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[Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !

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squirrel:
Parlons de l'alcool et l'ivresse dans les jeux vidéo :cheers:

Duplucky:
Bon, Monster Hunter Wilds après une dizaine d'heures de jeu, qu'est-ce que ça donne ?

En tant que lancier et lance-cannonier, j'apprécie le fait que la lance ait récupéré le moveset de la lanceflingue (qu'elle possédait dans MH Tri car la lanceflingue avait été retirée de ce jeu) car je n'aimais absolument pas son nouveau moveset. Et à côté, la lanceflingue possède un tout nouveau moveset vraiment fun à utiliser même si je peste un peu sur le fait qu'on perd un peu l'aspect Forteresse mobile de cette arme vu qu'on se déplace maintenant au moins aussi rapidement que le lancier, dorénavant.

Point de vue histoire, franchement, c'est captivant : la mise en scène est vraiment très réussie, les personnages intéressants et attachants pour certains et le jeu donne grandement envie de voir la suite. On se rapproche vraiment de la narration d'un MH4U avec la mise en scène de World et je valide totalement. Ceci dit, c'est la première fois qu'un MH mise autant sur son histoire à tel point que les quêtes sont vraiment planquées et faut le savoir qu'on doive parler à notre partenaire pour les choisir : cette fois-ci, il n'y a plus de comptoir de quête évident. D'ailleurs, les quêtes, faut les débloquer en chassant le monstre concerné en mode histoire mais aussi en baroudant dans la cambrousse et en tabassant tout ce qui vit pour voir s'ils ne donnent pas des quêtes disponibles. Le point négatif du mode histoire, quand même, ce sont certaines séquences qui se révèlent être au final juste des QTEs camouflées, puisqu'on ne pourra même pas déplacer notre personnage durant ces séquences et juste appuyer sur le bouton affiché à l'écran pour faire l'action requise. Ca sert l'histoire, aucun doute là-dessus mais c'est vraiment grossier. A ça, on apprécie aussi ces moments où le jeu nous force à continuer l'histoire sans pouvoir se préparer et qu'on se retrouve dans des situations où on ne peut pas remplir les objectifs secondaires parce que ben, le jeu nous a pas autorisé à aller chercher ce dont on a besoin pour remplir lesdits objectifs. Heureusement, ils ne semblent rien apportés de plus et semblent être juste là pour dire "Regarde, on peut faire ça" sans pouvoir nous donner la possibilité de le faire. Frustrant, mais pas impactant sur le jeu. Mais bon, globalement, je le répète, j'apprécie beaucoup l'histoire et sa mise en scène pour le moment.

En ce qui concerne les combats, le feeling est excellent, aucun doute là-dessus. Le système de focus est assez jouissif (quoique je remercie pas les devs qui demandent à un lancier de littéralement planter sa lance dans le trou du c** d'un Congalala pour lui infliger un coup critique, c'est vraiment douloureux à voir.) Finalement, les monstres sont globalement bien sans être très originaux pour le moment. Mais j'ai été très surpris par mes premiers monstres 2 étoiles, le pic de difficulté est assez impressionnant par rapport aux monstres 1 étoiles (qui étaient nombreux, soit dit en passant.) Avec de tels monstres déjà à ce stade du jeu, je me demande à quoi on va devoir s'attendre lorsqu'on atteindre les 5 étoiles de difficulté qui signeront donc la fin du mode bas-rang et donc du tuto du jeu. A cela, on rajoute le fait que le jeu nous offre ENFIN des bots avec qui chasser, permettant de pouvoir jouer en solo avec quand même d'autres chasseurs à nos côtés et ça, ça fait vraiment plaisir. Il en aura fallu du temps avant qu'ils ne concrétisent ce qu'ils avaient déjà teaser dans MH4U. Les chasseurs sont d'ailleurs globalement bien performants et nous aident vraiment en plus d'avoir la gentillesse de nous attendre avant de se lancer à l'assaut des monstres. Ceci dit, comme en mode multi, il vaut mieux limiter l'aide à un seul bot si on ne veut pas perdre tout le côté tactique des combats du jeu tout en conservant nos palicots pour nous soutenir.

Reste que la grosse réussite de Wild, c'est pour moi le monde ouvert qui est criant de vie et dynamique même quand on n'est pas là. Tu peux t'occuper de tes affaires au camp et recevoir une notification quand un monstre apparait ou disparait dans la zone où tu te trouves ou carrément quand il commence à se tartiner la tronche avec un autre monstre. Mais au-delà de ça, tu peux recevoir une notification de toutes les zones du jeu pour te signaler quand l'un des camps provisoires que t'as installé se fait ravager par un monstre, prouvant que la faune est dynamique même dans ces autres zones. Au-delà de cette prouesse technique, c'est surtout le réalisme de l'écosystème du jeu. Ca, c'est vraiment une grosse dinguerie. Il te suffit de te poser dans un coin de la map pour avoir l'impression de regarder un documentaire à la télé. On peut ainsi voir des troupeaux de herbivores chiller tranquillement au bord de l'eau, quand soudain un crocodile va en surgir pour en attraper un à la gorge et le tuer : les autres animaux vont s'éloigner et regarder la scène en poussant des hurlements de tristesse.  Dans le même genre, on peut être prit par surprise au détour d'un couloir de découvrir ce même troupeau en train de charger dans notre direction. Sérieusement, la première fois, c'est un véritable jumpscare :oups: Autre exemple vécu, le fait de pouvoir attraper des animaux comme dans MH World (à des fins scientifiques, bien sûr bien que j'espère avoir de nouveau un jour la possibilité de décorer ma maison avec ces animaux. :oups: ) m'a mis dans la situation où je voulais attraper un oiseau qui s'est posé sur une plante carnivore et la plante me l'a bouffer juste avant que je puisse l'attraper. 

Bref, pour le moment, le jeu c'est un gros oui mais y a quand même des choses qui fâchent un peu quand même. Si je dois résumer en une ligne, ce serait "trop d'assistanat tue l'assistanat" mais on verra que c'est intermêlé à d'autres problèmes. Mais globalement, le jeu te force vraiment la main sur certains trucs sans te laisser aucune liberté. Autant je peux comprendre qu'intégrer les éléments petit à petit aident beaucoup les novices, autant les vétérans doivent trouver ça fatigant d'être ainsi muselé. Je veux dire, à ce stade du jeu, on n'a toujours pas accès aux outils de capture de monstre : on peut très bien créer des pièges sans problème, mais les bombes tranquillisantes doivent être craftées pour être utilisées. Et sii en soit, ce n'est pas trop un soucis, l'extrême rareté des éléments de crafts de cet objet en particulier ne nous incite vraiment pas du tout à aller capturer du monstre plutôt que de le tuer. (Je pense n'avoir trouvé qu'une seule herbe de sommeil et je n'arrive d'ailleurs même plus à la retrouver, tellement le terrain est vaste et rempli de choses à looter). Et l'autre soucis, c'est que je n'arrive toujours pas à comprendre POURQUOI on ne peut pas crafter nos armes librement. On se casse les fesses à farm les monstres pour obtenir toutes les composantes pour améliorer nos armes mais le jeu me dit "non, tu ne peux pas encore" sans plus d'explications. C'est vraiment d'une frustration. Du coup, on se retrouve vraiment avec un armement imposé par le jeu sans aucune liberté à ce niveau-là. Pour moi, le système de suggestion était amplement suffisant pour aider les joueurs, y avait pas besoin d'aller aussi loin.

D'un autre côté, on se retrouve à devoir chevaucher un gros oiseau qui remplace le gros toutou de Rise. Si je ne vois pas de problème avec le piaf, initialement, à part que quand on l'appelle, il fonce tellement rapidement qu'on n'a absolument aucun contrôle dessus quand on grimpe dessus et que les touches R1 et R2 pour accélérer et ralentir ne sont franchement pas intuitifs. Mais une fois qu'on lance une quête : l'animal nous conduit directement à la cible, on n'a absolument rien à faire... En plus de ça, on a encore le grand retour des navicioles sauf que là, on ne doit même plus récupérer des indices de monstres pour les charger et leur permettre de les détecter, elles sont chargées à bloc directement et nous montrent directement l'objectif de quête et tous les objets lootables du coin. Autant dire que la partie traque du monstre de Monster HUNTER est totalement jetée à la poubelle dans cet opus...

Mais la raison derrière tout ça pointe vers un autre défaut du jeu : le jeu a fait un énorme pas en arrière par rapport à Rise et ses maps totalement ouvertes qui nous permettaient d'aller où l'on voulait pour peu qu'on avait le skill pour le faire : ici, c'est le gros retour des murs invisibles qui t'empêchent d'escalader partout et de sauter partout. Le soucis, c'est qu'en tant que joueur, on n'a absolument aucun moyen de savoir où on peut sauter et où on ne le peut pas. Après plusieurs tentatives, on préfèrera utiliser le pilote automatique des oiseaux plutôt que de continuer à s'ennuyer à essayer de trouver les endroits d'où on peut sauter en contrebas. D'autant plus que si on a le malheur de tenter de prendre le contrôle de l'oiseau, très fréquemment, l'oiseau va réagir de façon à ce qu'il ne sache plus s'il doit suivre la route guidée ou nos inputs, ce qui fait, qu'il va se mettre à tournoyer dans tous les sens, nous faisant perdre notre sens de l'orientation. Et pour peu qu'on ouvre la carte pour voir où on se trouve et le pilote automatique aura repris le contrôle pour l'envoyer dans la direction opposée. Alors oui, tant qu'on est en quête, autant se laisser guider par le pilote automatique puisque le jeu aura tout fait pour nous dissuader d'essayer de le contrôler par nous-même. Le seul moment où le contrôler est intéressant, c'est quand on part simplement explorer les terres sans aucun objectif.

Bref, ça, c'est vraiment le gros point noir du jeu pour moi. Rise avait déjà franchis un cap en indiquant directement l'emplacement du monstre sur la carte mais Wild va encore plus loin en nous forçant à rejoindre le monstre directement alors qu'on ne sait même pas où il se trouve. Mais bon, mis à part ça, ce serait mentir que de dire que je m'ennuie sur le jeu. Comme je l'ai dis, j'ai eu droit à de bons combats de seulement 2 niveaux d'étoiles et ça promet pour la suite mais je retiens bien que Capcom semble avoir choisit l'option de brider le joueur en l'empêchant de progresser comme il l'entend pour équilibrer la difficulté de son jeu. Un mal pour un bien ? Seule la suite me le dira...

Fenrin:
Bon, Lost Records : Bloom and Rage à l'issue de la première partie du jeu, ça donne quoi ?

Etant extrêmement déçue de la tournure que prend la licence Life is Strange depuis qu'elle a été repris par ces imposteurs de Deck Nine, j'ai bien évidemment été fort intriguée à l'annonce d'un nouveau jeu narratif de la part de Don't Nod (les créateurs de LiS pour ceux qui n'auraient pas suivi et seuls les LiS développés par eux sont valables).

J'ai donc acheté Lost Records : Bloom and Rage dès sa sortie. C'est donc un jeu narratif à choix. On suit l'histoire de quatre filles : Swann, Kat, Autumn et Nora qui se sont rencontrées en liées d'amitié au cours de l'été 1995, alors qu'elles avaient 16 ans. A l'issue de cet été, elles font la promesse de ne plus jamais se revoir.

27 ans plus tard, les quatre anciennes amies, maintenant dans la quarantaine se retrouvent malgré la promesse qu'elles s'étaient faite pour tenter de se rappeler ce qu'il s'est passé au cours de cet été 1995, et pourquoi exactement elles s'étaient fait cette promesse de ne plus jamais se reparler.

Nous incarnons l'une des quatre filles, Swann, au cours des deux timelines : en 2022 où elle retrouve ses anciennes amies pour essayer de se remémorer ce qu'il s'est passé ; et au cours de l'été 1995 alors qu'elle a fait connaissance de ses trois amies Kat, Autumn et Nora.

Et honnêtement pour l'instant, cette première partie m'a énormément plu. Les personnages sont attachants, l'histoire touchante (ce qu'on attend d'une histoire signée Don't Nod). On ressent bien la complicité entre les autres filles lors de leurs interactions. A ce propos, il faut savoir que vos choix lors de vos interactions avec les autres filles détermineront votre degré de relation avec chacune d'elle. On retrouve également la passion de notre personnage (ici, Swaan et passionnée de cinéma et rêve de devenir réalisatrice de film) qui servira de prétexte à des collectables (ici, des lieux, des objets, des animaux et des personnes à filmer).

Et cette première partie nous laisse sur un sacré cliffhanger que je n'avais pas vu venir et qui m'a scotchée devant l'écran de mon ordinateur. Encore une fois, merci Don't Nod : je savais que j'allais souffrir, mais je ne savais pas encore comment.  :8):

Ce qui risque de m'arriver lors de la seconde partie  :8): :
(Cliquez pour afficher/cacher)
J'attends donc avec une grande impatience la seconde partie qui arrive le 15 avril.

Mon impression définitive du jeu reste donc à confirmer avec cette seconde partie (et je ferai un topic plus détaillé sur le jeu à ce moment-là), mais pour l'instant je suis très enthousiaste. Autant que je l'avais été avec le premier Life is Strange à l'époque.

Duplucky:
Tu sais combien de parties seront prévues ? Encore 5 comme LiS ?

Personnellement, j'attends que le jeu soit entièrement sorti pour tout prendre d'un coup. Je pourrai jamais supporter de devoir attendre la prochaine partie. :lol:

En tout cas, ton enthousiasme donne grave envie. Faudra définitivement que je le fasse, celui-ci. :^^:

Fenrin:

--- Citation de: Duplucky le lundi 14 avril 2025, 17:09:40 ---Tu sais combien de parties seront prévues ? Encore 5 comme LiS ?

Personnellement, j'attends que le jeu soit entièrement sorti pour tout prendre d'un coup. Je pourrai jamais supporter de devoir attendre la prochaine partie. :lol:

En tout cas, ton enthousiasme donne grave envie. Faudra définitivement que je le fasse, celui-ci. :^^:

--- Fin de citation ---

Il y a deux parties de prévues @Duplucky donc dès demain le jeu sera disponible en intégralité. Fais-toi plaisir ^^

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