentes aux jobs.). A l'inverse, un mage qui utilise une épée frappera comme un moucheron parce qu'il n'a pas de force dans les bras. Je trouve ce système logique, personnellement, surtout qu'il te suffit de comparer en gardant équiper la meme arme et en changeant de jobs pour voir la différence de dégâts. Pour ce qui est de ton exemple, faut aussi savoir que les dégâts infligés sont influencés par le nombre de CPS (qui dépendent de la stat Vis, je pense). Et si tu affrontes un ennemi particulièrement agile, tu infligeras moins de CPS et fera forcément moins mal. Et à côté faut aussi tenir compte que des armes style épées infligent que dalle à des ennemis en armure. Mais bon, après, je rencontre parfois des trucs totalement incompréhensible comme le soit-disant meilleur job en terme de puissance brute qui inflige que pouic en dégâts, comparé à un archer.

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- Des altérations de statut dont l'effet est à deviner sur le tas.

Je n'ai pas souvenirs d'avoir du essayer de deviner les effets de quelconques altérations de statut. Tu peux me refourguer un exemple?

Citer
- Un ordre d'action incompréhensible. Au même niveau, face aux mêmes ennemis et avec les mêmes attaques, mes personnages n'interviennent pas nécessairement dans le même ordre. Pratique.

Peut-être parce que certains de tes persos ont une vitesse (ou agilité?) pratiquement pareille et du coup, ils sont censés attaquer simultanément? Ca m'est déjà arrivé aussi mais maintenant que j'ai des jobs qui ont tous des stats complètement différentes, je peux t'assurer que l'ordre ne change plus du tout.

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- Des statistiques affichées pendant les combats qu'on ne retrouve nul part dans les menus dédiés à ces dernières.

Need exemple aussi, mais là, c'est surtout que je m'intéresse pas outre mesure aux menus.

Citer
- Un nombre de coups par attaque qui est calculé à partir... D'on ne sait pas quoi.

Là j'avoue que c'est le grand mystère: j'ai l'impression que les CPS augmentent selon des tranches de niveau.

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Pour finir l'énumération des points sur une note positive, la possibilité de changer la fréquence d'apparition des monstres à loisir est très appréciable.
Autant j'estime que pour l'avancée normale c'est plus correct de ne pas y toucher, autant pouvoir passer à +100% pour les phases de pex ou à -100% pour retourner chercher quelque chose dans une zone "maîtrisée", c'est cool.

Personnellement, je l'utilise souvent, ce machin. Parfois, je baisse le taux d'apparition à -50% pour n'avoir un combat qu'une fois tous les 10 mètres sinon c'est juste invivable. Ou à -100% quand j'ai fini d'explorer une zone et que je reviens sur mes pas pour en explorer une autre. Puis généralement, je vais tester un boss et je fais des séances de pex intensives. Par contre, ne JAMAIS foutre les combats en mode Auto. La seule fois ou j'ai essayé, un mob  censé être one shoot comme dans les précédents combats s'est mit en défault, a résisté et j'ai frôlé de peu le game over, surtout avec la vitesse des combats au max. :niak:

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Mais sinon, pour conclure, je dois ne pas être conscient de l'ensemble des qualités du jeu, parce que j'y suis loin de m'y faire chier, et je dois avouer qu'il est plutôt chronophage.
C'est juste frustrant de voir d'aussi gros défauts, et je ne comprends pas du tout tout le hype à son sujet.

Oui, globalement, le jeu est très bon mais de là à dire que c'est THE RPG, faut pas déconner. Il n'est clairement pas aussi riche qu'un FF ou un Tales of. A part avancer dans l'histoire ou faire les quêtes annexes, y a vraiment rien d'autre à faire. En plus, j'ai été grandement déçu par les donjons: c'est pas encore ce jeu qui va nous en fournir d'aussi géniaux que ceux d'FF7. :/

Par contre pour ce qui est de ton râlage sur le manque d'infos dans les stats, je n'ai pas souvenirs d'avoir vu autant de stats précisent dans d'autres J-RPGs comme les anciens FF. Du coup, je me demande si c'est pas les RPG occidentaux ou Diablo 3 qui faussent ton jugement. :niak:
« Modifié: jeudi 12 décembre 2013, 22:30:23 par Duplucky »

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« Réponse #4562 le: vendredi 13 décembre 2013, 00:40:58 »
les traducteurs ont volontairement vieillis les persos de 3 ans pour pas qu'on se retrouve avec une bande d'ado qui sauve le monde comme dans tout JRPG qui se respecte.
Même si au final c'est plus cohérent, il subsiste une différence d'âge entre le visuel des persos dans la cinématique d'intro et ingame, je trouve.
Bon après, là, je m'arrête sur un détail.

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Osef de la liste d'amis en fait: quand tu vas parlé au perso rouge qui fait office de point de save, t'as la possibilité de choisir l'option "mettre à jour ses données". Ca te permet de recruter des villageois directement sur le net et de diminuer le temps de construction des magasins. Par contre, tu peux récupérer des villageois qu'une fois par jour.
Je t'invite à relire ce à quoi tu réponds, parce que je n'ai pas dit une seule fois que la liste d'amis était nécessaire pour le village :niak:

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Je sais pas si toi, tu les utilises dans les combats contre les boss mais si c'est le cas, ça expliquerait pourquoi tu leurs roules dessus. Parce que déjà les boss des premiers chapitres tapent déjà vachement fort et sont bien résistants.
Quand je dis que l'utilisation de quelque chose est à éviter parce que ça briserait l'équilibre du jeu, je ne l'utilise pas, hein ?  :-*
Mais leur présence m'agace, c'est un jeu solo, ça n'a rien à faire ici.
Que les amis apportent à l'end-game de Pokémon, ouais. Que le StreetPass serve à partager des scores ou avoir accès à des minijeux accessoires, OK.
Mais que ces fonctionnalités aient pour but de modifier la difficulté d'un jeu purement solo ?

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En fait, ce sont les jobs qui définissent les stats des persos. Et plus ils augmentent, plus les stats augmentent. Ca se voit surtout au niveau des dégâts infligés et reçus, justement.
Justement, j'ai constaté ta dernière phrase, mais... Mes stats (où que ce soit) ne changent pas quand je change de niveau de job.
C'est ça qui me perturbe : c'est effectivement le cas en pratique, mais il semblerait qu'il y ai soit un bug soit un manque de clarté (oubli d'affichage de multiplicateurs ?) dans l'affichage des stats.

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Et pour le fait que cela reste assez imprécis, c'est un peu normal: les dégâts de ces sorts dépendent de ta classe principale. Parce que oui, tu peux vraiment customiser tes persos comme tu le veux grâce aux jobs secondaires. Si tu fais un mage noir, ton sort tapera dans les 1000 mais si tu fais un guerrier avec mage noir en job secondaire, ton sort ne tapera plus que dans les 100, etc. Du coup, ça me semble normal qu'ils restent relativement vagues à ce sujet.
Oui merci, c'était vraiment la peine de m'expliquer l'évidence même v.v
Mais ce qu'il manque, ça n'est pas (forcément, parce que ce serait possible en donnant la formule) les dégâts réels du sort, mais au moins leur rapport de puissance.
Ce serait bien de savoir sans avoir à tester (et encore, c'est très difficile vu ce que je dis plus loin sur les armures) combien de fois plus de dégâts font les rangs 2 par rapport aux 1, par exemple.
Aller, une info comme ça, même Pokémon la donne...

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Même chose que pour les sorts, tout dépend des jobs : un chevalier n'est pas habitué aux bâtons et ne saura pas le maitriser totalement, du coup, forcément, les sorts qu'il lancera seront forcément moins puissants (sans compter les stats inhérentes aux jobs.). A l'inverse, un mage qui utilise une épée frappera comme un moucheron parce qu'il n'a pas de force dans les bras. Je trouve ce système logique, personnellement, surtout qu'il te suffit de comparer en gardant équiper la meme arme et en changeant de jobs pour voir la différence de dégâts.
Même chose qu'au dessus, c'est tout connement le multiplicateur qu'il manque.
En l'état, si t'as une épée qui tape à 100 et une hache qui tape à 110, en ayant S en épée et A en hache, impossible de savoir à l'avance ce qui fera le plus de dégâts.
Et comme je le disais dans mon précédent post sans être infirmé par ta remarque sur le nombre de coups, les dégâts affichés sur la feuille de perso ne représentent pas ceux en pratique (j'imagine que ça signifie que le nombre de coups (vu que le jeu affiche les dégâts réalisés après multiplication par le nombre de coups) dépend entre autres du rang de l'arme, mais ce serait utile de savoir comment du coup...).

Citer
Et à côté faut aussi tenir compte que des armes style épées infligent que dalle à des ennemis en armure.
Entre ça et d'autres trucs que j'ai constaté, je pense que l'armure (et l'armure magique) réduisent les dégâts par soustraction, et pas multiplication par un pourcentage.

Citer
Je n'ai pas souvenirs d'avoir du essayer de deviner les effets de quelconques altérations de statut. Tu peux me refourguer un exemple?
- Sans être hors-sujet, Ténèbres n'est pas vraiment explicite (et c'est idiot d'avoir appelé ça comme ça alors que le jeu utilise parfois "Cécité").
D'autant plus que pour deviner sans tester que ça ne concerne que les attaques physiques mais pas les sorts offensifs...
- Pour savoir juste au nom que l'Effroi empêche d'utilise d'utiliser Brave et Default, chapeau...

Citer
Peut-être parce que certains de tes persos ont une vitesse (ou agilité?) pratiquement pareille et du coup, ils sont censés attaquer simultanément? Ca m'est déjà arrivé aussi mais maintenant que j'ai des jobs qui ont tous des stats complètement différentes, je peux t'assurer que l'ordre ne change plus du tout.
Peut-être, mais vu que je ne sais pas exactement de quelle stat dépend l'ordre d'attaque, je n'ai pas vérifié.

Citer
Need exemple aussi, mais là, c'est surtout que je m'intéresse pas outre mesure aux menus.
De tête, il y a au moins SPD.
J'ai cru pendant quelques temps que ça correspondait à un oubli de traduction d'abréviation et était donc Speed, mais après vérifications ça ne colle pas vraiment avec l'ordre d'intervention de mes persos (et encore moins leur nombre de coups).


Sinon je suis d'accord sur le mode auto.
D'après une quête d'introduction, ça permet d'exécuter en boucle la dernière action réalisé, mais... C'est rarement utile, surtout que ça gère pas Brave et Default je crois.
A part pour ne pas désactiver l'apparition des monstres dans une zone où on one shoot tout de toute façon (couplé avec pillage ou l'utilisation d'un objet qui a cet effet comme Lupin, ça peut être sympa).


Citer
Par contre pour ce qui est de ton râlage sur le manque d'infos dans les stats, je n'ai pas souvenirs d'avoir vu autant de stats précisent dans d'autres J-RPGs comme les anciens FF.
Déjà, tu sembles oublier que Pokémon est un J-RPG :astro:
Et si t'as raison pour les autres, ça promet...

Citer
Du coup, je me demande si c'est pas les RPG occidentaux ou Diablo 3 qui faussent ton jugement.
Qu'est-ce que ce "ou" fabrique ici ? :niak:
Le H&S c'est une des formes les plus "brutes" du RPG à l'occidental.
(Sinon non, ce défaut que je soulève dans BD, c'est un des premiers trucs que je reproche à Titan Quest, aussi (très bon jeu, au demeurant)).

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« Réponse #4563 le: vendredi 13 décembre 2013, 02:16:24 »
En résumé, j'ai compris de travers au moins la moitié de tes propos, c'est ça? :niak: Sinon, je reviens sur certains points:

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Justement, j'ai constaté ta dernière phrase, mais... Mes stats (où que ce soit) ne changent pas quand je change de niveau de job.
C'est ça qui me perturbe : c'est effectivement le cas en pratique, mais il semblerait qu'il y ai soit un bug soit un manque de clarté (oubli d'affichage de multiplicateurs ?) dans l'affichage des stats.

Ah je vois. Ben, vu que chuis pas du genre à passer des heures sur les feuilles de stats de mes persos, j'dois avouer que j'ai jamais fait gaffe à ça et je m'en porte très bien. Mais je reconnais que c'est un oubli regrettable.

Citer
- Sans être hors-sujet, Ténèbres n'est pas vraiment explicite (et c'est idiot d'avoir appelé ça comme ça alors que le jeu utilise parfois "Cécité").
D'autant plus que pour deviner sans tester que ça ne concerne que les attaques physiques mais pas les sorts offensifs...
- Pour savoir juste au nom que l'Effroi empêche d'utilise d'utiliser Brave et Default, chapeau...

-Ben, en fait, Ténèbres me dit absolument rien. Je pense avoir toujours eu comme altéraiton Cécité. Mais bon, dans la mesure ou je reconnais les altérations en regardant l'effet sur mon perso plutôt qu'en lisant sur l'écran du bas, c'est possible que j'ai manqué le truc. Alors si c'est vraiment le cas, ouais, ça doit être un fail de traduction. Mais pour l'effet, la cécité a toujours affecté uniquement les attaques physiques donc j'vois pas pourquoi il aurait été nécessaire de préciser.
-Et pour Effroi, j'avoue que je me suis posé la question aussi. Mais bon, je l'ai découvert à mes dépends assez rapidement aussi donc ça m'a pas gêné plus que ça non plus.

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Entre ça et d'autres trucs que j'ai constaté, je pense que l'armure (et l'armure magique) réduisent les dégâts par soustraction, et pas multiplication par un pourcentage.

Je pense aussi que c'est par soustraction, c'est juste que la défense des armures doit être monstrueusement élevée, faudrait que je regarde les stats des mobs quand j'en aurai à nouveau l'occasion.

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De tête, il y a au moins SPD.
J'ai cru pendant quelques temps que ça correspondait à un oubli de traduction d'abréviation et était donc Speed, mais après vérifications ça ne colle pas vraiment avec l'ordre d'intervention de mes persos (et encore moins leur nombre de coups).

Je viens de vérifier, y a pas SPD, tu confonds clairement avec RPD qui doit être Rapidité, soit la vitesse. Chez moi, ça colle avec l'ordre d'attaque de mes personnages. Là ou par contre, je peux concevoir qu'on bloque, c'est concernant les stats INT et PSY. En fait, INT détermine la force de frappe des sorts de magie noire alors que PSY influence la puissance des sorts de magie blanche. (D'ailleurs, détail wtfesque dont je viens de me souvenir: mon mage blanc a une INT supérieure à mon mage noir au même niveau. :niak: )

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Sinon je suis d'accord sur le mode auto.
D'après une quête d'introduction, ça permet d'exécuter en boucle la dernière action réalisé, mais... C'est rarement utile, surtout que ça gère pas Brave et Default je crois.
A part pour ne pas désactiver l'apparition des monstres dans une zone où on one shoot tout de toute façon (couplé avec pillage ou l'utilisation d'un objet qui a cet effet comme Lupin, ça peut être sympa).

Sisi, ça gère les Braves et les Défault. Et ouais, ça doit être pratique si on veut farmer certains types d'objets mais pour le moment, je n'en ai pas trouvé la nécessité et de toute façon, tout ce dont j'ai besoin se trouve en magasin. (Raison pour laquelle je suis toujours fauché dans ce jeu, j'imagine. :astro: )

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Déjà, tu sembles oublier que Pokémon est un J-RPG :astro:
Et si t'as raison pour les autres, ça promet...

Je l'oublie pas, je le mets à l'écart des autres J-RPG parce qu'il est quand même radicalement différent. :astro: Et pour les autres jeux, je pense à la série des Final Fantasy, notamment les épisodes 7 et 10. Mais bon, dans la mesure ou j'ai mal compris de quoi tu parlais, il se peut que ma remarque ne soit plus valable. :coffee:

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Qu'est-ce que ce "ou" fabrique ici ? :niak:
Le H&S c'est une des formes les plus "brutes" du RPG à l'occidental.
(Sinon non, ce défaut que je soulève dans BD, c'est un des premiers trucs que je reproche à Titan Quest, aussi (très bon jeu, au demeurant)).

Navré de vouloir faire la distinction entre les deux. v.v Enfin sinon, ce défaut ne me dérange aucunement et je pense que la plupart des joueurs doivent aussi s'en foutre un peu, sauf vraiment ceux qui comme toi, veulent optimiser leurs persos.


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« Réponse #4564 le: vendredi 13 décembre 2013, 15:23:46 »
Un nouvel épisode de la série des Tales of a été annoncé hier. Il sortira en Europe à en croire jvc.

http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00069537-tales-of-zestiria-annonce-sur-playstation-3.htm#infos

Tales of Zestiria sur PS3 donc. Ce titre sonne bizarrement je trouve.

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« Réponse #4565 le: vendredi 13 décembre 2013, 15:41:59 »
L'évolution du système de combat, visiblement très proche de celui de Tales of Graces (clairement le meilleur gameplay des titres Tales of de cette génération) m'intéresse, même si j'ai peur qu'on perde l'aspect cercle de combat pour une simple approche à la Monster Hunter/Xenoblade.

Le chara-design comme le background ont l'air sympathique. Bon par contre, les plumes en guise de boucles d'oreille resteront définitivement une erreur monumentale dans la carrière de Kosuke Fujishima. Le pitch est monstrueusement classique : deux royaumes développés qui se partagent les terres, des cultures annexes qui vont servir de villages osef dans lesquels seront recrutés des persos, et un peuple mystérieux dans le ciel (on va encore avoir droit au thème de la supériorité d'une race sur les autres).

Et c'est un peu décevant de voir le jeu utilisé la même plateforme et surtout le même moteur graphique de Tales of Xillia 1 & 2, tellement c'est de la bouse sans nom en terme de modélisation et d'animation. Même dans la bande-annonce, le taux de rafraîchissement des décors fait pitié (cf. buissons qui apparaissent 15 mètres devant lors de la scène de la plaine). Tales of Vesperia reste la principale référence de cette gen en matière d'esthétisme pour la série.

Ça n'aurait clairement pas fait de mal de célébrer les 20 ans sur la nouvelle gen, mais étant donné que la PS4 ne sort qu'en février au Japon, ça se comprend aisément (sans justifier le manque d'effort de Namco en matière de développement). Surtout qu'on va à tous les coups avoir droit à un portage sur cette dernière étant donné son succès actuel et à venir.

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« Réponse #4566 le: vendredi 13 décembre 2013, 21:12:21 »
Mais pour l'effet, la cécité a toujours affecté uniquement les attaques physiques donc j'vois pas pourquoi il aurait été nécessaire de préciser.
Je ne vois pas ce que t'entends par "toujours", mais chez moi, un aveugle ne vise pas mieux à distance...

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Je viens de vérifier, y a pas SPD, tu confonds clairement avec RPD qui doit être Rapidité, soit la vitesse. Chez moi, ça colle avec l'ordre d'attaque de mes personnages.
Je confirme pour RPD, mon jeu a du buguer à un chargement.
Mais ça ne correspond toujours pas avec l'ordre d'attaque. Parfois, sans que mes persos aient de debuff, mon chevalier, ayant la plus basse RPD (et pas de peu), attaque en tout premier...

Citer
(D'ailleurs, détail wtfesque dont je viens de me souvenir: mon mage blanc a une INT supérieure à mon mage noir au même niveau. :niak: )
Ça vient surement des stats de base du perso et pas du job, ça.
Ou alors les mages blancs ont plus d'INT pour compenser certains passifs du noir (à vérifier).

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Sisi, ça gère les Braves et les Défault. Et ouais, ça doit être pratique si on veut farmer certains types d'objets mais pour le moment, je n'en ai pas trouvé la nécessité
En fait, j'ai découvert hier que le mode auto est vachement utile.
Il ne reproduit pas la dernière action, mais la séquence d'actions du combat précédent.
Du coup, si on en exécute une qui fonctionne sur toutes les configurations de monstres de la zone possibles, bah on peut farm en mode nobrain (où comment le jeu lui-même avoue que le concept d'expérience utilisé de cette manière est moisi).

Citer
Je l'oublie pas, je le mets à l'écart des autres J-RPG parce qu'il est quand même radicalement différent. :astro:
Bah perso, à part Pokémon (et Harry Potter 2 sur GBC, mais c'est pas vraiment japonais), ce jeu est mon premier J-RPG.
Donc du coup, ce que tu dis signifie que Pokémon est radicalement différent des autres J-RPG parce qu'il a un meilleur gameplay ?

Citer
Enfin sinon, ce défaut ne me dérange aucunement et je pense que la plupart des joueurs doivent aussi s'en foutre un peu, sauf vraiment ceux qui comme toi, veulent optimiser leurs persos.
Bah elle est bizarre, ta plupart des joueurs.
Parce que dans un RPG au tour par tour, à partir du moment où tu ne te contentes pas d'appuyer sur A en boucle, tu cherches à optimiser tes persos et la manière de les utiliser. Optimiser ces deux choses est un peu le cœur du gameplay de ce type de jeux.
Et jouer à un jeu en s'en foutant intégralement du gameplay de ce dernier... Pourquoi ne pas préférer un film ou un livre dans ce cas ?

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« Réponse #4567 le: vendredi 13 décembre 2013, 21:55:06 »
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Je ne vois pas ce que t'entends par "toujours", mais chez moi, un aveugle ne vise pas mieux à distance...

Ben dans tous les J-RPGs que j'ai fait, la cécité n'a jamais affecté les sorts. Et pour la logique, je me suis toujours dit que pour le lancé de sort, on vise pas avec les yeux mais plus par la pensée, une connerie ainsi. :niak:

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Je confirme pour RPD, mon jeu a du buguer à un chargement.
Mais ça ne correspond toujours pas avec l'ordre d'attaque. Parfois, sans que mes persos aient de debuff, mon chevalier, ayant la plus basse RPD (et pas de peu), attaque en tout premier...

Attention, certaines compétences de certaines classes s'activent toujours en tout début de tour, notamment des compétences d'auto-buff comme le chevalier doit en avoir quelques-uns. C'est peut-être ça.

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Ça vient surement des stats de base du perso et pas du job, ça.
Ou alors les mages blancs ont plus d'INT pour compenser certains passifs du noir (à vérifier).

C'était le même perso pour ces deux jobs en fait. Donc ouais, peut-être que le mage blanc a un bonus d'INT. Mais du coup, le mage noir sert à que dalle, à part à débloquer ses compétences. :niak:

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En fait, j'ai découvert hier que le mode auto est vachement utile.
Il ne reproduit pas la dernière action, mais la séquence d'actions du combat précédent.
Du coup, si on en exécute une qui fonctionne sur toutes les configurations de monstres de la zone possibles, bah on peut farm en mode nobrain (où comment le jeu lui-même avoue que le concept d'expérience utilisé de cette manière est moisi).

Encore faut-il qu'on arrive à mettre en place ce genre de système. Par contre, je pige pas vraiment ton aveu: ce concept de devoir xper pour pouvoir avancé s'est toujours montré inintéressant et lourdingue. Ici, le jeu nous permet d'accélérer le processus, ce qui est appréciable, quand on a pas la mauvaise surprise de voir l'écran du game over apparaitre. :niak: Et ca permet de glander sur le net pendant que nos persos font leur petit bonhomme de chemin. :^^:

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Bah perso, à part Pokémon (et Harry Potter 2 sur GBC, mais c'est pas vraiment japonais), ce jeu est mon premier J-RPG.
Donc du coup, ce que tu dis signifie que Pokémon est radicalement différent des autres J-RPG parce qu'il a un meilleur gameplay ?

J'irai pas jusqu'à dire meilleur gameplay mais c'est un jeu ou on capture et entraine des bestioles pour créer une infinité de combinaisons d'équipe possible. Rien à voir avec un J-RPG ou on se retrouve avec plusieurs clampins qu'on nous impose pour aller sauver le monde. (Quoique je sais que ma définition de Pokémon est un peu bancale et peut être assimilée à Bravely Default vu que le système de personnalisation de nos persos nous offre énormément de possibilités aussi.

Citer
Bah elle est bizarre, ta plupart des joueurs.
Parce que dans un RPG au tour par tour, à partir du moment où tu ne te contentes pas d'appuyer sur A en boucle, tu cherches à optimiser tes persos et la manière de les utiliser. Optimiser ces deux choses est un peu le cœur du gameplay de ce type de jeux.
Et jouer à un jeu en s'en foutant intégralement du gameplay de ce dernier... Pourquoi ne pas préférer un film ou un livre dans ce cas ?

Oh, ça se fait mais dans une certaine mesure. Toi t'as l'air de pousser le concept et les calculs encore beaucoup plus loin que ce que j'ai pu voir. (Bon après je dis toi, t'es loin d'être le seul.) Et les personnes concernées s'en foutent pas du gameplay, ils creusent juste pas outre-mesure. :niak:

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« Réponse #4568 le: vendredi 13 décembre 2013, 23:03:34 »
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Et pour la logique, je me suis toujours dit que pour le lancé de sort, on vise pas avec les yeux mais plus par la pensée, une connerie ainsi
Dans une immense majorité des univers, une très grosse partie des sorts offensifs restent des projectiles.
Donc...

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Attention, certaines compétences de certaines classes s'activent toujours en tout début de tour, notamment des compétences d'auto-buff comme le chevalier doit en avoir quelques-uns. C'est peut-être ça.
Sauf que je parle d'un évènement se produisant aléatoirement dans des circonstances identiques.

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Mais du coup, le mage noir sert à que dalle, à part à débloquer ses compétences.
Je ne pourrais pas me prononcer vu que je suis très loin d'avoir tous les jobs avec toutes les compétences, mais ça ne me choquerait pas du tout vu le concept.

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ce concept de devoir xper pour pouvoir avancé s'est toujours montré inintéressant et lourdingue. Ici, le jeu nous permet d'accélérer le processus, ce qui est appréciable, quand on a pas la mauvaise surprise de voir l'écran du game over apparaitre. :niak: Et ca permet de glander sur le net pendant que nos persos font leur petit bonhomme de chemin. :^^:
Attends, tu dis toi-même que le concept est inintéressant.
Mais donner la possibilité de l'automatiser (un comble, pour un JEU !) au lieu de le supprimer (ou mieux : remanier), ça ne te choque pas ?

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J'irai pas jusqu'à dire meilleur gameplay mais c'est un jeu ou on capture et entraine des bestioles pour créer une infinité de combinaisons d'équipe possible. Rien à voir avec un J-RPG ou on se retrouve avec plusieurs clampins qu'on nous impose pour aller sauver le monde. (Quoique je sais que ma définition de Pokémon est un peu bancale et peut être assimilée à Bravely Default vu que le système de personnalisation de nos persos nous offre énormément de possibilités aussi.
Ça reste le même concept de combats au tour par tour.
Par contre, de ce que j'ai vu pour l'instant, le système de Pokémon est plus riche, aussi bien sur la possibilité de combinaisons que la profondeur ou la précision du gameplay.

Citer
Et les personnes concernées s'en foutent pas du gameplay, ils creusent juste pas outre-mesure. :niak:
Je creuse peut-être plus loin que nécessaire, mais là, ce que je reproche au jeu, c'est qu'il entrave très fortement la possibilité de simplement commencer à creuser (après, je veux pas être médisant, mais c'est peut-être parce que tu n'as pas commencé à creuser que tu as buté sur des trucs simples :niak: ).

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« Réponse #4569 le: vendredi 13 décembre 2013, 23:20:09 »
Je viens de recevoir TWW, ainsi qu'une carte mémoire, et tout fonctionne nickel o/
J'ai testé quelque minutes, le début, et j'dois avouer que j'ai bien envie de continuer maintenant. Ca va être dur d'attendre noël :fuu:

Et merci à tous les gens pour vos conseils de jeux. J'en prend note :)

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« Réponse #4570 le: vendredi 13 décembre 2013, 23:22:39 »
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Dans une immense majorité des univers, une très grosse partie des sorts offensifs restent des projectiles.
Donc...

Projectiles magiques donc téléguidés, toussa. :niak: J'ai jamais vu de sorts rater à cause de Cécité en tout cas, dans aucun des J-RPGs que j'ai fait.

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Sauf que je parle d'un évènement se produisant aléatoirement dans des circonstances identiques.

Alors là, je sais pas te l'expliquer mais personnellement, là ou j'en suis, ca ne m'arrive plus du tout.

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Attends, tu dis toi-même que le concept est inintéressant.
Mais donner la possibilité de l'automatiser (un comble, pour un JEU !) au lieu de le supprimer (ou mieux : remanier), ça ne te choque pas ?

Ca se sent beaucoup que BD veut se la jouer JRPG retro donc ouais, ça m'a pas vraiment choqué qu'ils reviennent aux combats aléatoires mais ils ont eu la bonne idée de nous donner des outils pour permettre à ceux qui supportent pas ce système de le rendre plus supportable, tout en satisfaisant les sado-masos qui adorent les combats aléatoires. Je vois pas ce qu'il y a vraiment de choquant. S'ils avaient clairement voulu faire un RPG 100% novateur, là je dis pas, mais bon, on sent quand même que BD veut revenir à certaines bases du JRPG, voire des Final Fantasy. Suffit de voir la "profondeur" du scénario à titre d'exemple. :niak:

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Ça reste le même concept de combats au tour par tour.
Par contre, de ce que j'ai vu pour l'instant, le système de Pokémon est plus riche, aussi bien sur la possibilité de combinaisons que la profondeur ou la précision du gameplay.

Forcément avec plus de 600 pokémons, le nombre de capacités spéciales et de techniques contre à côté Bravely Default et ses quoi, 30 jobs? Il est évident que BD se fait laminer. Reste que niveau profondeur, j'ai du mal à trancher, vu quand même le niveau de personnalisation de nos persos assez avancée, que ce soit niveau équipement et compétences. :niak:

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Je creuse peut-être plus loin que nécessaire, mais là, ce que je reproche au jeu, c'est qu'il entrave très fortement la possibilité de simplement commencer à creuser (après, je veux pas être médisant, mais c'est peut-être parce que tu n'as pas commencé à creuser que tu as buté sur des trucs simples :niak: ).

Boarf, j'ai pas nécessairement besoin de plus de stats, personnellement. Et tu es médisant, je creuse quand même: je fais des tests sur des mobs de base avant de me frotter aux boss. C'est juste que la différence de niveau entre le boss et les mobs de son donjon sont parfois énormes et que du coup, j'ai pas forcément le lvl. v.v



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« Réponse #4571 le: samedi 14 décembre 2013, 00:06:01 »
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Ca se sent beaucoup que BD veut se la jouer JRPG retro donc ouais, ça m'a pas vraiment choqué qu'ils reviennent aux combats aléatoires
Je t'arrête tout de suite, je parlais du concept du bashing de mob pour pex, du moins utilisé de cette manière, et pas du tout des combats aléatoires.

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Forcément avec plus de 600 pokémons, le nombre de capacités spéciales et de techniques contre à côté Bravely Default et ses quoi, 30 jobs?
Ah mais je parlais de Pokémon même en 1G hein  :-*
Après, une fois encore, je parle de ce qui est visible au stade où j'en suis.

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Reste que niveau profondeur, j'ai du mal à trancher, vu quand même le niveau de personnalisation de nos persos assez avancée, que ce soit niveau équipement et compétences. :niak:
Mouais...
Bon, je rate peut-être des options se débloquant par la suite, mais à terme, chaque personnage peut endosser les stats, le passif "fixe" et les compétence actives d'une classe parmi 24 (d'après l'encyclopédie), les compétences actives d'une seconde classe parmi 23, et je ne sais pas combien au final de compétences passives parmi toutes celles existantes.
Ce qui fait vraiment peu par rapport aux possibilités de team dans Pokémon 1G, alors si on rajoute pour ces dernier les objets tenus, les talents et les natures, le gouffre devient colossal.
Et je ne compte pas l'équipement parce que niveau personnalisation c'est assimilable aux EV, en moins souple.

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Boarf, j'ai pas nécessairement besoin de plus de stats, personnellement.
Je ne demande pas plus de stats, mais plus de précisions dans les stats.
Nuance.

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C'est juste que la différence de niveau entre le boss et les mobs de son donjon sont parfois énormes et que du coup, j'ai pas forcément le lvl. v.v
Ça m'étonne un peu, parce que perso, en jouant en difficile, la plus grosse difficulté que les boss me posent, c'est... Avoir suffisamment de PM en arrivant devant eux (ouais, désactiver les combats aléatoires dans cette situation, c'est pour les faibles).

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« Réponse #4572 le: dimanche 15 décembre 2013, 21:58:33 »
Sans déconner, Bravely Default commence à me lourder mais d'une puissance. Autant le début était bien sympa à suivre, malgré tous ses défauts, notamment évoqués par Vince. Autant là ou j'en suis, c'est vraiment du foutage de gueule. Sincèrement quitte à faire ça, ils auraient pu nous balancer le donjon final qu'on finisse ce jeu avec un bon souvenir. A la place, on a droit à de la torture cérébrale:

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Enfin bref, autant le scénario est plutôt bien amené, à condition de savoir où chercher, autant le caractère ludique du jeu est définitivement tombé à zéro.

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« Réponse #4573 le: dimanche 15 décembre 2013, 22:31:21 »
Je suis vraiment impatient de recevoir ce jeu qui fait couler tant d'encre...

D'un côté, ça a l'air d'être un RPG absolument mortel et de l'autre je constate que le titre a été fini à la truelle en témoigne la difficulté si aberrante qu'ils se sont sentis obligés de permettre aux joueurs de la régler en toutes circonstances. Sans y avoir jouer, si le titre semble indispensable, il n'en demeure qu'il souffre de problèmes évident de rythme...


Mais quand je vois les trailers, je ne peux m'empêcher d'être très enthousiaste et je ne suis pas le seul puisque Square-Enix souhaite en faire une série majeure tout comme les Final Fantasy et les Kingdom Hearts.

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« Réponse #4574 le: dimanche 15 décembre 2013, 23:09:50 »
Je t'arrête tout de suite, la difficulté n'a rien d’aberrante. Ya clairement une technique à trouver pour chaque boss et certains comme Vince semblent la trouver du premier coup et roulent sur le jeu en mode difficile sans aucun soucis et à côté, y a des gens comme moi qui suons sur les combats et même si on arrive souvent à les torcher du premier coup, la plupart des boss nous donnent des sueurs froides. Mais ça, c'était jusqu'au moment mis en spoiler.

Ca n'a rien à voir avec un DQ8 où, là, la difficulté était vraiment aberrante et ou on n'avait vraiment pas le choix d'xper comme des porcs, tout en sachant que les seuls mobs nous faisant xper étaient très rares, tuables qu'avec certaines techniques bien particulières et qu'ils fuyaient 9 fois sur 10 dés le début du combat. Ceux restant fuyant généralement si on n'a pas réussit à les one shots. :astro:

Après pour les problèmes de rythme, encore une fois, cela ne survient qu'à partir de ce même moment, d'autant plus qu'ils ont prit le parti de
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