J'ai fini
Cyberpunk 2077. Pour moi, il y a du très bon, et du très mauvais. Et du coup, je n'arrive pas à avoir un avis sur ce jeu.
J'ai l'impression que ce jeu a voulu faire les choses en trop grands. Trop d'ambition, pour finalement un résultat qui ne collait pas aux attentes à la fois du studio par rapport à ce qu'il voulait faire, mais aussi des joueurs, suite aux trailers et à leur imagination.
On nous promet une Night City débordante et affriolante, comme elle devrait l'être. Et finalement, tout est vide. Mis à part quelques rares quartiers où de nombreux piétons circulent (et ils ne font que ça), c'est vide. Pas de voitures, pas de passants, pas de vie. Les parkings sont déserts, il n'y a pas de transports en commun (mis à part quelques stations de métro qu'on ne peut même pas visiter puisqu'elles ne servent que de points de voyage rapide), les magasins ont des devantures sur lesquelles il est écrit "ouvert" mais dans lesquels on ne peut finalement pas entrer. Il ne reste que les pubs, omniprésentes, pour des produits par forcément identifiés (et encore moins achetables), et plus que provocantes et sexualisées. Night City n'est pas crédible. Night City ne paraît pas vivante. Night City n'est qu'un décor.
Un décor pour un gameplay finalement assez vide. Déjà, il n'y a que très peu (voire pas du tout) d'évolution de gameplay au cours du jeu. Très vite, on a tous nos outils en main, et ce n'est qu'une évolution de chiffre au fur et à mesure qu'on achète des points de compétences (dans un arbre très riche). Plein d'options semblent possibles pour faire des builds ultra spécialisés, mais j'ai acheté un peu de tout (et gardé beaucoup de points oupsi), touché à tout, et c'était très bien aussi (et ça permet de varier les plaisirs).
Les guns fights sont finalement assez pauvres. Alors le feeling du tir est bon, mais globalement, ils demandent assez peu de skills. Tout est bataille de chiffres, et viser précisément la tête n'est pas franchement nécessaire. Il parait que certaines armes voient leur balles rebondir, j'ai jamais constaté quoique ce soit. Par contre, les armes intelligentes, ptdr suffit d'avoir la cible dans un énorme cursus et gg ez.
Le combat au corps à corps est une purge. L'idée de courir sur les ennemis avec une katana, une matraque ou n'importe quoi à la main alors qu'ils nous tirent dessus me fait énormément rire. Suffit d'attendre que ça recharge, courir, spam la frappe. Les missions de combats aux poings par contre quelle purge. L'esquive fonctionne quand elle veut, la défense est en mousse, et finalement une fois un certain rythme choppé, je finissais par stun lock les adversaires.
Et le hacking. Complétement craqué, aucun contre, et une fois un peu de ram choppé c'est gg les ennemis sont ultras faibles à ça. Il suffit de spam les compétences (qui s'apparentent à de la magie, limitée par la ram, qui se recharge plutôt rapidement au fil du temps). Par contre, le net-running, c'était drôle au début, mais finalement, chercher des codes dans des grosses matrices, c'était plus relou qu'autre choses passé les premières fois. Mébon. C'était plus ou moins obligatoire pour désactiver les caméras et pouvoir sneak un peu, pour changer du passage en force brute.
J'ai joué en normal (comme souvent quand je découvre un jeu). La difficulté était un peu étrange. Certains moments, je roulais sur le jeu. D'autres, le jeu me roulait dessus. Mais genre d'un seul coup, les ennemis ont décidé que je me faisais tri-shot. Puis la mission d'après tout redevenait comme avant et je roulais sur le jeu sans aucune peine. J'ai fait pas mal d'annexes, mais la dernière mission m'en aura un peu plus fait bavé que prévu (je reviendrai dessus quand je spoilerai)
Et enfin, la conduite. Ptdr la conduite. C'est pas une voiture (ou une moto), c'est une savonnette. J'ai rarement piloté un truc aussi peu maniable. Tellement peu maniable que j'ai même pas tenté les traditionnelles quêtes de course. Dommage pour un jeu dans lequel on passe tant de temps à conduire, et où tant de véhicules sont disponibles à l'achat.
Niveau bug (oui il faut les mentionner), j'en ai eu assez peu. Quelques bugs de pathfinding de PNJ, ce qui rend des situations très drôles de passants qui traversent des textures ou qui sont coincés contre une barrière pendant de longues secondes. Je n'ai rencontré qu'un seul bug bloquant : la camionnette que je devais poursuivre a fait un tonneau (?), s'est retrouvée sur le dos, bloquant la quête puisqu'elle devait me guider quelque part. J'ai dû recharger la save précédente. Mis à part ces quelques histoires, rien à signaler.
La carte est emplie de points d'intérêt correspondant aux appels de la NCPD (la police quoi), qui n'arrive pas à gérer l'ensemble des crimes de la ville (c'est l'univers Cyberpunk). J'ai commencé à en faire quelques-uns, mais j'ai très vite laissé tomber. C'est d'une répétitivité. Il suffit de se pointer, éliminer les quelques membres du gang, ramasser l'objet marqué, terminé. A répéter absolument partout.
Les quêtes annexes sont un peu dans le même genre. C'est triste à dire, mais la plupart sont oubliables. Toutes celles données par des fixers en fait. On arrive sur un lieu, ils nous appellent/nous laissent un message pour nous donner un peu de contexte complètement osef. On tente de sneak. On finit par pioupiou. On loot. Et on répète la boucle.
Quelques PNJ ont leur série de quêtes propres. Certaines sont complètement osef également (les taxis par exemple), d'autres ont certains passages assez forts, comme par exemple la fin de celles de River, le passage sous marin avec Judith, ou le ciné avec Rogue. Je garde aussi en mémoire la quête avec Jésus, qui est le seul passage un peu punk du titre (en fait).
Mais mis à part ces quelques passages, beaucoup ne sont que des noms qu'on oublie assez vite. Ou pour lesquels on ne s'attache pas.
La quête principale est découpée en trois actes. Le premier et le dernier sont plutôt bien écrits et construits (et s'enchaînent spontanément), le deuxième est très brouillon et franchement oubliable.
La mort d'absolument toute l'équipe ne m'a rien fait. Sad, mais pas le temps de s'attacher, tout va trop vite. A peine les personnages présentés que deux heures plus tard ils étaient morts, bon, voilà quoi. Ils ne m'ont tellement pas marquée que je ne me souviens déjà plus des noms...
Et puis il y a Silverhand. Johnny fucking Silverhand. Je trouve sont écriture, et son évolution particulièrement maîtrisée. Au début, il est un vrai salaud. Franchement. Et puis, les choses avancent. On finit par apprécier toutes ses petites interventions épicées, ses remarques qu'il lâche nonchalamment. Et puis arrive la fin. Putain.
J'ai été incapable de faire un choix. Hors de question de pactiser avec Arasaka. Je n'avais pas envie d'impliquer Panam et ses nomades, qui avaient déjà bien assez de soucis comme ça. Je n'avais pas envie de lancer Rogue dans une mission qui puait bien. J'ai laissé le jeu face au choix, pris une pause, et qu'elle n'a pas été ma surprise d'entendre Johnny me proposer une quatrième option. La mission suicide. Nous deux vs Arasaka. On est partis. Ca a été sacrément chaud (j'ai passé le jeu en facile pour arriver, j'ai pas compris le pic de difficulté). J'ai eu du mal à comprendre que ma vie max qui descendait n'était pas un bug mais une matérialisation du temps qu'il restait à V avant la fin. Smasher, le boss de fin, est oubliable au possible, s'il n'était pas un sac à PV. Et puis on s'est retrouvés face à Alt. J'ai tenté les deux fins. Autant celle où reste V, je la trouve un peu bizarre, autant celle où il ne reste que Johnny je la trouve tellement mélancolique. C'est là où j'ai remarqué toute l'évolution du personnage, et ce point final est une belle conclusion.
Je n'ai pas tenté les autres versions de la dernière version. Je n'ai pas eu le courage
J'ai beaucoup aimé l'affichage des informations dans le jeu. Ce n'est pas une interface en plus pour le joueur. C'est vraiment ce que voit V, notre personnage. Tout est affiché visuellement grâce à son implant. Et lorsqu'on joue Silverhand, on le voit. L'interface change légèrement, et le code couleur n'est plus le même. C'est subtil, mais très bien maîtrisé.
Les thématiques abordées dans le jeu sont par contre intéressantes. Les questions posées sur l'identité, dans un monde où le physique ne veut rien dire puisque la chirurgie et les implants sont partout, sur qui on est, sur l'importance des souvenirs dans la personnalité sont très ouvertes, tandis que la mort rôde alors que les rêves et les idéaux n'ont pas été atteint (et sont à porté de doigts). Mais finalement, tout reste en surface, et si les thématiques sont abordées, à aucun moment elles ne sont vraiment creusées. Tout comme l'univers Cyberpunk. D'un point de vue personnel, j'en attendais pas mal, puisque j'ai commencé le jeu de rôle éponyme (mais on joue en 2045 nous). J'aurai aimé avoir plus de choses sur l'univers, là où, face à la vacuité de Night City, je n'ai eu l'impression de n'avoir que des miettes.
D'un point de vue plus jeu vidéo, je ne pense pas que le jeu gagne à être un monde ouvert. Voire même ça le dessert. Vu comme la ville paraît vide et creuse, un monde semi-ouvert (à la Dishonored), ou même beaucoup plus couloir aurait permis bien plus de cohérence et de densité dans la construction. Le premier et le dernier acte témoignent de ça, avec des missions très linéaires, mais finalement très denses et intenses. Le jeu avait clairement trop d'ambition, avec une technique qui ne suivait pas. Le deuxième acte est le moment où tout s'ouvre, et le moment où tout se perd. Les choix ne changent rien, les quêtes sont oubliables, les PNJ pas/peu intéressants. Et puis tout se resserre et s'accélère lors du troisième et dernier acte, là où il y a le seul choix vraiment important du jeu. Et on arrive à cette conclusion qui, pour moi, a fait mouche.
Mais pour moi, tout est trop long, trop grand, et du coup non maîtrisé. Dommage que l'on soit dans cette dictature du monde ouvert pour les RPG...
Petit passage du côté de la musique. Elle accompagne plutôt bien l'action et les événements, mais est globalement oubliables. Seuls deux titres ont attiré mon attention.
You shall never have to forgive me again, et particulièrement à partir de 1min15. Cet air est complètement hypnotisant et accompagne magnifiquement bien la scène durant laquelle on peut l'écouter. Moment très intense.
Et
Been good to know ya, qu'on entend à la fin. C'est un mélange des thèmes de
V et de
Johnny, très belle pièce qui amplifie l'émotion de la séquence (à partir de 2min30). Ou alors c'est l'émotion de la séquence qui me fait aimer cette musique...
Bon j'avoue, j'ai aussi gardé
Never fade away, la musique du générique, pour la glisser dans ma playlist.
Conclusion. Je ne sais toujours pas si j'ai aimé. J'ai failli lâcher pendant le (long) creux du deuxième acte. Et finalement, la fin m'aura soulevée et je ne regrette pas d'être arrivée au bout