Auteur Sujet: [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !  (Lu 1747938 fois)

0 Membres et 8 Invités sur ce sujet

Hors ligne Maedhros

  • Peste Mojo
  • *
  • Messages: 369
    • Voir le profil
[Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« Réponse #6990 le: vendredi 13 décembre 2024, 16:41:06 »

Bon bah j'ai fini The Legend of Zelda à 100% pour la troisième fois. Au vu de son prix à sa sortie (20$) ainsi que du fait qu'il s'agit d'un portage d'un jeu 8-bit sur console 16-bit, on aurait put s'attendre à plusieurs changements pour justifier son prix, mais ce n'est pas le cas. Je vais cependant parler en premier lieux du jeu lui-même, de la première quête, puis de la seconde avant de parler de la qualité du portage.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Contrairement à ce qu'il se fera par la suite, la vaste majorité de l'espace de jeu nous est immédiatemment ouvert. Cependant, plus on s'éloigne de notre point de départ et plus les ennemis sont puissant. Par conséquent, la progression dans cet espace se fait en fonction de la progression statistique du joueur, soit en faisant les donjons et en augmentant sa barre de vie, mais aussi en explorant. L'exploration est une composante essentiel de ce jeu. En explorant il est possible d'obtenir des rubis, qui sont utile pour acheter des objets augmentant les capacités ou les statistiques de notre personnage, comme bouclier magique qui permet de bloquer les attaques magiques, des réceptacles de coeurs ou encore l'anneau bleu qui divise par deux les dégâts subits. Et la difficulté du jeu dans les donjons est équillibré de telle sorte à incité le joueur à augmenter le plus possible ses statistiques pour faire faces aux ennemis les plus coriaces. C'est un excellent système bien roder, incitant le joueur a espacer son parcours des donjons par de l'exploration. Ce qui est aidé par le fait que l'on ignore où se trouve les donjons.

À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld – Donjon. Dans la première quête, l'overworld est une grosse réussite du jeu. Déjà en terme technique, un espace de jeu d'une telle ampleur avec autant d'environnement différents (une plaine, deux forêts, un lac, un cimetière un désert, une plage, la montagne de la mort). Pour complexifier la navigation, la carte dans le manuel n'est que partiel et cache tous le nord est et ouest de la carte. De plus, il faudra souvent faire des détours pour se rendre d'un point A à un point B car chaque écran ne possède pas quatre sortie. La grande qualité de cette carte est la graduation de la difficulté, de l'augmentation progressive de la distance à parcourir ainsi que de la complexité d'accès aux donjons pour guider le joueur. La difficulté des affrontemment s'éloigne au fur et à mesure que l'on s'éloigne de l'écran de départ, ce qui nous encourage en début de jeu de reste au niveau de la plaine, du lac et des deux forêts. Ce qui est bien pratique car les trois premiers donjons se trouvent justement à ces endroits et ne sont absolument pas caché. Le donjon Aigle d'ailleurs est selon moi un excellent exemple, puisque qu'il se trouve au nord du point de départ, là où le joueur débutant est le plus suceptible d'aller et l'utilisation d'un pont rouge incite le joueur à explorer cette île pour découvrir le donjon. L'accès au donjon Serpant est restreint par l'utilisation du radeau obtenu dans le troisième donjon et après ces quatre donjons le jeu augmente la difficulté avec les donjons Lézard et Dragon demande de résoudre une petit énigme avec un pnj proche qui nous donne un indice sur celle-ci et sont plus loin, dans l'est de la montagne de la mort ainsi que dans le cimetière respectivement. Les donjons Démon, Lion et la Montagne de la Mort sont bien caché et demande d'utiliser des objets pour interragir avec des lieux suspects grâce à des indices donné par des PNJ dans les donjons précédents. Quelqu'un qui ne connaît pas le jeu sera naturellement diriger vers les premiers donjons qui sont aussi les plus simples (ou presque mais on y reviendra). Contrairement à ce qui est souvent dit, il ne faut pas bomber tous les murs et brûler tous les buissons pour progresser dans le jeu. Les secrets très importants, qui sont l'anneau bleu, les potions de vie, les deux améliorations d'épée et les trois derniers donjons ont soit des indices données par des PNJ ou caché dans des endroits très suspect, comme le donjon Lion. Parmi les cinq réceptacles de coeur, il y en a seulement deux que l'on peut considéré que l'emplacement est vraiment foireux. Le jeu est certes difficile,  mais avec 16 coeurs sur les 18 et l'anneau bleu il reste possible de le terminer.  Tous les autres secrets qui peuvent être très bien caché sont des rubis, ce qui est sympatique, mais non nécessaire à la progression, cela ne fait que facilité celle-ci. En bref, dans la première quête l'overworld du jeu est sa plus grande réussite dont même la petite taile pour les standart actuel joue en sa fameur, puisqu'elle permet de s'approprier celui-ci et de ne pas perdre trop de temps en déplacement après une mort qui nous renvoie à notre point d'origine. Les seuls réels défauts de ce système c'est les mauvaises traduction des indices des PNJ qui peuvent induire le joueur en erreur. Par exemple, pour atteindre le donjon Lézard en traversant les Collines Perdus. Une vieille dame proche des collines nous donne l'indice "Up, Up, Up", ce qui laisse entendre qu'il faut aller trois fois vers le haut. Ce n'est pas le cas et il faut aller quatre fois vers le haut pour traverser les Collines Perdues. Ainsi que les bombes dont la portée d'action est trop faible, ce qui fait en sorte que même si on bombe une structure on peut manque le trou qui est sensé apparaître.  C'est vraiment dommage.

Cependant, tous ce beau système perd beaucoup de ses qualités durant la seconde quête. Comme dit précédement, le jeu ne demande pas au joueur de bomber tous les murs, mais seulement de faire attention à son environnement pour remarquer les structures suspectes. C'est encore le cas pour les trois premiers donjons de la seconde quête. Mais par la suite le jeu dérappe totalement et va souvent demander au joueur de chercher des secrets très bien caché pour progresser. Dans le donjon L nous auront besoin de viandes à donner à un Moblin pour progresser. Cependant contrairement à la première quête où l'on en trouvais un peu partout il n'y a plus qu'un seul marchand qui vend de la viande. Il est caché dans une caverne secrète dans l'ouest de la Montagne de la Mort. Et la caverne est caché à un endroit qui se distingue peu du reste du décors. C'est limite, mais sa passe, ce qui tue le jeu ici c'est que l'on ne possède pas encore l'échelle et donc qu'il faut traverser les Bois Perdus, le cimetière et toute la Montagne de la Mort et que à notre niveau nous n'avons pas l'équipement nécessaire pour survivre bien longtemps dans cette Montagne. Les développeurs le savaient pourtant que l'on avait pas l'échelle et donc que caché un secret nécessaire à ce moment dans un endroit difficilement accessible était une très mauvaise idée. Et les moments comme ceux-ci s'accumulent jusqu'à devenir absurde comme l'entrée du donjon de la Grande Spirale qui est une vrau blague et ne peut pas être découverte sans disposer d'un guide. Bref, toute la brillance du design de l'overworld de The Legend of Zelda disparaît durant la seconde quête pour devenir très exactement ce que ceux qui n'y ont pas jouer l'imagine: devoir bomber tous les murs, enflammé tous les buissons, souffler dans le siffler dans tous les écrans ou s'assurer qu'il n'y a pas de mur invisible en courant sur tous les murs, bref tout simplement très mauvais.

The Legend of Zelda étant le premier jeu de la série il établit une partie des bases de celles-ci dont les secrets présent dans l'overworld. Comme dit précédement, il y en a beaucoup, mais la plupart consistes uniquement en des rubis. À dire vrai, c'est sans nul doute le Zelda qui se base le plus sur la découverte de secret dans son expérience de jeu. Quelques types de secrets sont plus important voir essentiel pour continuer l'aventure. En premier lieux les augmentations de santé où contrairement aux épisodes post A Link to the Past, consiste uniquement en des réceptacles de coeurs, ce qui veux dire qu'il y en a beaucoup moins. Et c'est vraiment dommage, car je trouve que les quarts de coeurs sont des récompenses beaucoup plus intéressante, tout en restant obtionnel que des rubis. Les rubis caché derrière un mur invisible par exemple, aurait put avoir un quart de coeur. Un réceptacle étant trop important, mais un simple quart aurait été plus intéressant. Et rarement dans la série les améliorations de santé n'auront été aussi importante que dans cette épisode, le jeu étant en effet assez dure, surtout vers sa fin et il devient donc plus qu'important d'avoir des coeurs en plus pour progresser dans les donjons. Surtout que plusieurs salles vont vous demander de défaire des ennemis pas évident et qui réapparaissent si vous mourrez. Les autres secrets important sont plus contextuel, mais se réfère quasiment tous à augmenter les points de vie de Link. La position des vieilles dames et la lettre nécessaire pour qu'elle vous vendent des potion de vie ainsi que le marchand vendant l'anneau bleue sont là encore essentiel pour se facilité l'aventure. Et on voit alors pourquoi les secrets sont bien plus important dans ce jeu que ses suites, car les augmentations des statistiques qu'ils donnent sont essentiel pour pourvoir finir le jeu. Par conséquent, contrairement aux jeux suivant à partir de Link's Awakening, l'exploration de l'overworld se fera principalement pour trouver le prochain donjon, mais aussi et surtout pour trouver ces secrets qui vont vous facilité l'aventure. Surtout que l'entrée des donjons sont elles-aussi des secrets et chercher ces secrets peut nous donner l'accès à un donjon ou encore à un réceptable de coeur et on va passer une certaine partie de notre temps de jeu à simplement errer pour les trouver. Bref, rarement les secrets n'auront été important dans la série que dans son premier épisode, car ils sont essentiel pour progresser dans l'aventure.

Quand à la seconde quête, je dirais comme précédement que les secret deviennent beaucoup trop difficile. Dans la première quête, il y a uniquement deux des huit réceptacles de coeurs que l'on trouve à des endroits aléatoire et possiblement l'anneau bleue, mais le jeu nous enseigne assez vite que les Armos peuvent avoir des secrets, l'on devrait le découvrir en explorany. Les autres sont soit évident, soit dans des endroits indiqué par le level-design. Ce n'est plus le cas pour la seconde quête où les secrets sont dans des endroits très hasardeux et demandant d'utiliser des objets de manière peu intuitive, comme ses réceptacles de coeurs ou ses donjons demandant de faire apparaître un trou  en jouant de la flute, là où jouer de la flute nous fait habituellement téléporté.

De prime abord, les donjons de The Legend of Zelda sont similaires aux jeux suivant avec leur boss, objet du donjon, carte et bousoles ainsi que des petites clées et des serrues. De plus, bien que la difficulté de chaque salle est bien souvent de combattre des ennemis, le défi d'orientation spatial est déjà présent. Dans beaucoup de donjons, les salles ne sont pas disposé linéairement, mais interconnectés et jonchés de portes vérouillées, d'obstacles et d'énigme. Il faut donc se s'orienter spatialement et chercher les petites clées ou les objets. Cependant, ils sont assez brut, demandant quasiment uniquement de vaincre tous les ennemis présent à l'écran pour ouvrir une porte, faire apparaître un objet ou encore de pousser un bloc pour faire appararaître un passage secret. C'est très primaire et le défi est reporter à l'orientation. C'est la grande différence avec les futurs donjons de la série, de pars la redondance des salles, la grandeur des donjons ainsi que la puissance des ennemis, les donjons deviennent dès épreuves à la fois d'endurance et d'orientation. Il faut savoir reconnaître son chemin pour éviter de tourner en rond ou d'aller à un endroit que l'on est déjà aller pour ne pas se faire grignoter vos points de vie. C'est une expérience que ce qui sera développé plus tard dans la série. D'ailleurs quelque chose qui relie l'exploration du monde extérieur et les donjons c'est que les clées ne sont pas liée à leur donjons, on peut utiliser une clée trouvé dans un donjon x dans un donjon y. Et il y a des marchands qui vendent des clés pour une somme conséquente. Il est donc possible, en explorant et en trouvant des rubis de contourner des obstacles jugés difficiles. C'est un système que je trouve intéressant. Il est aussi parfois nécessaire d'aller dans des anciens donjons pour trouvé des clés car certains donjons, comme le donjon Dragon n'ont pas assez de clés pour toutes les porte vérouillées du donjon.

The Legend of Zelda possèdent deux type de donjons.  Les labyrinthes sont sineux avec de multiples embranchement,  des portes vérouillées, des impasses et des passages secrets. Et le but est de trouver son chemin jusqu'à la salle du boss. Nous ne pouvions pas penser ces salles individuellement, mais devaient être considéré dans le contexte de l'ensemble du donjon. On devait se demander où on était déjà aller, où nous devions aller et comment y aller.  Les défis demandent de progresser à travers une série de pièce en battant des monstres et en résolvant des énigmes, mais sans demander au joueur de réfléchir à sa spatialisation. Les donjons Lune, Serpant, Dragon et Lion sont des défis, ce qui se voient à leur carte plutôt linéaire excepté quelques détours pour aller chercher des clées. Les donjons Aigle, Manji, Lézard et surtout Démon et la Montagne de la Mort sont des labyrinthes. Ce sont selon-moi ceux-là les plus intéressants, car ils mettent à l'épreuve le joueur dans sa capacité à se repérer dans l'espace. 

Une véritable erreur de design cependant est de pourvoir finir le donjon sans avoir trouvé l'objet du donjon. L'exemple le plus absurdément frappant est le donjon Lion qui possède deux objet, le boomerang et l'arc et il est facile de raté l'arc. Que l'on aura besoin au donjon Dragon plusieurs heures plus tard. Et autant je n'ai contre chercher des secrets dans l'overworld, autant ça va prendre un moment avant de revenir dans les précédents donjons pour y chercher un objet. Heureusement, le manuel indique dans quel donjon se trouve tel objet, mais il aurait été bien plus pertinant d'avoir une solution dans le jeu lui-même. C'est le cas par exemple, le donjon Serpant possède des fosses d'eau que l'on ne peut traverser qu'avec l'échelle obtenue dans ce donjon. C'est une solution simple qui permet de s'assurer que le joueur est trouvé l'échelleavant de finir le donjon, mais ce ne sera pas implémenter totalement avant Link's Awakening. Alors qu'on s'entende, je ne pense pas que le jeu ait besoin de s'assurer que tous les objets soient récupéré, certains ne sont pas obligatoire pour avancer dans le jeu, comme la baguette magique, le bracelet de force, le grimoire, la clé magique, l'anneau bleu, l'anneau rouge, la chandelle rouge ou le boomerang et le boomerang magique mais si le joueur a besoin d'un objet pour finir le jeu, alors il ne doit pas quitter le donjon sans l'avoir.

Si on ne nous demande pas de bomber les murs dans l'overworld, excepté pour avoir des bonus, c'est tout différent dans les donjons, mais c'est cependant bien introduit. Dans les quatre premiers donjons ce n'est pas essentiel et permet seulement de contourner des portes vérouillées ou d'obtenir des rubis. Mais dans le donjon Lézard, on se retrouve dans une salle qui se bloque derrière nous, sans aucune sortie et avec des monstres dont l'un d'eux lâche obligatoirement des bombes. Il faut donc bomber un mur pour pouvoir progresser dans le donjon. À partir de ce point le jeu suposse que nous avons compris qu'il faudra bomber les murs pour progresser. De plus, c'est dans ce donjon que l'on peut obtenir la première augmentation du nombre maximal de bombes. Et comme nous n'avons pas un nombre limité de bombes, il est nécessaire de se fier à la carte pour deviner s'il y a une salle adjacente que nous ne somme pas encore allé plutôt que de bombé aléatoirement tous les murs et c'est un excellent exemple de défi de gestion de ressources et d'orientation que nous impose le jeu.

Cependant, l'un des gros problème du jeu ce sont les gros pics de difficultés à différents moments de l'aventure. Le plus marquant étant celui du donjon Dragon. Qui est suffisament difficile à ce stade pour que je pense qu'il aurait mieux fallu le changer de place avec le donjon Démon. Deux ennemis resortent du lot comme étant complètement en dehors de la courbe de difficulté du jeu. Il y a en premier les Darknuts bleus possèdent 8 points de vie et il enlèvent deux coeurs au contact. Comme les Darknuts rouges, ils sont invulnérables aux attaque de face et il faut les attaquer par le côté ou l'arrière alors qu'ils se déplacent et qu'ils peuvent à tout moment tourner voir faire demi-tour. Ce sont des ennemis puissants dont le jeu abuse en les mettant 5 ou 6 par pièce dans les donjons Lézard et Lion. Le donjon Lézard va par exemple nous demander de battre les cinq Darknuts d'une pièce, puis immédiatemment après six autres Darknuts pour obtenir l'objet du donjon. Bref, réussir à confondre leur IA en restant sur le pas des portes est ma technique préféré, mais je pense que le jeu aurait mieux fait d'en laisser que 2 ou 3 et d'attendre que l'on est le nombre de coeur suffisant pour avoir l'épée magique pour en mettre autant. Le second type d'ennemis qui provoque ces pics ce sont les Wizzrobes bleus. En plus de lancer des projectiles qui est impossible de bloquer sans le bouclier magique et qui enlève quatre coeurs au total et qu'ils sont capable d'enchainer, d'avoir 12 points de vie, ils peuvent traverser les vides et les obstacles tout en se déplaçant, ce qui énormément puissant dans système de combat basé sur le positionnement. Le donjon Dragon et la Montagne de la Mort en sont remplit, mais c'est vraiment dans le premier qu'ils sont réellement problématique, car Link n'est pas au maximum de sa puissance et de sa résistance.

L'autre gros problème en lien avec la difficulté c'est que quand on meurt dans un donjon, on revient certes à l'entrée du donjon et non à l'écran de départ de l'overworld, mais avec seulement trois coeurs. Ce qui ne posait pas de problème durant les phases d'exploration car il y avait plein d'ennemi pour rendre de la vie et des fontaines de fée à plusieurs endroits. Mais à partir du donjon Serpent trois coeurs ne permettent pas de ce lancer résonnablement dans celui-ci et aucun ou trop peu d'ennemi dans le donjon permettent de farmer la vie. Donc il faut sortir pour aller dans une fontaine des fées et revenir. Ce qui est chiant. Le minimum aurait de positioner des fontaines proches des donjons, mais ce n'est pas toujours le cas. Le donjon Dragon, ainsi que la Montagne de la Mort sont éloignées de toutes fontaines des fées. On a ici une erreur mortel de design qui contribue à rendre l'expérience beaucoup plus frustrante qu'elle ne devrait l'être.

Quand aux donjons de la seconde quête, ils sont beaucoup plus difficile, mais respectent les principes de designs de la première quête. Les donjons E, L, Z et Chapeau sont des défis, alors que les donjons A, D, la Petite Spirale, la Grande Spirale et la Montagne de la Mort sont des labyrinthes. C'est ce type qui est le plus renouvelé avec l'introduction des murs invinsibles, des embranchements de corridors menant vers quatre pièce et bloqué par un bloc. Pousser le bloc débloque l'accès à deux des trois embranchements et il faut revenir dans cette pièce par un autre embranchement pour pouvoir accédé à ce troisième embranchement et finalement des passages secrets qui vous rammène à l'arrière. Êt même un donjon dont il faut continuer pour obtenir l'onjet du donjon avant de récupéré la Triforce en passant par sa salle. La première fois que Nintendo commence à jouer avec les codes structurels des donjons. Ce sont ces donjons qui poussent la navigation de jeu jusqu'à sa limite logique. C'est à ce moment que j'ai craquer et dû parfois aller voir une solution pour progresser, même si c'est la troisième fois que je joue à ce jeu.  Cependant, ils sont plomber par la très grande difficulté des rencontres qui augmentent significativement les pics de difficultés. On rencontre les Wizzrobes bleus dès le donjon A alors que nous n'avons quasiment aucun moyen pour les vaincres. Honnêtent 75% de mes morts sont sur cette seconde quête et même les soluces nous indiquent d'aller trouver les réceptacles de coeurs, la lettre pour obtenir des potions et l'épée blanche avant ce donjon. Et certains les passages secrets qui nous rammènent en arrière sont intéressant, mais vont nous forcer à recombattre des monstres pour dévérouiller certaines portes comme dans le donjon de la Petite Spirale, rencontres qui sont là encore très difficile.  Donc autant je trouve qu'il est logique d'augmenter la difficulté en terme de navigation dans cette seconde partie et un peu la puissance des monstres rencontrés, autant une telle augmentation est absurde et rendent ces donjons plus frustrants qu'ils ne le devraient.

Cependant, tous cela est le jeu en soit, mais nous parlons ici de la version GBA de ce jeu. Pour rappel, le jeu était vendu pas mal à la moitié du prix d'un jeu GBA traditionnel. Ça semblerait suffisant, mais je ne trouve pas. C'était jeu vieux de 18 ans et simplement porter sur une console plus puissante. Le minimum syndical aurait été d'en faire une compilation avec Adventure of Link, mais non les deux jeux sont vendu séparément. Ont aurait put aussi demander à ce que certains de ces défauts soient réglé, par exemple pouvoir revenir avec toute sa barre de vie aurait régler le problème de la mort dans les donjons. Retraduire les indices mal-traduit et les traduire dans les autres langues. Changer la position des donjons Dragon et Démon, etc. Ce sont des petites choses qui auraient alors justifier son prix et une resortie du jeu. Ou mieux refaire le jeu sur le moteur de BS Zelda, ce qui aurait permit d'augmenter le prix du jeu à 40$. Mais non rien de tous cela n'a été fait, le jeu reste inchangé par rapport à sa version original. Le pire du pire reste pour moi les défaut technique évident qui nuisent à l'expérience de jeu comme les chutes de FPS lorsqu'il y a trop de sprites en mouvement ou le clignottement des sprites. Même en voulant parler garder l'expérience originel ne pas corriger des défauts techniques venant des limitations techniques drastique de la NES est impardonnable. Tous cela fait de ce portage une véritable escroquerie au vue de son prix.

En conclusion, The Legend of Zelda est un jeu qui souffle le chaud et le froid. Une première partie très bonne avec un excellent level-design de l'overworld et du guidage de la progression du joueur ainsi qu'une partie donjon moins réussit mais qui restait correct. Mais la seconde partie est bien moins bonne et rentre à pied joint dans les pièges de design qu'avait soigneusement évité la première partie, que ce soit dans la courbe de difficulté ou le level-design de l'overworld et de ses secrets. Donc si quelqu'un veut un jour joué à The Legend of Zelda, je lui recommande de s'arrêter après la première quête pour ne pas gâcher son expérience. Et puis un portage qui n'atteint absolument pas le minimum syndical pour justifier son existance. 

Hors ligne Suijirest

  • Skull Kid
  • *
  • Messages: 5932
  • Ci-gît Suijirest
    • Voir le profil
[Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« Réponse #6991 le: lundi 13 janvier 2025, 21:05:45 »
Bilan vidéoludique 2024. Je risque d'oublier des trucs.

Metroid Dread en Difficile à 100%.
C'est très cool. Comme jeu et uniquement comme jeu.

La Pucelle Tactics : Ragnarok
L'original est toujours aussi banger. Le scénario bonus est un pur suicide.

Devil may Cry 4 : Special Edition
Plus je le refais et plus je l'apprécie. La partie Trish est caviar.

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Breath of the Wild amélioré. Les limites de la formule sont saillantes.

The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom
Le sophisme du juste milieu le plus réussi de l'histoire.

The Legend of Zelda : Majora's Mask 3D
Toujours Top 3 de la série.

The Legend of Zelda : Spirit Tracks
Toujours Flop 3 de la série.

Princess Peach Showtime
Un jeu sympathique, mais pas incroyable.

Bayonetta 2
La grosse dinguerie de l'année. Rien d'autre.

Golden Sun : Obscure Aurore
Ni horrible ni fameux, il souffre de son héritage.

Final Fantasy IX
L'âge de l'ATB est révolu. Le retour en arrière fait mal.

DMC Devil may Cry : Definitive Edition
Excellent BTU. Faut juste encaisser l'ambiance.

Je crois que c'est tout. v.v

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

Hors ligne Maedhros

  • Peste Mojo
  • *
  • Messages: 369
    • Voir le profil
[Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« Réponse #6992 le: mardi 14 janvier 2025, 18:22:48 »
Moi j'ai perdu ma liste avec mon acien PC  :/. Mais je vais quand même aussi tenter de faire mon bilan 2024

Céleste

Céleste, l'un des meilleurs jeux auquel j'ai jouer, c'est l'alliance de 40 ans de jeux de plateformes avec une narration par le gameplay et le level-design. Je n'arrive à lui trouver aucun défauts, chaque détail est pensé et paufiné pour donné une expérience globale qui est maitriser jusqu'au bout des doigts.

Fire Emblem: The Shadow Dragon and the Blade of Light

Seconde fois que je jouais à ce jeu et première fois que je l'ai fini. C'était correct, mais l'ergonomie atroce de l'inventaire ainsi que la lenteur général empêche d'y prendre autant de plaisir que ce je voudrais.

Europa Universalis IV (toujours à y jouer, mode normal difficulté normal)

Difficile de parler d'Europa Universalis IV, c'est un jeu que j'adore d'une complexité inouie et d'un plaisir sans fin et dire que je n'ai même pas encore attaquer les nations non-européenne. Surtout que je viens de recevoir tous les DLC donc il faudra que je m'y replonge un petit 1000 heures minimum.   

Super Mario Odyssey

Un bon jeu, mais qui souffre lourdement de sa progression à long terme qui devient oubliable. Tout est bien fait dans Super Mario Odyssey, mais tout est pourri de l'intérieur par ce trop plein de lunes, cette démotivation lente du joueur ou ont se dit au final à quoi bon continuer?

Fire Emblem: Three Houses (toujours à y jouer, mode difficile, classique)

Toujours à y jouer après 750 h, j'adore ce jeu malgré ses défauts. Je suis en train de faire Neige Argenté avec un nouveau build pour mes perso. J'adore la maniabilité et la difficulté juste au points des phase de combats, je trouve le level-design très bon contrairement à la plupart des avis que j'ai lu et j'apprécie les phases de monastère malgré les soucis techniques, ainsi que son écriture qui réussit à revenir au niveau de Path of Radiance - Radiant Dawn. Bref, j'aime tout dans le jeu, excepté ses défauts technique et plusieurs problèmes dans le scénario qui aurait dû être fortement remanier. Le jeu souffre de son ambition et de s'être perdu dans son développement, mais reste malgré tout excellent. Juste qu'il n,a pas ce qu'il faut pour être exceptionnel.

Hollow Knight

Un excellent jeu, malgré ses quelques défauts, ses qualités artistique, son contenu gigantesque, ainsi que l'attrait de l'exploration nous pousses toujours nous poussez vers l'avant.

Super Smash Bros. Ultimate

Un très bon jeu, son véritable problème c'est d'être inégal avec un mode multijoueur exceptionel, possiblement le meilleur de la série, et une campagne solo rapidement ennuyante et au final assez mauvaise.

Midnight Club: Los Angeles

Un bon jeu, mais dont je n'aime la proposition de jeu fondamental, soit des courses dans un monde ouvert.

Dragon's Age Origin (mode facile)

Seconde fois que je jouais à ce jeu, toujours aussi excellent. J'ai compris le système de cadeau ce qui m'a permit de débloquer les quêtes de personnages, bien que je celle d'Alister soit bloqué et que j'ai manqué la romance avec Lyanna. J'apprécie toujours autant le système de combat, les possibilités de team building, ainsi que l'ambiance du jeu.

NHL 13

Un bon jeu, mais qui souffre de son son manque d'accessibilité et de sa répétitivité.

Dragon Age 2 (mode normal)

J'aime bien Dragon Age 2, un peu moins que le premier, mais ça reste un excellent jeu. J'apprécie le premier arc bien plus petit dans son envergure et horizontal dans sa construction, bien que son objectif final soit assez artificiel. Malgré tout les possibilités de team bulding plus faible, ainsi que des choix que je trouve assez artificiel (qui ne va pas choisir les mages quand soit ta soeur soit toi même est un mage?) le met un peu en dessous du premier.

Kinect Sports

Un jeu moyen qui souffre de son manque de contenu et de l'hypersensibilité de la Kinect. La comparaison avec Wii Sport ce fait sentir.

Prince of Persia: Les Sables Oubliés

Un très bon jeu de plate-forme action que j'aime bien me refaire parfois. Il faudrait que je joue aux Sables du Temps.

Mario et Luigi: Les Frères du Temps

Un excellent jeu, possédant un système de combat original et engageant ainsi qu'une écriture à la hilarante et épique.

Super Mario 64 DS (100%)

Un excellent jeu et la première fois que je le finissait à 100% et bon sang qu'il peut être difficile, je comprend pourquoi je n,ai jamais réussit à débloquer Luigi et Wario quand j'étais enfant. Et sans eux on manque une bonne partie du jeu. Le seul défaut c'est que l'on voit facilement les étoiles supplémentaires, mais c,est un excellent remake.

Mario et Luigi: Voyage au Centre de Bowser

un excellent, jeu. Je le trouve un poil inférieur au précédent opus en terme de mécanique, mais il compense cela pas un aspect technique plus poussé (le jeu est honnêtement assez beau pour de la DS avec les animations de Mario et Luigi durant leur dialogue sont très bonne), une réel utilisation de l'écran tactile de la Nintendo DS durant différents mini-jeux (là où Mario et Luigi: Les Frères du Temps semblait avoir été développé par le Game Boy Advance, où à tous le moins sans le tactil de la Nintendo DS).

New Super Mario Bros. (100%)

Bon sang que ce jeu est dure! Si je n,ai jamais réussis à le finir enfant, adulte je l'avais trouver assez facile, excepté les derniers niveaux. Puis je m'essaie au 100% et maintenant je bloque au dernier niveau, le dernier monde en particulier est vraiment retord et peux voud demander des dizaines d'essais. Mais j'adore ça, comme j'adore les jeux de plate-forme en 2D, à la fois exigent et une gestion du rythme endiablé où l'on est en apnée pendant tous le niveau.

Mario Party DS

Un très bon jeu qui ne souffre d'aucun réel défaut, excepter la frustrarion en solo qui est inhérente à son genre. Cependant, il ne se distingue pas vraiment des précédents Mario Party et est plus le résultat de l'application d'une formule très solide qu'autre chose.

Animal Crossing: New Horizon

Un très bon jeu dont la planification à long terme de son île est la grosse force. Cependant, il en ressort une odeur nauséabonde de mécaniques addictives et de rétention des joueurs.

Virtua Tennis

Un bon jeu par sa boucle de gameplay à long terme. Il reste cependant ce bug qui vous hardlock qui est plus que problématique.

Mass Effect 3

J'aime bien Mass Effect 3 comme jeu détente. N'ayant jamais fait les précédents Mass Effect la fin ne ma dérange pas tant que ça et j'ai cette fois-ci fait bien plus de quêtes annexes et de quêtes des personnages que dans ma précédente partie, enrichissant considérablement le jeu. Mon seul problème c,est que je trouve l'interaction avec les PNJ dans le Normandy très limité, des éléments de live-sim aurait été bienvenu pour encore plus s'attacher aux personnages.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages and Oracle of Seasons (100%)

J'ai enfin fini les deux jeux à 100% all rings!!! 1 ans et 3/4 après avoir commencé. Si on fait les deux jeuxsans tenter de les finirs à 100%, alors ce sont d'excellent jeux, poussant plus loin de qu'avais fait Link's Awakening et avec des donjons qui sont parmis les meilleurs de la série, puis une second partie avec le second jeu qui s'enrichie de plus évènements pour ammener à un très bon climax. Cependant si on s'intéresse au 100% on rencontre alors des mécaniques extrêmement obscure ainsi que des politiques commerciales plus que douteuse qui dégradent fortement l'expérience de jeu. Je ne vous décourage fortement à tenter le 100% sur ces jeux. Ne vous laisser pas avoir par l'attrait des listes à compléter, les deux jeux sont bien assez riche et passionnants quand on s'arrête à leur générique de fin.

Hyrule Warriors Legend

Un très bon jeu, mais qui souffre d'une écriture faiblarde et est le produit d'une stratégie commerciale plus que douteuse de la part de Nintendo. 

Fire Emblem Fates Conquest

J'ai à peine recommancer le jeu, donc je ne peux pas dire grand chose. Excepté que l'écriture des personnages est toujours aussi misérable et que Garon est tellement un méchant de dessin animé qui donne des coup de pied aux chiens que ça ne fait aucun sens que Corrin ou Xander ne soient pas plus alarmé que ça par son comportement. Et la conquête d'Hoshido à peine expliqué, la première partie du jeu qui est une liste de cours de la part de Garon. Bref, très mauvais scénario. Un aspect live-sim mal amener, n'ayant aucun liens avec les phases de combats, souvent très gênant voir malaisant. Pourquoi Corrin peut marier ses soeurs adoptive déjà? Et ok on mentionne que Elise est une adulte, mais elle ressemble et se comporte comme une gamine. Par contre le level-design est excellent, juste un peu trop de gimmick de map à mon goût.

Pokémon Diamant

Un bon jeu qui regorge de grandes qualités comme son level-design, la profondeur de son système de combat, des musiques et des graphismes ambitieux. Cependant, ses qualités son à chaque contre-balancer par une lourdeur général du gameplay de base du jeu, avec un menuing désagréable, des obstacles demandant d'utiliser ces CT trop présents, un manque d'accessibilité dans son système de combat qui n'invite pas à explorer celui-ci, une écriture assez niaise et un scénario au rythme discutable, les premières heures trop gavée de tutoriels qui font tache sur ce tableau.

Pokemon Donjon Mystère: Les Voyageurs du Temps (toujours à y jouer)

Excellent jeu dont la difficulté permet de bien plus profiter de la profondeur du système de combat.  Mais il reste très frustrant puisqu'il est un rogue-like et que mourir en deux coups alors qu'on est à 100 PV car on s,est pogné deux coup critique super-efficace est d'une frustration inouie, surtout quand l'on perd des objets de valeurs, genre des baie redonnant de la vie. La gestion de l'équipement, mais surtout de nos ressource tout au long des donjons est aussi quelque chose que j'apprécie particulièrement. J'ai fini le jeu, mais pas encore le post-game et je veux le faire avant d'écrire une critique plus exaustive.

The Legend of Zelda: The Minish Cap

Un excellent jeu qui tente à la fois de concilier la philosophie des précédents opus 2D avec la tendance à la simplification du gamedesign de la série commencé avec The Wind Waker. Il fait tous bien, mais il lui manque un petit quelque chose pour se démarquer des autres opus de la série, pour jouer avec la formule Zelda, mais sans cela il reste un épisode mineur d'une licence qui met la barre très très haute en terme de qualité.

Fire Emblem: The Sacred Stones

Un très bon jeu. Le jeu fait tout bien, il a une très bonne histoire, un très bon trio de personnage, un très bon level-design et même certaine très bonne musique. Cependant il reste exceptionnel en rien. L'histoire est pasionnante et ce prend très au sérieux, mais reste déjà vu dans la fantaisie, les personnages sont très bien, mais il est très difficile de les approfondir puisqu'il faut s'investir dans un système de soutient abscon et complètement raté, level-design est très bon, mais manque d'un peu de piment, les musiques sont très bien composées, mais on entend toujours les mêmes en plus d'être limité par la GBA et le jeu est aussi beaucoup trop facile pour que son level-design puisse être totalement apprécie. Bref, c'est un très bon jeu, mais il lui manque un petit quelque chose pour se démarquer des autres opus de la série, pour jouer avec la formule Fire Emblem, mais sans cela il reste un épisode mineur d'une licence qui met la barre très très haute en terme de qualité.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Un bon jeu, mais il souffre des défauts que possédait déjà son prédécesseur et qui n'ont pas été corrigé dans ce remaster soit car ils étaient trop profond ou pour une autre raison, ainsi que de la politique commercial plus que discutable de Nintendo avec ce remaster vendu deux fois trop cher au vu de son statut. Pour rappel, 60 euro c'est aussi le prix de Breath of the Wild.

The Legend of Zelda

un jeu qui souffle le chaud et le froid. Une première partie très bonne avec un excellent level-design de l'overworld et du guidage de la progression du joueur ainsi qu'une partie donjon moins réussit mais qui restait correct. Mais la seconde partie est bien moins bonne et rentre à pied joint dans les pièges de design qu'avait soigneusement évité la première partie, que ce soit dans la courbe de difficulté ou le level-design de l'overworld et de ses secrets. Donc si quelqu'un veut un jour joué à The Legend of Zelda, je lui recommande de s'arrêter après la première quête pour ne pas gâcher son expérience. Et puis un portage qui n'atteint absolument pas le minimum syndical pour justifier son existance.   

Minecraft (toujours à y jouer)

Même chose qu'Europa Universalis, j'ai continuer à y jouer sur un serveur modé LOTR avec des amis. Un jeu immense aux possibilité inouie ou je me contente de construire des trucs et c'est ce que j'aime, planifié à long terme des projets.

« Modifié: mardi 14 janvier 2025, 18:44:01 par Maedhros »

Hors ligne Suijirest

  • Skull Kid
  • *
  • Messages: 5932
  • Ci-gît Suijirest
    • Voir le profil
[Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« Réponse #6993 le: lundi 20 janvier 2025, 21:47:53 »
Je risque d'oublier des trucs.

J'ai oublié :

The Great Ace Attorney 1
Y a pas Maya, mais c'est rompiche/20.

Prof Layton X Ace Attorney
Maya est morte. Meilleur jeu de l'histoire de la série.

Ace Attorney Investigations
Y a pas Maya. C'est donc très bien. Mais pas le meilleur de tous.

Ace Attorney Investigations 2
C'est très bien mais on peut voir Maya. A deux doigts d'être le meilleur de tous.

Là-dessus, c'est vraiment tout. v.v

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

Hors ligne Duplucky

  • Prince Zora
  • *
  • Messages: 14683
  • Théoricien émérite
    • Duplucky
    • SW-8379-3575-2786
    • Voir le profil
    • http://soignies.miniville.fr/ind
[Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« Réponse #6994 le: samedi 15 février 2025, 11:28:29 »
Il y a de ces jeux dont on n'entend jamais parler, on ne voit aucune pub ni rien du tout, qui donnent l'impression de ne tout simplement pas exister et puis qui sournoisement, glissent leurs trailer venant du précédent State of Play entre ceux du dernier évènement de Sony en date. Et subitement, on découvre des petits bijoux dont on ne soupçonnait même pas l'existence. Kunitsu-Gami: Path of the Goddess est l'un de ces jeux (et mon dieu, c'est incroyable que je n'arrive absolument pas à retenir le titre de ce jeu.)

L'histoire est simple : la prêtresse Yoshiro voit son temple être attaqué et englouti par une aura ténébreuse qui déverse sur la montagne une horde de démons appelés Ikakus. Elle sera heureusement sauvée in extremis par son garde masqué, Soh (le joueur, donc) qui commencera à l'escorter pour fuir la montagne et rejoindre son pied où on pourra exécuter un rituel pour purifier tout ce foutoir. Ne vous attendez pas à des lignes de dialogues, il n'y en a absolument aucune : aucun personnage ne parlera et d'ailleurs, ils portent tous un masque à part Yoshiro qui est la seule dont vous entendrez la voix, notamment pour vous appeler à l'aide si les choses tournent mal pour elle, mais n'anticipons pas. Sachez juste qu'on ne retiendra pas le jeu pour l'écriture de ses personnages et que son histoire ne devrait pas être trop profonde. Mais qui sait, on n'est pas l'abri d'une belle surprise ? (Après tout, je suis loin d'avoir fini le jeu.)

Non, ce qui choque le plus, c'est l'ambiance générale du jeu qui est... psychédélique, je dirai. Entre les zones de corruptions et les Ikakus qui sont colorés, tout comme les personnages et le fait que Yoshiro danse tout le temps, que Soh se bat en dansant et agite un plumeau pour nettoyer la corruption. (Dit comme ça, ça fait sens mais dans ce cas, sachez qu'on ne parle pas du tout du même type de plumeau, c'est plutôt le style qu'on voit dans un défilé du carnaval de Rio.) Et la fin de la mission se termine toujours par une danse frénétique de tous ceux qui ont survécus à la mission. On aime ou on n'aime pas, mais ce qui est certain, c'est que ça ne laissera personne indifférent. Mais assez parlé de l'enrobage, il est temps de s'attaquer au gameplay du jeu.

Gameplay général

Kunitsu-Gami est un Tower Defense assez unique car chaque mission se déroule selon un cycle jour-nuit qui fait office de chronomètre : on commence la mission de jour et on doit se dépêcher de fouiller la zone pour purifier des zones de corruption et récupérer des cristaux qui seront nécessaires pour tracer un chemin de purification pour Yoshiro jusqu'au torii corrompu pour le purifier et mettre fin à la menace des Ikakus dans la zone. Mais ces cristaux serviront aussi à donner un job aux villageois qu'on aura trouvé et sauvé dans cette même zone. Dans le même temps, on devra casser des objets ou purifier des animaux (à coup d'épée ?!?) pour trouver des objets de soins, notamment. Rapidement, un charpentier nous rejoindra et on devra aussi lui donner l'ordre de reconstruire des structures qui nous aideront à nous défendre la nuit. D'ailleurs, il est à noté que l'ambiance de la journée est très réussie : calme et relaxante, dénuée de musique mais une fois l'après-midi atteinte, une musique de plus en plus sinistre commence à se faire entendre, faisant monter la tension et nous rappelant de placer tous nos villageois pour qu'ils puissent défendre la prêtresse. C'est franchement bien angoissant et personnellement, j'adore !

Puis la nuit survient et les Toriis s'ouvrent, déversant leurs flots d'Ikaku droit sur Yoshiro et la bagarre commence. Ici, il n'y a vraiment pas grand chose à dire de plus que le fait qu'il faut réussir à tenir la nuit jusqu'au levé du matin et ce, notamment grâce aux villageois à qui on aura donc donné leur rôle : les bûcherons qui iront combattre au corps-à-corps, les archers qui abattent l'ennemi à distance, les ascètes qui jettent un sort qui ralentissent les démons et j'en passe. On peut donner l'ordre aux villageois de changer d'emplacement selon l'évolution de la situation ainsi que leur faire changer de métier même en plein combat, pour peu qu'on a assez de cristaux mais comme les monstres en laissent à leur mort, ça ne devrait pas être un problème. Mais c'est une flexibilité appréciable même si peu utile en début de partie. Mais là où j'en suis, les niveaux commencent à être vastes avec de trop nombreux passages à défendre simultanément avec si peu de villageois, bien que le nombre disponible augmente au fur et à mesure qu'on avance dans les missions. Il devient donc important de savoir placer Yoshiro stratégiquement et ne pas juste la faire avancer le plus vite possible vers le Torii de jour pour profiter des défenses disponibles sur la carte comme des barricades, des objets qui boostent la puissance des villageois ou encore des plateformes pour augmenter l'efficacité des archers.

Enfin, fort heureusement, on contrôle Soh qui se joint à la bataille avec quelques combos disponibles pour lancer sa danse mortelle et taillader les Ikakus en masse. Si dans les premières missions, il est très puissant et peut réussir les missions à lui tout seul sans l'aide des villageois, la difficulté va monter crescendo pour lui car là où j'en suis, on peut se faire two-shot assez aisément là où les villageois se montrent bien plus résistants. Fort heureusement, sa mort ne provoque pas la fin du jeu : il se transforme en esprit qui ne peut rien faire d'autre que continuer à gérer ses villageois et finit par se réincarner au bout d'un certain temps. Mais notez que les combos sont important à apprendre car ils sont vraiment très utiles et redoutables et que certains ennemis ne peuvent facilement être vaincus qu'avec l'aide de certains d'entr'eux. A ça on rajoute des pouvoirs spécifiques qu'on peut équiper à Soh qui permettent notamment de booster les villageois, de faire une attaque de feu capable de briser la jauge de résistance des ennemis et les mettre k.o. quelques instants ou de poser des pièges explosifs.

Notez que le jeu introduit un nouvel Ikaku à chaque niveau, ce qui est fort plaisant, même si on reconnait les archétypes derrière, entre ceux qui volent, ceux qui attaquent de loin et ces satanés bombes sur pattes. Des monstres plus puissants possédant leur propre barre de vie viennent aussi se joindre à la fête et sont une réelle menace tellement ils font de gros dégâts. Mais si vous arrivez à tenir bon jusqu'au levé du jour, les Ikakus battront en retraite et vous pourrez continuer l'exploration de la zone et à faire avancer Yoshiro jusqu'au Torii. Profitez-en pour trouver toutes les sources de corruption pour les purifier et ainsi obtenir un trésor unique : une nouvelle technique pour Soh ou un talisman à équiper pour vous prodiguer certains bonus, bien que certains bonus me semblent obscur. (Un talisman qui permet aux villageois de s'incliner devant nous, vraiment ? Inutile donc totalement indispensable !). Une fois Yoshiro arrivée au portique, vous pourrez donc le purifier dans une danse frénétique et libérer la zone dans une cinématique qui rappelle beaucoup trop le jeu Okami. Mais attention, sachez que parfois, la purification d'un Torii ne fera que débloquer la suite du niveau et vous devrez donc continuer vos efforts jusqu'au Torii final avec les forces qui vous resteront ! Mais fort heureusement, au moins vous pouvez soigner la santé de Yoshiro dans un minijeu assez basique qui consiste à maintenir la corruption dans le cercle de purification pendant toute la durée de la danse. Une fois la zone libérée et le niveau terminé, elle se transformera en une base temporaire et là aussi, vous aurez des choses à y faire !

La base et les boss

Donc, une fois une zone libérée, vous pouvez y revenir et l'explorer tranquillement en découvrant les villageois vaquant à leurs occupations et en caressant tout animal que vous croiserez (can you pet the dog ? Yeah, you can !) mais ce sera aussi l'occasion de réparer les structures endommagées en sollicitant l'aides des villageois pour recevoir différentes récompenses mais pour que les réparations soient faites, vous devrez finir un certain nombre de niveaux, quitte à recommencer les anciens et tenter de réussir les défis qu'ils proposent dorénavant pour obtenir encore plus de récompenses. Vous pourrez aussi aller dans la tente installée là pour retrouver Yoshiro mais surtout le précieux point de sauvegarde et d'autres trucs comme la possibilité d'équiper nos talismans ou les compétences de Soh et aussi la possibilité d'upgrader chaque métier des villageois pour les rendre plus puissants en boostant leur vie et leur attaque ou en débloquant des compétences plus efficaces qui coûteront une précieuse ressource appelée Musubi, qu'on récupère à la fin de chaque niveau et en récompense pour certaines réparations, justement. Bref, il est essentiel de bien se préparer car ce qui vous  attendra après sera ni plus ni moins qu'un combat de boss.

Et ici, les règles changent : déjà vous aurez tous les villageois de la zone liée au boss avec vous et vous pourrez donc leur assigner directement le métier que vous voulez mais aussi les seules ressources disponibles en plus de ce que vous portez déjà, seront celles données par Yoshiro dans un coffre et vous devrez vous débrouiller avec tout ça contre les combats de boss qui jusqu'à maintenant étaient vraiment cool et nerveux. Ici, le côté stratégie est beaucoup plus simpliste et se limite à deux commandes : une pour lancer une attaque générale sur le boss et une autre pour que tout le monde aille protéger Yoshiro si elle se fait attaquer par une vague d'ennemis normaux. Mais ici, ce sera vraiment Soh qui devra tirer son épingle du jeu car les boss ont vraiment un pattern spécifique à analyser et assimiler sous peine de se faire tuer en moins de deux. Mais si les villageois sont bien préparés, ils pourront gagner suffisamment de temps en attendant la résurrection de Soh pour revenir au combat avant que le monstre ne s'en prenne à la prêtresse, quoique pas mal d'entr'eux mourront au combat, probablement aussi. Quoiqu'il en soit, une fois le boss vaincu, vous débloquerez un nouveau masque et donc une nouvelle classe de personnage pour les villageois. A l'heure où j'écris ces lignes, j'en ai débloqué trois supplémentaires dont une intéressante qui n'est active que de jour et non pas de nuit, je vous laisserai découvrir pourquoi si vous jouez un jour au jeu.

Enfin bref, vous l'aurez compris, la boucle de gameplay du jeu, ce sera grosso-modo : on explore une zone de jour en libérant un maximum de choses et de villageois avant la tombée de la nuit où on défendra notre prêtresse jusqu'à ce qu'on termine le niveau, on débloquera ensuite la base de la zone pour sauvegarder, réparer des trucs et upgrader/équiper tout ce qui peut l'être pour ensuite aller tartiner le boss local. Je craignais sincèrement que le jeu deviendrait répétitif sur le long terme mais le fait est que plus on avance, plus il y a des trucs à faire de jour et plus les batailles deviennent ardues avec une brochette d'ennemis qui s'élargit de plus en plus mais surtout, j'ai eu la chance de faire une mission qui était globalement très différente des autres, je vous en dirai pas plus mais c'était un plaisir de voir cette mission venir casser la routine du jeu.

Conclusion

Kunitsu-Gami est vraiment une excellente surprise, le jeu est diablement fun, il a une esthétique unique et originale et nous donne toujours plus envie d'y revenir en esquivant la répétitivité inhérente aux Tower Defense. La surprise ultime, c'était le dlc caché d'Okami qui s'active au premier lancement du jeu nous offrant de nouveaux skins pour les personnages principaux et la possibilité de changer les musiques du jeu par des reprises de celles d'Okami. Non seulement ça marche vraiment super bien mais ça renforce le fait qu'on ne peut pas ne pas penser à Okami en jouant à ce jeu. Bref, c'est un jeu qui mérite d'avoir du succès et que je recommande à fond, pour le moment tout du moins. Car oui, n'oubliez pas que je ne l'ai pas encore fini. C'est qu'il y a l'air d'avoir pas mal de missions, mine de rien.  :hap:

Petit trailer du jeu pour que vous découvrez son ambiance générale :

« Modifié: samedi 15 février 2025, 11:36:33 par Duplucky »