Fire Emblem : Shadow Dragon est un rpg tactique sorti en 2008 sur Nintendo D, développé par Intelligent System et édité par Nintendo. Il s'agit du neuvième Fire Emblem que je jouais, dont Fire Emblem : The Shadow Dragon and the Blade of Light dont Fire Emblem : Shadow Dragon est un remake. J'y est joué en mode normal et j'ai globalement bien apprécié mon expérience malgré plusieurs critiques en terme artistique.
À long terme, Shadow Dragon nous demande de compléter les différents chapitres du jeu tout en renforçant son armée avec l'argent et les matériaux accumulé pour rester dans la courbe de difficulté. Du genre RPG, Shadow Dragon reprend le gain d'expérience à chaque affrontement qui nous permet d'augmenter régulièrement de niveau pour augmenter ses caractéristiques et au niveau 10 atteint, d'être promue dans une version améliorée de sa classe, ce qui lui permet d'augmenter significativement ses caractéristiques, d'avoir accès à de nouveau type d'arme, et de revenir niveau 1 pour pouvoir progresser à nouveau jusqu'à la limite qui est au niveau 20. Cela signifie que l'expérience est en soit une ressource à répartir correctement pour faire progresser les unités désirés. À chaque montée de niveau, une unité à une chance de faire augmenter chacune de ses caractéristique selon d'autres caractéristique cachée, appelé taux de croissance. Il est toujours satisfaisant de faire augmenté une unité qui est faible pour en faire une des meilleure unité du jeu en lui donnant beaucoup d'expérience et c'est quelque chose que Shadow Dragon encourage avec le personnage principal, Marth qui est relativement faible au début du jeu, mais possède des taux de croissance très bon, lui permettant de devenir à terme le héros qu'il est supposé être. Il a cependant aussi un côté frustrant, avec la crainte qu'une unité dont on investit beaucoup d'expérience n'augmente pas ses caractéristique à cause de la chance. Cependant, ce risque est contré par l'apparition tout au cours du jeu d'unité déjà forte, qui possède certes des taux de croissance assez faible, mais dont ils n'ont pas besoin puisqu'elles sont déjà forte.
Le niveau d'arme montre l'habileté d'un personnage avec une certaine arme. Certaines armes ne pouvant être maniée sans être au-dessus d'un certain niveau d'arme. Par exemple les armes en argents possèdent un niveau d'arme B et donc peuvent être uniquement maniée par ceux possédant un niveau d'arme B, A ou S. Ici, les niveaux d'armes sont liés à leur utilisation, plus on utilise un type d'arme et plus on augmentera son niveau dans ce type.
Derrière ressource, l'argent trouvé principalement dans le scénario, par des dons de différents personnages, dans des coffres, en abattant certains ennemis, ou en vendant des objets, qui sert à acheter dans le magasin toutes sortes d'objets utiles et d'armes. En effet, dans Shadow Dragon, les armes se brisent après un certain nombre d'utilisation. Cela amène un autre aspect de gestion, celles de l'utilisation des armes tout au fil de la partie. Chaque unité à son propre inventaire qu'il faut gérer, les armes, bâton ou potions ont une quantité limité d'utilisation avant d'être épuisée de devoir être renouvelé. Ces magasins sur presque toutes les cartes nous permettent de dépenser l'argent trouvée. Et plus on avance dans le jeu et plus ont aura accès à des équipements rares voir uniques comme les très puissantes armes légendaires à répartir au mieux entre nos unités et à exploiter avec modération pour les économiser.
Comparé à The Shadow Dragon and the Blade of Light, cette gestion d'équipement n'est pas un échec total. Nous n'avons plus les restrictions de la NES qui ne permettaient que d'échanger un objet, il fallait avoir un emplacement libre pour pouvoir acheté un objet (impossible de le mettre directement dans le convoi), le convoi coûtait de l'argent, ce qui décourageait sont utilisation et il était impossible de gérer l'inventaire en dehors des batailles. Il fallait donc passer un quart d'heure à la fin de chaque chapitre à gérer l'équipement pour chaque personnage. Ici ce système d'équipement est beaucoup plus ergonomique, avec avec cinq emplacement d'inventaire plutôt que quatre, l'échange ou l'ouverture du convoi ne fait plus arrêter un tour, le convoi est gratuit et surtout il est possible de gérer l'inventaire avant chaque bataille et possibilité d'acheter les armes les plus faibles en dehors des batailles, donc nos unités ne se retrouveront jamais sans équipement tout en gardant pertinent les magasins sur les champs de bataille.
De manière générale, ces objectifs à long permettent d'engager le joueur tout au long de la partie, de le forcer à prendre des risques, par exemples en faisant combattre une unité faible contre un ennemi plutôt que contre une unité ayant déjà un haut niveau et à accomplir les objectifs secondaires qui permettent de pimenter le leveldesign et de rendre même la carte la plus banale intéressante à joué. Dans ce jeu je la trouve correcte, je continu de trouver que l'on nous donner trop d'argent que l'on peut allègrement dépenser dans des armes très puissantes ou dans une forge permettant d'améliorer les caractéristiques d'une arme. Ce qui enlève une partie non négligeable de cet engagement à long terme du joueur.
À moyen terme nous avons le chapitre en tant que tel. Chaque chapitre est constitué d'une phase de dialogue en visual novel faisant avancé le scénario, puis d'une phase de préparation de nos unité dans un menu avant de commencer le combat. Les chapitres se déroulent en tour par tour, l'on fait agir une fois chacune de nos unités qui peuvent se déplacer ou attaquer lorsqu'une unité ennemi est à leur porté et ensuite l'ordinateur qui contrôle l'armée d'en face fait de même. On alterne donc entre des phases très actives où l'on a un très haut degré de contrôle tandis que l'on bouge toute nos unités et des phases où l'on observe l'IA joué en espérant que rien de catastrophique n'arrive. Ce système à comme gros désavantage un rythme en dent de scie qui tuait celui de The Shadow Dragon and the Blade of Light. Mais heureusement dans le cas de Shadow Dragon les unités ennemis vont assez vite et il est possible de passer le tour ou les cinématiques de combats, donc on attend pas trop. Il a cependant comme avantage de renouveler l'engagement du joueur à chaque début de son tour avec un renouvellement des possibilités tactiques. Le jeu ne nous juge pas sur notre habileté à finir les chapitres, combien de ressources utilisé, en combien de tour on finit le chapitre, etc. Et ça laisse au joueur une grande liberté sur comment abordé la bataille et lui permet de s'exprimer, que ce soit en jouant prudemment, ou de manière plus agressive ou à utiliser des tactiques plus alambiqué pour speedrun le jeu.
Ce qui différencie chaque chapitre entre-eux, c'est surtout leur level-design. Celui de Shadow Dragon est assez bancal. Beaucoup de carte seront simplement constitué d'une bataille sur une plaine avec des chevaliers, des cavaliers, des épéiste et des chevalier-pégase, ou de la prise d'une forteresse. C'est en partie car la carte a ici une intérêt en terme de world-building. Ainsi, l'agencement de chaque carte traduit fidèlement l'agencement de la région dans laquelle elle se déroule et les montagnes, les océans et les villes sont systématiquement disposé pour correspondre à la carte du monde, permettant de reconstituer une bonne partie du monde du jeu avec toutes les cartes. Par la carte du chapitre Marth Embarks constitue l'entièreté du petit royaume insulaire de Talys. Les habitations par exemple sont souvent disposés pour figurer les villes du monde, une concentration de petites maisons et de villages signifie une ville. Ça veux dire que si vous êtes dans un royaume connu principalement pour ses plaines (à tous hasard Aurelis), vous allez vous taper des plaines pendant toutes les chapitres se déroulant à Aurelis. De même, la nature et le positionnement des ennemis sur la carte est vecteur de sens. Les formations et la tactique qu'ils adoptent signifient quelque choses. Par exemple, les brigands du début du jeu sont positionné de manière bien plus désorganisé que les armées professionnel que l'on affronte dans le second arc. Cependant dès les trois premiers chapitres passés vous aller quasiment juste affronté des armées professionnels qui sont donc composés de cavalier et de chevalier en rang serré jusqu'au dernier arc du jeu. Donc vous aller souvent avoir des plaines avec des unités similaire, certes justifié scénaristique et fait sens, mais qui fait très redondant d'un chapitre à l'autre. Il manque des armées plus différentes (comme des armées de mages) ou des environnements autre que des plaines avec des montagnes. Et ça c'est car le jeu tire son level-design de The Shadow Dragon and the Blade of Light sorti en 1989 et n'a pas pensé à retravaillé ce level-design pour garder les qualités scénaristique tout en le rendant moins redondant. De plus, c'est aussi du à la présence de plusieurs chapitre filler ne racontant pas grand chose, excepté exploré un peu plus cet univers. Par exemple, le chapitre Battle in the Lea ne raconte rien excepté une première bataille entre les forces de Marth et celle de Medon pour le contrôle d'Aurelis. Cependant, cette redondance accepté, ces cartes ont un intérêt.
Plusieurs d'entre-elles utilisent la disposition initiale des unités pour raconté un scénario. Par exemple, dans le chapitre A Brush in the Teeth, le voleur Julian et la prêtresse Lena sont poursuivit par des bandits. Ils sont sous notre contrôle dès le début, mais éloigné de nos autres unités et poursuivit par un groupe de brigands trop fort pour être affronté par Julian. Donc il faut amener ces deux unités vers le sud tout en positionnant une partie de notre armée en mode défense pour supporter l'attaque des brigands. Les deux rescapés se mettent derrière les lignes de l'armée de Marth. On a donc joué une scène ou Julian et Lena fuie les brigands pour être secouru par l'armée de Marth. Ce qui aurait put être un élément scripté, mais le jeu préfère nous faire joué ces événements et que l'on réalise l'histoire déjà imaginée et utiliser le gameplay au profil de la narration. C'est ici assez basique, mais c'est car on est en début de jeu et le jeu va complexifié cette technique, des choix à faire et parfois une composante aléatoire, avec toujours un déroulement optimal à trouvé. C'est quelque chose de souvent présent dans les Fire Emblem, mais vu que Shadow Dragon reprend les cartes de The Shadow Dragon and the Blade of Light plusieurs dispositifs permettant de complexifié et d'apporté d'autres scénarios ne sont pas présent. Les unités vertes représentant une armée tierce avec ses propres objectifs n'est pas présente. Il y a uniquement un seul objectif (prendre une position) et il n'y a donc pas de cartes basé sur un concept original, qui aurait permit d'évité ce sentiment ce redondance, il n'y a pas d'objectif de défense, ou de fuite (alors que les chapitres Lefcandith Gauntlet et Port Warren s'y prêterait bien. Ce qui encore une fois contribue au sentiment de redondance.
De plus, même si les cartes peuvent être constituée des mêmes types d'unités, elles ont cependant souvent une pression temporel quelconque. Ce qui sert tout autant le gameplay en nous demandant de prendre des risques, que la narration en représentant la pression qui pèse sur notre armée. Dans Shadow Dragon cette pression temporel sous souvent sous la forme de renfort ennemis ou de voleurs. Les voleurs sont une méthode simple, mais efficace. On peut comprendre leur comportement, on les voit dès le départ sur la carte et on peut donc adapter notre stratégie à l'avance. Par exemple dans le chapitre Star and Savior, des voleurs vont rapidement pillé les trésors représentant la salle aux trésors du château d'Altea et entre votre armée et les voleurs se trouvent des ennemis puissants. Tous cela est optionnel, la salle au trésor se trouve dans l'aile ouest du château alors que le boss se trouve dans l'aile est, mais les coffres contiennent des objets très désirables et vous voyer leur contenu quand les voleurs s'emparent de celui-ci. Il faudra donc disposer notre armée pour empêcher les voleurs de s'enfuir et vaincre ces ennemis. Pour les renforts, plusieurs chapitres vont faire débarqués des renforts ennemis derrière nous après quelques tours, renforts suffisamment nombreux et puissants pour que l'on préfère ne pas les affronter, sans non plus qu'ils soient totalement impossible à vaincre. Une autre pression temporel est la première rencontre avec le pontife maléfique Gharnef dans le chapitre An Oasis of Magic où il est invinsible et fait de gros dégâts. Mais s'en va après quelques tours. Il faut donc séparer nos tanks magique pour réussir à le tenir en respect, mais en même temps viennent des cavalier-wyvern qui eux attaque de manière physique et sont capable de vaporiser ces tanks. Il faut donc en même temps déplyer nos troupes physique pour les empêcher de s'approcher des tanks magique. C'est honnêtement un chapitre assez difficile que j'ai du recommencer plusieurs fois à cause de ça.
En plus de la redondance, le gros problème des cartes dans Shadow Dragon c'est le rythme. Les cartes présentent souvent de long temps mort entre deux altercations avec les forces ennemis, placé notre armée à la queux leu-leu dans un goulot d'étranglement, où l'on va finir la tournée des villages avec Marth longtemps après que le dernier ennemi soit mort. Par exemple, dans le chapitre Manakete Princess, il y a dix coffres répartis dans cinq pièces différentes. Vaincre les gardiens du temple est trivial et ne prend que quatre ou cinq tours, mais bien une quinzaine de tours de plus, pour traîner Marth et votre voleur sur la carte pendant que le reste de l'armée se tourne les boss. En fait pour ce chapitre je dirais même que sa version dans The Shadow Dragon and the Blade of Light était meilleur, car les archers embusqués dans différentes pièces du temple n'était pas embusqué et demandaient donc d'être éliminé durant notre traversé du temple plutôt que de simplement les ignorer après avoir compris qu'ils suivent tous un ordre salle gauche – salle droite. De même, le fait qu'il n'y ait pour seul objectif de prendre une position, qui demande que Marth prenne cet emplacement, va donc souvent faire en sorte que l'on va attendre Marth (qui est aller faire la tournée des villages pour extorquer 10000 pièces d'or aux villageois) pendant plusieurs tours alors que le chapitre est terminé.
C'est votre tolérance à la redondance des cartes et à leur manque de rythme qui va définir votre appréciation des cartes de Shadow Dragon. Dans l'ensemble, elles sont bonnes, cependant toutes leurs qualités (et leurs défauts) viennent de The Shadow Dragon and the Blade of Light. Shadow Dragon n'a pas prit la peine de modifier ces chapitres, ou à peine. Certes la modification des chapitres d'un jeu par son remake est un processus casse-gueule, surtout si l'équipe originel n'est plus aux commandes, et peut mener à la perte de la narration par le gameplay dans le chapitre. Mais ça reste l'un des intérêts d'un remake dans un tactical-RPG. Il aurait par exemple été possible de faire en sorte que n'importe qui puisse finir le chapitre plutôt que ce soit uniquement Marth, crée des chapitres supplémentaire en respectant la philosophie en terme de level-design du jeu de base, avoir des armées moins homogène avec des mercenaires de d'autres nations (genre des mages), etc. C'est un de mes plus grand regrets de Shadow Dragon qui en terme de level-design est exactement la même chose que The Shadow Dragon and the Blade of Light, mais en plus jolie.
À court terme nous avons le tours et le système de combat. Une unité qui passe à zéro point de vie meurt, que ce soit pour les unités ennemis ou pour vos troupes qui sont définitivement retiré de la partie. Le combat fait intervenir les caractéristiques de chaque unités et de leur arme ainsi que le hasard avec une poignée de tirage aléatoire influence par les caractéristiques de notre unité. Les résultats sont en partie donnée dans une fenêtre avant chaque combat, ce qui est un véritable soulagement comparé à The Shadow Dragon and the Blade of Light où ces calculs n'étaient pas donné. Une partie de l'enjeu de chaque bataille est de minimiser l'importance du hasard en choisissant avec soin qui affronte qui, avec quelle arme et en prévoyant des plans de secours. Avoir des tirages aléatoire est une excellente justification de l’existence de caractéristique autre que la valeur de défense et d'attaque, en l’occurrence la technique, la vitesse et la chance. Ce qui permet une meilleure caractérisation mécanique des personnages et à la profondeur du système de combat. De plus, l'importance du hasard introduit de l'incertitude et du chaos dans le déroulement de la partie. Ce qui fait que Shadow Dragon est extrêmement rejouable. Même en réutilisant les même personnages, le chaos va faire en sorte que certains personnages vont mourir, tels autres va avoir de fantastique montée de niveau, etc. De plus, dans un chapitre, le hasard va vous forcer à revoir constamment vos plans, avec une unité ennemi qui esquive toutes vos attaque ou une de vos unités qui se prend un coup critique et qu'il faut soigner d'urgence,etc. En plus de la rejouabilité, le hasard apporte une tension constante dans le jeu.
Une mécanique fréquemment utilisé dans le jeu est les renforts. Il s'agit d'une mécanique général de la série, mais The Shadow Dragon and the Blade of Light ainsi que Shadow Dragon en font un meilleur usage qu'une bonne partie du reste de la série. Les renforts sont généralement signalée à l'avance et sortent soit de forteresses visible sur la carte que l'on peut bloqué ou d'un bord de la carte cohérent avec la géographie du chapitre et ils ne sont presque jamais à porté pour attaqué immédiatement. Le fait aussi qu'en mode normal ces renfort n'attaquent pas le tour où ils arrivent nous donne au moins un tour pour adapter notre tactique à leur présence. Et surtout, comparé à plusieurs autres jeux, ils sont utilisés de manière narrativement intelligente, pour figurer une embuscade comme dans le chapitre Lefcandith Gauntlet où ennemis se mettent à sortir des forteresses au moment où on est le plus vulnérable ou encore simplement une armée ennemi venu en renfort, comme dans le chapitre Princess Minerva.
Du fait de sa dimension RPG, une bonne partie de la profondeur du système de combat vient des unités elles-mêmes. Elles sont caractérisée par ses caractéristiques, sa classe, son équipement et ses perpectives d'évolution. L'ensemble de caractéristique est bon dans le principe et aucune d'entre-elles n'est inutile. Concernant les classes, c'est dès The Shadow Dragon and the Blade of Light, une vrai source de variété à la fois esthétique, avec une apparence différence au combat et mécanique car elles ont toutes une particularité de gameplay. La classe d'une unité détermine sa mobilité, les armes qu'elle peut utilisée et ses caractéristiques de base. Par exemple, les cavalier-pégase ont une grande mobilité et peuvent traverser les montagnes et les plan d'eau, mais ont une faible défense et sont très sensible aux archers. Certaines d'elles ont une unité utilité très spécifique, comme les voleurs qui sont très faible au combat, mais capable de déverrouiller les portes et les coffres sans utilisé de clés. Certaines de ces classes sont plus utiles que d'autres, par exemple les prêtres sont particulièrement intéressant à cause de tous les bâtons vraiment puissant qu'ils peuvent manier. D'autres sont au contraire moins intéressante, comme les chevalier en armure qui souffre d'une faible mobilité et donc sont inutile dans toutes les carte extérieur, c'est à dire presque tout le temps, car ils prennent du retard sur le reste de nos unités. On est cependant encouragée à varier les classes à la fois pour des questions esthétique, pour les rôles de niches que chacune peuvent remplir et pour des questions de gestion de ressources, nous avons un nombre limité d'objet de promotion de classe pour chaque classe, donc prendre 9 cavaliers est non optimal, ainsi que pour les armes exclusives à chacune d’entre elles.
Je reviens sur la mort permanente des unités, une marque de fabrique de Fire Emblem jusqu'à Awakening. C'est une mécanique très contraignante, dont les joueurs n'apprécie pas forcément et peut faire peur, mais qui apporte des enjeux et de la tension à la moindre batailles, même celles qui seraient sinon très plates et participe à la narration par le gameplay en faisant de chacune de ces pertes une péripétie dans l'histoire que l'on écrit pour l'interaction avec les systèmes de jeu. Maintenir tous le monde en vie est possible, mais le jeu ne s'attend pas à ce que l'on y parvient et la composante aléatoire du système de combat est aussi là pour provoquer occasionnellement des pertes, même lorsque l'on ne fait jamais d'erreur de positionnement et de calculs. Ça fais des personnages eux-même un autre type de ressources à gérer, d'ailleurs des arènes dans plusieurs chapitres du jeu permet de mettre en jeu leur vie contre de l'argent et de l'expérience si l'unité gagne. Ce qui est réservé aux plus puissantes unités puisque l'on ne connaît pas à l'avance l'ennemi et qu'il peut se révéler très fort. Même si la mort de vos unités n'est jamais souhaitable, plusieurs choses sont mise en place pour la que l'on fasse avec, contrairement aux opus plus récents. Déjà les personnages sont peu développé et ne diront plus rien après le chapitre dans lequel ils sont recrutés, donc on ne passe pas à côté d'une partie de ce que le jeu souhaite raconté si un personnage meurt et au contraire ajoute sa mort ajoute du drame à votre aventure. On recrute régulièrement de nouvelles unités jusqu'à très tard, parfois dans le cadre du scénario, parfois en lui parlant avec quelqu'un et ça en fait bien plus à notre disposition que ce que l'on peut déployer dans un chapitre, de sorte que les autres servent de remplaçant en cas de pertes. On ne peut sauvegarder qu'entre les chapitres ou à des endroits très spécifiques, ajout de Shadow Dragon qui apporte du confort et adoucit la mort permanente sans non plus l'enlever. Et enfin, il existe un bâton, le Aum qui ressuscite un personnage décédé, trouvé dans l'avant-dernier chapitre, maniable par un seul personnage et à usage unique pour qu'elle puisse aidé dans le dernier chapitre. La joie que l'on ressent à pouvoir ressuscité une unité dans un jeu qui nous a fait bien comprendre jusque là que c'était à proscrire est un grand moment dont on est complètement privé si l'on a joué en recommençant le chapitre à chaque mort. En particulier, il est possible d'éviter la mauvaise fin si Shiida meurt en la ressuscitant.
Shadow Dragon rajoute le triangle des armes qui n'existait pas dans The Shadow Dragon and the Blade of Light et plus de classes ont accès aux haches pour rééquilibrer le jeu et honnêtement ce n'est pas une mauvaise idée. Les guerriers étaient une classe peu utile à cause de leur faible précision dans The Shadow Dragon and the Blade of Light et ils deviennent donc beaucoup plus pertinent. Cependant, les myrmidon et Marth perdent alors en pertinence car passé les premiers chapitres la majorité des ennemis du jeu sont soit armé de lance ou d'épée. Il aurait fallut changer la classes ou les armes de certaines unités, par exemple permettre l'utilisation de hache aux cavalier, quitte a crée une classe de cavalier équipé hache – épée en plus des cavalier épée – lance.
Il est aussi possible de reclasser nos unités avec un système de quotas pour chaque classes pour évité de donner un chevalier-wyvern à tous le monde comme dans Three Houses, ce qui dans une partie normale ne sert pas à grand chose, car ça la prive de l'essentiel de sa caractérisation alors que on a une pelleté d'unités de chaque classe, bien qu'elle permet de reclasser une unité dans une classe où on a perdu toutes les unités. Genre tous les guerriers sont mort. Cependant, elles permettent au joueur de s'exprimer et de se crée des challenges runs et faire varier la saveur d'une partie avec des unités très fortes qui deviennent faible et inversement.
Il y aussi jusqu'à six niveaux de difficulté, mais j'ai joué en mode normal. Il y aussi des chapitres annexes qui présentent un nouveau personnage exclusif au remake et qui sont débloqué si l'on a moins de 15 unités. Ce qui paraît déjà improbable pour le dernier raisonnable pour le premier qui se débloque après le chapitre 6, mais le jeu possède 52 personnages jouables, donc on est rapidement inondé et il devient déraisonnable de demander uniquement 15 unités. Au chapitre 6, qui unité ça correspond à 45% du cast déjà mort, mais pour le dernier chapitre annexe (chapitre 20x) ça correspond à 70% de nos unités tué. Il faut vraiment très mal joué ou tuer volontairement toutes les unités que l'on ne vas pas utilisé pour pouvoir tuer 70% du cast. Il aurait fallut réduire cette barrière et qu'elle soit proportionnelle au nombre d'unité disponible, par exemple 30% de nos unité tué. Ici il est impossible d'obtenir ces chapitres annexes en jouant normalement avec quelques unités qui meurt à chaque chapitres.
L'un des gros défauts de The Shadow Dragon and the Blade of Light est qu'il est possible de se retrouver bloqué en fin de jeu, incapable mathématiquement de vaincre Medeus si l'on a échoué à accomplir une quête secondaire pas complètement évidente dans les chapitres précédents. Pour pouvoir vaincre Medeus, il faut récupérer l'épée Falchion qui est récupéré de manière optionnel en vainquant Gharnef dans le chapitre Dark Pontifex, mais il est invulnérable à toutes attaque excepté la magie Starlight et avoir quelqu'un capable de l'utiliser. Starlight est obtenu dans le chapitre A Knight-Filled Sky si on visite l'archisage Gototh dans un village avec Marth, avant que le village soit détruit par un voleur et en ayant dans notre inventaire le Starsphere et la Lightsphere. La Starsphere et la Lightspere sont obtenu dans le chapitre Manakete Princess respectivement sur un voleur en train de fuir et dans un coffre et si la personne qui les porte meurt avant qu'on les est donné à Gototh, elles sont perdues. Le jeu insiste sur l'importance de chacun de ces éléments, mais c'est vite fait de perdre un personnage portant la Lightsphere ou la Starsphere, oublié d'ouvrir le coffre avec la Lightsphere dedans, dépensés toutes les utilisation de Starlight ou que notre mage portant ce sort meurt. Et impossible alors de vaincre le boss final. Ça m'est arrivé lors de ma première partie et c'était assez chiant avec une vingtaine d'heure de jeu qui n'ont pas put aboutir. L'un des grands apports de Shadow Dragon est de corrigé ce softlock, Tiki est rendu efficace contre Medeus et si l'on a ni Falchion, ni Tiki avant le chapitre final, nous somme d'abord envoyé dans un chapitre annexe permettant d'acquérir une version moins puissante de Falchion et un autre dragon divin, Nagi dont il est fortement sous-entendu qu'il s'agit de la réincarnation de la déesse Naga.
Un problème de The Shadow Dragon and the Blade of Light et de Shadow Dragon c'est l'importance démesuré que prend le bâton Warp. Celui-ci permet de faire téléporter une unité adjacente à n'importe quel point de la carte, ce qui permet de trivaliser quasiment tous les chapitres du jeu. C'est donc un outil très puissant que le jeux équilibre mal avec trois bâton Warp à sept utilisation, réparable avec le bâton Hammer en fin de jeu, devenant donc une ressource quasiment illimité. Et les derniers chapitres sont à la fois suffisamment difficile ET ne présentent aucun objectif annexe, donc on peut les trivaliser avec le bâton Warp. Shadow Dragon rajoute un quatrième bâton Warp dans un de ses chapitres annexes, mais il faut alors accepter de tuer pas mal d'unité pour l'avoir, donc quasiment personne de saint d'esprit ne l'aura. Il décourage aussi cette pratique pour le chapitre final puisque les unités entourant Marth sont vulnérable aux balise et il faut donc les éliminer pour que nos personnages survivent, et enclencher tous le chapitre par la même occasion. Vous aller utiliser et sur utiliser le bâton Warp dans ce chapitre, mais un peu plus tard pour rejoindre les différentes unités en difficulté. À tous le moins si vous essayer de sauver toutes vos unités et c'est le seul chapitre où je conseille de ne pas déployer toutes vos unités mais seulement les plus fortes, mais aussi de jouer ainsi, car ça rend le chapitre beaucoup plus intéressant que de simplement Warp au boss.
En terme d'écriture et de narration Shadow Dragon enrichit considérablement The Shadow Dragon and the Blade of Light. Le jeu se prend au sérieux avec une histoire narrée sur ton épique, des dialogues courts, mais dans un registre de langue soutenu et le scénario brasse comme thème la mort, la loyauté, l'amour, la soif de pouvoir en restant assez discret pour que l'on interprète laisser notre imagination travailler sur le ressentit des personnages. L'ampleur des événements ne fait que croître au fil du jeu, on commence par vaincre des bandits, puis des armées, puis l'élite de chaque nations ennemis que sont les chevalier-wyvern de Medon et les chevaliers noirs de Grust ou les mages de Khadein pour finir par affronter une armée de dragons durant l'invasion de Doluna. Les leaders de chaque nations ennemis sont tous de formidable boss entourés de l'élite de leurs nations jusqu'au chapitre final qui est aussi le plus difficile du jeu. Cependant, je trouve l'introduction de l'univers et de ses enjeux trop abrute. Les premiers chapitres d'introduction, nouveau par rapport au jeu original sont excellent pour nous mettre directement dans l'un des événements les plus dramatique de cette histoire : la chute du royaume d'Altea et l'exile du prince Marth. Mais à partir du chapitre Fire Emblem, il aurait fallut une carte politique montrant les différentes factions, pour présenter clairement chaque acteurs de cette histoire, plutôt qu'une simple carte géographique où l'on se déplace automatiquement. Alors c'est infiniment mieux que The Shadow Dragon and the Blade of Light qui nous catapultait au premier chapitre sans aucun contexte laissé dans le manuel que Nintendo n'a pas daigner traduire et sortir avec le jeu, alors qu'il fait partie d'une part intégrante de l'expérience de jeu.
Le deuxième problème c'est que la narration doit tenir compte des contraintes liée au gameplay, surtout que tous les personnages exceptés Marth puissent mourir. Les personnages interviennent donc que dans le chapitre où ils sont introduits et éventuellement ensuite dans le recrutement d'un autre personnage qui leur est liée. C'est une contrainte pour chaque épisode de cette série qui à au fil du temps déployé plusieurs réponses à celle-ci. Certains personnages ne meurt pas vraiment lorsqu'ils sont tué, mais seulement blessé et peuvent continuer à intervenir dans le scénario, il y a les dialogues de soutient qui permettent d'approfondir des personnages de manière optionnel, dans les épisodes présentant un hub, les personnages peuvent commenté les derniers événements (ou les prochains), etc. Pour Shadow Dragon ça passe principalement par les moyens déjà déployé dans The Shadow Dragon and the Blade of Light, les unités recrutable interagisse en début de chapitre pour se présenté et la présence de Marth, son conseiller Maladus, l'archisage Gototh qui intervient par télépathie, la princesse Nyna d'Akaneia qui accompagne notre armée sans être jouable et la princesse Minerva de Medom jusqu'à ce qu'on la recrute. Minerva est un cas intéressant car elle intervient dans plusieurs chapitres avant de rejoindre nos rangs. En plus de cela, le jeu rajoute des dialogues optionnels entre des unités liée entres-elle. Par exemple entre les sœurs pégases entre-elles et la princesse Minerva, ou entre la dragone Tiki et le change-peau Xane. Et chaque unité recruté par un autre personnage aura un dialogue avec Marth et finalement un dialogue entre des personnages dans l'introduction du chapitre si ceux-ci sont encore en vie. Ça marche assez bien, et plusieurs dialogues rajoute un peu de profondeur au personnages. Le meilleur exemple étant celui entre Xane et Tike qui tease un lien avec un autre personnage qui ne sera important que dans la suite de Shadow Dragon. Mais je n'aurais pas été contre des dialogue de camps similaire à ce que l'on a eux dans Path of Radiance et Radiant Dawn pour faire interagir plus que deux personnages. Typiquement, un dialogue entre les sœurs pégase, Maria et Minerva. Ou avec les chevaliers d'Altea après la libération du royaume. Mais aussi plus de dialogue unique si le personnage est encore en vie. Typiquement un dialogue avec Bantu avant d'atteindre le Temple de Raman. Et puis il y a le dialogue entre Roger et Shiida qui la dépeint comme séductrice et manipulatrice, ternissant sa relation avec Marth et aurait dû être changé.
De même, et ça c'est encore une fois du au fait que le jeu est un remake d'un jeu Famicom, mais le scénario manque de rebondissement, on vole de victoire en victoire et l'alliance ennemi est très passive et par exemple, ne contre-attaque pas une position que l'on a déjà prise. Évidement, il y a des péripétie dans chaque chapitre, l'arrivée de renfort, la mort d'une de nos unité, une de nos attaques qui rate au pire moment, un voleur qui s'empart du contenu d'un coffre, etc. Mais il n'y a pas de rebondissement scénaristique à grande échelle, uniquement sur l'échelle d'un chapitre.
En terme de lore, de manière étonnante, Shadow Dragon fait partie des Fire Emblem les plus consistant. Il y a une bonne dizaine de pays avec une culture, une organisation militaire et une hustoire propre. Des figures mythiques comme le dragon divin Naga, l'archisage Gototh, le héros légendaire Anri et un savant dosage de réaliste et de fantastique dans cet univers. L'origine de ce monde et des conflits qu'il connaît est malheureusement développé dans sa suite, mais surtout, c'était des éléments déjà présent dans The Shadow Dragon et the Blade of Light où ils étaient impressionnant pour un jeu 8-bit et reste très bien pour un jeu DS, mais j'en aurais voulut plus. Mais surtout, le jeu lui rend assez peu honneur, esthétiquement tous les pays et les châteaux se ressemblent visuellement, ce qui était normal sur Famicom, moins sur Nintendo DS. La carte a le mérite d'exister, mais c'est une simple carte géographiquement et zoomé sur notre personnage. Des éléments importants de l'histoire de ce monde nous sont balancé en fin de chapitre sans plus de contexte. Alors c'est toujours un grand pas comparé à la version Famicom, avec des illustrations en début de chapitres, des textes entre les chapitres pour accompagnée cette illustrations et des illustrations pour les passages les plus importants qui donne un aperçu de cet univers, mais est quand même loin de tout résoudre.
L'approche qu'à la série Fire Emblem de ses batailles est quelque peu particulière et mérite d'être explicité. On comprend facilement que l'armée de Marth ne se résume pas à la douzaine de personnages que l'on contrôle sur le champ de bataille. D'ailleurs certains passages de narration le confirme en invoquant des milliers d'hommes, donc ce que l'on a sous les yeux est une abstraction, l'armée est incarnée par la poignée de personnages qu'on suit narrativement, et qui sont généralement des individus remarquables, comme des seigneurs, des capitaines ou des loups solitaires. Chaque fois que l'armée de Marth est renforcée par une nouvelle alliance, cela se traduit par le recrutement d'une ou plusieurs unités : par exemple quand on est rejoint par Ogma et les trois combattants sous son commandement sur ordre du roi de Talys cela représente une cohorte de mercenaires commandée par Ogma et incarnée par Bord, Cord et Barst. En fin de jeu, l'ensemble d'unités disponibles pour être déployées donne une vision d'ensemble des forces qui ont rejoint notre cause : il y a des cavaliers d'Aurelis, des chevaliers d'Akaneia, des pégases de Medon ou encore le petit groupe de chevalier d'Altea avec lequel on a démarré. Dans Shadow Dragon, ça fonctionne assez bien à partir du chapitre Fire Emblem, ou l'on peut s'imaginer facilement qu'ils représentent une grande armée. Mais le début du jeu est plus difficile et semble plutôt mettre en scène chaque unité comme étant ce personnage. Et la frontière entre ces deux position est difficile à situé, personellement c'est à partir du chapitre Fire Emblem avec la fusion des forces d'Altea et d'Aurelis, mais le jeu indique plutôt que ce serais à partir du chapitre A Brush in the Teeth, alors que pourtant on a pas obtenu une grande armée entre ce chapitre et le suivant et on vient juste de vaincre un groupe de bandits, pas une armée entière. Mais à partir du chapitre Battle in the Lea on affronte des armées ou des bataillons, donc la frontière est difficile à distingué et notre suspension d’incrédulité peut en prendre un coup au chapitre Battle in the Lea à savoir comment on est passer d'une dizaine de chevalier expérimenté à une armée entière. C'est un problème très commun de tous les Fire Emblem avec l'augmentation des enjeux au fil du scénario et aucun n'épisode n'a apporté de réponse satisfaisante à ce problème.
Cependant, cette inclusion de beaucoup de personnages pour représentés des armées sépares les personnage : il y a les personnages important dans le scénario et dans cet univers : Hardin, le frère du roi d'Aurelis, Minerva la princesse de Medon, Wendell le pontifex de Khadein et son disciple Merric, Tiki la fille du dragon divin ou encore Shiida la princesse de Talys. Le jeu veut qu'ils soient constituent le cœur de notre armée et pour ça il n'hésite pas à les rendre beaucoup plus intéressant que les autres du point de vue du gameplay à l'aide de plusieurs techniques. La première est de simplement les rendre très fort et peu susceptibles de mourir sur le champ de bataille : Hardin arrive avec des caractéristiques de base un cran au-dessus de celles des autres cavaliers, de bons taux de croissances et une promotion imminente, dont il tout pour devenir rapidement un paladin carry le reste de l'armée. Minerva est une des unités les plus utiles du jeu dès l'instant où elle nous rejoint avec ses 10 cases de mouvements et ses très hautes caractéristiques de départs. La deuxième technique est de leur donner une arme très intéressante qu'ils sont les seuls à pouvoir manier : Marth à sa rapière, Merric à la magie Excalibur, Linde a Aura et Elice la sœur de Marth à le bâton Aum. L'équilibrage des unités entres-elles est très mauvaise dans Shadow Dragon, mais ça part d'une intention narrative : mettre en avant les personnages secondaire important pour qu'on prenne la décision de les mettre en avant et de les rendre acteurs de cette histoire.
L'autre catégorie de personnages, c'est ceux qui n'ont droit qu'à une caractérisation minimale et qui servent seulement les rangs de notre armée. Les Bord, Cord, Radd, Cesard, Dolph et Macellan. Eux représentent des soldats comme les autres, ils n'auront droit qu'à un bref dialogue de recrutement voir à rien du tout, ils n'ont rien d'unique ou de remarquable du point de vue du gameplay, leur principale fonction est de prendre la place des unités plus intéressantes qu'eux qui sont tombées au combat. Cependant, ils écrivent quand même une partie de l'histoire personnel du joueur, par leur mort ou encore par un arc de zéro à héros qu'il sont possible d'avoir.
La frontière entre des deux catégories de personnages est flou, c'est plutôt une gradation sur laquelle certains d'entre-eux sont difficile à situer comme par exemple Jeorge qui est inexistant scénaristiquement mais qui du point de vue du gameplay est de loin le meilleur archer du jeu auquel l'arme sacrée Parthia revient presque par défaut.
C'est un point souvent critiqué de The Shadow Dragon and the Blade of Light ainsi que de Shadow Dragon, car le reste de la série va plutôt mettre à l'avant quasiment juste des personnages de la première catégorie et qui interagiront entre-eux. Mais personnellement cela ne m'a pas dérangé, comme dit les personnages même bouche-trou ont un arc par le gameplay et il y a les personnages importants permettant de s'identifier à eux pour représenté le jeu.
En effet, la majorité de la narration du jeu passe par le gameplay. J'ai parler plus haut d'événement écrit à l'avance que le joueur joue comme dans le chapitre A Brush in the Teeth avec Julian et Lena. Et on vient de voir que certains personnages sont rendus plus important par le gameplay, que les héros sont fort dans le jeu en soit. Cependant, le jeu va encore plus loin en écrivant des arcs par le gameplay et ce sur son personnage principal. Sur le papier Marth n'est pas un très bon personnage. Ses caractéristiques de départ sont basses, ses taux de croissance sont corrects, mais sans plus, il est à pied et ne peux utiliser que des épées, il doit faire la tournée des village et du point de victoire au lieu de se battre comme tout le monde et en prime si jamais il meurt c'est Game Over. Mais il bénéficie de certains avantages, il est le seul à pouvoir utiliser la rapière, une arme extrêmement utile car super efficace contre les cavaliers et chevaliers qui constituent la moitié de nos ennemis dans le jeu et quasiment tous les boss, puis plus tard Falchion qui est super efficace contre les dragons; comme il doit à terme affronter Medeus il vaut mieux s'arranger pour qu'il ait des caractéristiques aussi haute que possible et donc lui donner tous nos booster de caractéristiques et c'est ainsi qu'fin fin de partie Marth était devenu la plus puissante unité de mon armée. Marth est très plat dans ses dialogues, mais son arc de personnages est développé dans le gameplay où son statut et son importance aux yeux du joueur justifient qu'il soit porté par plusieurs formes d'aides extérieures pour devenir le héros que le monde a besoin qu'il soit. C'est excellent, mais mieux encore ont remarque que si Marth ne devait pas (avec Tiki) vaincre Medeus, si Falchion pouvait être porté par n'importe quel épéiste, alors on ne s'emmerderait pas à entraîner Marth. Et c'est exactement ce que ressent Marth, le jeu nous fait ressentir le poids de son ascendance et de sa responsabilité par le gameplay.
Un point narratif auquel je veut revenir c'est Camus. Certains des plus habitués de la série critique Shadow Dragon pour avoir fait en sorte que Camus puisse ne pas être tué, alors qu'il s'agit d'un des moments les plus crucial du jeu. Je ne suis cependant pas tout à fait d'accord avec cette analyse. En effet, tous les antagonistes de ce jeu vont revenir dans Mystery of the Emblem et ça demande des tonnes de suspension d'incrédulité pour comprendre comment Gharnef, Michalis ou Camus ont réussit à se faire passer pour mort après que Marth leur est embrocher le cœur. Ici, le fait que Camus puisse ne pas mourir, ou encore de ne pas mourir directement devant la porte de la capitale de Grust face à Marth (puisque quasiment le seul à pouvoir mathématiquement le vaincre) fait quasiment du sens, puisque même si Camus est vaincu, il est plus facile de comprendre que personne ne pense qu'il soit en vie même après qu'on est pas retrouvé son corps puisqu'il est au milieu des bois et non devant la porte de la capitale de Grust. Quasiment car il est aussi expliqué que Camus a perdu la mémoire et c'est retrouvé sur le continent à côté dans Gaiden. Et en fait aucune des deux approches (celle de The Shadow Dragon and the Blade of Light et de Shadow Dragon) ne fait sens. On peut comprendre qu'ayant frôler la mort Camus est perdu la mémoire, donc point pour The Shadow Dragon and the Blade of Light, mais qu'il est réussit à se faire passer pour mort malgré son importance et sa position sur la carte est un bon point pour l'approche de Shadow Dragon et aucun des deux n'explique comment il est arrivé sur l'autre continent. Cependant, prit dans le jeu de base et non pour sa continuité, l'approche de The Shadow Dragon and the Blade of Light a infiniment plus de sens, car dans Shadow Dragon c'est tout le principe de ce personnage et de ce chapitre qui s’effondre.
En bref, en plus son scénario de base et son lore qui sont très bon, mais sous-développé, Shadow Dragon se démarque en terme d'écriture en étant un vibrant exemple de narrations par gameplay qui est omniprésente et c'est la grosse qualité narrative du jeu.
Esthétiquement, le jeu est un peu sec et n'est absolument pas au niveau du reste de la série. C'est en premier lieu, encore une fois, car ses bases sont celles de The Shadow Dragon and the Blade of Light en terme de graphismes, de mise en scène et d'audio. Le jeu est séparé en deux modes d'affichage entre lesquels on va alterner tout au long du jeu : d'abord la vue de dessus du champ de bataille composé de cases de terrains aux effets variables, sur lesquelles ont évoluent nos unités et où le joueur incarne le curseur omniscient de la tactique militaire qui sélectionne des unités pour leur donner des ordre; et puis, chaque fois qu'une unité en agresse une autre, la vue de côté de l'affrontement qui met en scène les animations d'attaque des deux combattants. Ces deux modes ne se contentaient pas d'être fonctionnels, ils étaient même plutôt au-dessus de la moyenne de la qualité de présentation sur Famicom : les sprites vus du dessus sont légèrement animés, l'eau est animée, la configuration du champ de bataille est parfaitement lisible, la quantité de case affichées simultanément couvre précisément la portée de mouvement d'une unité à pied située en son centre pour nous permettre de jauger en un coup d'oeil toutes les possibilités qui s'offrent à elle, les éléments de terrain et les différentes classes sont parfaitement identifiable; tout au plus le niveau de détail des sprites ne permet pas de distinguer les différents personnages d'une même classe sans aller cliquer dessus. De même, les sprites et animations de combat sont assez impressionnant pour de la Famicom et offrent une petite parenthèse spectacle entre les déplacement d'unités que l'on peut désactivé. Par contre, la variété visuelle est sévèrement bridée par les limites techniques de la Famicom : il n'y a qu'un seul schéma de couleurs dans tous le jeu, à base de vert en extérieur et de blanc en intérieur, et ça empêche de rendre les différents lieux traversés visuellement distincts. Shadow Dragon reprend toutes ces bases en se contentant d'améliorer la qualité graphique globale : les sprites sont plus détaillés, les animations de combats sont en 3D déguelasse et elles ont maintenant un arrière-plan traduisant le terrain plutôt que d'être sur fond noir, les étendues d'eau sont animées, sélectionner une unité affiche sa portée de mouvement pour plus de lisibilité, le game feel des menus et des déplacement est infiniment plus agréable grâce aux deux écrans de la Nintendo DS qui permet d'avoir sous les yeux à la fois la carte et les données de nos unités, les mouvements de curseur et la navigation dans les menus parfaitement fluide, l'affichage des portées d'attaques de nos ennemis d'une simple pression sur un bouton, la possibilité d'accélérer les mouvements des unités alliés comme adverses en maintenant le bouton A et même de skipper complètement un combat ou la phase ennemi entière en appuyant sur start. Ce qui en fait un jeu infiniment plus agréable à jouer que The Shadow Dragon and the Blade of Light. La variété visuel est un peu amélioré en distinguant plus nettement les chapitres en intérieur par rapport à ceux en extérieur, mais dans l'ensemble le jeu reste assez uniforme visuellement. Petit passage sur les animations de combats que j'ai rapidement enlevé. Elles réussissent à avoir les moins bon aspect des jeux 2D et 3D : comme les premières elles sont en vue fixe de côté et à basse résolution, mais comme les secondes elles sont réalisés avec des modèles 3D aux mouvements rigides et mous avec des animations de coup critiques ridicules. Bref, on est à peu près du niveau de Path of Radiance et Radiant Dawn et loin des incroyables animations de The Sacred Stones.
Le jeu améliore significativement la mise en scène comparé à The Shadow Dragon and the Blade of Light, ce qui n'est certes pas très compliqué car il n'y avait pas de mise de scène, à cause des limitations de la Famicom, on a simplement du texte qui introduise les enjeux de la bataille et des dialogues entre les personnages Ce qui faisait en sorte que les enjeux de la bataille était compréhensible, mais moins les enjeux global.. Ici, nous avons entre chaque chapitre des passages la carte du continent permettant de voir le déplacement de notre armée accompagnée d'une narration qui explique ces mouvements de troupe et introduisent les différents lieux que l'on traverse avec en plus des illustrations pour les moments les plus importants du jeu. Ce qui en fait une assez bonne mise en scène pour du Fire Emblem à mon avis. De plus, l’introduction de chapitre est maintenant renforcée par de la mise en scène à base de mouvements d'unités : on voit les troupes adverses ou alliées se déployer, on assiste aux événements qui provoquent la bataille. Par exemple le chapitre Marth Embarks dans The Shadow Dragon and the Blade of Light commence in medias res avec un dialogue dans lequel Shiida nous explique des des pirates ont pris d’assaut de son père. Le premier tour commence et on peut constater qu'effectivement il y a des pirates partout et un voleur se tient sur les ruines d'un village près de la position de départ de nos troupes. C'est fonctionnel, mais dans Shadow Dragon, on voit les pirates débarquer sur l'île de Talys, le voleur détruire le village et Shiida s'échapper du château sur son pégase pour chercher du secours, et enfin les chevaliers d'Altea se déployer depuis la forteresse où Marth s'était réfugier en exil. Là ce n'est plus juste fonctionnel, c'est du drama et du build up qui renforce l'expérience narrative du chapitre : juste avec des mouvements de troupe les pirates ont été posés comme une horde grouillante de destructrice, Shiida comme une demoiselle certes en détresse, mais aussi proactive et suffisamment compétence pour échapper à ses assaillants et notre groupe comme les sauveurs qui vont régler la situation. Tous les chapitres n'ont pas le droit à autant de mise en scène, des fois il n'y en pas besoin, mais c'est quand même le cas souvent. Entre ça et la narration entre les chapitres, le même scénario que sur Famicom est bien plus clair et mieux mis en valeur ici.
Par contre, là où Shadow Dragon manque sérieusement le coche en terme esthétique c'est sur sa direction artistique et son charadesign. Le jeu semble avoir été happer par la mode tout maron de cette époque, comme The Legend of Zelda : Twilight Princess sorti à la même époque. La colorimétrie est ainsi morne et assez fade. Les plaines verdoyantes d'Aurelis sur Famicom devienne d'un vert terme dans Shadow Dragon. Alors, il est vrai que le jeu raconte des choses graves et que cet aspect d'un monde au bord du gouffre, avec toute la vilenie humaine dans une telle situation est amplifié. La tyrannie des pirates de Galder, les bandits de Samsooth et les esclavagistes de Knorda. D'ailleurs Three Houses peut lui aussi être assez terne en terme de colorimétrie dans sa seconde partie. Cependant, tous le jeu est dans cette colorimétrie alors qu'il y a des moments où au contraire ça fais tâche. Je pense encore une fois aux plaines d'Aurelis qui aurait du être plus verte, l'île de Talys, etc. En reprenant Three Houses, sa première partie avait au contraire une colorimétrie plus vive, avec un ciel toujours bleu plutôt qu'orange-brun, ce qui fait contraste entre la première partie lorsque le continent est en paix et l'autre où le continent est en guerre. Et je pense qu'une technique similaire aurait dû être faite pour Shadow Dragon. Par exemple, en augmentant la luminosité des chapitres en Aurelis et la vivacité de la colorimétrie, pour faire comprendre que nous somme en plein soleil. Par exemple, le chapitre Battle in the Lea supossé se passer au bord au lac Lea aurait dû selon moi être beaucoup plus dans des teintes claire et vert et de bleu pour donner un sentiment de plaine (avec l'eau du lac) et de liberté pour nos troupes après le passage dans les montagnes Samsooth très refermé. Bref, faire varier la colorimétrie et la direction artistique selon le chapitre, les environnements et les sensations que l'on veut donner au joueur. De même le charadesign du jeu est...correct mais sans plus. Celui est illustrations présents dans le manuel est excellent et j'aime particulièrement celle de Minerva, mais celui présent en jeu est vraiment pas ouf avec des atrocités comme Marth enfant (ce qui est ballo vut que c'est le premier personnage que l'on voit), Jagen, Castor, Darros, Beck et Elice. Il y a cependant des personnages que je trouve le charadesign assez réussit, Abel, Cain, Shiida, Barst et Bord, Julian, Navarre, Merric, Hardin, Wolf, Wendell, Rickard, Bentu, Radd, Minerva, Linde, Boah, Catria, Samson, Xeno, Est, Tiki, Lorenz, Gotoh, Nyna, Melledus, Anna, Camus, Michalis Gharnef et Medeus. Ce qui constitue la majorité des personnages du jeu. Je sais que le jeu est considéré comme ayant un charadesign atroce, mais personnellement je ne le trouve pas atroce, juste peu marquant et même pour ceux que j'ai trouvé le charadesign correct, ce ne sont et de loin pas ma représentation des personnages, je préfère celle de certaines illustrations de Heroes qui ont beaucoup plus de vie. En effet l'un des problèmes de ces charadesign c'est qu'ils n'ont aucune vie, leur visage n'a aucune expression qui retranscrirait leur personnalité et ils semblent tous regarder dans le vide durant leurs dialogues, excepté pour disons Minerva, Anna, Gotoh Michalis, Medeus et dans une moindre mesure Gharnef. Encore une fois, je trouve que les illustrations présentent dans le manuel donnent beaucoup plus de vie aux personnages que celles présentes en jeu. De même, un autre problème est que l'écran ne couvre plus du tout l'ensemble de la portée de mouvement d'une unité à pied sans déplacer la caméra. Mais j'image que c'est une contrainte de la petite taille de l'écran de la DS, donc ça va.
La bande-son est pour moi un point faible du jeu. Certes, certaines musiques sont grandiose, mystique ou mélancolique et amplifient bien l'ambiance du jeu et ses moments forts. Cependant LE thème de combat que l'on entend en permanence, durant tous le jeu. Alors qu'il est correct, mais loin d'être remarquable. Il manque de la variété dans cette bande-son pour les phases de batailles qui sont le cœur du jeu. C'était déjà un problème dans The Shadow Dragon and the Blade of Light à cause des limitations de la Famicon, mais un peu moins de 20 ans plus tard on est censé pourvoir avoir de la variété dans la bande-son! Il n'est remplacé périodiquement que lorsque l'on a vaincu le boss, donc au moment où le chapitre est quasiment terminé et elle est possiblement encore plus agaçente.
J'ai adoré, Fire Emblem : Shadow Dragon qui est infiniment supérieur au jeu dont il est tiré. Cependant, le jeu réussis à la fois à être trop et pas assez fidèle à The Shadow Dragon and the Blade of Light. Énormément de ses qualités étaient déjà présente dans le jeu original ou dans Mystery of the Emblem dont la première partie est un remake de The Shadow Dragon and the Blade of Light. Mais ça veut aussi dire qu'il a aussi plusieurs défauts du jeu original, avec un leveldesign loin d'être incroyable et des environnements qui se ressemblent tous, un scénario assez basique avec des personnages pas non plus incroyablement développé. Mais les rajouts que fait Shadow Dragon pour modernisé le gameplay sont pour la plupart dispensable, voir totalement incompréhensible, rendant l'équilibrage encore plus brisé que dans le jeu de base (à tous le moins en mode normal). Esthétiquement le jeu réussit à la fois à être encore une fois trop fidèle en variant très peu ses environnements ET la différence de ton dans la direction artistique est discutable. C'est donc un jeu un peu casse-gueule qui va être soit beaucoup apprécié pour tous ce qui est qualité de vie et narration plus développé que dans les deux autres itération de ce même jeu, ou détester pour tout ce qu'il rajoute de totalement non pertinent et que sa base reste un jeu de 1989 .