Cette nuit, j'ai entamé le jeu que j'avais gardé "pour plus tard" :
Knights in the Nightmare.
En un mot : love.
En plus d'un mot, il s'agit d'un... euh... d'un, euuuh... Mettons qu'il s'agit d'un RPG avec une dominante de shoot'em up et un accent STR prononcé, conçu sur DS, réédité depuis sur PSP aux USA, et développé par St!ng, studio qui fut notamment responsable
(et le terme n'est pas un hasard) d'un des jeux les plus connus de l'underground gaming des quinze dernières années, j'ai nommé le « divin »
Baroque. Quiconque en aura vu la fin comprendra ce que je veux dire par là.
Et pour les quinze dernières années, ce n'est pas un chiffre sorti au hasard.
Loin s'en faut.
Knights in the Nightmare est un titre assez particulier, sombre, jouissif à jouer et (là où j'en suis) avec une narration à deux niveaux pour le moins déroutante. On suit deux histoires : celle d'une voleuse qui échappe aux hordes de soldats à ses trousses, et la petite boule de lumière nommée "Wisp of Hope" qu'elle a libérée d'un réceptacle. Si la première partie n'est que du blabla sans jeu, le Wisp ne rencontre (pour l'instant) que des phases de batailles... indescriptibles, dans lesquelles il rend leur corps à l'âme de guerriers décédés le temps d'un combat. Les moins ignares d'entre vous auront sans doute reconnu la subtile ressemblance à une certaine série de Tri-Ace.
Graphiquement et musicalement : non seulement c'est esthétique, mais en plus c'est
beau, mince. Je ne vois pas que dire d'autre, sinon que le style global n'est pas sans fortement rappeler la licence dont je parlais tantôt, et ce, dans le meilleur sens du terme
(sachant que j'ai fréquemment trouvé le premier titre de ladite licence assez overhypé, je n'en suis que plus conquis encore).
Les combats se déroulent en trois parties complémentaires : les attaques "simples", qui servent à engranger des MP en castagnant les ennemis et le décor, mais qui ne peuvent pas entamer les HP des monstres. Viennent ensuite les attaques "item", qui nécessitent de s'équiper d'une arme et qui sont les seuls à pouvoir entamer la vie d'un ennemi ou fracasser un objet. Et tout en jonglant entre les deux, il y a la partie "Wisp", qui consiste à esquiver les attaques ennemies qui apparaissent à l'écran. Wisp sert en effet de "pointeur" à l'écran et s'il touche les effets pyrotechniques variés, il perd du "temps", et le "temps", c'est la monnaie des actions. En résumé, chaque attaque consomme du "temps" et quand on n'a plus de "temps", on a fini son tour. Les batailles sont gagnées quand on a vaincu assez de monstres de la même "couleur" et pas quand on les a tous terrassés, ce qui de toute façon est impossible vu qu'ils respawnent sans arrêt (les empaffés).
En une seule heure de jeu, je comprends aisément pourquoi ce jeu, trois ou quatre ans après sa sortie, est encore vendu entre 50 (d'occasion) et 80€ ! 8)