The Legend of Zelda : A Link to the Past est un jeu d'action-aventure sorti en 2002 sur GBA, co-développé par Nintendo R&D2 et Capcom. Il s'agit du portage de The Legend of Zelda : A Link to the Past sorti en 1992 sur Super Nintendo. J'ai beaucoup aimé le jeu, même si je suis moins charmé que ma première partie sur Super Nintendo.
La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Le jeu reprend et développe la philosophie de worlddesign de The Adventure of Link, dans ce jeu le monde s'ouvre petit à petit et les donjons se fond linéairement. Dans A Link to the Past, l'overworld s'ouvre par gros morceaux. Ainsi, après avoir accomplit le tutoriel et sauver la princesse Zelda vous avez accès à tous le Monde de la Lumière excepté la Montagne de la Mort, l'accès à la Montagne de la Mort s'ouvre grâce aux gants de puissance obtenu dans le Palais du Désert. Le Monde des Ténèbres peut réellement être exploré qu'après avoir obtenu la perle de lune dans la Tour d'Héra, mais alors seul la partie nord-est est accessible. Le reste du Monde des Ténèbres s'ouvre grâce au marteau obtenu dans le Palais des Ténèbres, excepté la Montagne de la Mort qui demande la moufle de titan obtenu dans le Palais des Gargouilles. Ainsi, lors de deux ouvertures (celle après la tutoriel ainsi que après le Palais des Ténèbres) la majorité de l'espace de jeu devient libre au joueur, mais le jeu se permet de bloquer l'accès aux différents temples pour que ceux-ci restent linéaire. Il s'agit en quelque sorte d'un mélange entre les philosophie de worlddesign entre The Legend of Zelda et The Adventure of Link. Le jeu reste relativement ouvert, excepté dans l'ordre des donjons qui est quasiment linéaire. Personnellement je troue qui c'est une bonne idée qui permet à la fois d'avoir rapidement accès à un terrain de jeu vaste et de multiples activités, comme des quêtes secondaires, des mini-jeux, etc et aussi une linéarisation de l'aventure lors de moments important, par exemple pour accéder à un donjon. C'est donc heureusement une structure globalement qui sera reprise dans de nombreux jeux de la série par la suite, par exemple Ocarina of Time et The Wind Waker.
Les objets sont toujours présent et beaucoup plus marquant que dans Adventure of Link. Ils sont cependant aussi beaucoup plus nombreux et plusieurs sont sous-exploité voir inutile. Par exemple, il doit avoir gros max une dizaine de pièce dans tous le jeu où il est nécessaire. Et le livre de Mudora est utilisable deux fois dans toute l'aventure. C'est bizzare, surtout pour le livre de Mudora qui aurait put être un pouvoir passif.
À moyen terme nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu fais ici machine arrière par rapport à The Adventure of Link, Il y a pas ou peu de quêtes à accomplir comme dans le jeu précédent. C'est ici que l'on peut réellement dire que le jeu revient à la philosophie de The Legend of Zelda, en ce sens que l'on trouve habituellement les donjons en se baladant, contrairement à devoir accomplir des quêtes nous permettant d'avoir accès au donjon. De tous les donjons du jeu, je pense que seul le château d'Hyrule, ainsi que le de la Souffrance ont une quête permettant d'accéder au donjon. Et encore pour le château d'Hyrule il s'agit de récupérer l'épée de maître. Cependant, contrairement à The Legend of Zelda l'emplacement des donjons n'est pas un secret, donc l'exploration se limite à trouver le chemin pour atteindre le prochain donjon. Ce pas en arrière est donc mal venu, car limite beaucoup ce que peux raconter l'univers du jeu puisque nous interagissons moins avec lui, sans cependant avoir les qualités d'exploration de The Legend of Zelda.
Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets, ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Si on compare aux jeux NES les secrets sont aussi beaucoup plus accessible, par exemple les murs friable ont des fissures et émettent un son différent lorsqu'on les frappe avec une épée, contrairement à The Legend of Zelda, ainsi qu'a Adventure of Link où il nous fallait souvent tomber dans des trous que rien n'indiquait. On à déjà les quarts de cœurs. Récupéré quatre quart de cœur est nécessaire pour augmenter de manière permanente sa barre de vie. C'est une excellente idée qui permet d'augmenter le nombre de secret important, là où ses prédécesseurs étaient quelque peu pauvre en secret récompense pour avoir trouver un secret (seulement huit conteneur de cœur dans The Legend of Zelda et quatre conteneur de cœur et quatre conteneur de magie dans Adventure of Link). Ici le jeu comporte 24 quarts de cœurs, donc encore une fois 8 cœurs en plus, mais dispersé dans beaucoup plus de secret. Cependant, la simplification des secrets va trop loin à mon goût avec certains quarts de cœurs à peine dissimulé voir posé directement sur le chemin du joueur. Et autant ça à du sens pour un premier quart de cœurs, là on a sept ou huit comme ça, ce qui est un peu dommage. Beaucoup de secrets demandent d'interagir avec l'environnement grâce à un objet, les bombes pour les murs friable, les bottes de pégase pour frapper, les gants de puissance pour soulever des rochers ou les palmes pour nager. En plus des quarts de cœur, nous avons certaines amélioration passives optionnel mais vraiment utile, comme des flacons pour garder des potions, un niveau d'amélioration pour l'épée de légende, ainsi que la cape magique et la canne de Byrna qui peuvent rendent momentanément invincible. Donc le jeu continue d'encourager l'exploration qui reste une part importante de l'expérience de jeu.
Les donjons dans A Link to the Past sont une grosses amélioration comparés à ceux des jeux NES. Ils ont une réelle identité visuel, là où les jeux donjons des jeux NES se démarquaient visuellement les uns des autres par un changement de couleur. Ils peuvent aussi se distinguer spatialement, avec la Tour d'Héra qui consiste en cinq petits étages, donnant effectivement l'impression de gravir une tour. Tous les donjons d'A Link to the Past on un petit truc graphique ou une gimmick de gameplay ou de gamedesign pour se différencier les uns des autres. Ce sont soient des labyrinthes qui nous demandent de nous orienter dans le donjon pour le résoudre, ou des défis qui ne font pas appel à nos capacités d'orientation, mais bien plus à nos capacités de réflexion ou d'adresses et certains donjons qui sont à la fois des labyrinthes et des défis. Par exemple le Palais de l'Est est un défi avec une suite linéaire de salles à traversés, malgré l'apparence non linéarité induite par l'utilisation de boucles dans le leveldesign, ainsi que de salles optionnels. Le Château d'Hyrule est l'exemple type du donjon de type défi, il est complètement linéaire et toute les portes verrouillées s'ouvrent avec les clés trouvés dans la pièce et l'on doit simplement vaincre tous les ennemis de chaque pièce. Ce qui est une excellente idée puisque nous en somme au premier climax scénaristique et donc le jeu cherche à être épique À l'inverse le Palais des Ténèbres est moins prescrit dans la manière de le résoudre. Il y a plusieurs clés pour plusieurs portes verrouillés. Il y a de nombreuses salles optionnelles pour mettre aux défis notre orientation. Ce qui veut dire que le donjon est non-linéaire. Il y a certaines salles que l'on va forcément passer, mais cela met au défi le joueur de s'orienter dans le donjon puisqu'il ne peut pas se laisser guider par le leveldesign. Et le donjon va nous demander de volontairement faire une boucle sur tout le donjon pour retourner à une pièce dont un endroit est désormais déverrouiller. C'est simple mais c'est une énigme élégante qui encourage à comprendre la construction du donjon. Une version plus compliqué de cette énigme existe dans le long et tortueux Palais des Glaces. C'est certainement le donjon le plus compliqué de tous le jeu. Le sous-sol de la Tour de Ganon est aussi un bon exemple de labyrinthe avec la moitié des salles totalement optionnelles, ainsi que le Bourbier de la Souffrance qui contient cinq clés, mais seulement deux sont nécessaire, car trois des passages sont optionnelles, une salle avec pas moins de huit sorties et des téléporteurs partout dans le donjon. Ces salles optionnelles rendent le donjon plus grand et difficile qu'il ne l'est réellement. Une idée intéressante d'A Link to the Past ce sont les donjons qui sont à la fois des labyrinthes et des défis. Le Palais du Désert commence de façon non-linéaire avec une salle principale contenant sept portes, ainsi qu'une huitième verrouillé, mais le second étage est un chemin droit vers le boss. Tout comme pour le Château d'Hyryle, cela donne une montée en puissance. On ne tombe pas simplement sur la porte du boss, c'est le défi finale après une série d'épreuve et d’affrontement. Même chose avec la Tour de Ganon dont le sous-sol est l'un des labyrinthes les plus complexes du jeu avec clés, téléporteurs, mur à bombé, tandis que les étages supérieurs sont une suite de pièce linéaire contenant les affrontement les plus relevés du jeu. Le jeu se permet aussi d'explorer la structure d'un donjon. La Tour d'Héra nous demande de considéré le donjon comme ayant de la verticalité. Ainsi, pour obtenir la Perle de Lune au quatrième étage, il faut tomber d'un trou au cinquième étage. Cette énigme n'est pas très difficile, mais demande de penser les donjons comme un espace 3D. Un autre donjon méritant d'être mentionné est le Palais des Squelettes, qui prend place à la fois à l'intérieur et à l'extérieur dans la Forêt des Squelettes. Pareillement, le Palais des Gargouilles vous fait conduire une femme dans une salle baignée dans la lumière où elle se transformera en Aveugle, le boss du donjon. Un autre est le Château d'Hyrule visité en deux fois, une fois pour libérer Zelda de sa prison en tout début de jeu et une autre une fois que l'on a obtenu l'Épée de Maître lors du premier climax du jeu. Une autre particularité d'A Link to the Past c'est l'inversion de la grande clé et de l'objet du donjon, il faut obtenir la grande clé pour obtenir l'objet du donjon et non l'inverse. Cela sépare les donjons en deux, une partie que l'on peut accéder sans la grande clé et une seconde partie (souvent la partie plus linéaire) devient accessible et se termine sur le boss. Je préfère le schéma traditionnel de la série, soit que l'on obtient et la grande clé grâce à l'objet du donjon, car cela permet d'utiliser l'objet du donjon dans le donjon, de l'appréhender et de comprendre son fonctionnement et de pousser celui-ci.
Un problème déjà existant dans les jeux précédents et toujours pas régler est que l'on peut finir plusieurs donjons sans posséder son objet. C'est le cas par exemple pour le Palais de l'Est ou le Palais des Gargouilles. Un autre problème est la nécessité pour certains boss d'utiliser de la magie pour en venir à bout, sans qu'il y est quoi que ce soit pour recharger la barre de magie dans la pièce. Il aurait fallut des jarres avec des fioles de magie dans la salle du boss pour éviter cette situation. De plus, certains vont demander l'utilisation d'objet pour optionnel dans tous le reste de l'aventure. Le boss du Roc de la Tortue demande d'utiliser le bâton de glace, un objet jusque là optionnel trouvé au nord du lac Hylia et dont c'est la seul utilisation obligatoire dans tous le jeu et le seul indice donnée sur son existence se trouve après le Palais de l'Est, 15h plus tôt...Même chose pour Ganon qui demande les flèches d'argent, une amélioration des flèches trouvable dans une fontaine des fées dans la Pyramide derrière un mur fissurés qui est le seul à demander l'utilisation d'une grosse bombe. Les grosses bombes sont achetable chez un marchand du Monde des Ténèbres après avoir terminer le Bourbier de la Souffrance, donc à un moment où l'on aura déjà passer par ce marchand et vu qu'il n'y avait rien d'intéressant. Et il n'y aucun indice nous indiquant comment faire exploser ce mur et le seul indice indiquant que les flèches d'argent sont nécessaire contre Ganon est donné par la Grande Fée elle-même après avoir amélioré l'arc, donc après avoir résolu la partie la plus difficile de l'énigme! Au moins dans The Legend of Zelda les flèches d'argent se trouvaient dans le même donjon que Ganon, donc on pouvait comprendre qu'elles servaient contre lui, mais là il faut avoir une soluce ou beaucoup de chances pour résoudre cette énigme.
Ce sont au final 12 excellents donjons, proposant une bonne alternance entre linéarité et non-linéarité et certains surprenant brise les conventions établit par le jeu. Certains sont assez marquant visuellement ou par une gimmick. Par exemple, j'aime particulièrement le Bourbier de la Souffrance qui va nous faire tourner en rond pendant des heures, ainsi que le Roc de la Tortue et ses salles plates-formes à contrôlés.
Au niveau micro nous avons principalement deux systèmes : les combats et les énigmes. Pour les combats, je trouve que c'est un gros avancement par rapport à The Legend of Zelda en terme de gamefeel, je n'ai jamais aimé le fait que les coups soient unidirectionnel dans le premier jeu. Et je trouve Link moins lourd dans A Link to the Past. De plus, la version Game Boy Advance accélère significativement la vitesse de Link, que ce soit en déplacement ou en combat, ce qui corrige le seul défaut du jeu en terme de gamefeel. En terme d'énigme je n'ai pas grand chose à dire. Les énigmes sont du très classique pour du Zelda, même si j'apprécie particulièrement l'énigme central de Palais des Gargouilles demandant de bomber le sol du dernier étage pour amener la lumière à l'étage inférieur et accéder au boss.
Cependant, tous cela est le jeu en soit, mais nous parlons ici de la version GBA de ce jeu. Les changements sont conséquent, avec l'ajout d'un second jeu : Four Sword ainsi que du contenu bonus dans A Link to the Past lié à Four Sword. Cependant, Four Sword est un jeu multijoueur demandant plusieurs Game Boy Advance, des cables link, des amis, donc je n'y est pas joué et n'est pas débloquer le contenu bonus, dont un palais en plus. Avoir ce contenu bloqué par un second jeu demandant du matériel supplémentaire est très dommage. Cependant, la version GBA emmènent des changements en terme de qualité de vie mineures, mais qui s'accumule pour en faire un jeu plus agréable à joué que son prédécesseur. Contrairement aux jeux NES porté sur Game Boy, je trouve ici Link est plus rapide, aussi la diminution des boutons sur une GBA par rapport à une SNES à forcé un retravaille du mapping des touches qui semblent plus naturel sur le jeu original. Finalement, les bruitages de Link sont repris des jeux Nintendo 64. Ce qui n'est pas grand chose, mais dynamise tout de même l'action. Malheureusement, à cause des problèmes sonores de la GBA la qualité audio du jeu est dégradé, ce qui s'entend par exemple dans le Château d'Hyrule. C'est dommage, mais je continue de trouver qu'il s'agit de la meilleure version du jeu (même si j'aimerais bien avoir la qualité audio de la SNES et le gamefeel de la GBA).
En bref, The Legend of Zelda : A Link to the Past est un excellent jeu. Peut-être trop classique et trop brute pour certains, il garde pourtant un charme épique et un intérêt mécanique certains. Il n'y a vraiment que la gestion de l'overworld que je regrette à titre personnel.