Disons que je t'ai fait acheter le jeu au scénario le plus formidable qui ait été sur DS dans sa version la plus aboutie, mais que pour avoir une fin "décente" et pas la Bad Ending (ni la Very Bad Ending) qui ne clôturent absolument pas l'intrigue, la première partie risque fort de ne point suffire.
La véritable utilité de ces fameuses "mauvaises fins" est de pouvoir "prendre ses marques", débloquer des fonds et des pouvoirs, pour qu'à la seconde partie on puisse se concentrer sur les bons QCM au bon moment et enchaîner sur une "vraie" fin du jeu. En plus, ça permet qu'on n'ait pas à pousser sur le dernier (voire le huitième) jour des cris de rage qui ferait passer le Joueur du Grenier pour un lama. A terme, on peut voir au moins une fin digne de ce nom et donc pouvoir affirmer en toute bonne foi "j'ai fini Devil Survivor". Deux parties sont donc un minimum requis, mais six fois d'affilée, c'est seulement pour les true fans.
Chaque fin supplémentaire n'est pas à proprement parler "indispensable", surtout une fois qu'on a vu celle qui nous botte le plus (je te verrai bien chercher celle de Naoya, et tu vas souffrir l'ami vu comme j'en ai chié sur celle d'Atsuro). Mais si on a aimé les partis pris de l'intrigue et qu'on veut voir ce que donnerait le huitième jour associé, on trouve toujours moyen de se remettre à jouer.
Crois-m'en sur parole, une fois qu'on connaît le jeu, enchaîner les parties n'a rien d'une torture. Vraiment.
edit : je sais qu'il faut pas en parler mais là j'ai l'impression de jouer au Nonary Game sur SensCritique. En ce moment, j'ai 29 éclaireurs, 69 critiques et 19 listes. En plus la racine digitale des dizaines est égale à 9.
Coïncidence ? Je ne pense pas...