Battle Royale: Le retour!
Le populaire jeu non terminé organisé par Taiki est de retour, sous l'approbation de Floax!
Vous avez toujours voulu tuer le modo qui vous a foutu injustement des pourcentages? Vous venger d'un clash inutile? Massacrer la totalité des pézédiens et régner sur la communauté?
Eh bien c'est possible (ou pas)! Il suffit de vous inscrire et prier que la chance soit avec vous!
Le butComme le savent plusieurs d'entre vous, Battle Royale consiste à tuer tous ses camarades, et ainsi être le dernier survivant de votre groupe. Pour y parvenir, alliances, trahisons et stratégies sont la clé. Mais rappelez-vous bien de ceci: une seule personne ne peut survivre.
Les règlesLa carteLa carte est la chose la plus importante du jeu. Au départ, vous aurez chacun la carte officielle du jeu avec votre position. Je vous conseille de la garder afin de noter vos déplacements, car je ne garderai pas 42 exemplaires!
Voici un exemple de carte (elle ne sera pas utilisée pour le jeu):
Tout au long du jeu, vous vous déplacerez sur une carte du genre (mieux répartie, on s'entend). Celle-ci subira de nombreux changements tout le long de la partie.
Les casesLes cases ont tous un effet différent. Voici leurs descriptions:
- Les cases vertes foncées: Appelées cases Forêts, elles vous permettent d'être invisible, sur la carte, aux yeux de tous. Les déplacements ne sont pas affectés. Lors d'une rencontre, il y a 0% de chance de ne pas vous faire voir.
- Les cases vertes pales: Appelées cases Plaines, vous êtes visibles sur la carte, mais sans être toutefois identifié. Elles permettent +1 à votre déplacement de base seulement si c'était la case de départ de votre déplacement. Aucune chance qu'une rencontre passe inaperçue.
- Les cases beiges: Appelées cases Plages, elles vous rendent visibles sur la carte, pseudo inclus! Elles permettent +1 de déplacement si c'était votre case de départ de mouvement. Les rencontres n'ont pas de chances d'être évitées.
- Les cases grises pales: Appelées cases Villages, elles vous cachent sur la carte. -1 de déplacement si c'était la case de départ de votre mouvement. 20% de chances supplémentaires d'éviter une rencontre. Vous ne pouvez passer trois tours consécutifs dans un village, sous peine de mort directe!
- Les cases grises foncées: Appelées cases Villes, elles vous cachent sur la carte et des armes suivantes: jumelles, sniper. -2 de déplacement par tour si c'était la case de départ du mouvement. 30% d'éviter une confrontation. Pour le prix de rester immobile pendant deux tours, vous pouvez fouiller afin de trouver une arme ou un objet quelconque. Pendant ce temps, vous êtes vulnérable, si quelqu'un rencontre, il attaquera en premier!
- Les cases rouges: Appelées Zones Interdites, vous exploserez si vous vous rendez sur l'une d'entre elles. À chaque tour, je vous dirai quelles zones le deviendront dans un futur rapproché, notez bien!
Les déplacementsUne autre chose très importante, vos déplacements!
Chaque joueur commence avec un déplacement de base de 3 cases. Certaines armes ou certaines zones vous en donneront de plus ou de moins.
Vous devez m'envoyer, au début de chaque tour, vos déplacements en indiquant clairement vos actions. Par exemple:
"De A1, je vais en A2, B2, je lance une grenade en B4 et je vais en C2"
Tout déplacement imprécis sera compté comme une immobilité. Si vous restez immobile pendant trois tours consécutifs, vous serez tués automatiquement. L'absence de déplacement comptera comme une immobilité.
Il est interdit de se déplacer en diagonal!
À chaque fin de tour, je déplacerai les joueurs une case par case, dans l'ordre des déplacements envoyés. Cela peut donc tout changer, soyez stratégiques dans vos envois!
Les armesAu départ, chaque joueur recevra une arme unique aux particularités uniques. Il sera inscrit le nombre de dommage, la portée des attaques hors-combat ainsi que les éventuelles munitions. Les bonus de déplacements et autres particularités seront aussi montrés. Seul le joueur sait quel arme il a, les armes étant donnés dans l'anonymat le plus complet.
ArbalèteDommagesCombat: 50
Extérieur: 60
Coup Critique: 15%
Portée: 3 cases
Précision: 65%
Spécialités: À chaque tir, réussi ou raté, le joueur identifie la position de son ennemi. Il peut aussi utiliser le carreau comme une arme, aux dommages réduits de moitié.
RadarDommagesCombat: 0
Extérieur: 0
Coup Critique: 0%
Portée: 0
Précision: 0%
Spécialités: À chaque tour, l'utilisateur peut savoir la position du joueur de son choix. Le radar permet aussi de voir la position des joueurs à une case près, diagonale inclues.
SabreDommagesCombat: 65
Extérieur: 0
Coup Critique: 20%
Portée: 0 cases
Précision: 80%
Spécialités: À chaque coup porté, l'assaillant à une chance sur deux de démembrer sa victime. Si c'est le cas, le hasard décidera si c'est une jambe ou un bras. Si c'est une jambe, la victime aura -1 de déplacement jusqu'à la fin du jeu. Si c'est un bras, sa précision baissera de 20% jusqu'à la fin du jeu. Il est possible de démembrer quatre fois le même joueur!
GrenadesDommagesCombat: 70
Extérieur: 50
Coup Critique: 15%
Portée: 3 cases
Précision: 60%
Spécialités:À chaque début de tour, le possesseur de l'arme peut lancer une grenade à trois cases de rayon. Celle-ci explosera à la fin du tour, blessant les personnes à une case de rayon de la case d'explosion. L'explosion sera visible par tout les joueurs.
En combat, l'adversaire à une chance sur deux de renvoyer la grenade, causant les dégâts au propriétaire de l'arme.
PortableDommagesCombat: 0
Extérieur: 0
Coup Critique: 0%
Portée: 0 cases
Précision: 0%
Spécialités: À chaque fin de tour, vous recevrez plusieurs informations. Qui a tué qui, les combats, l'identité des alliés, etc.
FourchetteDommagesCombat: 10
Extérieur: 0
Coup Critique: 50%
Portée: 0 cases
Précision: 80%
Spécialités: Un homme bien nourri est un homme bien nourri!

+1 de déplacement tant que vous avez cette arme en mains.
Fusil à pompeDommagesCombat: 40-50-60-70-80-90
Extérieur: 30-40-50-60-70-80
Coup Critique: 30%
Portée: 1 cases
Précision: 70%
Spécialités: Hors combat, vous pouvez tirer sur les trois cases qui se trouvent devant vous, celle tout droit et les deux diagonales.
AK-47DommagesCombat: 20, puis 20 de plus jusqu'à ce qu'un coup rate (1 chance sur 2)
Extérieur: 10, puis 10 de plus jusqu'à ce qu'un coup rate (1 chance sur 2)
Coup Critique: 10% à chaque coup.
Portée: 3 cases
Précision: 60%
Spécialités:
MégaphoneDommagesCombat: 20
Extérieur: 0
Coup Critique: 30%
Portée: 0 cases
Précision: 70%
Spécialités: Votre position est visible de tous, tout comme vos combats! Puisqu'un tel malus ne vient jamais seul, un haut taux de critique peut vous servir. Ainsi, si vous répondez premier lors d'une confrontation, le joueur adverse sera paralysé par un tel bruit et ne pourra riposter!
MinesDommagesCombat: 0
Extérieur: 70
Coup Critique: 40%
Portée: 0 cases
Précision: 100%
Spécialités: À chaque début de tour, vous pouvez déposer une mine sur la case où vous êtes. Elle explosera si quelqu'un marche dessus avant la fin du tour suivant. Sinon, elle explosera sans faire de victime. Il ne peut y avoir deux mines en jeu en même temps, et les mines vous affectent aussi.
Longue-vueDommagesCombat: 10
Extérieur: 0
Coup Critique: 30%
Portée: 5 cases
Précision: 100%
Spécialités: En permanence, vous verrez tout ce qui se passe cinq cases devant vous: joueurs, combats, mines etc.
SniperDommagesCombat: 40
Extérieur: 75
Coup Critique: 50%
Portée: 5 cases
Précision: 80%
Spécialités: À chaque tour, vous pouvez examiner cinq cases d'un côté pour voir si un joueur s'y trouve. S'il y en a un, vous pouvez tenter de lui tirer dessus.
Poings AméricainsDommagesCombat: 40
Extérieur: 0
Coup Critique: 20%
Portée: 0 cases
Précision: 75%
Spécialités: Le joueur attaque deux fois plutôt qu'une!
Couteau de boucherDommagesCombat: 45
Extérieur: 0
Coup Critique: 15%
Portée: 0 cases
Précision: 70%
Spécialités:Un couteau de boucher facilitant la traite de la nourriture, +2 déplacement pour vous!
BazookaDommagesCombat: 75
Extérieur: 60
Coup Critique: 35%
Portée: 2 cases
Précision: 70%
Spécialités: En combat, le joueur attaquant recevra 15 dommages personnels, vu la grande portée de l'arme.
Gilet pare-ballesDommagesCombat: 0
Extérieur: 0
Coup Critique: 0%
Portée: 0 cases
Précision: 0%
Spécialités: Réduit les dommages obtenus par armes à feux de 30, et par les armes au corps à corps de 15. Réduit les coups critiques de 15%
PoingsDommagesCombat: 20
Extérieur: 0
Coup Critique: 10%
Portée: 0 cases
Précision: 75%
Spécialités: Si le coup rate, on peut attaquer une deuxième fois.
Si un joueur n'a plus d'armes, il utilisera ses poings jusqu'à ce qu'il en récupère une autre. Je donnerai la définition des poings avec celles des armes, plus tard.
Les confrontationsLorsque deux joueurs se retrouvent sur la même case, une confrontation peut avoir lieu. Si c'est le cas, un mp sera envoyé aux deux joueurs selon la règle suivante:
Si un joueur arrive par derrière, il sera le seul à recevoir un mp.
Si un joueur arrive de côté, il recevra son mp 10 minutes avant l'autre joueur.
Si les joueurs arrivent face à face, ils recevront leurs mp en même temps.
Lorsqu'un joueur reçoit son mp, il a trois possibilités; fuir, attaquer et proposer une alliance.
Modifié: Aujourd'hui à 12:04:25
Le deuxième joueur recevra la réaction de son adversaire et dira ce qu'il fait ensuite; fuir, attaquer ou accepter l'alliance.
Voici ce qu'il se passe selon les réactions des joueurs.
- Si les joueurs proposent et acceptent une alliance, ils sont désormais alliés.
- Si les joueurs fuient, il ne se passe rien.
- Si le joueur 1 propose une alliance et que le 2 fuit, il ne se passe rien.
- Si le joueur 1 attaque et que le joueur 2 attaque aussi, un combat a lieu. Le joueur 1 attaque en premier, avec son arme principale. Si le coup touche, le joueur 2 riposte avec 10% moins de précision. Si le coup n'a pas lieu, le joueur 2 riposte avec 10% de plus de précision.
- Si le joueur 1 attaque et que le joueur 2 fuit, le joueur 1 attaquera avec 25% moins de précision. S'il touche, le joueur fuira. S'il ne touche pas, le joueur fuira quand même.
- Si le joueur 1 fuit et que le joueur 2 attaque, le joueur 2 attaquera avec 30% moins de précision. S'il touche, le joueur 1 fuira. S'il ne touche pas, le joueur 1 ripostera avec 30% plus de précision.
- Un seul combat peut avoir lieu entre deux mêmes joueurs durant le même tour.
Les alliancesLorsque deux joueurs s'allient, ils peuvent décider de se suivre ou de jouer séparément. Ils verront les actions des autres, et, s'ils sont ensemble, pourront attaquer ensemble.
Le maximum de joueur par alliance est de 2. N'oubliez pas, un seul gagnant est prévu.
Les trahisonsUne trahison se passe lorsqu'un joueur allié attaque l'autre membre de l'alliance.
Pour se faire, ils doivent être sur la même case. Le joueur qui trahit a alors 10% de chance de tuer directement sa victime et 75% de la toucher. La précision des armes ne compte pas dans cette situation. Si le joueur rate, la victime ripostera avec un coup à 100% de précision. L'alliance sera par la suite annulée.
Les bruitsSi vous attaquez, en combat ou non, à l'aide d'une arme à feu, les joueurs d'un rayon de trois cases verront sauront qu'une balle a été tirée dans les environs et les gens d'un rayon de deux cases verront votre position.
Si c'est avec une arme explosive, tous les joueurs verront votre position, et ceux d'un rayon de cinq cases verront votre position.
Faites donc attention à ne pas vous faire repérer!
Les meurtresLorsqu'un joueur est tué, son arme peut être récupéré par l'assassin. S'il décide de ne pas la prendre, elle sera affichée sur la carte jusqu'à ce que quelqu'un la prenne. Notez que si le joueur est tué par une arme explosive, son arme ne peut être reprise. Un joueur ne peut avoir que cinq armes sur lui. Chaque arme de plus que celle de base retire 1 de déplacement, choisissez-les bien. Au besoin, vous pouvez laisser tomber une arme, sauf si vous n'en n'avez qu'une.Vous devez me dire quelle est son arme principale pour les affrontements par MP.
Lorsqu'un joueur est tué, sa mort sera affichée, sans nommer le tueur.
Inscrits:- Fille #1 (Krystal) - Garçon #1 (Link-o)
- Garçon #2 (Chrislink)
- Garcon #3 (Young-P)
- Garçon #4 (Guiiil)
- Garçon #5 (Shern)
- Garçon #6 (Royug)
- Garçon #7 (ROMM)
- Garçon #8 (Balvadar)
- Garçon #9 (Vincerp)
- Garçon #10 (Coolben)
- Garçon #11 (Clouks)
Je pense que c'est tout. N'hésitez pas pour les questions, et dîtes moi si vous voulez une carte plus petite!
Détail important! Chaque joueur à, de base, 100 HP. Des moyens d'en gagner existent, c'est à vous de les trouver.
Carte actuelle:
Jour 1