Auteur Sujet: [Topic Officiel] Skyward Sword (HD)  (Lu 617789 fois)

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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #1965 le: lundi 28 novembre 2011, 17:20:26 »
Désolé mais dans OOT, j'adore le domaine zora et je trouve que le concept habitons tous ensemble dans la même grotte est très sympas en en fait un village à part entière.

J'adore aussi le domaine Zora, mais concernant leur mode de vie, on pourrait en dire de même pour la faune de Skyward Sword, sauf avec des monstres en plus, comme dans le Cocorico de la fin d'ALTTP.

Autant je suis d'accord pour MM (qui a fait l'essentiel de sa réputation là dessus et qui en fait un de mes épisodes préférés comme beaucoup), autant pour ALTTP moyen, certes il y a des à côtés, et ça semblait énorme en son temps, mais finalement il n'y a pas tant de choses que ça : les mini jeux sont largement dispensables pour les 3/4 (c'est pour avoir plus de rubis), si on veut tout avoir à 100%, la canne de Byrna et la cape sont réellement utile à 1 ou 2 endroits et les médaillons sont juste là pour frimer.
L'intérêt d'ALTTP est ailleurs pour moi que les quêtes annexes (mais il y en a et je ne le renie pas, mais je le citerais pas en exemple comme pour MM).

Désolé, je me suis mal exprimé. Je ne parlais pas de quêtes annexes à proprement parler comme dans Majora's Mask, The Wind Waker, ou Skyward Sword, mais justement d'à-côté. Les deux mondes de ALTTP sont très fournis : si je le compare directement à OOT, ce dernier abandonne justement ce qui faisait la profondeur de ALTTP : un monde bourré de secrets, des grottes en réseaux, des objets optionnels pour frimer justement (et avoir la liberté de le faire, ou non), la possibilité d'upgrader optionnellement ses objets, dont l'épée, etc
Un autre type de profondeur, c'est la façon d'affronter les ennemis, plus ou moins résistants à telles ou telles armes, la possibilité de les transformer en trucs, de les geler, les soulever, les projeter sur les murs, ...

En gros, des détails qui ont disparus de la série au profit d'une aventure plus linéaire, plus dense, avec encore plus d'envergure, etc.
Ça ne veut pas dire que les épisodes qui manque cela sont mauvais, c'est juste que justement, la série a évolué vers un autre type de gameplay, similaire mais différent quand même.

Pour moi The Wind Waker est sûrement le Zelda le plus abouti à ce jour et il se situe après ta période (sachant que mon trio favori est LA, MM et TWW), de même je préfère un TP à OOT, même si ce sont pas mes épisodes préférés, je trouve personnellement que TP est mieux dans le style Zelda "classique" que son ancêtre.

Argh, pour preuve que tout est subjectif.
Pour moi, The Wind Waker est le Zelda que j'ai le moins aimé. Faut dire que de l'audace, le jeu n'en manque pas. D'ailleurs, il a à mon goût le meilleur univers graphique, la meilleure bande-son et de loin le meilleur scénario de la série "principale" (avec Ganondorf comme principal bad guy). En surface, il est bourré de qualités, et je le reconnais même comme un des meilleurs jeux jamais créé.

Je ne l'apprécie pas pour autant. Que n'ai-je pas aimé ? Son manque apparent de finition. Pour moi, ce jeu est une super soupe qui refroidit trop vite.

Concernant Twilight Princess, je l'ai préféré à Ocarina of Time, même si j'admet que OoT est bien plus équilibré que ce dernier. C'est juste que les donjons de TP m'ont fait tellement forte impression que j'en oublie ses lacunes et les promesses non tenues annoncées par les trailers.

Mais bon, je vais le dire clairement, les opinions individuelles, dont la mienne, c'est du vent, ça ne sert strictement à rien de débattre là dessus en fait. Désolé si j'ai pu paraitre agressif, et je demande pardon si j'ai offensé qui que ce soit.

Enfin, tout ça pour donner mon opinion sur Skyward Sword, mais en fait, c'est vraiment argumenter sur des détails mineurs en fait. Je trouve ça vraiment dommage d'avoir à se focaliser sur les défauts d'un jeu plutôt que les qualités. Si ce jeu a tant de fans, c'est parce qu'il est bon. Les gosses savent qu'avant tout, jouer c'est pour se faire plaisir et c'est tout sauf du Serious Business.

Y a quelque chose que je voulais m'exprimer justement sur la fin du jeu :
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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #1966 le: lundi 28 novembre 2011, 17:24:37 »
Par rapport à ces " zones entre les donjons ", comme il est le premier de la série (Ce qui n'est pourtant pas évident au début, du haut de mon deuxième donjon, il paraît que le scénario s'étoffe largement), on peut voir une évolution technique, comme on la voit dans Phantom Hourglass et Spirit Tracks (Adaptation à l'eau, moteurs, train, réseau ferré, etc.), donc rien d'étonnant à ce que l'organisation Hyrule sont complètement macrocéphale et anarchique, qu'il n'y ait pas d'autres villes fondées par les races qui se contentent de vivre au hasard dans leurs zones, et même dans leurs temples. Sur terre, pas de commerce, pas de civilisations comme on trouve dans les autres opus. Donc si je continue mon analyse qui va déjà loin, toutes les zones vivent selon le Temple, comme si c'était une sorte de religion qui gouvernait la terre. Et au-dessus, Célesbourg, la seule civilisation en soi, qui est vraiment au-dessus de tout.

Ensuite, on peu penser que ces races ont évolué, ont appris à fonder des villes, donc cette " macrocéphalie " du pouvoir a dû s'effacer pour être mieux répartie sur terre.

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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #1967 le: lundi 28 novembre 2011, 18:06:55 »
Ça a du sens ce que tu racontes, dans le contexte de l'histoire. C'est vrai que les nouvelles races ont tendance à être un peu simplettes, à part les Gorons qui ont l'air d'avoir soif de connaissances, les nouvelles espèces sont très terre-à-terre et jouent soit à cache-cache soit sont obsédés par les trésors. Les autres races ont aussi leurs obsessions caractéristiques.

M'est avis que c'est plus un choix de design qu'autre chose... ils ont vraiment voulu faire l'opposé de Twilight Princess je trouve, en se distançant des stéréotypes de la série. Par exemple :

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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #1968 le: lundi 28 novembre 2011, 18:26:43 »
Si le ciel n'a plus d'intérêt en reliant les zones au sol, alors je préfère ne pas avoir de ciel et avoir l'impression de jouer à Zelda, que d'en avoir et de rester avec un goût de Mario Galaxy à la bouche, malgré le reste du jeu.


Je pense qu'il est là le problème. C'est pas la comparaison avec Galaxy, mais " je veux du Zelda". Au final, je trouve ça super hypocrite, parce que les fans disent vouloir du changement, et plus de OOT ++ (=TP), et dès qu'on propose des changements, qui ont une certaine pertinence, bah les fans ne sont pas contents parce qu'ils voulaient une plaine, un cheval, une structure [couloir "d'exploration"=> village => donjon] et qu'on change les codes, qu'on vire le superflu (un village, ça n'apporte strictement rien, à part une certaine richesse de l'univers, pour l'architecture, mais c'est léger, surtout que les races de SwS vivent dans leur élément naturel, et ça semble cohérent qu'elles n'aient pas de village), et bien le fan va se plaindre des choses qui ne sont plus là et des changements. Pour que Nintendo ressorte un Zelda bien carré, OOT like, et pour qu'ils en ressortent déçus parce que ça a un goût de déjà joué.

J'ai du mal à comprendre, vraiment.

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« Réponse #1969 le: lundi 28 novembre 2011, 18:33:30 »
J'ai du mal à comprendre, vraiment.

Ce n'est pas que les fans changent d'avis tout le temps.
En fait, d'une manière similaire à Final Fantasy (mais avec nettement plus d'adresse et de savoir-faire), Nintendo a divisé la fanbase, en proposant des épisodes qui essaient de se différencier les uns des autres.

Au final, un épisode ne peut plus plaire à tout le monde, et c'est bien dommage, car franchement, le jeu poutre, comme n'importe quel autre Zelda.

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« Réponse #1970 le: lundi 28 novembre 2011, 18:38:08 »
Floax : le soucis avec ce changement (et si on suit ce que j'ai dit depuis le début, j'y ai vu de nombreux points positifs) c'est que dans un jeu Zelda (tout comme les rpgs), j'ai besoin d'y voir que la vie est omniprésente, que j'ai envie d'y flaner.
Là le fait qu'il n'y ai qu'un village central sans zones de transitions m'empêche complètement de vouloir explorer personnellement et c'est clairement pas ça que je demandais lorsque je voulais que Zelda évolue, à l'inverse même je voulais du MM (ou du Mercant'ile puissance 10).
Ca m'avait fait la même chose en plus fort sur FFXII, on passe des villes mais en fait c'est impossible de t'y arrêter ou d'avoir envie d'explorer (bon j'admet que cet exemple c'est l'extrême et heureusement qu'on en est pas à là).

Mais mon plaisir personnel dans un rpg ou dans un jeu d'aventure n'est réellement complète que si ce n'est pas totalement linéaire, que tu as envie d'explorer un peu toute les zones (tu me diras qu'on peut toujours explorer des choses et découvrir des zones avec des insectes, mais pour moi entre découvrir un village caché et le cimetière des cubes, j'ai fait mon choix.)

Pour moi ça reste un méchant point noir.

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« Réponse #1971 le: lundi 28 novembre 2011, 19:56:04 »
Comme je l'ai dis, Floax, je ne critique pas le changement, je critique seulement ce que je trouve négatif.

Quand je dis que je veux avoir l'impression de jouer à Zelda, je parles pas d'un OOT-like, mais d'avoir le côté exploration, et pas de côté "Tableau 1, Tableau 2, etc.".

C'est bien beau le changement, mais dans le bon sens.

Pour les races et villages, je ne peux pas me prononcer. J'ai simplement vu que c'étais ce que la plupart déplorait donc qu'il semblait manquer de vie autre que Celesbourg.
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« Réponse #1972 le: lundi 28 novembre 2011, 20:22:12 »
C'est bien beau le changement, mais dans le bon sens.

C'est totalement subjectif, le "bon sens". L'architecture des zones est une réponse aux critiques comme quoi les environnements des Zelda 3D ne servent que de contexte aux donjons.

Déjà, dis-toi une chose : le jeu est composée de 3 régions principales où on y accède via 3 portails dans les nuages.

Seulement 3 portails ! Donc on est très loin du level select à la Mario, de un.

De deux, chaque provinces est divisée en plusieurs régions qui deviennent accessibles à différents moment du jeu, et en tout honnêteté, leurs superficies sont respectables.

En gros, et envers les critiques ridicules sur ce système, ça reste du Zelda, avec les secrets, toussa, juste fragmenté en trois. Pas de quoi en faire un foin, si la forme change, le fond reste du Zelda.

Hors ligne Jyveks

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« Réponse #1973 le: lundi 28 novembre 2011, 20:41:42 »
Je sais que c'est subjectif, c'étais simplement pour illustrer que du changement pour du changement, ça apporte rien non plus.

Pour les zones, je ne fais que rassembler ce que j'ai vu chez la majorité des avis: l'impression mario galaxy. Et en allant voir sur un autre sujet, ça me fait penser à un parallèle:

FSA. Il était divisé en tableau, au lieu d'être tout un monde et tout. Même si on pouvait avoir un objet, et qu'on avait des énigmes à la Zelda, ça reste que personellement, j'ai détesté ce jeu.

Donc chacun ses goûts, je me renseigne pour voir si le jeu correspondra à mes goûts.
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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #1974 le: lundi 28 novembre 2011, 20:43:59 »
Si tu l'aime pas juste parce que s'est divisé en tableau, ben tu vas pas aller loin

Syndrome : Ce serait bien que ça ne se finisse pas en bataille de piques. Il ne l'aime pas, c'est son choix ;)
« Modifié: lundi 28 novembre 2011, 20:49:32 par un modérateur »

Hors ligne Jyveks

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« Réponse #1975 le: lundi 28 novembre 2011, 20:51:00 »
Je l'aime pas, pas juste pour ça, mais pour plusieurs raisons, ainsi que le ressenti général qu'en j'y joue. C'est pas ce que je recherche. J'ai simplement ressortit un des points, la fragmentation en tableau, pour faire une comparaison, c'est tout.
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« Réponse #1976 le: lundi 28 novembre 2011, 20:56:53 »
Je dois avouer que je soutiens plutôt pas mal Jyvékas sur le coup de Super Zelda Galaxy...

C'est vraiment l'impression qui ressort de SwS, le jeu est vachement plaisant à jouer, mais il fait très " idées de gameplay mises bout à bout sans cohérence " alors dans Mario ça passe, parce que Mario n'a pas vocation du tout d'être cohérent. Mais Zelda, c'est pour moi avant d'être un donjon surtout un monde, un univers, avec ses codes, ses traditions, sa mythologie. Et tout ça n'est pas présent dans SS, alors certes les environnements sont des pépites de level design, ils sont très plaisants à parcourir, mais si on y regarde de plus près, ils font vraiment très " creux " ce sont des zones qui sont là pour qu'on joue dedans, et elles n'outrepassent pas ce rôle, le jeu fait très " arcade " dans sa conception. Tout est tourné vers le jeu, le gameplay, à tel point que l'univers n'a plus de consistance, il est sacrifié au profit de la densité des zones, le jeu perd donc en " réalisme " en quelque sorte.

 L'impression est encore renforcé par l'absence d'autres villages que Célesbourg : les autres races ne sont là que pour le plus-valus ludique qu'elles peuvent apporter, pas pour faire parti d'un tout cohérent, qui créerait le monde de SwS, qui poserait son background. Et ça fait bizarre, parce que c'est le premier Zelda 3D (voire même le premier Zelda tout court en dehors de LOZ) qui donne cette impression de monde fragmenté, qui ne semble pas crédible, qui est là juste pour le jeu en lui-même. Autant, j'ai cru à la Grande Mer de TWW, j'ai cru à Termina, aux plaines de TP, j'ai senti que tout ces univers étaient cohérents dans leur construction, autant, dans SwS, à aucun moment, l'univers ne donne l'impression que ce monde est uni, inter-dépendant, non, ce sont juste des zones, pour jouer, avec de superbes idées de gameplay mais très peu de " substance " une fois qu'on y a joué, l'univers semble bien creux. C'est un peu le syndrome des Zelda DS en plus poussé même : le gameplay est très bon, mais le jeu entier n'est tourné que vers lui, délaissant l'univers pour se focaliser uniquement sur l'immédiat.
« Modifié: lundi 28 novembre 2011, 21:36:37 par Synopz »
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« Réponse #1977 le: mardi 29 novembre 2011, 00:17:35 »
Oui, Synopz, c'est ce que j'en pense aussi. Mais pour autant il me plaît, je ne trouve pas que c'est un mauvais Zelda et qu'il ne me plaît pas, mais je n'arrive juste pas à trouver ce " truc " qui le rend accrocheur ou même attachant. En te lisant j'ai pensé direct à une courte critique sur SensCritique - pub, allez sur ce site, c'est génial -, que je trouve particulièrement vraie. Ça fait schéma, effectivement leçon, Eiji a compris ce qui a plu aux fans, il en tient très bien compte ce qui rend le jeu bon, mais, je pense qu'il a mal compris " comment ".

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« Réponse #1978 le: mardi 29 novembre 2011, 00:30:44 »
Malheureusement, les commentaires que l'auteur a posté par la suite ont clairement décrédibilisé sa critique... (Et en plus il m'a spoilé sur des trucs que je savais pas.  :niak:)
Il s'excite un peu tout seul pour rien, j'ai comme l'impression.

Sinon pour ce qui est de trouver le jeu attachant, c'est bête mais la première phase de l'aventure m'a convaincu d'office.  :niais:

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« Réponse #1979 le: mardi 29 novembre 2011, 01:33:08 »
C'est une mauvaise critique, sa seule argumentation, c'est que le jeu n'a pas d'âme ? Eh bien non seulement je lui ai trouvé une "âme", mais en plus des mécanismes de jeux excellents.
De plus, l'auteur est fichtrement arrogant. Bref, c'est un qui parle pour faire du bruit plus qu'autre chose, là où Synopz a des remarques autrement plus pertinentes.

Je lis souvent des conneries genre "le jeu a perdu de sa magie", "les précédents épisodes avaient plus de charme", j'ai  l'impression d'entendre des vieux blasés parler. Peut-être que c'est ça en fait, c'est qu'ils ont vieilli et qu'ils ne sont plus aussi impressionnables qu'avant.
« Modifié: mardi 29 novembre 2011, 01:37:07 par Orgo »