Bon, j'ai fini Echoes of Widsom. C'est un jeu que j'ai globalement apprécié, que je ne peux pas dire qu'il est mauvais, il est bien fini, il est innovant, il est intelligent, mais je ne peux pas dire que j'ai été particulièrement enthousiasme sur ce jeu.
À long terme Echoes of Wisdom propose une série semi-linéaire d'exploration → village → quête pour accéder au donjon → donjon, de récupération d'échos de plus en plus puissants et d'augmentation de ses capacités. Par exemple, après avoir vaincu chaque boss on obtient un réceptacle de cœur. C'est une boucle est linéaire par morceau contrairement à Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. En effet, dans les deux précédents jeux on nous ouvrait totalement le monde après la phase tutoriel et les donjons ainsi que le boss final étaient tous accessible immédiatement. Cela avait pour avantage de laisser une totale liberté au joueur dans l'ordre dans lequel il veut faire les donjons, ainsi que les quêtes, mais aussi comme gros désavantages que chacun des donjons devaient être considéré comme potentiellement le premier, créant ainsi une courbe de difficulté décroissante, ainsi que des soucis avec le scénario. La formule d'Echoes of Wisdom, similaire à celle d'A Link Between Worlds est de nous offrir un certains nombres de donjons par vagues. Ainsi au début du jeu nous avons uniquement accès à la forêt d'Ussude et aux Ruines d'Ussude, puis il s'ouvre et nous permet d'avoir accès à la vaste majorité de la quête, mais avec seulement deux donjons d'accessible, le Sanctuaire Gerudo et les Ruines de Jabule, puis se referment pour un premier climax scénaristique et un autre donjon, le Château d'Hyrule, avant de se rouvrir pour trois donjon, le temple d'Ordinn, le temple de Firone et le temple de Lanelle , puis se referment pour le climax du jeu et un dernier donjon, l'Entraille de Nihil. Cette structure est une des meilleures idées du jeu, car elle permet à la fois une grande partie de la liberté des deux opus en monde ouvert, mais de garder une graduation de la difficulté et permet aussi de contourner un défaut de Tears of the Kingdom : son scénario linéaire qui ne fonctionne que moyennement avec la structure d'un monde ouvert. Ici le scénario avance après chaque vague de donjons et ne possèdent pas les incohérences de Tears of the Kingdom (typiquement être aller voir le cinquième sage avant les quatre autres). Cependant, il garde, mais amoindris autre défaut de Tears of the Kingdom : son rythme. Pouvoir faire les donjons dans l'ordre que l'on veut ça veut aussi dire que le scénario général ne peut pas progresser. Alors on résout les problèmes de chaque village, mais ne progresse pas dans le scénario global et cela donne un récit décousu. Ce n'est pas grave si les situations de chaque village sont intéressantes, mais ce n'est pas le cas. En bref, Echoes of Wisdom propose un mixte entre la formule traditionnel des Zelda ainsi que celui posé par Breath of the Wild et s'en sort très bien avec.
À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure et qui a été vu précédemment : exploration → village → quête pour accéder au donjon → donjon. C'est une structure introduite dans Adventure of Link et standardisé avec Link's Awakening et qui est excellente. L'exploration se fait principalement par des quêtes scénarisés qui vont nous mener au donjon suivant. Globalement, une série d’événement, d'obstacles et d'étape qui vont nous déverrouiller la carte ainsi que l'accès au donjon. Elle nous fait interagir avec l'univers du jeu et ses PNJ et impose d'aborder l'overworld avec du recul. Plutôt que de simplement trouver un donjon en se baladant, on gagne le droit de rentrer dedans pas nos efforts d'exploration et de réflexion. Cependant, il existe plusieurs défaut à cette implémentation dans ce jeu relève de l'écriture avec des personnages à la fois très plat et beaucoup trop verbeux, ainsi que de l'assistanat non nécessaire de Try qui va globalement nous répéter ce que l'on viens de voir et nous dire des évidences. Le jeu n'a pas confiance dans les capacités de réflexion du joueur en terme narratif. De plus, les quêtes sont très peu variée et vont pour la plupart nous demander de suivre un PNJ → l'aider à récupérer un truc ou vaincre un monstre → refermer une ou des failles → accès au donjon. Et quand les situations sont toujours les mêmes on se demande si on gagne réellement quelque chose à être libre de pouvoir faire les donjons dans l'ordre que l'on souhaite. À la longue on regrette qu'il n'y est pas une plus grande variété de situation, par exemple une courses en planant chez les Gorons, plus de défis aquatriques chez les Zoras, là je trouvent que toutes les quêtes se ressemblent, avec à chaque fois la nécessité de fermer une faille mineure durant la quête. Ça donne un résultat assez mitigé pour Echoes of Wisdom. D'un côté nous avons techniquement une excellente progression très naturel, mais avec une écriture verbeuse et niaise, une surcouche pas du tout demandé d'assistanat pour rien et un manque de renouvellement dans les situations proposés
Les secrets quand à eux se portent bien. Skyward Sword a principalement trois types de secrets : les quarts de cœur, les fragments de puissance et les stèles à tampon. Les quarts de cœur marchent comme d'habitude dans un Zelda et c'est toujours une excellente mécanique pour récompenser l'exploration sans être trop contraignant si on les manques. Les fragments de puissance sont récupérer en fermant des failles, en vainquant des boss ou parfois dans des coffres et permettent d'augmenter la forme de Link, la durée de la transformation, la puissance des attaques à l'épée, à l'arc ou avec les bombes. C'est en soit une mécanique semblable à un quart de cœurs, mais que je trouve trop cadré. La grande partie de mes fragments de puissances sont obtenus de la même manière, en fermant des failles, ce qui devient lassant à la longue. Quand aux stèles à tampons, elles se trouvent un peu partout en Hyrule et permettent de tamponer notre carte à tampons, à partir d'un certain nombre on obtient une récompense. C'est une activité que je trouve mieux implémenter car les stèles peuvent être assez bien cacher et récompense donc l'exploration, même si je dois avouer préférer l'esthétique des tampons de Spirit Track et que les récompenses (excepté la dernière) ne sont pas très importante.
Un autre reproche que j'ai à faire contre le jeu ce sont les autres récompenses mineure pour l'exploration et les quêtes annexes dont beaucoup sont inintéressante . On nous récompense des objets pour faire des smoothies, similaire aux recettes de la duologie Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Sauf que déjà les smoothies sont bien moins utile dans l'exploration car le jeu ne réutilise presque pas la mécanique de température des deux jeux précédents (excepté une fois sur la montagne de Lanelle) et que nous pouvons récupérer de la vie gratuitement en se couchant dans un lit, que l'on peut crée avec un échos. Ça enlève beaucoup à l'utilité des smoothies qui servent uniquement comme potion de soin lorsqu'un combat est particulièrement tendu. Bref il faudrait vraiment que les jeux vidéos moderne arrête de nous récompenser avec du loot à outrance qui sont inutile.
Les donjons d'Echoes of Wisdom sont assez moyen, loin des standards imposés par les meilleurs donjons de la série. Ils évitent l'écueil de Breath of the Wild en ayant chacun une identité visuel fortes, avec certaines mécaniques intéressantes comme les souffleries du Temple de Lanelle. Cependant, ces gimmick sont au final peu utilisé, avec pour le Temple de Lanelle, faisant pourtant partie de la seconde vague du donjons une seule grosse énigme demandant de chauffer ou refroidir plusieurs salles. De plus, tous ces donjons sont de type défis donc une suite assez linéaires de combats (ce qui est problématique au vu de la qualité du système de combat) ainsi que des énigmes se résolvant en une seule pièce. Il n'y a pas de défi d'orientation ni de systèmes ou d'énigmes modifiant la structure du donjons. Et les donjons demandant de s'orienter sont et de loin mes préféré et ceux que je trouve conceptuellement les plus intéressant. Habituellement les jeux vont nous offrir un ratio 50/50 voir 100% labyrinthe entre les donjons labyrinthique et ceux de défi, mais ici la quasi-totalité sont des défi. Le seul qui ne rentre pas totalement dans cette catégorie c'est le Temple de Firone dont il me semble malgré tout qu'il nous guide sans que l'on s'en rendre compte. En fait je trouve ces donjons même inférieur à ceux de Breath of the Wild qui certes possédaient aucune identité visuel, mais au moins pour les deux plus réussis (Vah'Ruta et Vah'Naboris étaient des épreuves d'orientation ainsi que de réflexion dans les changements à apportés à la structure du donjons) Il y a des centaines jeux qui nous demande de parcourir des donjons linéaire en labourant des monstres et en résolvant des énigmes, mais la série Zelda est parmi les seuls à demandé au joueur de s'orienter dans ces donjons et je trouve cela très dommage de voir cette qualité d'estomper petit à petit. On peut aussi remarquer un retour en douceur du système en deux arc du donjon, en effet il n'est pas rare qu'un donjon va posséder un échos rendu à peu près au milieu, qui facilite beaucoup la résolution des énigmes. Et c'est une bonne nouvelle car ça renforce l'aspect narratif de chaque donjons qui dans les Zelda classiques sont des mini-métroidvania, de cet espace inconnu et hostile que l'on s'approprie, nous permettant d'augmenter nos capacités pour pouvoir le conquérir et vaincre son boss. En bref, les donjons d'Echoes of Wisdom sont correctement conçu en terme local, mais passe totalement à côté de l'énigme à grande échelle qui fait la force des donjons de la franchise : l'orientation dans celui-ci.
À un niveau micro, on a deux système, les combats et les énigmes, et je déteste ce système de combat qui consiste globalement à attendre patiemment que les échos que vous invoquer fasse le travail à votre place. Ça en fait des combats souvent longs et fastidieux. De plus ça encourage le joueur à utiliser qu'une petite quantité de monstres puissants. Par exemple j'avais trouver un Wizzrobe de feu et un Lizarfos niveau 3 et j'ai plus qu'utiliser cela dans ma partie. Je sais qu'il serait possible d'explorer ce système pour trouver des solutions plus intéressantes, ou juste spammer le lizarfos en le faisant réapparaître à chaque fois, la première solution fonctionne et puisqu'elle fonctionne je ne suis pas porter à explorer d'autres solutions. C'est un problème général de tous les jeux offrant plusieurs outils que le joueur peut utiliser, beaucoup vont utiliser les solutions les plus simples, celles qui viennent en premier dans les menus et qui sont souvent amplement suffisante pour régler le problème. Surtout en considérant dans le cas d'Echoes of Wisdom que l'on a des menus affreux qui décourage l'exploration du système des échos. Vous pourriez prendre 5 m à chercher un échos particulièrement intéressant contre cet ennemi, ou encore prendre 5 s pour ressortir le Wizzrobes rouge qui est constamment au début des menus puisque vous le sélectionner tous le temps. Bref le jeu encourage à ne prendre que les monstres les plus puissants dans ces combats et décourage à l'inverse l'exploration. Je sais qu'il serait aussi possible de spammer le lézarfos par exemple, mais quand on va voir les bande-annonces du jeu, ou comment le jeu nous explique ce système dans son tutoriel, ce n'est pas ainsi qu'il est présenté. On nous présente plutôt un monstre qui fait une ou plusieurs attaques, pas Zelda qui spamme le monstres. Et puis si vraiment il faut spammer le lézarfos comme si c'était une épée, bah peut-être que ça aurait juste été moins compliqué d'avoir une épée! D'ailleurs on a une épée avec la forme d'épéiste qui est pour ma part un immense aveux d'échec de la part des développeurs. Sachant qu'il y a des moments dans le jeu ou cette forme est limite indispensable (pour frapper les boss après qu'on les est étourdis) qui m'indique personnellement que les développeurs n'ont pas su comment faire des dégâts aux boss durant ces phases sans épées. D'ailleurs les fois où je n'avais pas eut suffisamment d'énergie pour pouvoir utiliser cette forme les boss sont devenu bien plus long et chiant surtout à battre. Cette forme est limité par une jauge pour forcer le joueur à utiliser les échos sinon pour se battre, donc les développeurs reconnaissent implicitement que cette forme épéiste est bien plus efficace que les échos au combat, mais ils ont besoin de l'utiliser au minimum contre les boss et n'ont pas su ou non pas voulu l'enlever. Si vraiment les développeurs avaient eut autant confiance dans leur système de combat et que les échos étaient aussi intéressant à jouer que l'épée et le bouclier, soit ils n'auraient juste pas mis la forme épéiste, soit ne l'aurait pas limité. En mettant une jauge à cette forme, ils reconnaissent eux-même qu'elle est bien plus utile que ces échos. En bref, le système de combats d'Echos of Wisdom est l'un de ses gros défauts qui va vous ennuyer tout au long de votre partie. Il aurait été de bon ton de reconnaître ces défauts et de minimiser autant que possible les combats dans le jeu, mais à l'inverse ceux-ci sont tout aussi présent que dans les jeux précédents, avec même des salles dans les donjons où il faudra vaincre tous les ennemis pour ouvrir une porte, chose que je n,avais plus vu depuis les Oracles. Cela donne un jeu dont l'un de ses systèmes de base juste raté, fastidieux et dont le jeu aurait été strictement mineur si on avait enlevé tous ces ennemis.
Pour les énigmes, je les trouves en soit très bonnes, devoir résoudre ces énigmes avec ce que vous sous la main, pouvoir les cheeser avec les bon objets est rigolo et ça encourage le joueur à utiliser son ingéniosité pour les résoudres. Ça donne un gameplay extrêmement permissif et c'est très malin car il reprend l'idée de base de Tears of the Kingdom (le craft) tout en le simplifiant. Mais elles souffrent de problèmes similaire à ceux du système de combat : l'interface. Ces problèmes d'interfaces (on va y revenir) fait en sorte que les énigmes sont pénibles à faire. Et comme les menus sont affreux et que ces énigmes peuvent être cheeser, on résout les énigmes tous le temps les mêmes objets. Même si ce n'est pas le plus amusant et décourage l'exploration des possibilités. Le pont en lits est débilement puissant puisque permet d'esquiver une bonne partie des parcours de plateformes, mais aussi les énigmes demandant de prendre de la hauteur pour récupérer des objets et j'ai même vu des combinaisons ingénieuse d'un lit et d'un monstre volant permettant de passer des zones entières de jeu. On peut passer l'entièreté des énigmes avec une dizaines d'objets sur les 150 disponibles, sauf dans des situations très précises et contextuels. Bref, l'idée de pouvoir cheeser des énigmes est bonne, mais certains objets de base sont trop puissant et rend inutile l'exploration des possibilités avec les échos. Le menu est atroce et décourage cette exploration et l'idée de base que le joueur explore les possibilités du jeu pour avoir des solutions ingénieuse est totalement raté.
Donc on viens au problème d'interface du menu des échos. C'est le plus gros défaut du jeu qui comme on là vu englobe tous les autres. À dire vrai, c'est même l'un des pires menuing que j'ai vu dans mon expérience de joueur. Le jeu met énormément l'accent sur les échos dans les énigmes et le système de combats, mais ces échos sont sur une ligne horizontal unique d'objets et de devoir naviguer très spécifiquement sur ce même axe pour trouver un objet ou un monstre très spécifique qui va pouvoir résoudre une énigme ou un combat. Il y a certes des tris possible en fonction du nombre d'utilisation, de l'obtention, mais pas de tri manuel. Et autant au début ça va, mais le jeu possède 150 échos, ce qui est beaucoup trop pour un simple menu radial! Ça fait en sorte que c'est pénible de changer d'échos et on a déjà vu les conséquences plus haut. C'est le même menu que sur Tears of the Kingdom et Breath of the Wild et c'était déjà mauvais dans ces deux cas, mais présenté comme un raccourcit pour le menu principal qui est une grille beaucoup plus navigable. Là ce menu existe, mais n'est absolument pas mit à l'avant et c'est au contraire ce menu horizontal difficilement navigable qui est présenté. À dire vrai j'ignorais même l’existence de ce menu (ou plutôt qu'on pouvais l'utiliser pour choisir ces échos) durant toute sa partie et c'est après que j'ai appris son existence. Échec totale de game design sur l'unbording du jeu qui impact l'entièreté du jeu. Il aurait été possible de mettre plus l'emphase sur le menu principal, ou encore au minimum de séparer les échos des objets des échos des monstres, de faire des familles d'objets, etc. Et je ne comprend pas comment ça a pus passer chez Nintendo, que personne ne ce soit dit qu'il aurait fallut changer les tutoriels pour mettre l'emphase sur le menu en grilles plutôt que sur cet atroce menu horizontal!!!
Personnellement c'est ce jeu qui m'a convaincu d'un sentiment que j'avais déjà avec Tears of the Kingdom, je préfère et de loin l'ancienne formule. J'aime les jeux Zelda pour leur expérience bien conçue, avec de superbes donjons, énigmes, quêtes, exploration et une progression de style Metroidvania. Je ne joue pas aux jeux Zelda pour passer 30 minutes à cheese le jeu plutôt que 5 pour faire l'énigme comme prévue par les designers. C'est vraiment juste quelque chose de personnel que je ne pourrais pas objectivement mettre sur Echos of Wisdom, mais juste qu'il ne m'appelle pas.
Je tiens à dire que j'aime beaucoup la direction artistique de ce jeu. Autant je trouvais celle du remake de Link's Awakening inapproprié pour reprendre l'ambiance mélancolique du jeu original, autant sur un nouvel opus cela ne me dérange pas vraiment et j'ai même trouver le jeu beau à de nombreuse reprise. Malheureusement le jeu n'a pas repris de son prédécesseur que sa direction artistique, mais aussi ses performances techniques avec chute de framerate tout à fait notable. Ce qui tache un peu pour un jeu Nintendo.
Cependant un gros problème du jeu c'est son écriture. L'écriture des dialogues très enfantine, avec par exemple Tri qui nous parle du père de Zelda comme « ton papa », alors que « ton père » aurait été très suffisant. Le jeu nous explique et nous réexplique les événements scénaristiques plusieurs fois d'affilé alors que les images sont plus qu'explicite. On a même des phases ou tous les cinq pas on est interrompu pas une cinématique ou un dialogue, par exemple tous le début du jeu qui est long pas vraiment pas grand chose. J'espère de tous mon cœur que l'on reviendra à des jeux Zelda qui auront une narration plus neutre en terme d'âge et qui font confiance aux joueurs quitter à laisser ce surplus d'information dans des options d'accessibilité, par exemple demandé si c'est la première fois que l'on joue au jeu.
En bref, The Legend of Zelda : Echos of Wisdom est un jeu moyen, comme je l'ai dis au début il est impossible de dire qu'il est mauvais, mais il possèdent trop de défauts fondamental pour pouvoir dire qu'il est bon. Le système de combat est une mauvaise idée en soit, l'ergonomie des échos est catastrophique et nuit à la fois aux combats et aux menus faisant d'Echos of Wisdom est expérience qui se révèle à plusieurs moment juste pénible. Un jeu très en dessous des standards de qualité de la série, dans le bas du panier des jeux Zelda.