Auteur Sujet: [Topic Officiel] Skyward Sword (HD)  (Lu 781575 fois)

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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #2415 le: samedi 06 mars 2021, 15:04:30 »
Oui, mais là où tu as besoin le plus besoin de côté confortable, c'est sur le déplacement quand même. Après moi je joue les manettes attachées donc j'utilise vraiment mes deux mains.

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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #2416 le: samedi 06 mars 2021, 18:01:09 »
Après Maedhros a raison de se poser la question. Nintendo est largement capable de ce genre de foutage de gueule :hap:

Oracle of Seasons et Ages sur 3DS dont ils ont pas penser à programmer comme si les jeux se jouaient sur Gameboy Color et donc impossible d'ouvrir un magasin spécial qui permet le 100% et donc le 100% est impossible...

M'enfin pour le reste, je suis gaucher, mais je me suis habituer à jouer avec la main droite et un peu comme disais Yorick26, on utilise les deux manettes de toute manière donc qu'importe la main dominante au final.
« Modifié: samedi 06 mars 2021, 18:35:34 par Maedhros »

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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #2417 le: samedi 06 mars 2021, 19:56:09 »
Citer
Oui, mais là où tu as besoin le plus besoin de côté confortable, c'est sur le déplacement quand même.

Oui ça se discute. J'avais pas réfléchi à cette question depuis la fin de la Wii, mais basiquement moi je trouve ça plus confortable d'utiliser l'épée avec ma main dominante. Ne serait-ce que parce que je suis plus habile pour la manier avec la main gauche en fait. Et en même temps dans tous les autres jeux Wii j'utilisais aussi la wiimote avec la main gauche parce que le design fait que c'était plus naturel pour moi de jouer avec la manette principale à gauche et la manette complémentaire à droite. D'un autre coté c'est vrai que sur toutes les autres manettes le stick pour se déplacer est à gauche, et la Wii est bien la seule console pour laquelle j'ai utilisé le stick de déplacement avec la main droite.

Pour l'instant sur Switch je me pose pas cette question dans la mesure où contrairement aux manettes Wii les joy-con sont deux manettes quasi-identiques. Mais j'avoue que pour Skyward Sword c'est à voir, en vrai ça m'étonnerait que Nintendo propose un mode gaucher/gauchère dans le jeu et je sais pas trop si la possibilité de changer la disposition des boutons dans les menus de la Switch permet aussi d'inverser les commandes par motion control  :cfsd:
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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #2418 le: jeudi 15 juillet 2021, 13:04:46 »
Salut,
Ayant le jeu depuis hier, j'ai pu tester un peu la version Switch. J'en suis a Ghirahim, maitre de la langue.
Avant de partir dans le TL;DR. Voici les réponses aux questions que vous allez surement pas vous poser :

- Je possède le jeu sur Wii. Est-ce que ca vaut le coup de racheter cette édition ? ==> Non
- Y a t'il des nouvautés par rapport à l'édition Wii ? ==> Non, sauf quelques petits ajustements dit de "Quality of Life"
- Est-ce que le mode 'manette' traditionnel est mieux que le Motion move your ass ? ==> Oui. Fini les bad move de Link
- Le controle libre de la camera marche t'il ? ==> Oui. Et cette nouveauté est la bienvenue. Depuis TWW GC on attend un mode camera libre v.v

Test réalisé sur Yuzu Early Access rev-1875

Commençons par les points positifs

+ Les 60FPS
Le gain de fluidité est vraiment un confort visuel, surtout pour les combats. J'espère que tous les jeux zelda seront en 60FPS.
BOTW est à 30FPS et difficile d'y rejouer sur Switch lorsque l'émulateur Wii U Cemu permet d'y jouer à 60FPS voire + ...

+ Sauter les cinématiques
Pluis besoin d'attendre le mode héroïque pour sauter les cinématiques. De ce fait, on peut passer toute la partie intro et c'est tant mieux. Quand on connait déjà le jeu, on s'en fout de savoir que Hergo souffle du nez quand Zelda lui parle.

+ Fayrme la un peu, Fay
Surement la meilleure fonctionnalité. On peut passer le blablabla de fay très rapidement. Suffit de spammer B B B B et boum en 2secondes tout son blabla est passé.

+ Mode épuré
On peut mettre le HUD minimum directement dans les options du jeu. Plus besoin d'attendre la fin de l'intro à Celesbourg pour avoir cette option.

+ Mode manette
TERMINÉ la Wiimotion plus qui déconne ! Les coups d'épées sont précis, le pilotage du piaf est niquel.
En revanche, pour faire une attaque tornade ou un coup de grâce, va falloir prendre le coup de main, car c'est pas du tout intuitif
J'ai pas encore essayé le mode nage donc on verra.

+ Controle des axes
Dans les options, on peut choisir si on peut inverser les axes au stick, que ce soit pour la caméra, ou pour les objets (lance graines, arc, scarabé, etc)


Passons aux points négatifs.

- Le prix
59,99€ pour un portage de la flemme, c'est trop cher. Et ce prix n'inclus pas les Joy-Cons a 80€  v.v
Remember en 2011 : SS Wii edition collector avec le jeu + Wiiremote plus + CD orchestre symphonique .. le tout pour 70€ maxi

- Les textures
ce sont exactement les mêmes textures que sur la Wii. Screen à l'appui (cliquez pour avoir en 2560x1440 pixels) :

J'ai fouillé le jeu, j'ai comparé les textures dans les différentes archives du jeu (des fichiers JPG contenus dans des fichiers .arc , eux mêmes contenus dans des fichier .arc.LZ, qui sont eux même compressé par l'algo LZ11)
Bref, la résolution est la même.
On a juste un upscale de la résolution interne en 1080p maximum.. (Sur Wii on était sur du 480p).
C'est exactement ce que fait dolphin, mais dolphin lui permet d'aller au dela de 8K :8):, et propose l'Anti-Crénelage jusqua 16x SSAA. salé.
En fait, je pense qu'ils sont foutu leur ému interne dans la Switch et basta...
Portage de la flemme je vous dit.  v.v

- Pas d'Anticrénelage (Anti Aliasing)
Vraiment un autre gros point négatif... Pas d'AA !! Sérieux, Nintendo, vous avez une GPU Nvidia tegra! 0 efforts..
Ducoup nous avons des magnifiques effets escaliers sur a peu près toutes les textures.. et c'est vraiment moche ça.

Admirez les jolis effets escalier.
Si vous jouez en mode portable, cela ne se verra pas.
En revanche, en mode Station TV sur grand écran. Aie aie aie...

- L'effet peinture
Vous vous souvenez du "Depth of Field" ? Vous savez, l'effet peinture qui rend tout flou à 5 mètres de distance ? Eh bien ils ont conservé ce mode !  :hap:
Alors que la Switch est résolument plus puissante que la Wii, je m'attendais à une atténuation de cet effet, ou a une distance de rendu plus forte.
Eh bien non.
Pas étonnant, le code du jeu est purement du copié collé.  :hap:

- Pas possible d'avoir le mode héroïque directement.
Si comme moi vous voulez faire du training sur l'Avatar du néant avec le chrono, il faudra se taper le jeu en mode normal, puis refaire le jeu en mode héroïque. :zem:

- Skyward Sword, tout simplement
Et dans ce gros point négatif, bah ya tout ce qui fait que Skyward Sword est pas LE jeu Zelda.
Sa linéarité extrême, Les boss nazes (surtout le banni), le ciel vide d'intêret, etc.



Maintenant que j'ai fini de dire les + et les -.. je vais m'attaquer à la partie cambouis. Vous pouvez TL;DR

Je me suis lancé dans la fouille des fichiers du jeu.
Et là.. SURPRISE OMG ! L'arborescence est à 98% identique même que le jeu Wii !


Arborescence de SwS sur Wii :


Arborescence de SwS sur Switch :


Shaders sur NX en plus, et sys sur Wii qui est propre a cette console.

J'ai lancé quelques extractions de zones, et je constate que nous avons des fichiers identiques : Les modèles 3D sont identiques, les animations sont les mêmes, les scripts aussi, les textures aussi.

Il y a en revanche une différence sur les fichiers musicaux: leur taille.

La version Switch (NX) est beaucoup plus lourde.

Naïvement, j'ai pensé que les musiques allaient être refaites. Mais en fait, pas du tout. Ce sont les mêmes.
Explications :

La différence est sur le format, et donc sur la compression, rien d'autre  :hap:
Côté Wii, on a de l'ADPCM (compression avec perte),


et côté Switch on a du PCM16


Si on exporte au format WAV la musique, il n'y a strictement aucune différence.

Bref, de l'espace perdu tout compte fait, personne ne peut entendre la différence avec ses oreilles.
Taille totale des musiques sur Switch = 2,52 Go
Taille totale des musiques sur Wii = 739 Mo


Voilà, si je trouve d'autres trucs, je ferai un édit ou un autre post. Je verrai.

Hâte de finir le jeu en tout cas  :oui:

Sinon, cadeau (merci l'extract) :

Vidéo d'intro (sans texte) : https://alonsobertrand.fr/zeldaSS/videos/data/Demo01_01.webm
Staff Roll (sans texte) : https://alonsobertrand.fr/zeldaSS/videos/data/Demo78_01.webm
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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #2419 le: jeudi 15 juillet 2021, 19:36:55 »
Merci pour ton avis détaillé :miou:


Sinon, de mon côté, je partage pas mal l'avis de Monsieur Plouf. Je vous laisse sur sa dernière vidéo :8):


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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #2420 le: jeudi 15 juillet 2021, 21:12:45 »
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+ Fayrme la un peu, Fay
Surement la meilleure fonctionnalité. On peut passer le blablabla de fay très rapidement. Suffit de spammer B B B B et boum en 2secondes tout son blabla est passé.

Je pensais qu'on avait une option pour qu'elle la ferme pour de bon (ingame, ofc, pas dans les cinématiques). Là ce que tu me dis, ça a l'air nul, juste ce qu'on a dans tous les autres Zeldas sauf celui-ci.  :oups:

Du coup si le jeu est exactement le même, j'imagine qu'ils ont gardé le message "maitre, vos piles sont presque à plat." ? :oups:

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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #2421 le: vendredi 16 juillet 2021, 23:06:59 »
En gros, concernant Fay : (en mode normal, j'ai pas encore commencé le mode heroïque)

Ce qui a changé :
+ Dialogues rapides avec le bouton B
+ Possibilité de skip les analyses de fay quand tu entre dans une nouvelle zone SEULEMENT.

Ce qui demeure  v.v :
- Les spawn de Fay pour de la merde, genre : "madass, ya un boss derrière cette porte", "madass, je vous conseille d'avancer au plus vite", etc.. Mais on peut passer le texte rapidement grace au bouton B  :8):

Voilà voilà  v.v



« Modifié: vendredi 16 juillet 2021, 23:34:25 par un modérateur »
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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #2422 le: samedi 17 juillet 2021, 12:29:10 »
Le principal intérêt de ce jeu vient de s'effondrer pour moi, dommage.  v.v

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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #2423 le: samedi 17 juillet 2021, 13:43:37 »
Bof, la fonction pour accélérer les dialogues marche vraiment bien, j’ai fini l’intro super vite en zappant tous les dialogues tuto, Fay est un peu agaçante, mais le pire sur Wii c’était clairement la lenteur de ses interruptions constantes. Je suis seulement à la forêt, mais pour moi la simple possibilité de faire tout le jeu au stick change tout ! Les combats sont moins immersifs c’est vrai, mais tellement plus precis, un vrai plaisir ! (Fini les coups qui partaient en voulant se recentrer pour taper de l’autre côté). Et pour tout le reste (chute libre, contrôle du celestrier, équilibre sur les cordes, roulades), le confort est total et pour moi le motion gaming n’apportait rien au final.

Ça reste le même jeu avec ses défauts, mais rien que pour la précision des actions et la possibilité d’accélérer tous les dialogues, l’expérience est déjà clairement meilleure !

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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #2424 le: mardi 20 juillet 2021, 11:02:13 »
J'avance sur ce jeu depuis vendredi et je me rends compte que j'avais rendu les armes sur la version Wii pendant le 2e donjon seulement. Je me rappelle que le motion gaming m'avait rebuté, mais pas à ce point.
De toute façon, mes meilleurs souvenirs sur la Wii sont ceux où les jeux se jouaient avec la Wiimote en mode manette, ou quand elle servait à des jeux plus "fun" (Wii Sport, Just Dance, bref les jeux entre amis). Je me rappelle avoir été plus loin dans Twilight Princess, mais le jeu étant un portage, le motion gaming ne devait pas avoir autant de place. Bref.
Du coup je découvre le jeu, même si mes récentes années d'errance sur ce forum ou sur d'autres sites m'ont spoilé les axes principaux. J'avais un peu peur du gameplay de l'épée avec le joystick droit, mais je m'y suis fait rapidement.
Je viens de finir les 3 premiers donjons, je suis retourné à la vallée du sceau, la vieille dame m'attend (spoil : je sais de qui il s'agit :8): ).

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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #2425 le: mardi 27 décembre 2022, 13:09:07 »
perso moi j'ai commencé jouer au jeu et l'histoire est oof et j'ai quand mème reussi a éviter les spoil ( a par la fin dujeu :mouais:)par contre je joue a la version wii hein vu que j'ai pas de switch (bien sur je joue sur une wii craqué) et jai quand méme peur du fameux beug qui t'empèche de continuer le jeu mais à part le jeu est un bengeur vraiment le meilleure jeu zelda pour moi et j'éspére que d'autre auront le meme avis que moi et j'espere que mon message vas relancé se topic ;D

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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #2426 le: jeudi 04 janvier 2024, 15:10:01 »
Excellente vidéo de Sakharu sur la remaster de Skyward Sword


Hors ligne Maedhros

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[Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« Réponse #2427 le: jeudi 03 octobre 2024, 01:36:46 »
Bon j'ai fini Skyward Sword HD, j'avais déjà beaucoup jouée à Skyward Sword sur Wii donc pour que je trouve un tel remaster pertinant, surtout à son prix, il me fallait beaucoup de changement, surtout que Skyward Sword possédait plusieurs points facilement améliorable, mais malheureusement c'est un résultat en demi-teinte que nous avons ici. Je vais ici en premier lieux parler du jeu en tant que tel, avant de parler de la qualité du portage.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. L'espace de jeu s'ouvre petit à petit à des moments clés du scénario, de manière similaire à ce que faisais Twilight Princess. Par exemple, l'accès au Mont d'Ordinn demande d'obtenir la stèle rubis au fond du Temple de la Contemplation. Mais Skyward Sword pousse cette linéarisation de la progression plus loin. C'est surtout le cas dans les premières visites de chaque zone, mais prenons par exemple la forêt de Firone. On atterrit au Site du Sceau et il n'existe qu'un seul chemin nous menant directement devant le Temple du Sceau où apparaît se joue une cinématique. Puis aller au fond du site (sachant que c'est la seule chose que l'on peut faire) pour renforcer le sceau, puisque la porte du temple est barré de l'intérieur. La porte du temple se débarre et on peut rentrer dans le temple. On doit alors obligatoirement parler à la vieille pour qu'elle nous débarre l'autre porte menant à l'arrière du temple avec un seul couloir menant à une arène ou on rencontre un Goron, puis un autre couloir pour aller dans la forêt de Firone (avec la possibilité d'ouvrir un raccourcit. À dire vrai, excepté la forêt de Firone et le désert de Lanelle les différentes zones du premier arc sont toutes des couloirs. On peut contraster ça avec Twilight Princess qui présentait lui aussi beaucoup de zones linéaire, mais permettait quelque déviations pour obtenir des secrêts. Par exemple dans l'arrivé à la plaine d'hyrule sud, il vous était possible de vous rendre directement à la plaine d'hyrule est ou ouest pour obtenir quelque insectes dorés et des quarts de coeurs. Ce n'est pas le cas de Skyward Sword qui ne possède par de grande zones ouvertes qui aère le rythme. Cela s'explique par le fait que Skyward Sword va vous redemander de fouiller plusieurs fois chaque zones après un évènement scénaristique ou l'obtention d'une nouvelle capacité. Par exemple, après avoir obtenu l'écaille du dragon d'eau permettant de nager, il faut fouiller la forêt de Firone pour trouver un endroit où l'utiliser. C'est ici que se brise la linéarité du level-design puisque vous aurez ouvert des raccourcits vers les différentes sous-zones de la forêt de Firone (bûches et autres). Cependant cette revise peut se faire difficilement sans avoir le sentiment qu'une visite d'une zone fonctionne mieux sous certaine condition que d'autre. Et c'est le cas dans ce jeu c'est surtout à la première visite qui me semble toujours ne pas nous permettre de réellement nous approprier les lieux. D'ailleurs cette linéarité dans le level-design viens aussi avec une plus grande pénibilité dans la progression. Il peut en effet être pénible de ce rendre à pied dans certains lieux, comme le temple du temps, bien que le jeu tente le plus possible de compenser cela par des raccourcit.

À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Ciel - Overworld – Donjon. Le ciel (ou plutôt Célesbourg) constitue le hub central de ce jeu. C'est là que l'on y trouve les magasins permettant d'améliorer et d'acheter de l'équipement et il s'agit d'une étape obligatoire pour traverser d'une zone à l'autre. C'est aussi là que se dérouleront les quêtes annexes des cristaux de gratitudes. Globalement, chaque habitant de Célesbourg va avoir une petite quête pour régler leur problème, allant de l'enlèvement d'un enfant à aider un collectionneur de plante à trouver une plante rare. Ces quêtes sont une excellente idée, car elles encouragent l'interaction avec les habitants et nous permet de s'attacher un minimum à eux. D'ailleurs les quelques uns qui n'ont pas de quêtes annexes sont vraiment oubliable et ne marqueront personne (genre Aiglantine, Trygo ou surtout Jonalie). Malheureusement, le Ciel est sinon assez déplorable. Quelques îlots minuscules abritent des coffres à activer en frappant des cubes disséminés sur les terres en dessous des nuages. Deux ou trois proposent un mini-jeu et c'est tout. Le standard auquel on s'attendrait est plutôt l'île aux citrouilles avec un thème unique et quelques personnages vivant sur l'île. Mais nous somme plutôt sur les îles moyennes de The Wind Waker. J'aurais et de loin préféré quelques grosses îles avec une multitudes de secrets plutôt que plusieurs îlots avec un voir deux secret chacuns. Et puis il faut aussi parler de la navigation. Je n'aime pas du tout naviguer dans Skyward Sword, le vole d'oiseau est assez peu intéressant, puisqu'il faut juste se contenter de lui faire battre des ailes et peu être assez long. Compter un bon trois minutes pour aller de Célesbourg à l'île de la Déesse alors qu'il n'y a absolument rien d'intéressant qui se passe à l'écran. Pire encore, il faut continuellement pointer dans la bonne direction ce qui devient désagréable. Heureusement des raccourcits nous permettant d'aller plus rapidement à certains points clés existent (par exemple pour aller à l'île aux citrouilles, au volcan d'Ordinn ou au désert de Lanelle), mais pas pour rentré et pour naviguer dans le cumullonimbus, ce que je trouve absurde. Il faut traverser plusieurs fois celui durant la partie et c'est juste pénible.

Comme dit précédement, l'exploration est linéaire et une partie de la carte n'est pas accessible avant d'avoir passer tel ou tel événement ou reçu un objet particulier ou une augmentation particulière de nos capacité. Ce n'est qu'après le sixième donjon, donc vers la fin du jeu que vous aurez accès à l'intégralité de la carte. Chose intéressante, ce jeu reprend le système de point de sauvegarde de Majora's Mask. Comme celui-ci cela peut difficilement être dû à des contraintes techniques car Twilight Princess possédait un système de sauvegarde tout à fait normal. Donc c'est une volonté des développeurs. J'imagine que c'est pour pouvoir mieux suggéré des temps de jeu au joueur. En effet ces points de sauvegarde sont aussi des points de déplacement vers le ciel. Donc les développeurs semblent encourager le joueur à sauvegarder le jeu et arrêter de jouer avant d'aller dans le ciel et en revenant sur terre. On peut considéré cela comme étant une contrainte malheureuse, mais ces status sont disposé de manière suffisament régulière pour que ce ne soit pas vraiment le cas, excepté dans les donjons.  L'exploration se fait principalement par des quêtes scénarisés qui vont nous mener au donjon suivant. J'ai déjà donner l'exemple de l'accès à la Forêt de Firone et c'est exactement ça. Globalement, une série d'évènement, d'obstacles et d'étape qui vont nous déverouiller la carte ainsi que l'accès au donjon. Le Temple de la Terre va nous demander de récupérer cinq morceaux de clée pour ouvrir la porte, la Grande Raffinerie de Lanelle va nous demander d'activé cinq interrupteur pour permettre d'accédé à un interrupteur avec un code secret, la Grande Caverne Antique va nous demander de traverser le lac Floria, puis de retraverser le Temple de la Comtenplation pour obtenir de l'eau sacré à donné à Firone pour qu'elle nous ouvre l'accès au donjon. Ces quêtes sont un excellent système qui nous fait interagir avec l'univers du jeu et avec ses PNG et nous imposerait d'aborder l'overworld avec du recul. Cependant, le jeu s'abote ces propres efforts avec la fonction détection de notre épée, qui nous permet de trouver suivre les signaux visuels et sonores que fait notre épée pour trouver les différentes étapes de la quête. Par exemple dans la Forêt de Firone, on pourra détecté les différents Tikwis avec cette fonction. Et le jeu encourage FORTEMENT le joueur à l'utiliser plutôt que d'explorer son environnement à cause des signaux sonores que fait le jeu lorsqu'une nouvelle détection est possible et des messages de Fay en début de jeu qui insiste lourdement pour que l'on utilise cette fonction. Je ne suis pas contre une aide en jeu pour aider les joueurs débutants, mais insister autant pour que on utilise une telle fonctionnalité et lire la soluce est absurde. C'est donc là-dessus un résultat plutôt mitigé pour Skyward Sword. D'un côté nous avons techniquement une excellente progression très naturel, mais avec une surcouche pas du tout demandé d'assistanat pour rien. Il aurait fallut être possiblement de tout bonnement désactivé la fonction détection dans les options.

Les secrets quand à eux se portent bien. Skyward Sword a principalement trois types de secrets : les quarts de cœur, les cubes de la déesse et les cristaux de gratitude. Les quarts de cœur marchent comme d'habitude dans un Zelda et c'est toujours une excellente mécanique pour récompenser l'exploration sans être trop contraignant si on les manques. Les Cube de la Déesse sont quant à eux des cubes plus ou moins cachés et donnant accès à des coffres dans le Ciel. Ces coffres peuvent contenir différents objets assez utile, allant de rubis orange à des améliorations un flacon, une amélioration d'équipement comme un nouveau sac de bombe ou encore des quarts de coeurs. C'est en soit une mécanique similaire à celle des quarts de coeurs, mais moins versatille car ne pouvant pas être donné dans les mini-jeux, mais ils continuent d'encourager l'exploration. De plus, ils sont la seul incitative du joueur à parcourir le ciel et à aller sur des îlots pour récupéré le contenu des coffres. Bref, c'est une bonne idée. Cependant, cette idée est encore une fois gâché par la fonction détection qui, à partir du cinquième donjon, pourra détecté les cubes de la déesse, nuisant fortement au besoin d'exploration et d'observation de son environnement par le joueur. Quand aux cristaux de gratitude, j'ai en parler précédement, mais ils aident beaucoup pour rendre Célesbourg bien plus tangible et à s'attacher aux différents personnage. Après certains paliers nous obtenons des récompenses très intéressantes pour avoir ramasser des cristaux, principalement une amélioration de notre nombre maximal de rubis. Encore une fois, ce système encourage à faire ses quêtes annexes sans être trop contraignant.

En plus de ces trois type de secret il existe d'autres récoltables à trouver, mais moins précieux: les insectes et les trésors. Les insectes doivent être capturer avec un filet à papillon et vivent à différent endroit selon leur espèce. Par exemple les Lucanes du Bourg vivent à Célesbourg, les Guêpes Mojos vivent dans la forêt de Firone, les Boursier d'Ordinn vivent sur le Volvan d'Ordinn et les Libellules Gerudo vivent dans le désert de Lanelle. Ces insectes peuvent être vendu à un collectionneur ou encore être utilisé pour améliorer nos potions. Ce qui est sympatique, mais au vu de la difficulté du titre je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'améliorer nos potion, surtout que certaine sont vraiment très osef, genre la potion pour respirer dans l'eau. Par contre, les trésors sont quand à eux beaucoup plus important, car ils servent à améliorer notre équipement et nos bouclier.  Contrairement aux épisodes précédent ou ce type d'amélioration était soit donné, vendu ou gagnable par un mini-jeu, il sont ici directement améliorable en échange de trésors et d'argent chez le forgeron. Cette tendance à une direction plus RPG de la série est intéressant. Il est en effet amusant de récupérer ces trésors, surtout que certains sont très précieux, mais ils jouent qu'un rôle d'étape intermédiaire dans l'amélioration de notre équipement. Plutôt que d'obtenir directement une amélioration de notre arc après avoir accomplit un bon score à un mini-jeu, nous obtenons un trésors qui servira à améliorer notre arc. Cela nous pousse au grind de manière au final assez inutile.

Dans le premier The Legend of Zelda, les donjons étaient des labyrinthes souterrains sineux avec embrahcnement, portes vérouillées, impasses et passages secrêts. Bien sûr, il y avait des ennemis à vaincre et des énigmes (assez simple) à résoudre, mais ils agissaient comme micro-défi, conçu pour garder le joueur engagé pendant la résolution du véritable défi du donjon: trouver son chemin jusqu'à la salle du boss. Nous ne pouvions pas penser ces salles individuellement, mais devaient être considéré dans le contexte de l'ensemble du donjon. On devait se demander où on était déjà aller, où nous devions aller et comment y aller. Les jeux suivant ont étendu cette idée avec différentes clées pour différent verrous demandait de garder à l'esprit plus d'information pendant l'exploration. Les multiples étages ajoutaient une troisième dimension à la carte et des éléments plus rares comme les tourniquet nous demandaient de réfléchir à la disposition des salles. Les donjons les plus mémorables de tous nous obligent à changer radicalement la disposition du donjon pour atteindre nos objectifs. Cela inclu faire tomber faire tomber un étage sur un autre dans la Tour du Vautour, faire monter et descendre le niveau d'eau dans le Temple de l'Eau, changer la direction de l'eau dans le Temple de la Grande Baie, changer le passé pour affecter le présent dans la Grotte des Sirènes et renverser le Temple de la Forteresse de Pierre pout que Link puisse marcher au plafond. Mais avec le huitième jeu, The Wind Waker, les choses ont changés. Avec moins d'embrachement, une progression plus linéaire, un level-design nous prenant par la main et moins de possibilité pour changer la disposition du donjon, le joueur n'a plus besoin de considéré chaque donjon comme un ensemble cohésif, mais plus comme une séquence de salles individuelles où l'accent est mit sur des questions d'ambiances et d'esthétique que sur la complexité structurelle, ce qui a tout de même donné lieux à de vrai moment de gloire comme le Temple de la Terre, la Tour du Jugement, Célestia, les Ruines des Pics Blancs, la Caverne du Dragon et le Temple du Temps. Quelques donjons à la conception classique ont continuer de subsister, le Temple du Vent de The Wind Waker, la Forteresse du Vent de The Minish Cap et le Temple Abyssal dans Twlight Princess, mais entourés de dizaine de donjons de type défi. Jusqu'à Skyward Sword qui a fait revenir les donjons labyrinthes et casses-têtes dans la série.

Prenons par exemple la Grande Caverne Antique qui est juste magnifique avec une musique relaxante, une palette de couleur sympa et cette statue gigantesque au centre. Mais cette salle centrale sereine cache un souterrain sombre et inquiétant avec des teint violet profond et grouillant de Bokoblins maudits. La statue agit comme un ascenseur géant. Quand on entre dans le donjon, les trois portes de la statue mènent à la salle centrale, un balcon inutile et une salle cachée contenant l'objet du donjon: le fouet. Mais quand Link active un certain interrupteur, la statue descend, la statue mène maintenant à la salle central, la salle cachée et les souterrains. Cependant, la clée du boss se trouve sous la statue, lorsque celle-ci descend elle couvre le coffre et nous ne pouvons pas y accédé. Donc nous devons remonter la statut et trouver un chemin alternatif menant au souterrain. Nous devons comprendre la relation entre la statue et le coffre, consédirer le donjon comme un ensemble cohésif. Cependant, nous avons une tablette nous disant très exactement quoi faire pour résoudre cette énigme... Il y a certainement un meilleur moyen de donner un tel "indice"! Il y a déjà un système où l'on peut demander de l'aide à Fay pour l'énigme en cours! À quoi cela sert-il donc de donner ainsi la soluce sans prendre en compte que le joueur aimerait la résoudre tout seul, autant ne pas faire d'énigme! Bref, un donjon vraiment intéressant qui perd sa saveur à cause d'une tablette de pierre.

Le Galion des Sables est un donjon vraiment brillant. Dans celui-ci, il y a une chronolite qui affecte tout le bateau – le faisant passer de relique poussièreuse à un navire fonctionnel et vice-versa. Ce qui provoque quelques énigmes intéressantes. Une des meilleure énigme de toute la série se déroule dans ce donjon.  Il y a une porte que l'on peut passer que dans le passé et à l'intérieur, il y a une porte que vous pouver passer que dans le présent. Mais cette fois, le plafond n'est pas percer de barreau pour tirer sur la chronolite. Mais il y a dans cette salle deux hublots avec au-dessus d'eux un petit bateau. Il faut donc remonter sur le pont, aller dans le présent, faire descendre le bateau, passer par le hublot et par la porte bloqué pour atteindre le but. C'est une énigme assez formidable. Elle se base sur les mécaniques apprises dans les parties précédentes du jeu et le seul moyen de la résoudre est d'avoir une vrai compréhension sur la structure du bateau en utilisant ce raisonnement spatial succulent qui fait des donjons de Zelda...eh bien, des donjons de Zelda. Une partie clée de cette énigme, et d'autres défi dans le Galion des Sables est que le chronolite est dans une salle différente de celles où ses effets se font sentir. Cela signifie que nous devont utiliser cet interrupteur sans voir ses conséquences et donc nous devons avoir une bonne compréhension du donjon pour savoir ce que l'interrupteur va faire avant de retourner tout en arrière dans la salle où nous devons prendre avantage de ses effets. Cette idée, de distancier l'interrupteur de ses conséquences, rappelle quelques uns des meilleurs donjons de Zelda, comme le Temple de la Forteresse de Pierre ou le Temple de l'Eau

Le dernier donjon de Skyward Sword est aussi assez dingue. Dans la Tour des Cieux, il est possible de littéralement déplacer les salles du donjons – pour arriver dans la bonne salle, il faut donc vraiment comprendre la disposition du donjon afin de savoir dans quel pièce ce tenir avant de changer à nouveau les salles pour créer une toute nouvelle disposition. C'est absurde, brillant et totalement non-linéaire.

Malheureusement, les autres donjons de Skyward Sword sont moins ambitieux. Le Temple de la Comtemplation, le premier donjon du jeu, donner un peu de choix sur comment atteindre le niveau d'eau dans la première salle central, mais il existe une réel progression vers l'avant dans le donjon où il faut compléter la première section, puis la seconde et finir la troisième sans jamais avoir besoin de retourner dans les zones précédentes.

Les deux temples à la thématique du feu, le Temple de la Terre et le Grand Sanctuaire Ancien sont magnifiques et ont des mécaniques sympa comme monter sur une boule géante et utiliser des gouttes d'eau pour crée des plate-formes de lave, mais en terme de macro-défi, ils sont très simple.

Mais c'est correct, tous les donjons n'ont pas besoin que l'on se concentre sur ce macro-objectif et avoir quelques donjons se concentrant plus sur les micro-objectifs crée un mélange intéressant. Particulièrement depuis que Nintendo sont devenu meilleur dans la conception d'énigme et d'ennemi dans les jeux Zelda.

De nombreux donjons possèdent ces superbes motifs d'énigme évolutive vus en premier dans The Wind Waker. Dans le Temple de la Contemplation par exemple, il faut faire tourner son épée pour étourdir un oeil, puis le refaire ensuite avec deux yeux en même temps. Puis le refaire une troisième fois, mais il faut alors trouver un moyen de prendre de la hauteur pour faire regarder les trois yeux en même temps. Ce jeu comprend aussi beaucoup d'énigmes qui apprennent des informations au joueur qu'il faut réutiliser dans une salle différente, comme dans la Grande Caverne Antique où il faut reconstituer la solution à un obstacle, trouvé ailleurs dans le donjon. Cela est emprunté à Phantom Hourglass et Spirit Track et est une variante intéressante de l'idée de clée et de verrou, parce que la clée est la mémoire du joueur.

De plus, Skyward Sword possède un excellent système de combat et les ennemis sont amusant à vaincre. Comme les Stalfydre où il faut frapper les trois têtes en même temps, où les Lézarfos où il faut frapper dans le bonne direction pour éviter leur gantelet en métal ou les Armos de la Raffinerie de Lanelle où il faut utiliser la jarre magique pour ouvrir leur bouche avant de porter le coup fatal. En ce qui concerne leur apparence, c'est une excellente conception d'ennemi.

Les boss sont un peu hazardeux, quelques uns sont ridiculement faciles et ont des points faibles extrêmement évident, mais Da Ihoma dans la Grande Caverne Antique est un des meilleurs boss tous Zelda confondu, car il est très amusant de le couper avec ses propres armes surdimensionnés par rapport à Link.

Un changement significatif dans la formule Zelda est la bousolle qui a été enlevée et la carte vous montre désormait tout – salles, coffres, le boss – comme la bousolle dans les jeux précédents, mais aussi les portes vérouillées et même les murs à faire exploser dans le Temple de la Terre. Et c'est beaucoup trop d'information. On me dira que on a juste à ne pas l'utiliser, mais c'est faux. Certaines énigmes où il est demander de traverser des sables mouvants sans voir le chemin demande et la solution est sur la carte! De plus la carte demeure un outil pour se repérer dans le donjon, donc toujours utile pour le Galion des Sables par exemple. Il aurait juste fallut ne pas affiché les murs à faire exploser ainsi que les portes vérouillées.

Chose intéressante, le Temple de la Contemplation est un des seuls donjons de l'histoire des Zelda où il revenir plus tard dans le jeu, malheureusement il n'y a rien d'intéressant durant ce second passage – cela ressemble juste à du remplissage et à de la répétition.

En bref Skyward Sword possèdent d'excellent donjons, parmi les meilleurs de la série, ils sont cependant en partie gâcher par l'assistanat constant, non demandé et non nécessaire que nous impose le joueur.

Maintenant il faut parler du remaster en tant que tel, détaché du jeu de base. Personellement, en terme de produit pur je ne suis pas contre un remaster, mais il faut que celui-ci se détache suffisament du jeu de base et possède un prix approprier à son statut. En effet, et sans vouloir dénigrer le travail des équipes de développement, une grande partie du développement est déjà fait et il y a surtout des ajustements techniques ainsi que de gamedesign pour remettre le jeu au goût du jour. Et Skyward Sword HD fait en grande partie cela, mais il auraît dû faire plus vu son prix. Le jeu est à 60 FPS ainsi que bah en HD, ce qui est le minimum syndical. On peut aussi voir quelque détails qui fluidifie l'expérience de jeu, on peut désormait accélérer les boites de dialogues, le tutoriel est un poil plus court, mais toujours très long et Fay parle moins. Il y a ici des ajustements de l'ordre du détail, je pense que certains dialogues de Fay pourrait être couper, tout comme une bonne partie du tutoriel nous expliquant les commandes de base, en nous demandant en début de jeu si on à déjà jouer à Skyward Sword HD. Ces changements n’ont l’air de rien, mais au contraire ils rendent Skyward Sword beaucoup plus agréable à jouer. Le rythme en est positivement affecté. Je dirais même que ce sont ces modifications mineure qui vont le plus impacter l'expérience de jeu. Pour le reste, nous avons une variation dans le schéma de commande avec la possibilité de joué uniquement avec les joysticks, mais je n'ai pas essayer. Le réel problème du jeu c'est son prix, 60 euro (80 $ can) c'est beaucoup pour de tel changement.

Pour mériter son prix, le jeu aurait dû corriger plus de défaut du jeu original. Évidement, Skyward Sword est un jeu brisé et certains défauts ne peuvent pas être corriger sans altérer de manière considérable le jeu et demander un travail bien plus conséquent que ce que vaut un remaster. Par exemple tenter de corriger le vide qu'est le ciel en créant des grosses îles. Un tel contenu est ce que à fait Monolith Soft pour Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, mais c'est quelque chose d'exceptionnel qui ne peut pas être attendu pour un simple remaster: Cependant, il était possible apporter plus de changements pour améliorer la qualité de vie, ainsi que le rythme du jeu. Par exemple, pouvoir configurer nous même nos touches et le motion control. Celui-ci est certe bien fait, mais excepté l'épée et le filet à papillon tout est accessoire et serait plus précis et plus amusant avec des boutons. Ici soit on control tout au motion control et donc on s'inflige le control du scarabée, des bombes, etc, ou encore rien du tout et alors on perd la qualité première du titre en terme de motion control: les contrôles à l'épée. Il aurait été intéressant de pouvoir choisir quel objet on voit un non utiliser en motion control. De plus, le voyage dans le ciel est long et inintéressant, augmenter significativement la vitesse de notre oiseau à partir d'un certain point dans le jeu, comme le faisait The Wind Waker HD, ou encore crée un téléporteur entre Célesbourg et l'île de la Déesse qui est un parcour très souvent fait, ou mettre les rochers percés permettant d'accélérer entre Célesbourg et l'île de la Déesse plutôt que des tornades qui sont plus pénibles qu'autres choses. Et bien que plus mineur, pouvoir se téléporter du Ciel à la Terre et d'un point de téléportation à un autre serait aussi intéressant. Idée utiliser pour...vendre un amiibo. Ce qui est honteux de la part de Nintendo, une des features qui aurait justifier le prix du jeu. Bref, ce remaster est très bien si vous n'avez pas le jeu de base, mais sinon attender une grosse réduction. Si le jeu était vendu à 40-50 euro il serait alors bien plus justifiable. 

En conclusion, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD est un bon jeu, mais il souffre des défauts que possédait déjà son prédécesseur et qui n'ont pas été corrigé dans ce remaster soit car ils étaient trop profond ou pour une autre raison, ainsi que de la politique commercial plus que discutable de Nintendo avec ce remaster vendu deux fois trop cher au vu de son statut. Pour rappel, 60 euro c'est aussi le prix de Breath of the Wild.