Auteur Sujet: Monarque -Tempête du Chaos- | C'est parti!  (Lu 3661 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Great Magician Samyël

  • Gerudo
  • *
  • Messages: 2566
  • Bourse : 136
  • Run by Jambon
    • Voir le profil
Monarque -Tempête du Chaos- | C'est parti!
« le: vendredi 19 août 2011, 12:16:17 »
Monarque
-Tempête du Chaos-
Le jeu



Tous les graphismes du jeu, à l'exception des escaliers, ont été réalisés par BSK et moi-même.


~~~

"Un pour tous, tous pour moi." Monarque, chienchien du capitaine.

"Vivre ou mourir, il faut choisir. Hélas pour toi, la première option est en rupture de stock." Tapinois, nain obèse.

"Un poing c'est tout. Deux si t'insistes." Bière, bourrin à poils longs.

"Si t'as un problème, je te le règle. Tout de suite et sans frais. Satisfait ou satisfait." Gratos, alcoolique chauve.

"La mort c'est surfait. En vrai, c'est juste un coup à prendre."
Ken Percevent, cafard bridé.


~~~


En poussant la porte de cette petite auberge de province, vous avez la sensation nette que votre vie ne sera plus jamais comme avant. Que vous soyez seulement de passage dans la région, ou que vous ayez vécu toute votre vie dans ce village, cela n’a plus guère d’importance. C’est une impression étrange, et pourtant, d’une façon ou d’une autre, vous savez que c’est précisément ce que vous avez attendu toute votre vie. La salle commune est particulièrement bruyante ce jour là. Un attroupement assez important de guerriers armés jusqu’aux dents s’y détend en buvant de la mousseuse, riant aux éclats, provoquant les clients réguliers qui, effrayés, battent en retraite. Vous-même n’êtes pas très rassuré, mais, hé! Ce n’est pas l’heure d’être lâche. D’un pas résolu, vous vous enfoncez dans la salle, repoussant quelques bretteurs ivres au passage. Cependant vous vous rendez rapidement compte que vous n’avez aucune idée de ce que vous recherchez. Ou plutôt de qui vous recherchez. Dépité, vous restez planté au milieu de la pièce, votre regard parcourant lentement l’assemblée…
-Alors comme ça, on veut devenir mercenaire? On cherche l’aventure? Le frisson? Ou la mort peut-être? En tout cas si c’est la fortune que tu cherches, mon gars, tu peux te tirer d’ici, tu la trouveras pas là où tu comptes te rendre.
Vous vous tournez pour faire face à la voix dans votre dos. Elle appartient à un homme de stature moyenne, vêtu d’un long manteau de cuir noir. Il se tient avachi sur sa table, le menton dans le creux de la main. Une choppe vide roule devant lui. Il vous observe avec un demi sourire morose. Vous ne savez pas qui est cet homme, mais sa beauté vous frappe. Plus que ses traits étrangement délicats et altiers, c’est sa chevelure, extrêmement longue et d’une fascinante teinte rougeoyante, qui vous captive. Il se dégage de l’individu comme une aura, un halo d’autorité naturelle.
-Reste pas planté là. Prend une chaise.
Vous vous exécutez, peu certain de la démarche à suivre. Pendant que vous prenez place, l’homme vous dévisage sans retenu ; il vous scrute comme on scrute une marchandise au marché.
-On m’a dit que tu voulais rejoindre mon unité? C’est courageux, mais un peu con aussi. Je vais pas te mentir mon gars, avec moi tes chances de survie sont plutôt faibles. Les types qui me côtoient ont tendance à crever assez vite. Remarque, je dis ça mais je veux absolument pas te décourager. Ca me fait vachement plaisir que tu veuilles te joindre à nous.
L’individu ricane.
-Bon, parle moi un peu de toi. Qu’est-ce que tu foutais avant? A voir ta tête tu devais trimer dans les champs du paternel, hein? Non? Bah, on s’en fout. Enfin, moi je m’en fous, ça te regarde. Tant que tu sais tenir une lame et que t’obéis aux ordres, ya pas de raison que les choses se passent mal, n’est-ce pas?
Il vous regarde avec des yeux brillants, et vous hochez doucement la tête, de moins en moins sûr de vous.
-Et bien c’est parfait tout ça. Au fait, moi c’est Monarque. Mais pour toi ça sera chef, ou sergent si t’insiste, mais c’est un peu trop formel tout ça… Non, j’en ai rien à foutre de ton nom. On te trouvera un surnom approprié, règle de la maison.
Son sourire se change soudain en une mine sévère et grave.
-Je te préviens tout de suite mon gars, ça va pas être la belle vie. Si tu t’imagines déjà courir la gueuse dans tous les bordels de Féraldia en t’engraissant le bide dans l’arrière-garde, tu te fourres le doigt dans l’œil et bien profond. Nous, c’est plutôt la première ligne et les missions suicide. Tu devrais réfléchir un peu. Les patates, c’est bien aussi. Au moins, ça te saute pas à la gorge pour te buter. Si tu t’engages, c’est à la vie à la mort. Si tu me trahis, je jure que je te traquerais, et que je te buterais moi-même, lentement, à petit feu, pour t’inculquer la loyauté. C’est clair?
Vous déglutissez bruyamment. Finalement vous vous demandez si ce n’est pas une erreur, tout ça. Cela valait-il vraiment le coup? Cependant, plus vous pensez à votre vie actuelle, moins vous avez envie d’y retourner. A quoi bon vivre une vie pénible et ennuyeuse? Il vaut certainement mieux vivre une vie pénible, mortelle et un minimum dépaysante.
La peur au ventre, vous signifiez votre compréhension d’un signe de tête.
-Parfait!
Monarque retrouve immédiatement son sourire et se lève.
-Maintenant suis moi, je vais te présenter au reste de la fine équipe. Et puis ça sent un peu trop le cul de chèvre par ici, ajoute-t-il en reniflant bruyamment tout en fixant les autres guerriers.
En sortant de l’auberge, vous prenez subitement conscience que votre vie vient de changer radicalement  en moins d’une minute. C’est un sentiment assez grisant, assez effrayant aussi.
Et c’est surtout ainsi que vous avez rejoint Tempête du Chaos et la VIe Compagnie de l’Epée.




#Table des matières#

I/ Principes généraux
II/ L’exploration ou la vie d’un mercenaire de base en Féraldia
  A) L'exploration
  B) L’équipement ou de la gestion de son sac à dos : de l’utilité de ne pas mettre l’omelette au jambon à côté des bombes fumigène.
  C) Interagir avec l’univers
  D) Gérer le groupe et jouer à Tempête du Chaos
III/ Le combat ou comment survivre en milieu hostile
  A) Notions de base
  B) Le champ de bataille ou de l’utilisation avisée d’un compagnon comme bouclier
  C) Résoudre un combat
  D) Les subtilités de la pratique martiale ou RESTE PAS DANS LES FLAMMES OMFG!1!1§1§111!!
IV/ Première approche des personnages ou des chiffres et des abréviations
  A) Les Attributs
  B) Les Qualités et les scores découlant des Attributs
  C) Les données non chiffrées
V/ Seconde approche des personnages ou comment devenir expérimenté et gérer sa carrière
  A) Archétypes et Compétences
  B) Quelques détails sur le début de carrière d'un personnage
  C) Devenir expérimenté
VI/ Troisième approche des personnages ou comment déchaîner le feu et la foudre et rester sain d’esprit
  A) La Magie
  B) Psychologie


Annexe 1er : Guide de création de personnage pas à pas + fiche de personnage
Annexe 2nd : Liste des ethnies, des Archétypes et des Compétences listées par Attribut
Annexe 3e : Le livre de sort ou les 10 écoles de magie
Annexe 4e : L’Arsenal féraldien


Annexes Roleplay :
Chronologie Féraldienne
Carte de Féraldia

Liste des Mises à Jour




-Etat de la Compagnie-


Monarque, Porte-étendard Féraldien niveau 2
(Cliquez pour afficher/cacher)

Harg Fracasse-Heaume, Soudard Ork niveau 1 (BSK)
(Cliquez pour afficher/cacher)

Minto Chubb, Sorcier Féraldien niveau 1 (Guiiil)
(Cliquez pour afficher/cacher)

Cannelle, Guérisseuse Féraldienne niveau 1 (Doutchboune)
(Cliquez pour afficher/cacher)

Telarian Grandval, Mage Féraldien niveau 1 (Sheikor) (Oeil crevé : -2 PER)
(Cliquez pour afficher/cacher)

Fol Ecarlate, Prestidigitateurice Kalishite niveau 1 (Nehëmah)
(Cliquez pour afficher/cacher)
« Modifié: samedi 10 décembre 2011, 15:06:08 par Great Magician Samyël »
Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

Hors ligne Great Magician Samyël

  • Gerudo
  • *
  • Messages: 2566
  • Bourse : 136
  • Run by Jambon
    • Voir le profil
Monarque -Tempête du Chaos- [Teaser]
« Réponse #1 le: vendredi 19 août 2011, 12:16:47 »
I/ Principes généraux


Tempête du Chaos : Kézako ?


Tempête du Chaos est un jeu pour forum. C’est un mixte entre les jeux de rôle « papier» traditionnels (Donjons&Dragons, l’œil Noir, Lancedragon …) et les jeux de plateau stratégiques (Warhammer, Confrontation, Heroscape…) ou de ce qu’on pourrait appeler des T-RPG (Fire Emblem, Advance War, Final Fantasy Tactic…) en jeu vidéo. Concrètement, dans ce jeu les joueurs incarnent chacun un personnage qu’ils auront créé de toute pièce et qu’ils devront faire progresser au sein d’un groupe d’aventuriers (ou mercenaires) avec les autres joueurs. Les compagnons devront braver les dangers de multiples Donjons, en affrontant des créatures, en évitant des pièges mortels ou encore en résolvant des énigmes diaboliques. A la clé, avancements et trésors récompenseront les plus braves.

Tempête du Chaos est basé sur le roman Monarque –Les Carnets du Mercenaire- écrit par moi même et actuellement en cours de ré-édition ici. Cependant, à l’instar de Au Nom du Roi, mon précédent jeu reposant sur le même univers, aucune connaissance particulière n’est requise pour jouer pleinement au jeu, en dehors des présentes règles bien sûr.


Tempête du Chaos : Quelques détails supplémentaires


A la grande différence de Au Nom du Roi, où les joueurs guerroyaient allégrement les uns contre les autres au sein de factions, ici il sera question de coopération. Les joueurs affronteront le Maître du Jeu (MJ) dans des scénarii et donjons concoctés par ses soins. En cela la philosophie de jeu est bien différente, tant sur l’organisation que sur l’appréciation générale du jeu. Pour réussir, les joueurs auront tout intérêt à être une véritable équipe, car un joueur isolé ne survivra pas longtemps.

Je vous laisse découvrir tout cela au fil de la lecture des règles.



Tempête du Chaos : Lire les règles, conseils pratiques

Comme vous le constaterez vite si vous scrollez un peu, les règles du jeu sont assez conséquentes (même si au final, elles sont bien moins exigeantes que celles d’Au Nom du Roi.). Il n’est pas nécessaire ni recommandé de tout lire d’un coup. Il est conseillé de lire en priorité les parties II/ L’exploration et III/ Le combat, qui résument à elles seules 90% du jeu. Les parties IV/ V/ et VI/ entrent dans le détail un peu plus technique ou approfondissent des notions vues brièvement dans les parties II/ et III/ et peuvent donc être abordées par la suite.

Les annexes ne sont pas à lire telles quelles. Ce sont les outils pratiques au jeu, souvent des listes indigestes. Elles sont là pour être consultées au moment opportun et vous pourrez vous y référer à n’importe quel moment. Vous serez amené à consulter les annexes 1 et 2 lors de la création de votre personnage, mais là encore vous pourrez cibler rapidement ce dont vous avez besoin sans devoir tout lire.

Le MJ recommande cependant une lecture même rapide de chaque annexe, pour avoir une idée globale de ce qu’il est possible de faire ou d’atteindre par la suite : cela peut vous donner des idées pour la direction de votre personnage à l’avenir.





II/ L’exploration, ou la vie d’un mercenaire de base en Féraldia.

A) L’exploration

     1) Principes généraux d’exploration

Dans Tempête du Chaos l’exploration est une des deux phases majeures du jeu (avec le combat, que nous aborderons dans le chapitre suivant.). L’exploration consiste à visiter des lieux, des villes, des régions pour faire avancer l’histoire et trouver des trésors. Il existe 3 « couches » d’exploration, que l’on pourrait également appeler niveau de zoom. Pour chacune de ses couches l’exploration est abordée différemment. Voyons cela plus en détail.

La carte du monde représente le niveau de zoom le plus éloigné. Elle propose une vue d’ensemble de tout Féraldia et des contrées avoisinantes. La carte du monde permet de se déplacer sur de grandes distances et de choisir les étapes suivantes de votre périple. Vous pouvez accéder à la carte du monde à tout moment lorsque vous vous trouvez dans un village, si au moins la moitié du groupe choisit cette option. Vous pouvez également rejoindre la carte du monde lorsque vous avez fini une quête ou si la moitié du groupe au moins rejoint la sortie d’un Donjon. Sur la carte du monde, le temps qui s’écoule dépend de la distance séparant votre position actuelle à votre prochaine destination. Ce temps est généralement estimé en jours, parfois en mois ou en heures.

Les cartes de villes et villages proposent une vue aérienne et sommaire des bâtiments et rues. Chaque ville et village comporte au moins un marchand (symbolisé par un M) et une auberge (symbolisée par un A). Les bâtiments ne comportant aucune inscription sont de simples habitations ou des lieux dénués d’intérêts : vous ne pouvez pas y accéder. Les bâtiments principaux et leur fonction sont décrits un peu plus loin dans ce chapitre. Dans les villes et villages, chaque joueur a la possibilité de se rendre dans un bâtiment de son choix. Une fois que chaque joueur a déclaré son mouvement et finit ses affaires, un jour s’écoule, où chaque joueur dispose à nouveau d’un mouvement. Certaines villes renferment des Donjons directement en leur sein.

Les Donjons sont une appellation générique qui regroupe toutes les cartes détaillées où il est possible de se déplacer spécifiquement et où les personnages sont symbolisés. C’est dans les donjons que vous passerez le plus de temps, car c’est là que vous combattrez, évoluerez, mourrez. Un Donjon peut-être des geôles puantes, une tour en ruine, un fort, les remparts d’une cité assiégée, un champ de bataille, la salle commune d’une auberge ou le garde manger d’un géant des collines (mais les géants des collines n’existent pas, bien sûr)…
Les donjons sont divisés en salles numérotées. La carte du donjon se dévoile petit à petit au fur et à mesure de l’exploration : chaque fois que vous ouvrez une porte, la salle se trouvant derrière est révélée. Le sol des salles est quadrillé. Chaque case correspond grossièrement à 1 mètre et se déplacer d’une case coûte 1 point de mouvement (MVT). En mode « hors combat » le MVT de tous les personnages est triplé.
Les Donjons renferment des salles qui contiennent des portes, des coffres et des éléments de décor avec lesquels il est possible d’interagir pour faire progresser l’aventure. Les Donjons finissent généralement sur une confrontation avec un Boss (Un ennemi plus coriace que la moyenne) mais peuvent avoir des objectifs variés. Dans les Donjons le temps peut être « géré » par les joueurs. En effet, chaque fois qu’une porte est ouverte, qu’importe le temps qui s’est écoulé entre cette ouverture et la précédente, une demi heure s’écoule.
La localisation des Donjons est automatiquement ajoutée à la carte appropriée lorsque vous en entendez parler. En règle générale, chaque Donjon sert à une seule aventure, ou quête, mais vous pourriez être amenés à retourner dans des Donjons déjà visités.
 

      2) Les bâtiments principaux et les éléments récurrents des Donjons

Comme vu précédemment dans les villes et villages il est possible de se rendre dans les bâtiments possédant une inscription. Voici les principaux :
-Les Marchands (M) : Il existe toujours un Marchand, même dans les plus petits villages. Les Marchands permettent d’acheter les consommables et le matériel de première nécessité.
-Les Auberges (A) : Il existe toujours une Auberge, même dans les plus petits villages. Les Auberges permettent de regagner toute sa santé et ses points d’Arcanes contre un prix modeste. Les Auberges ne permettent pas de guérir du poison, de guérir des blessures ou de regagner des points d’Attributs perdus. En règle générale, le point de rencontre pour valider une aventure, ou quête, est dans une Auberge.
-Les Guérisseurs (G) : Les Guérisseurs permettent de soigner les toxines, les maladies, les blessures ou les pertes d’attributs.
-Les Forgerons (F) : Les Forgerons permettent d’acquérir des armures ou des armes.
-Les Marchands Occultes (O) : Les Marchands Occultes vendent des ingrédients pour l’utilisation de la magie mais aussi des breuvages fortifiants ou des drogues.
-Les Enchanteurs (E) : Les Enchanteurs ne se trouvent que dans les grandes villes. Ils proposent à la vente quelques très rares accessoires disposant de pouvoirs magiques.
-Spécial (S) : Les bâtiments spéciaux sont des endroits permettant de progresser dans une aventure.

Tous les donjons disposent d’éléments en commun.
-Les murs : Les murs symbolisent les limites physiques d’une salle. Ils sont représentés par des gros traits noirs. Un mur n’est pas forcément un mur littéralement : un mur peut représenter un éboulis, un gouffre, un grillage… Il est impossible de traverser un mur.
-Les portes : Les portes sont symbolisées par l’image : . Que vous soyez en combat ou non, ouvrir une porte requiert d’être sur la case adjacente et dépenser une action. (Certaines portes verrouillées peuvent être crochetées ou ouvertes avec la clé appropriée.) Lorsqu’une porte est ouverte, une heure s’écoule et la salle se trouvant derrière est révélée.
-Les pièges : Une case contenant un piège n’est pas différenciée avant d’être détectée ou déclenchée. Un piège détecté apparaît sous la forme d’une case rouge : attention, il est encore actif, et marcher dessus l’active. Un piège désamorcé apparaît en vert : marcher dessus ne produira aucun effet.
-Les coffres : les coffres sont symbolisés par l'image : . A l’instar des portes, que vous soyez en combat ou non, ouvrir un coffre nécessite une action et de se trouver sur une case adjacente, peu importe laquelle. (Certains coffres verrouillés peuvent être crochetés ou ouverts avec la clé appropriée.) Les coffres contiennent des récompenses diverses, comme des consommables, de l’équipement ou encore des richesses. Certains coffres sont piégés et blessent l’ouvreur avant de révéler leur contenu.
-Les escaliers : Les escaliers sont symbolisés par les images : et (Les graphismes ont été copiés sur les escaliers des jeux Oracle of Age et Oracle of Seasons). Les escaliers permettent de changer d’étage si au moins la moitié des personnages du groupe se trouve dans la salle de l’escalier et qu’aucun personnage du groupe ne se situe à moins de 6 cases d’une cible hostile.


      3) Les Oppositions

Les Oppositions est un point essentiel du jeu. C’est ce qui permet d’évaluer le résultat d’événements extérieurs sur les personnages. Une Opposition consiste à comparer la difficulté d’un événement donné à l’Attribut le plus adéquat du personnage concerné. Pour clarifier, imaginons que Ken, notre Survivaliste préféré, marche sur une dalle piégée. Le piège déclenche un mécanisme qui projette sur Ken un dard empoisonné. Ce dard est un événement extérieur : Ken n’a aucun contrôle dessus. Une Opposition est alors nécessaire pour déterminer si Ken est touché par le dard, ou s’il l’évite de justesse. Le dard a une difficulté de 13. Esquiver un projectile tient du réflexe, de l’agilité. Ici l’Attribut le plus approprié est donc l’Habileté. On remarque que Ken dispose d’une Habileté de 14, ce qui lui permet d’éviter le piège et de s’en sortir indemne.
La difficulté d’un événement est déterminée par le MJ a l’écriture de son scénario. A noter que dans le cas d’une Opposition aboutissant sur une égalité, c’est toujours le joueur qui est perdant. Nous avons vu ici un exemple d’Opposition courante (l’esquive ou l’évitement d’un piège), mais il existe un très grand nombre d’Oppositions différentes. Par exemple, une Opposition sur la Force pour déterminer si Gratos, le Soudard du groupe, parvient à déplacer cette lourde étagère, ou une Opposition sur la Beauté pour savoir si Esmeraude parvient à séduire le gardien de la prison etc.
Certaines Oppositions sont faites en secret pour le MJ, car elles représentent des éléments qui n’apparaissent pas forcément aux joueurs : Est-ce que Ken parvient à entendre ce cri dans la salle d’à côté ? Est-ce que Gratos remarque ce gribouillis sur le mur ? En règle générale, les Oppositions se jouent sur les Attributs des personnages, mais il peut arriver (rarement) qu’une Qualité soit plus appropriée.


      4) Le temps et la mort.

Le temps a de l’importance dans Tempête du Chaos. En effet, certains objectifs d’aventure nécessiteront d’être achevés avant une date ou une heure donnée ou durant une période donnée.

La mort est semi-reversible dans Tempête du Chaos : vous avez la possibilité de ramener à la vie un personnage décédé à condition que vous vous trouviez toujours dans le donjon où il a perdu la vie. Si vous quittez un donjon sans avoir ressusciter les personnages morts, ces derniers sont définitivement perdus. Cependant la mort définitive d’un personnage n’est pas excluante pour le joueur : ce dernier aura toujours la possibilité de créer un nouveau personnage qui débutera sa carrière au niveau 1. Un personnage revenant du royaume des morts apparaît à côté de son sauveur avec sa santé, son Endurance et ses points Arcanes au maximum. Il n’est pas possible de ressusciter un personnage durant un combat.


      5) Monarque

Monarque est le chef de Tempête du Chaos. Il est le leader du groupe et sa mort entraîne automatiquement l’échec de la mission en cours et donc un game over. Monarque est un PNJ (¨Personnage Non-Joueur) particulier, dans le sens où chaque joueur le contrôle à tour de rôle durant un tour. Monarque dispose de caractéristiques légèrement supérieures à la moyenne et son niveau sera toujours supérieur à celui du personnage le plus haut niveau du groupe, pour symboliser son statu de chef et faciliter sa survie.
Monarque n’est pas qu’un simple pion à bouger et à protéger : il est un outil de roleplay pour le MJ, qui le fera intervenir souvent, pour prononcer un commentaire, participer à un dialogue, ou même pour donner un coup de pouce aux joueurs si ceux-ci sont perdus dans le parcourt d’un donjon.
Monarque ne sera pas présent dans toutes les aventures, et cette option de jeu pourrait disparaître si elle s’avère trop contraignante ou peu amusante.



B ) L’équipement ou de la gestion de son sac à dos : de l’utilité de ne pas mettre l’omelette au jambon à côté des bombes fumigène.

Une notion très importante du jeu est que l’inventaire est personnel. Chaque personnage dispose de son propre inventaire, et aucune possession, que ce soit les objets de soin ou les richesses, n’est partagée automatiquement entre les membres du groupe (à la seule exception des objets de quête et des clés).
L’inventaire se compose d’un sac de voyage pouvant contenir une quantité de matériel et d’équipement égale à votre charge maximale (voir un peu plus bas), ainsi que d’une bourse pour accueillir votre or et de 5 emplacements d’équipement principaux : Heaume, gants, cuirasse, jambières et bottes complétés par 5 emplacements d’équipement secondaires : cou, main droite, main gauche, oreille droite et oreille gauche. Il n’y a aucune limite numéraire au nombre d’objets que vous pouvez transporter, tant que la somme de leurs poids n’est pas supérieure à votre charge maximale.

Vous serez sûrement amené tôt ou tard à faire des choix quant aux objets que vous souhaitez conserver face à d’autre, pour faire de la place. Vous avez plusieurs options pour cela. Vous pouvez tout simplement lâcher des objets au sol. Cette fonctionnalité parle d’elle même. Les objets ainsi lâchés sont perdus ! Vous pouvez également donner des objets à vos équipiers. En mode « hors combat » l’échange est très simple, il suffit de spécifier les objets que vous donnez à tel compagnon et l’échange se fait automatiquement de manière très intuitive. En « mode combat », cependant, l’échange requiert une action et ne peut donc être fait que durant votre tour. De plus, la cible de l’échange doit être à moins de deux cases de vous (les diagonales sont prises en compte.)

      1) Les types d’objets

Les consommables sont tous ces objets quantifiables indispensables à tout bon aventurier. Cela va des potions de guérison, aux bandages, en passant par la nourriture, l’eau ou de l’huile pour les torches. Les consommables, comme leur nom l’indique, disparaissent après utilisation. La plupart des consommables sont achetables dans n’importe quelle échoppe de Marchand, et vous pourrez en trouver directement dans les donjons. Il est important de bien gérer ses consommables pour s’assurer une survie optimale.

L’équipement représente tous les objets destinés au combat et que le personnage transporte et utilise au cœur de l’action : armures, armes, artefacts magiques… La plupart des équipements présentent un pré-requis qu’il vous faut remplir pour être à même de les porter. Par exemple les armures lourdes demandent en général un haut score de Force. Le matériel standard peut-être acheté chez les marchands habituels, mais vous trouverez au cours de vos aventures une tonne d’équipements aussi variés que puissants. Il est également possible de trouver des versions « de bonne qualité » des équipements standards, qui octroient de meilleures statistiques. (Généralement, 1 point d’armure en plus ou 1 point de dégât maximum supplémentaire)

Dans Tempête du Chaos, les munitions des armes de tir sont comptées. Ainsi, chaque fois que portez une attaque avec votre arc, votre arbalète ou votre arme à feu, vous perdez une flèche/un carreau/une balle. Les munitions standards sont achetables en quantité infinie chez les marchands mais vous pourrez trouver des munitions plus efficaces en cours de route.

Les armes à poudre noire, ou armes à feu sont arrivées très récemment en Féraldia, moins d’une décennie. Originaires de Kalisham et du Saelion, ces armes de destruction sont aussi puissantes qu’onéreuses, et leur rareté les rende parfois plus contraignantes qu’utiles. A la différence des autres équipements, les armes à feu ne peuvent pas être achetées n’importe où. Seuls certains commerçants, souvent installés dans les grandes villes, en proposent à la vente, et rarement plus d’une à la fois. Et pour peu que vous parveniez à mettre la main sur l’une d’entre elle, sachez qu’il ne vous faudra pas uniquement des balles pour vous en servir, mais également de la poudre noire. Cette poudre est issue d’un procédé alchimique, et est très inflammable. Elle sert de propulseur aux munitions, ce qui leur donne toute leur puissance. La poudre noire est rare et chère, et il vous faudra une dose chaque fois que vous rechargerez votre arme. Cependant, les armes à feu infligent de gros dégâts, et présentent l’avantage d’ignorer les Armures.

Il est également possible d’acheter et de consommer des drogues. Il existe plusieurs types de drogue, qui octroient des bonus temporaires de plusieurs natures, parfois au prix d’un malus tout aussi temporaire. Les drogues les plus puissantes sont plus rares et coûtent plus cher. Attention cependant, l’utilisation régulière de drogue peut provoquer un état de dépendance, qui vous obligera à vous droguer régulièrement, au risque de subir des malus d’Attributs. (Reportez vous à la partie VI/ pour plus d’informations sur la dépendance.)

      2) Le poids et la charge maximale

Dans Tempête du Chaos, chaque objet ou équipement dispose d’un poids exprimé en kilogrammes (Kg). Chaque personnage dispose d’une charge maximale, c’est à dire le poids total qu’il peut transporter avant d’être encombré et gêné. Cette charge maximale est égale à Force x10.
Si vous transportez plus de matériel et d’équipement que ne le permet votre charge maximale, vous ne pouvez plus bouger ni Esquiver les attaques.

      3) Le butin

Au cours de vos aventures vous serez amené à mettre la main sur beaucoup d’objets et de richesses. Il existe plusieurs façon d’en obtenir.
-Ouvrir des coffres : Comme dans tout bon jeu de rôle, vous trouverez des coffres dans les donjons que vous explorerez. Ces coffres renferment un large éventail de récompense.
-Tuez des ennemis : Certains ennemis disposent d’un butin qu’ils lâchent à leur mort. Le butin d’un ennemi revient automatiquement au personnage qui lui a porté le coup de grâce.
-Fouiller les lieux : Vous pourrez parfois trouver des objets dans des lieux insolites, comme une pile d’ordure ou une bibliothèque.
-Valider des quêtes : Chaque quête validée rapporte un butin de groupe, qu’il appartient aux joueurs de partager entre eux.

      4)Le commerce ou comment devenir riche en recyclant son matériel

Acheter du matériel est très simple. Lorsque vous vous rendez dans une boutique, il vous suffit de consulter l’annexe 4e. Les objets que vous êtes certains de pouvoir acheter ont la valeur de rareté « commun ». Assurez-vous cependant d’être dans la bonne boutique : il vous sera difficile d’acheter une épée longue chez un Marchand Occulte, même si l’épée longue est « commune ». Il vous faudra aussi, bien sûr, débourser l’argent nécessaire.
Les objets disposant d’une rareté un peu plus élevée peuvent parfois être trouvés dans les boutiques, souvent en quantité limitée. Le MJ indiquera alors quels sont ces objets et leur prix.
Gardez en tête qu’un objet n’apparaissant par dans l’annexe 4e ne pourra jamais être acheté dans les boutiques, sauf dans les boutiques d’Enchanteurs.

Vendre un objet est tout aussi simple. Vous pouvez vendre n’importe quel objet dans n’importe quelle boutique sans aucune limite. L’argent gagné à la revente d’un objet correspond à la moitié du prix affiché dans l’annexe 4e à l’exception des objets « rares » qui se revendent 2/3 du prix affiché. Le prix des objets n’apparaissant pas dans l’annexe peut être demandé au MJ à tout moment.



C) Interagir avec l’univers

      1) Interaction avec l’environnement

Comme dans tout bon jeu de rôle, vous aurez souvent la possibilité d’interagir avec le décor. Chaque interaction coûte une action, que vous soyez en combat ou non. Voici une petite liste non exhaustive des interactions possibles :
-Observer : observer un élément particulier du décor pour obtenir des informations supplémentaires à son propos.
-Toucher : Toucher un élément de décor pour observer sa réaction.
-Activer : Activer un élément de décor, comme un levier ou un mécanisme.
-Pousser : Pousser un élément de décor, comme une caisse ou une étagère.
-Ecouter : Se concentrer sur son audition pour tenter d’entendre quelque chose.
-Etc.

      2) Interactions sociales

Tous les PNJ (Personnages non joueurs) qui vous croiserez dans les Donjons ne seront pas forcément hostiles. Lorsque vous rencontrez un PNJ et qu’aucun combat n’est déclenché, c’est que le PNJ est neutre ou amical à votre égard. Vous pouvez entreprendre une discutions avec ce personnage (ou l‘attaquer sans prévenir ; vous êtes seuls maîtres de votre conscience. M‘enfin, méfiez vous des vieillards quand même. Simple conseil.).

Discuter avec un PNJ peut permettre de faire avancer l’aventure, en récoltant une information, en obtenant un objet du PNJ etc etc. Il existe deux manières d’aborder un dialogue. Soit vous êtes un joueur roleplay (c’est bien !) et donc vous vous exprimez directement comme votre personnage s’exprimerez (ex : Salutations, vieillard ! Moi et mes gens sommes perdus dans ces funestes caves, et un peu d’aide ne serez pas de refus.). Soit vous ne l’êtes pas (c’est bien aussi, mais un peu moins) et vous pouvez vous contenter de décrire le dialogue. (Ex : Je lui demande la direction.)

A noter que la réaction des PNJ peut-être influencée par la Beauté du personnage qui l’interpelle. Par exemple un voyageur isolé aura plus tendance à faire confiance à une belle jeune femme ou à un homme avenant qu’à une brute épaisse enfoncée dans une armure lourde.



D) Gérer le groupe et jouer à Tempête du Chaos

      1) Fonctionnement du jeu

Le jeu se découpe en Aventures, ou Quêtes. Une Aventure proposera de parcourir un ou plusieurs Donjons pour réaliser un objectif précis : Tuer le Boss, récupérer un artefact, sauver un PNJ, tendre une embuscade, renverser le cours d’une bataille…

En règle générale, une Aventure se découpera en 3 phases distinctes :
-L’étape de préparation, qui se déroulera dans une ville ou un village. Là les joueurs recevront leur nouvelle mission et auront le loisir d’acheter du matériel, de se reposer, d’échanger leurs objets, bref, d’être prêts pour leur nouvelle Quête.
-L’étape de réalisation, qui consistera à parcourir le Donjon après un court passage sur la carte du monde. Cette étape peut se produire plusieurs fois au cours d’une seule Aventure si celle-ci exige que les joueurs parcourent plusieurs Donjons.
-L’étape de validation, qui fait revenir les joueurs dans une ville ou un village pour valider leur Quête et recevoir du butin.

Les Aventures n’ont pas nécessairement des liens scénaristiques entre elles. Une succession d’Aventures relatant une seule et même histoire est appelée une Campagne.
 
      2) Gestion de la compagnie

Les joueurs forment un groupe, une compagnie mercenaire imbriquée dans un groupe plus vaste (la VI e compagnie de l’Epée.). De fait, Tempête du Chaos se veut très souple au niveau de la participation au jeu. Il n’existe en effet aucune limite de joueurs (théoriquement, si le nombre de joueurs devient trop élevé un quota pourrait être mis en place.). Chaque Aventure dispose d’un nombre maximal de joueurs, qui indique combien de joueur au maximum peuvent prendre part à l’aventure (Mais rien n‘empêche de jouer avec moins de joueurs que ce nombre.).

Ce qui sous-entend bien sûr que vous n’êtes absolument pas obligé de participer à toutes les Aventures. Vous êtes lassé ? Faites une pause, et reprenez le jeu lors de la prochaine Aventure ! Vous n’aurez pas beaucoup de temps à consacrer au jeu dans les jours à venir ? Même chose !

Chaque joueur crée un personnage lors de son inscription au jeu, et ce personnage le suivra jusqu’à la fin définitive du jeu ou sa mort. En clair, si vous ne participez pas à une Aventure, votre personnage restera tel qu’il était la dernière fois que vous avez joué et vous le retrouverez intact lorsque vous désirerez plonger à nouveau dans le jeu. Il se peut que votre personnage soit un peu en retard après une pause, au niveau de l’expérience et de l’équipement, mais ce ne sera pas un problème très longtemps, grâce au système de points d’expérience qui permet de rapidement rattraper ses compagnons après quelques combats.

La formation d’un groupe pour la prochaine Aventure se faire entre l’étape de validation et l’étape de préparation. En règle générale, un groupe est constitué de 6 à 8 membres, mais cela peut aller au delà ou en dessous de ces estimations. « L’inscription » à une Aventure se fait par une simple annonce sur le topic du jeu. Si trop de joueurs sont inscrits pour une Aventure donnée, la priorité est donnée aux joueurs ayant le moins de temps de jeu derrière eux.




III/ Le combat ou comment survivre en milieu hostile.


A) Notions de base

      1) Les scores de combats, ou Qualités.

Cette sous-partie introduira brièvement les scores de combat (autrement appelés Qualités de façon général) employés dans Tempête du Chaos. Cette introduction n’a pas pour but d’entrer dans le fond des choses mais de vous familiariser avec les différentes Qualités et leurs abréviation, nécessaires pour comprendre la manière dont sont gérés les affrontements dans Tempête du Chaos. Le détail des Qualités, notamment la manière dont elles sont calculées, sera abordé dans la partie IV/ .

Armure (AR) : C’est une évaluation de la protection physique du personnage.
Volonté (VO) : C’est une évaluation de la résistance du personnage aux effets magiques.
Esquive (ESQ) : C’est une évaluation de la capacité du personnage à Esquiver les attaques qui lui sont portées de face.
Parade (PAR) : C’est une évaluation de la capacité du personnage à dévier les attaques frontales et latérales avec son arme ou une protection de type bouclier.
Mouvement (MVT) : C’est la vélocité du personnage. Le MVT détermine le nombre de case qu’un personnage peut parcourir en un tour.
Puissance (PUI) : C’est une évaluation du potentiel destructeur des attaques du personnage au corps à corps avec l’arme qu’il utilise.
Facteur d’attaque (FA) : C’est une évaluation de l’habileté du personnage avec l’arme qu’il utilise.

      2) Les ressources

Les ressources est un terme générique pour désigner les deux types d’énergies employées par les personnages pour lancer des coups spéciaux ou utiliser de la magie. Là encore, ces notions seront abordées plus en détails dans la partie IV/ .

Endurance (ENDU) : L’Endurance représente la faculté du personnage à utiliser des attaques spéciales ou des prises de lutte en plein combat. Chaque capacité spéciale (ou Compétence active) coûte 1 point d’Endurance.
Arcanes (ARC) : Les Arcanes représentent la faculté du personnage à utiliser les énergies magiques pour jeter des Sortilèges. Chaque sort coûte un certain nombre de points d’Arcanes.

      3) Santé et Seuil maximal de douleur

La vitalité et la forme physique d’un personnage sont symbolisés par les Points de vie. (PV) Plus ces derniers sont hauts, plus le personnage se porte bien. Les personnages perdent des points de vie en subissant des attaques, en encaissant des pièges ou en étant victime de sortilèges.

La perte de PV s’accompagne d’une dégénérescence croissante des aptitudes du personnage, par pallier.

En forme (+ de 5 pv) : Le personnage est en pleine forme. Il a peut-être subi quelques entailles ou égratignures, mais rien de méchant.

Blessé (4 à 0 pv) : Le personnage est blessé, et souffre peut-être d’une hémorragie. Il est encore capable de se battre mais ne peut plus se déplacer que de la moitié de son Mouvement en combat et voit sa Parade et son Esquive réduites de moitié.

Gravement blessé (-1 à –6 pv) : Le personnage est sérieusement touché. Il est encore conscient mais ne peut plus se déplacer ni combattre et les attaques portées contre lui touchent automatiquement.

Agonisant (-7 à –10 pv) : Le personnage est aux portes de la mort. Il est inconscient et ses multiples blessures lui font perdre 1PV par tour. Toute attaque portée contre lui touche automatiquement et inflige un Coup critique automatique.

Mort (-11 pv ou -) : Le personnage est mort.

Certaines capacités, sorts ou pièges peuvent faire entrer un personnage dans l’un de ces états quels que soient ses points de vie. Les PV de base d’un personnage équivalent à Force/4 + Constitution/2 + 10. (Cette formule sera rappelée dans le guide de création de personnage.)

Seuil maximal de douleur : Le Seuil maximal de douleur représente la quantité de douleur que le personnage est capable d’encaisser en une seule fois. Il correspond à la moitié des PV maximum, arrondi à l’inférieur. Un personnage subissant une quantité de dégâts égale ou supérieure au Seuil maximal de douleur en une seule fois entre automatiquement dans l’état Agonisant, quels que soient ses PV restants.


      4) L’initiative

Lorsqu’un combat est déclaré, la première chose à faire est de déterminer qui réagit en premier. C’est à cela que sert l’Initiative. L’Initiative d’un combattant est calculée par Habileté + Perception (Deux Attributs). Cela donne donc une liste de priorité, du plus haut score d’Initiative au plus bas. En cas d’égalité entre deux combattants, celui disposant du plus haut score de Ruse (Un autre Attribut) a l’avantage. L’Initiative est également utilisée pour déterminer l’ordre d’action des joueurs en exploration.


B) Le champ de bataille ou de l’utilisation avisée d’un compagnon comme bouclier.

      1) Représentation graphiques

Tempête du Chaos utilise des graphismes pour représenter l’action. Ces graphismes simplistes ont été pensés pour se rapprocher le plus possible d’un jeu de plateau avec figurines (ou d’un T-RPG si cela vous parle plus.).

Voici comment se présente un champ de bataille des plus classique :
(Cliquez pour afficher/cacher)
On notera surtout qu’il est divisé en cases de 40*40 pixels, comme nous l’avons vu dans la partie précédente. L’exemple a été dépouillé de tout autre éléments (murs, coffres, portes…)

Voici comment se présente un combattant (que ce soit un joueur ou un ennemi) :

Chaque combattant dispose de 3 vues, de face (comme ci-dessus), de dos :
Et de côté (Aucun visuel disponible pour le moment.)
Ces vues ont leur importance, comme nous le verront un peu plus tard.

      2) Gérer son espace

Chaque combattant dispose d’une Zone de contact, qui correspond à toutes les cases autours de lui, incluant les cases en diagonale, comme ceci :
(Cliquez pour afficher/cacher)
Dans cette Zone de contact, nous distinguerons trois sous-zones.
(Cliquez pour afficher/cacher)
-La Zone frontale, incluant les 3 cases directement en face du personnage. Les attaques portées par un autre combattant se trouvant la Zone frontale peuvent-être Esquivées et Parées.
-La Zone latérale, incluant les deux cases directement de part et d’autre du personnage. Les attaques portées par un autre combattant se trouvant dans la Zone latérale peuvent être Parées, mais non pas Esquivées.
-La Zone morte, incluant toutes les cases situées dans le dos du personnage. Les attaques portées par un autre combattant se trouvant dans la Zone morte ne peuvent ni être Esquivées, ni Parées, et touchent donc automatiquement.

Les sous-zones évoluent en fonction de l’orientation du personnage! Prenez bien cela en compte lorsque vous vous déplacez.


      3) Se déplacer

Se déplacer coûte des points de Mouvement (MVT), à raison de 1 MVT par cases parcourues. Cependant les déplacements en diagonal sont interdits! Vous pouvez traverser vos compagnons à condition que vous ne vous arrêtiez pas sur leur case. Il est impossible de traverser un ennemi ou un élément de décor (coffre, mur, porte non ouverte…). Voici deux exemples de mouvements réalisables par Ken (le visuel ne correspond pas au personnage, pour ceux qui auraient lu le roman ^^), qui dispose d’un MVT de 6.
(Cliquez pour afficher/cacher)


       4) Ligne de vue et portée maximale

Les attaques portées avec une armes de distance ou un sortilège offensif requiert 2 choses : D’une part une ligne de vue dégagée, c’est-à-dire qu’aucun obstacle (allié, ennemi, coffre, mur, élément de décor…) ne doit se trouver entre l’attaquant et le tireur. Illustration :
(Cliquez pour afficher/cacher)
(Cliquez pour afficher/cacher)
Dans le premier exemple Sorfault peut lancer sa Boule de feu sur Ken. Dans le deuxième exemple, Gratos bloque la ligne de vue de Sorfault, qui devrait donc se décaler pour pouvoir lancer sa Boule de feu sur Ken.

D’autre part, ces attaques disposent d’une portée maximale, qui indiquent à quelle distance au maximum peut se trouver la cible. Pour cela on ne s’amuse pas à tracer un chemin alambiqué avec des virages etc, on se contente de tracer mentalement un carré autour du personnage dont les dimensions sont égales à Portée maximale*Portée maximale. Si la cible se trouve dans ce carré, elle est à portée. Exemple, avec une attaque de Portée maximale 4.
(Cliquez pour afficher/cacher)
Si une des deux conditions n’est pas remplie, la cible ne peut pas être atteinte. Il est également évident qu’il faille faire face à votre cible : il est difficile de bander un arc dans son dos.


C) Résoudre un combat

       1) Déclarer un combat

Un combat est déclaré dès qu’un ennemi entre dans le champ de vision d’un personnage. Le jeu reste en « mode combat » tant qu’il reste au moins un ennemi sur le champ de jeu visible. Un ennemi séparé par au moins deux salles du plus proche des joueurs arrêtera sa poursuite et ne bougera plus jusqu’à ce qu’un joueur s’approche à nouveau de lui. Dans ces conditions, le jeu repasse en mode « hors combat », même s’il reste des ennemis sur le champ de jeu visible.

       2) Les tours de jeu

Dans Tempête du Chaos les phases de combat sont divisés en tours de jeu. L’on pourrait distinguer deux types de tour, le tour « global » qui s’achève lorsque la fin de la liste d’Initiative est atteinte, et le tour « personnel » qui représente le moment où un combattant précis peut agir. Pour éviter toute confusion inutile, nous emploieront toujours le mot tour pour désigner le tour « personnel » d’un combattant. Nous parlerons de Séquence de jeu pour désigner un tour « global ».

Comme nous l’avons vu précédemment, l’ordre des tours est déterminé par l’Initiative des combattants. Nous savons donc à l’avance qui jouera après qui (ou avant qui), ce qu’il faut utiliser pour mettre en place la stratégie. A noter que lorsqu’un combat est déclaré, une nouvelle Séquence de jeu est lancée, indépendamment du dernier joueur à avoir agi lors de la phase d’exploration précédant l’affrontement.

A chacun de ses tours, un combattant peut bouger ET effectuer une action parmi les suivantes : Attaquer au corps à corps, attaquer à distance, lancer un sortilège, utiliser un objet, accomplir une interaction.

      3) Attaquer

Pour porter une attaque au corps-à-corps, il suffit que vous vous trouviez dans la Zone de contact de votre cible et que vous soyez tourné vers elle. Sa capacité à Esquiver ou Parer votre attaque dépendra de la sous-zone dans laquelle vous l’attaquez. Gardez à l’esprit qu’une attaque portée dans la Zone morte d’un ennemi touche automatiquement.

Porter une attaque à distance requiert les deux conditions que nous avons vues dans la sous-partie 4).

Notez qu’il est impossible de se déplacer après avoir attaquer!

      4) Recharger

Les arbalètes et les armes à feu requiert un temps de recharge après usage, l’arbalète pour remonter son mécanisme, l’arme à feu pour remettre de la poudre, la tasser et remettre en marche le mécanisme. Ainsi, les arbalètes requièrent un tour de recharge, et les armes à feu deux. Durant ces tours, le personnage ne peut pas bouger ni entreprendre aucune action. Les arcs ne nécessitent aucun temps de recharge mais sont globalement moins performants.

      5) Lancer un sortilège

Un sortilège se résout en règle générale comme une attaque au corps à corps ou une attaque à distance selon sa portée maximale. Nous verrons plus en détail la magie, son fonctionnement et ses spécificités dans la partie VII/ .

      6) Utiliser un objet

Durant votre tour vous pouvez utiliser un consommable, comme une potion de soin ou un fortifiant. Vous pouvez également changer votre arme équipée, mais pas vos pièces d’armure.


       7) Toucher l’adversaire

Ce n’est pas tout d’agiter son épée vers l’adversaire, encore faut-il réussir à le toucher! C’est là qu’entrent en jeu le Facteur d’Attaque (FA) et les scores d’Esquive (ESQ) et de Parade (PAR) que nous abordions dans la partie A).

Le FA symbolise l’habileté du personnage avec l’arme qu’il utilise. C’est  ce score que l’attaquant va opposer aux valeurs d’ESQ et de PAR de sa cible pour savoir si oui ou non, il touche.

Pour le savoir, il suffit de soustraire le FA de l’attaquant à l’ESQ de la cible. Si le résultat est négatif, alors l’attaque est Esquivée. Si le résultat est positif, on soustrait ensuite la PAR de la cible au FA restant. Si le résultat est négatif, alors l’attaque est Parée. Si le résultat est à nouveau positif, alors l’attaque touche.
Bien sûr, il faut prendre en compte le placement des combattant. Si l’attaquant frappe depuis la Zone latérale de la cible, on ne prend pas en compte l’ESQ et l’attaque sera au mieux Parée. Pour rappel, une attaque dans la Zone morte touche automatiquement.

        8) Infliger des dégâts

Maintenant que vous avez enfoncé votre épée bien profondément dans votre adversaire, il reste à savoir à quel point c’est douloureux ; en d’autres termes, combien il perd de PV.

Pour calculer les dégâts infligés, il suffit d’additionner la Puissance (PUI) de l’attaquant aux dégâts normaux de l’arme qu’il utilise. Chaque arme dispose d’une Tranche de dégâts (par exemple 1-2, 4-7, 8-18...). Le premier chiffre symbolise les dégâts minimaux qu’il est possible d’infliger avec cette arme, et le second chiffre symbolise les dégâts maximaux qu’il est possible d’infliger avec cette arme. Ce qui veut dire que si votre arme a une tranche de dégât comprise entre 7 et 10, vous pouvez ajouter à votre PUI soit 7 soit 8 soit 9 soit 10 points de dégâts. Ce chiffre est tiré au hasard en utilisant le système de clés, que nous détaillerons plus profondément dans la partie IV/ . (Cependant si ce système s’avère trop lourd nous pourrions revenir à quelque chose de plus standard.)
A noter que les armes de distance (arcs, arbalètes, armes à feu, armes de jet) ne prennent pas en compte la PUI du personnage, et n’infligent donc que leurs dégâts normaux.

Les sortilèges infligent des dégâts fixes, dépendants du sort en question et de la maîtrise qu’en a le personnage. Encore une fois, nous approfondirons la magie dans une prochaine partie.

Maintenant que nous savons combien de dégâts votre attaque inflige, il reste à déterminer combien de dégâts sont réellement subis par le défenseur. Pour cela, il suffit de déduire l’Armure ou la Volonté du défenseur aux dégâts infligés.

Par exemple l’attaque de Ken sur le Bandit Kalishite inflige 5 points de dégâts. Le Bandit Kalishite dispose d’un score d’Armure de 3. Au final, le Bandit Kalishite aura subi 2 points de dégât.


      9) Les types de dégât

Dans le paragraphe juste au-dessus nous avons vu que pour déterminer les dégâts subis par une cible X, il fallait déduire son Armure ou sa Volonté… Quelle différence? Et bien Tempête du Chaos gère différents types de dégâts, car après tout, si un point de dégât reste un point de dégât, un coup de masse de guerre en pleine figure ne fera pas mal exactement comme le ferait une boule de feu. C’est pour cela qu’on utilise différents types de dégâts.

Les dégâts physiques : Ce sont tous les dégâts qui sont infligés par des armes, par des pièges de type trappe ou flèche, bref tout ce qui est infligé par des éléments bien solides et tangibles. L’Armure est une réduction brute des dégâts physiques subis.

Les dégâts magiques : Ce sont tous les dégâts issus d’un sortilège ou d’un effet magique (une arme magique, un piège magique…). La Volonté est une réduction brute des dégâts magiques subis.

Les dégâts élémentaires : Les dégâts élémentaires sont une sous-division des dégâts magiques. Il en existe de 5 sortes : de feu, de froid, de nature, d’ombre et d’arcane. Toutes sont prises en compte par la Volonté de la même manière, mais il se peut qu’un effet ou un sortilège vous affaiblisse ou au contraire vous rende plus efficace contre un type de dégât élémentaire en particulier. C’est pourquoi ils sont bien différenciés, même si ces 5 valeurs devraient rester identiques la majeure partie du temps.

Vers d’autres types de dégâts?
: La différenciation des types de dégâts est un très bon élément pour diversifier le Gameplay et accentuer l’aspect tactique du jeu. Cependant j’ai volontairement utilisé le plus basique des systèmes, pour ne pas encombrer trop le jeu. Mais si à l’avenir le système actuel se trouve être trop répétitif ou manquant d’options, de nouveaux types de dégâts pourraient être introduits, notamment des sous-catégories de dégâts physiques (du type Transperçant, Contondant, Tranchant etc…)


D) Les subtilités de la pratique martiale ou RESTE PAS DANS LES FLAMMES OMFG!1!1§1§111!!

      1) Manœuvres et coups spéciaux

Il est possible d’entreprendre certaines manœuvres spécifiques au cours d’un combat.

Charger : Vous doublez momentanément votre MVT pour effectuer une attaque brutale contre votre cible. Vous bénéficiez de +2 à votre FA ainsi que d’un bonus de dégât équivalent à la moitié des dégâts normaux de votre arme pour la prochaine attaque. De plus votre cible ne peut pas se déplacer lors de son prochain tour. Charger requiert un chemin en ligne droite. Vous ne pouvez pas charger une cible située à une distance de 5 cases ou moins. Vous devez posséder au minimum la moitié de votre MVT maximal pour entreprendre une charge.

Prendre à revers : la première attaque que vous portez à un ennemi vous tournant le dos est un Coup Critique automatique. Les attaques portées dans le dos touchent automatiquement.

Attaque d’opportunité : Chaque fois qu’un combattant quitte la Zone frontale ou la Zone latérale d’un ennemi, il subit une attaque gratuite de ce dernier qui touche automatiquement.

Se tourner : Vous pouvez changer votre orientation sans vous déplacer pour 1 MVT.

De plus certaines attaques standard peuvent présenter des particularités en fonction de votre positionnement et du moment où vous les déclenchez.

Coups critiques : Les Coups critiques infligent les dégât maximum de votre arme ainsi que des dégâts supplémentaires en fonction de l’arme que vous utilisez (Reportez vous au descriptif de votre arme.). Vous infligez un Coup critique automatiquement lorsque vous frappez une cible inconsciente, assommée, paralysée ou lorsque vous attaquez une cible dans le dos pour la première fois. Autrement, vous avez 10% de chance d’infliger un Coup critique à chaque attaque standard. Les ennemis ne peuvent pas infliger un Coup critique sur une attaque standard.

Touche automatique : Vos attaques portent automatiquement lors de vos attaques d’opportunité, lorsque vous attaquez un ennemi inconscient, endormi ou paralysé ou vous tournant le dos.

Enfin, vous avez la possibilité d’utiliser une Compétence active au lieu d’attaquer. Nous reviendrons en détail sur ce point dans l’annexe 2e.


      2) Les changements d’état

Comme dans tout bon jeu de rôle, certaines attaques, certains sorts, certains effets, certains pièges vous infligeront des affaiblissements en plus de vous blesser. Dans le même état d’esprit, vous pourrez les infliger à vos ennemis pour rester maître du champ de bataille.

Il est à noter que les dégâts infligés par les changements d’état ne peuvent pas être amortis, sauf s’il est spécifiquement mentionné l’inverse.

Le poison inflige en général des dégâts constants sur une durée précise, à raison de X PV par tour. Cependant il peut s’accompagner d’effets supplémentaires plus sournois. Le poison peut se soigner chez un Guérisseur ou en utilisant l’antidote ou le sort approprié.

Les hémorragies résultent de blessures sévères qui vous font perdre beaucoup de sang. A l’instar du poison, les hémorragies infligent des dégâts sur une durée précise à raison de X PV par tour. Cependant les dégâts des hémorragies sont majorés de 1 par tour. Ainsi si une hémorragie vous inflige X PV pendant 3 tours, lors du troisième tour vous subirez X+3 PV. Les hémorragies s’arrêtent dès que vous sortez du Donjon, mais vous pouvez également les arrêtér en utilisant un garrot ou le sort approprié.

Les maladies peuvent s’attraper au contact d’éléments souillés ou dans des endroits insalubres, ou bien encore par le biais d’un sortilège. Les maladies infligent en général des affaiblissements d’Attributs ou de Qualités, voire d’éléments plus précis comme la charge maximale. L’effet peut parfois s’accompagner d’une perte de PV, directe ou dans le temps. Les maladies peuvent se soigner chez un Guérisseur ou en utilisant le médicament ou le sort approprié.

Les blessures sont infligées par les pièges ou des coups subis extrêmement violents (dégâts supérieurs au Seuil maximal de douleur). Une blessure réduit de façon drastique un Attribut de façon temporaire. Il existe 7 types de blessure, un pour chaque Attribut:
-Epaule démise : -2 Force
-Main cassée : -2 Habileté
-Fracture du bassin : -2 Constitution
-Traumatisme crânien : -2 Intelligence
-Genou déboîté : -2 Ruse
-Balafre : -2 Beauté
-Œil crevé : -2 Perception
Seul un Guérisseur peut soigner une blessure. Il est possible de subir plusieurs fois de suite la même blessure, ce qui cumule les malus. Subir une blessure 3 fois, même si elle a été soignée entre chaque itération, provoque une Séquelle.

Les Séquelles infligent un malus permanent de -2 à un Attribut, en fonction de la blessure qui l’a provoquée.

Certaines attaques et certains sorts provoquent des effets qui n’infligent aucun dégât mais pénalisent temporairement le combattant.

Paralysé : Le combattant ne peut plus bouger ni entreprendre aucune action, et toutes les attaques portées contre lui touchent automatiquement et infligent un Coup critique.

Immobilisé : Le combattant ne peut plus bouger mais peut encore entreprendre des actions, se tourner et Esquiver ou Parer les attaques.

Endormi : Le combattant ne peut plus bouger ni entreprendre des actions et les attaques portées contre lui touchent automatiquement. Tout dégâts subi le réveille.

Inconscient : Le combattant ne peut plus bouger ni entreprendre des actions, et les attaques portées contre lui touchent automatiquement et infligent un Coup critique.

Désarmé : Le combattant est désarmé. A moins de disposer d’une arme de rechange dans son inventaire, il devra finir le combat avec ses poings. A la fin du combat, il récupère son arme.

Passe son tour : Le combattant ne pourra pas agir lors de son/ses prochain(s) tour(s), mais peut toujours Esquiver et Parer les attaques normalement. En outre, il a tout de même la possibilité de changer son orientation lors de ce qui aurait du être son tour de jeu.

      3) Aires d’effet

Certains sortilèges, comme par exemple Tempête de sable, ou encore certains pièges, disposent d’une aire d’effet : tout combattant s’y trouvant subit l’effet/les dégâts du piège/sort. Tant que le combattant y demeure, il continuera à subir les effets négatifs, mais il peut parfaitement s’en dégager en se déplaçant.
« Modifié: dimanche 16 octobre 2011, 22:30:07 par Great Magician Samyël »
Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

Hors ligne Great Magician Samyël

  • Gerudo
  • *
  • Messages: 2566
  • Bourse : 136
  • Run by Jambon
    • Voir le profil
Monarque -Tempête du Chaos- [Teaser]
« Réponse #2 le: vendredi 19 août 2011, 12:17:18 »
IV/ Première approche des personnages, ou des chiffres et des abréviations


Maintenant que le gros des règles est derrière nous, nous allons voir un peu plus en détails certains aspects du jeu, et notamment tout ce qui touche aux personnages.

Dans cette partie IV/ nous nous pencherons sur ce qui constitue un personnage, c’est-à-dire ce qui fait ses spécificités, ses forces, ses faiblesses, et surtout comment tout ceci est déterminé. Nous avons déjà parlé brièvement d’Attributs, de Qualités, et bien c’est ici que nous saurons enfin ce que c’est réellement et à quoi ils servent.

A) Les Attributs

Les Attributs représentent les capacités brutes du personnage. C’est par les Attributs que l’on peut rapidement distinguer l’orientation du personnage : est-ce qu’il est plutôt costaud, plutôt endurant, plutôt rapide, plutôt intelligent etc. Les Attributs représentent donc les forces et faiblesse du personnage, elles peuvent être innées ou avoir été travaillées.

Les Attributs sont les scores les plus importants pour un personnage, car c’est des Attributs que découlent tous les autres scores, comme l’ESQ ou la PUI par exemple. De plus, comme nous l’avons déjà vu, c’est sur les Attributs que sont réalisées en grande majorité les Oppositions. C’est pourquoi augmenter ses Attributs, si le choix vous est donné avec autre chose, est toujours une bonne solution, au moins sur le moyen/long terme.

   1) Déterminer les Attributs d’un personnage

Les scores d’Attribut de base d’un personnage sont déterminés à sa création. 7 scores sont générés aléatoirement (Nous reviendrons sur la méthode de génération dans l’annexe 1er), et le joueur peut ensuite les placer comme il le désire. Ce qui sous-entend bien sûr qu’il vous sera possible de réaliser le personnage de votre choix (dans la limite de votre tirage, bien entendu.)

Les Attributs ne sont pas fixés, ils pourront augmenter (par exemple en accumulant de l’expérience) ou diminuer (par exemple en subissant une Séquelle). Ils peuvent également subir des changements temporaires, si vous êtes par exemple affecté par une Maladie ou renforcé par un sort.

Je conclurais cette sous-partie en rappelant qu’il faut placer ses Attributs en adéquation avec le type de personnage que vous désirez jouer. Placer vos plus gros scores en Intelligence et en Perception si vous souhaitez jouer un gros bourrin au corps à corps n’est pas très avisé.

   2) Les Attributs

Il existe en tout 7 Attributs, chacun occupant une fonction précise.

Force (FO) :  La Force représente la puissance physique brute du personnage. Plus la valeur est élevée, plus votre personnage est capable d’entreprendre des actions requérant du muscle et de la sueur, comme pousser une lourde étagère, remonter un équipier suspendu au dessus d’un précipice… La Force a une incidence sur la Charge maximale, la PUI, les PV initiaux et est le pré-requis principal pour les Armures lourdes et intermédiaire ainsi que les armes lourdes.

Habileté (HAB) : L’Habileté représente la dextérité de votre personnage avec ses mains, mais aussi son équilibre général et sa  souplesse naturelle. Plus la valeur est élevée, plus le personnage est à même d’entreprendre des actions requérant de la maîtrise et du doigté, comme crocheter une serrure, effectuer une prise de lutte ou encore plonger à travers un anneau enflammé. L’Habileté à une incidence sur l’ESQ, l’Initiative, le FA, l’ENDU et les compétences de départ. L’Habileté est le pré-requis principal pour les Armes rapides ou techniques (Type rapière ou armes d’hast.).

L’Intelligence (INT) : L’Intelligence représente les facultés mentales du personnage et sa capacité à les utiliser. Plus la valeur est élevée plus le personnage est capable d’entreprendre des actions requérant un certain QI, comme déchiffrer un ouvrage ancien, résoudre un problème de logique ou une équation compliquée. L’Intelligence a une incidence sur le POU (nous verrons ce score dans la partie VI/), les ARC maximum et les compétences de départ.

La Constitution (CON) : La Constitution représente la condition physique du personnage, et ses facultés à résister à la douleur, aux toxines et aux maladies. Plus la valeur est élevée, plus le personnage est capable de survivre en milieu hostile, en endurant la faim, en éliminant les poisons de son corps etc. La Constitution a une incidence sur les PV initiaux et permet de résister aux poisons, aux maladies et aux blessures dans certaines situation. C’est également le pré-requis principal pour les boucliers.

La Ruse (RU) : La Ruse représente la capacité du personnage à effectuer des coups bas et à commettre des actes immoraux. Plus la valeur est élevée, plus le personnage est à même d’effectuer des actions ignobles sans subir de séquelles mentales et moins il répugne à se déshonorer en accomplissant des forfaitures. La RU a une incidence sur la SAN (nous verrons ce score dans la partie VI/) et permet de résister aux chocs mentaux dans certaines situations.

La Beauté (BEA) : Cet Attribut peut être abordé de deux manières : Soit vous considérez que c’est un quantifieur de beauté, auquel cas plus votre score est haut plus votre personnage est beau ; soit vous le considérez comme un degré de prestance, et auquel cas plus votre score est haut, plus votre personnage est charismatique (mais pas forcément beau). Quelle que soit votre approche, la Beauté sert principalement dans les relations sociales.

La Perception (PER) : La Perception représente l’acuité du personnage face à son environnement. Plus la valeur est élevée, plus le personnage est conscient de ce qui l’entoure et donc capable d’anticiper les actions ennemies, de repérer des pièges ou encore d’éviter des embuscades. La Perception a une incidence sur le FA des attaques à distance, sur l’Initiative, sur la SAN, les ARC maximum et est le principal pré-requis des armes à distance.


B) Les Qualités et les scores découlant des Attributs

   1) Les Qualités

Comme nous l’avons vu dans la partie III/, les Qualités correspondent aux score de combat, utilisés durant les affrontements. La majeure partie des Qualités découlent des Attributs. Voyons ces scores un peu plus en détail.

Tous les calculs sont arrondis à l’unité inférieure, sauf s’il est spécifiquement précisé le contraire.

(Notez qu’il n’est pas nécessaire de vous souvenir des formules de calcul, elles seront rappelées dans le guide de création de personnage.)

Armure (AR) : L’AR représente votre degré de résistance aux attaques et effets physiques. C’est une réduction brute des dégâts physiques subis. Votre AR est déterminée par votre équipement (l’addition des valeurs d’AR de vos pièces d’armure, bouclier inclus.)
Volonté (VO) : La VO représente votre degré de résistance aux attaques magiques. C’est une réduction brute des dégâts magiques subis. Pour rappel, la VO réagit de la même manière pour tous les sous-types de dégâts magiques. La VO est innée et correspond à INT/4
Esquive (ESQ) : L’ESQ vous permet d’Esquiver les attaques frontale. Une attaque Esquivée est totalement annulée. L’ESQ correspond à HAB/4.
Parade (PAR) : La PAR vous permet de Parer les attaques frontales et latérales. Une attaque Parée inflige seulement la moitié de ses dégâts, arrondis à l’unité supérieure. La PAR est déterminée par votre équipement (Valeur de PAR de votre/vos arme(s) (+ valeur de PAR du bouclier le cas échéant)).
Mouvement (MVT) : Le MVT détermine le nombre de case qu’un personnage peut parcourir en un tour. Tous les personnages disposent d’un MVT de base de 5, augmenté d’un point tous les 2 HAB au dessus de 14. (Ainsi un personnage avec 16 en HAB aura MVT 6, un personnage avec HAB 18 aura MVT 7 etc…)
Puissance (PUI) : La PUI représente la force que met le personnage dans ses coups au corps-à-corps. C’est un bonus de dégât additionné aux dégâts normaux de l’arme. La PUI correspond à FO/4. Pour rappel, la PUI n’est pas prise en compte pour les attaques effectuées avec des armes de distance.
Facteur d’attaque (FA) : Le FA détermine votre habileté avec l’arme que vous maniez. Elle est opposée à l’ESQ et à la PAR des ennemis pour déterminer si vos coups touchent. Elle correspond à HAB/4 + degré de maîtrise de la compétence associée à votre type d’arme. Par exemple si vous maniez une épée à deux mains, classifiée comme Arme exotique, que votre degré de maîtrise de la compétence Maniement des armes exotiques est de 2, et que votre HAB est de 16, votre FA est de 6 (2 + (16/4=) 4 = 6). Le FA des armes de distance prend en compte la PER à la place de l’HAB. (PER/4)

   2) La Santé et les Ressources

Tout comme les Qualités, la Santé et les Ressources découlent des Attributs.

Endurance (ENDU) : L’ENDU vous permet d’utiliser des Compétences actives. Chaque Compétence active utilisée coûte 1 ENDU. L’ENDU d’un personnage est déterminée par 1 + HAB/4. Chaque personnage regagne 1 ENDU après un combat. Contrairement aux ARC la formule de base de l’ENDU est évolutive. Pour clarifier, si vous avez commencé le jeu avec 15 HAB (donc 4 ENDU) et que vous parvenez à monter votre HAB d’un point, alors vous gagnerez 1 ENDU maximum supplémentaire.

Points Arcanes (ARC)
: Les ARC représentent la faculté du personnage à utiliser les énergies magiques pour jeter des Sortilèges. Chaque sort coûte un certain nombre de points d’Arcanes. Les Arcanes de base sont équivalents à INT/2 + PER/2 +2. Les personnages regagnent 2 ARC après chaque combat. A l’inverse de l’ENDU, la formule de base des ARC n’est pas évolutive.

Points de vie (PV) : La formule de base des PV est : Force/4 + Constitution/2 + 10. Cette formule de base est évolutive.

Seuil maximal de douleur : Il est équivalent à la moitié de vos PV maximum (arrondi à l’unité inférieure.) Ainsi si vous avez 15 PV votre Seuil maximal de douleur est de 7. Le Seuil maximal de douleur est dynamique et s’adapte automatiquement à tout changement de votre maximum de PV.


C) Données non chiffrées

Certaines données concernant votre personnage et figurant sur votre fiche de personnage ne sont pas chiffrées mais jouent quand même un certain rôle dans le gameplay. Nous allons les détailler :

Nom et prénom : Je pense que cela parle de soi-même. ;p

Ethnie : La « race » de votre personnage. Dans l’univers de Monarque, l’Humanité règne en maître sur quasiment toute la surface du monde connu. Dans Tempête du Chaos vous pourrez incarnez différentes ethnies, ou l’une des deux seules races non humaines civilisées : les Orks et les Gobelins. Le choix de votre ethnie est important, en plus de vous attribuer d’éventuels malus et bonus d’Attributs, votre ethnie déterminera les Archétypes que vous pourrez choisir. Des précisions supplémentaires seront fournies dans le guide de création de personnage, et la liste des ethnies est disponible dans l’annexe 2e.

L’Archétype : Les Archétypes représentent grossièrement la carrière du personnage avant sa reconversion dans le mercenariat. L’Archétype détermine les compétences de base du personnage, ainsi que celles qu’il pourra apprendre par la suite et également les Carrières avancées auxquelles il pourra aspirer en montant en niveau. Nous reviendrons plus en détail sur les Archétypes dans la partie V/.

Sexe : Que vous incarniez un homme ou une femme n’a aucune incidence sur vos statistiques, sauf si vous décidez de jouer un( e) Ork(e ) ou un(e ) Gobelin(e ). Cela peut en revanche avoir des répercussions sur la place de votre personnage au sein d’une Aventure ainsi que sur ses relations sociales avec les PNJ. De plus certains Archétypes sont fermés à un sexe donné.

Age : L’âge de votre personnage peut avoir une incidence sur le début de sa carrière. Nous détaillerons cela plus profondément dans la partie V/.

Passif : Le Passif d’un personnage est une étape facultative de la création du personnage. Vous pouvez écrire un résumé de ce qu’était la vie du personnage avant de s’engager dans le mercenariat. Le Passif n’a aucune influence sur le gameplay ou les statistiques du personnage, mais peut apporter éventuellement des bonus ponctuels (par exemple un personnage ayant passé un certain temps dans un milieu montagnard sera plus à même de reconnaître la faune ou la flore dans ces régions). De plus, un Passif détaillé peut inspirer le MJ dans la conception de ses Aventures et faire intervenir des éléments issus de votre passif (personnages, lieux…), augmentant d’autant l’implication de votre personnage dans le scénario en cours.

V/ Seconde approche des personnages ou comment devenir expérimenté et gérer sa carrière


A) Archétypes et Compétences

   1) Choisir son Archétype

Comme nous l’avons vu dans la partie précédente, l’Archétype représente grossièrement l’activité (souvent crapuleuse) de votre personnage avant qu’il ne s’engage dans le mercenariat. Au-delà de l’aspect rôle-play évident d’un tel choix, l’Archétype déterminera aussi grossièrement les aptitudes de votre personnage et sa place dans le groupe. Par exemple, il sera difficile de demander à un Soudard de jeter des boules de feu, ou à une Courtisane de déplacer cet énorme bloc de pierre qui obstrue le passage.
Pour être plus précis, l’Archétype détermine les catégories de Compétences (nous y reviendrons dans le chapitre suivant) auxquelles votre personnage a droit et les PV (et ARC le cas échant) qu’il gagne à chaque passage de niveau. En outre certains Archétypes disposent de particularités spécifiques, et chaque Archétype disposent d’au moins 3 compétences d’Archétype propres à cet Archétype précis. Il est également à noter que certains Archétypes possèdent des restrictions. (Par exemple vous ne pouvez pas choisir l’Archétype de forestier si vous avez décidé d’incarner un Kaharite ou encore un Gobelin.)

Il existe 14 Archétypes différents à ce jour (D’autres pourraient éventuellement voir le jour par la suite.) Chaque Archétype a été pensé pour occuper un rôle au sein du groupe, mais vous verrez également que malgré tout la construction du personnage reste assez libre. Par exemple on pourrait penser qu’un Survivaliste doit nécessairement occuper le rôle de tank (C’est-à-dire un personnage très résistant qui garde l’attention des ennemis sur lui pour protéger ses alliés), mais vous pouvez parfaitement faire un Survivaliste attaquant à distance ou encore un guerrier bourrin peu au fait de sa propre défense.

Il n’existe pas de bonne ou de mauvaise manière de jouer un Archétype. Comme leur nom l’indique, ce sont des squelettes sur lesquels vous pouvez travailler. Certains proposent plus de personnalisation que d’autres, mais dans le fond vous seul pouvez décider du destin de votre personnage.

Il est possible de voir d’un seul coup d’œil l’orientation d’un Archétype au niveau de ce qu’il est capable de faire ou de ce pour quoi il a été conçu. Chaque Archétype dispose en effet de deux (voire trois) catégories de compétence de prédilection, toutes en rapport avec un Attribut. Ainsi lorsque l’on voit que les Soudards affectionnent la Force et la Constitution, on se doute qu’ils seront plus à l’aise dans un rôle de guerrier solide et brutal que dans celui d’un agile bretteur virevoltant de-ci de-là en esquivant toutes les attaques avec grâce.

Cependant vous verrez que certains Archétypes partagent les mêmes catégories de compétences de prédilection. Le Soudard et le Survivaliste, par exemple. Imaginons que vous désiriez faire un guerrier plutôt solide, capable de défendre ses alliés. Vous vous rendez compte que les deux Archétypes ci-dessus pourraient faire l’affaire, car ces deux Archétypes disposent des compétences Force et Constitution. Comment savoir lequel serait le plus adapté à votre envie?

Plusieurs indice pour cela. Premièrement l’ordre des compétences de prédilection à son importance et est un indice important pour savoir l’orientation originelle de l’Archétype. En effet la première catégorie indique l’Attribut préféré de l’Archétype. Ainsi le Soudard a pour Attribut préféré la Force et le Survivaliste la Constitution. Le premier serait donc plutôt tourné vers la puissance brute tandis que le second plutôt vers la résistance.

Ensuite il faut regarder les Compétences d’Archétype, c’est-à-dire les compétences propres à l’Archétype. Ici l’on constate que les compétences du Soudard sont plutôt tournées vers l’action frénétique et le soutient allié (via deux compétences de renforcement du groupe), là où le Survivaliste propose une approche plus tactique (via la pose et le désarmement de piège) et dispose d’une fantastique compétence de survie. Le Survivaliste serait donc plus approprié pour jouer un guerrier de type tank.

Le dernier indice repose sur les compétences de base de l’Archétype. Ce sont 3 compétences issues de la liste des compétences et qui sont « gratuites », c’est-à-dire qu’en choisissant cet Archétype votre personnage disposera de ces compétences sans devoir dépenser le moindre point de compétence. Ici l’on remarque à nouveau que le Survivaliste commence avec plus d’Armure et de PV que le Soudard, dont les compétences sont tournées vers la bataille.


Bien sûr tout ceci reste un exemple, et comme dit plus haut aucun Archétype n’a été spécifiquement conçu dans l’idée « Celui-ci sera le tank du groupe ; celui-ci sera le soigneur » etc. Amusez vous et n’hésitez pas à expérimenter des personnages! Si vous souhaitez jouer un Guérisseur qui n’en a rien à foutre et qui se jette au cœur de l’action sans avoir appris un seul sort de soin, il n’y a aucun soucis!

Cependant veillez tout de même à voir des groupes équilibrés. Même si les Aventures ne seront jamais conçues pour que la présence d’un Archétype en particulier soit absolument vitale, une certaine hétérogénéité dans les personnages et leurs aptitudes ne peut qu’être un plus. 6 Soudards auraient bien du mal à venir à bout d’un Donjon truffé de pièges et rempli de monstres jeteurs de sorts. A l’inverse 6 Mages auraient toutes les peines du monde à se sortir d’un pugilat impliquant un grand nombre d’adversaire au corps-à-corps. (Sauf s’ils sont spécialisés Frost, of course.)

   2) Modulations d’Archétype

Certains Archétypes proposent au joueur de faire des choix au niveau de leurs aptitudes. C’est par exemple le cas du Survivaliste qui peut choisir comme deuxième catégorie de compétences Force OU Perception. Ce choix doit être fait à la création du personnage et ne pourra plus être changé par la suite.

Les choix ne sont soumis à aucune restriction particulière, vous êtes libre de préférer l’option de votre choix en fonction du personnage que vous désirez jouer. Attention cependant, lorsque vous pouvez choisir une ou les catégories de compétences de votre Archétype, vos compétences de base changent en fonction de votre choix. Etudiez donc bien cette partie avant d’arrêter votre choix.

   3) Compétences : clarifications

Avant d’entrer plus avant dans les Compétences, il est sans doute préférable de clarifier un certain nombre d’expressions employées dans les paragraphes ci-dessus pour éviter des confusions.

Catégorie de compétence : Ce dit d’un ensemble de compétences en rapport avec un même Attribut. Il en existe 8, une pour chaque Attribut, et une Magie, réservée aux jeteurs de sort.

Compétences de prédilection : Ce sont les catégories de Compétences dans lesquelles votre Archétype peut acheter une Compétence pour un seul Point de compétence (Voir la sous-partie 5) ).

Compétences d’Archétypes : Ce sont les compétences propres à un Archétype particulier, que vous ne pourrez donc avoir que si vous jouez cet Archétype.

Compétences de base :
Ce sont les compétences avec lesquelles débutent un Archétype. Ce sont des compétences « gratuites », qu’il n’est plus nécessaire d’acheter par la suite.

   4) Compétences : Quoi qu’est-ce?

Une Compétence représente un don, un acquis ou un savoir-faire du personnage. Elles déterminent ce qu’est capable de faire votre personnage, par exemple le type d’armes qu’il a appris à manier (et avec quelle maîtrise), ce dans quoi votre personnage excellent particulièrement (par exemple un bonus de MVT) etc.

Il existe deux types de Compétences. D’un part les compétences Passives (Symbolisées par le sigle (P) dans l’annexe 2e). Ces Compétences apportent un bonus permanent au personnage, ou débloquent des possibilités. D’autre part les compétences Actives (Symbolisées par le sigle (A) dans l’annexe 2e). Ces Compétences sont des coups spéciaux ou des pouvoirs particuliers que le personnage peut déclencher pendant un combat ou dans des circonstances précises. Chaque utilisation des Compétences Actives coûte 1 ENDU.

Les Compétences sont regroupées en 8 catégories bien distinctes en fonction de leur orientation. Certaines Compétences disposent d’un Degré de maîtrise, qui symbolise le niveau d’expertise du personnage dans cette Compétence spécifique. Plus votre Degré de maîtrise dans une Compétence est élevé, plus cette Compétence sera efficace.

   5) Acheter des compétences

Acheter (ou obtenir) des Compétences nécessitent des Points de compétence. A la création de votre personnage, vous disposez d’un certain nombre de ces Points, calculé par HAB/4 + INT/4. Vous aurez donc entre 4 et 8 points de compétence au départ (5 et 9 si vous jouez un Féraldien). Vous gagnerez ensuite 1 Point de compétence à chaque passage de niveau. 

Vous pouvez répartir ces Points où bon vous semble. 1 Point permet d’acheter 1 Degré de maîtrise d’une Compétence, ou la Compétence complète si celle-ci ne dispose pas d’un Degré de maîtrise. Attention cependant, les Compétences issues de Catégories qui n’appartiennent pas à vos Compétences de prédilection coûtent 2 Points de compétence par Degré de maîtrise. Par exemple si un Soudard désire obtenir la Compétence Bon élève dans la Catégorie Intelligence, il devra dépenser 2 Points pour obtenir 1 Degré de maîtrise, et donc 6 Points en tout s’il désire obtenir l’intégralité de la compétence.

Une exception cependant, il est impossible d’acheter des Compétences dans la catégorie Magie si votre Archétype ne vous l’y autorise pas. (De toute manière cela ne vous servirait à rien.)

Au-delà de ça, vous noterez que certaines Compétences sont munies d’un Pré-requis (indiqué en italique dans l’Annexe 2e). Il est nécessaire de remplir les conditions de ce Pré-requis pour pouvoir dépenser ses points dans cette Compétences. Il existe plusieurs types de pré-requis, les plus courants demanderont un score d’Attribut minimal (Par exemple Force 14), un niveau minimal (Par exemple Niveau 3) ou encore de posséder une autre compétence ou un Degré de maîtrise minimal (Par exemple Maniement des armes de guerre 2/5).

Il n’est pas impératif d’utiliser ces Points dès que vous en obtenez, vous pouvez parfaitement les stocker pour une utilisation ultérieure, par exemple si vous pensez pouvoir débloquer un Pré-requis à votre prochain passage de niveau. Cependant les Points de compétence obtenus à la création du personnage doivent être utilisés en intégralité, ou ils seront tout simplement perdus. 


B) Quelques détails sur le début de carrière d’un personnage

Une très courte partie pour revenir sur deux éléments relativement importants.

   1) Les effets de l’âge

Tout le monde le sait, l’expérience vient avec l’âge. Mais la vieillesse apporte également son lot de désagréments. Dans Tempête du Chaos, on estime que les aptitudes physiques commencent à se détériorer après 30 ans. Un personnage ayant entre 30 et 39 ans dispose d’un point de compétence de base supplémentaire mais souffre d’un malus permanent de –1 à sa Force, son Habileté OU sa Perception (au choix). Entre 40 et 49 ans, il dispose d’un nouveau point de compétence de base supplémentaire mais souffre d’un malus permanent de –2 à sa Force, son Habileté OU sa Perception (au choix, les points de pénalité étant répartis selon les désirs du joueur), et ainsi de suite. L’âge maximal est de 70 ans. Notez que les malus et les bonus sont cumulatifs, ainsi un personnage de 51 ans disposera de 3 compétences de base supplémentaires, mais souffrira d’un malus global de –6 à ses caractéristiques.

Les personnages Mages, Sorciers et Guérisseur doivent répartir leurs malus entre leur Perception, leur Habileté et leur Intelligence à la place.

Les personnages Prestidigitateur et Courtisanes doivent répartir leurs malus entre Habileté, Perception et Beauté à la place.

Enfin, l’âge minimal des personnages est de 15 ans. Les personnage dont l’âge est inférieur à 20 ans disposent de deux Points de compétence en moins à la création du personnage, mais disposent d’un bonus permanent de +1 à leur Habileté ou leur Perception (Au choix, et dans la limite des 18 maximum, hors bonus raciaux.)

   2) Les dialectes

Il existe dans Tempête du Chaos 5 idiomes officiels : Le Commun (la langue officielle de Féraldia, également parlée par les Norsks), le Lancastrien, le Kaharite, l’Ork et le Kalishite.

De base, votre personnage parle la langue de son ethnie. Il est possible d’apprendre les autres dialectes en dépensant des points dans les Compétences appropriées dans la catégorie Intelligence. (A noter que la Compétence de langue : Commun coûte 1 seul point de compétence pour tous les Archétypes.)

Les langues que vous parlez ont une incidence sur vos relations avec les autres PNJ, puisque fatalement si vous ne parlez pas leur langue, vous ne pourrez pas les comprendre ni vous faire comprendre. Cela n’a aucune incidence sur vos relations avec vos compagnons.

Aussi, certains sortilèges et certaines Compétences exigent que vous parliez la langue de votre/vos cible(s) pour que l’effet soit opérant.


C) Devenir expérimenté

   1) Les Points d’expérience

Tempête du Chaos ne prétend pas avoir inventé l’eau chaude, et utilise donc le fameux système de Points d’expérience, autrement appelés XP ou EXP.

Ces points symbolisent la progression personnelle du personnage. Plus il gagne d’XP, plus il pourra être qualifié de « vieux vétéran qui en a vu ». Vous gagnez de l’XP de plusieurs façon et ce régulièrement au fil du jeu. Vous devez accumuler un certain montant d’XP pour accéder au niveau supérieur et ainsi débloquer diverses améliorations pour votre personnage.

Voici différentes façon de gagner de l’XP :
-En tuant des ennemis. C’est la façon la plus courante et rapide de gagner de l’expérience. Chaque ennemi rapporte un certain montant d’XP, et à la fin du combat, chaque personnage reçoit un montant d’XP égal à la somme des XP rapportés par chaque ennemi vaincu.
-En accomplissant des actions dangereuses ou requérant des compétences. Crocheter une serrure, désamorcer un piège, déchiffrer un grimoire à moitié pourri, ou sauter au dessus d’un précipice, toutes ces actions rapportent un nombre d’XP en fonction de la difficulté de l’action. Ces XP sont personnels.
-En Accomplissant des quêtes : Chaque fois que vous validez une quête, l’ensemble du groupe gagne un certain nombre de point d’expérience.

A noter que le MJ peut accorder des bonus d’XP aux joueurs pratiquant le RP (Rôleplay), et surtout le pratiquant relativement bien. (Ce n'est pas parce qu'on parle à la première personne que l'on fait du RP, n'est-ce pas? ;p)

   2) Gagner des niveaux

Chaque Archétype propose une courbe de progression indiquant l’XP qu’il faut accumuler pour passer au niveau supérieur. Bien sûr, plus votre niveau est élevé, plus il vous faudra d’XP pour continuer à progresser. Le niveau maximal est pour le moment arbitrairement fixé à 20 pour m’éviter de devoir prévoir des courbes de progression trop importantes.

Chaque fois que vous accumulez l’XP nécessaire à un passage de niveau, celui-ci s’effectue automatiquement et s’accompagne de divers bonus.
-Votre maximum de PV est majoré du montant indiqué par la description de votre Archétype (Par exemple +6 pour un Soudard.).
-Votre maximum d’ARC est majoré du montant indiqué par la description de votre Archétype (Par exemple +5 pour un Mage.)
-Vous gagnez 1 point de compétence.
-Vous gagnez 2POU (Le cas échéant)
-Vous gagnez 1 point d’attribut à placer selon votre choix tous les 4 passages de niveau. (Donc aux niveaux 5, 9, 13, 17 etc.)
-Si vos PV sont supérieurs à 0 au moment du passage de niveau vous regagnez toute votre santé.

Deux restrictions cependant :
-Il est impossible de monter d’un niveau pendant un combat. Ce cas de figure est en théorie presque irréalisable, mais imaginons par exemple qu’un Soudard désarme un piège en plein combat, et que l’XP ainsi gagné lui permet de passer au niveau suivant, et bien ce gain d’XP serait bloqué jusqu’à la fin de l’affrontement.
-Les Points de compétences et les POU ne peuvent être dépensés qu’en dehors des Donjons.

   3) Carrières avancées

Chaque Archétype propose deux ou trois carrières avancées. Les carrières avancées sont de nouveaux Archétypes, des versions « améliorées » des Archétypes de base, proposant de nouvelles compétences spécifiques, divers bonus et parfois de nouvelles compétences de prédilection.

Cependant aucune autre information ne sera donnée pour le moment, car il n’y en a tout simplement aucune. Les carrières avancées sont un élément que j’introduirai si le jeu vit assez longtemps (ce que j’espère de toute coeur!), mais qui n’est pour l’instant qu’au stade des idées, puisque dans le meilleur des cas il faudra quelques semaines voir quelques mois pour que les premiers personnages soient éligibles à une carrière avancée!

      4) Prendre sa retraite

Si votre personnage ne vous convient plus ou s’il est devenu injouable (A cause d’Attributs trop bas, ou parce qu’il est devenu complètement fou etc), vous pouvez lui faire prendre sa retraite. Concrètement, le personnage est alors « terminé » : sa fiche de personnage est bloquée et vous ne pourrez plus vous en servir. Vous pourrez dès lors créer un nouveau personnage de niveau, qui disposera cependant de quelques bonus :

-Le nouveau personnage commencera avec 1 point de compétence ou 1POU (au choix) supplémentaire par niveau au dessus de 1 du personnage retraité.
-50% de la fortune monétaire du personnage retraité sera conservé sur le nouveau personnage.



VI/ Troisième approche des personnages ou comment déchaîner le feu et la foudre et rester sain d’esprit



A) La Magie

   1) Principes généraux

La magie est un outil puissant procurant de multiples effets et avantages. Tout bon groupe se doit d’avoir au moins un jeteur de sort, soit pour mettre la pression sur ses ennemis, soit pour soutenir les alliés à l’aide de charmes protecteurs ou de sorts de soin. Cependant l’utilisation de la magie suit quelques contraintes et est limitée par les points ARC du magicien. De plus, si la magie peut paraître puissante (et elle l’est), il faut garder à l’esprit que les personnages jeteurs de sorts sont relativement fragiles, et toujours à la merci d’une embuscade ou d’un mauvais coup du sort.

   2) Jeter des sorts

Jeter des sorts se révèle finalement assez simple. Nul besoin de danser la pleine lune au milieu de 12 statuettes enroulées dans du jambon ou d’attendre les phases de synchronisation des planètes périphériques. Non, il suffit de suivre la description du sortilège. En effet, chaque descriptif a été rédigé pour être self-explanatory. Pour rappel, vous ne pouvez jeter des sortilèges qu’à votre tour, et ceci compte comme une action. Chaque sort coûte un certain nombre de Points ARC, qui sont déduis dès l’utilisation. A la différence des PV il n’est pas possible de passer sous 0 ARC. Si vous n’avez pas assez d’ARC pour jeter un sort en particulier, et bien tant pis pour vous!

   3) Types de sort

On distinguera 5 grandes familles de sortilèges :

Les sorts de dégât ou de soin directs : Ils infligent à l’adversaire un montant de dégât fixe directement, ou soignent l’allié d’un montant de soin fixe directement.

Les sorts de dégât (DoT) ou de soin (HoT) dans le temps : Ils infligent à l’adversaire un montant de dégât fixe à raison de X dégât par tour pendant Y tours, ou soignent l’allié d’un montant de soin fixe à raison de X PV par tour pendant Y tours.

Les sorts à zone d’effet (AoE) : Ils provoquent un effet et/ou infligent des dégâts dans une zone définie. En règle générale, le mage est à même de pouvoir placer cette zone selon sa convenance. A noter que les zones d’effets concernent les ennemis ET les alliés (sauf s’il est spécifiquement indiqué le contraire.).

Les enchantements :
Ils appliquent un effet bénéfique à un objet ou un personnage pour une durée indéterminée. Il est possible de mettre fin à un enchantement durant son tour, et ce sans dépenser d’action.

Les sorts d’altérations : Ils appliquent un effet bénéfiques à un allié ou négatifs à un ennemis, pour une courte durée, mais n’infligent aucun dégât.

   4) Incantion, Echec et Composants

Certains sorts, souvent les plus puissants, disposent d’une valeur d’incantation indiquée en Nombre_de_tours. Cela indique le temps que doit passer le mage à réciter ses incantations pour jeter son sortilège. Il y a cependant une petite subtilité de langage à saisir pour ne pas être surpris.

Un sort indiquant « 1 tour d’incantation » signifie que vous entamez l’incantation durant le tour où vous déclarez l’utilisation du sort en question. Lors de votre prochain tour, le sort sera jeté normalement, mais cela comptera tout de même comme une action. Donc, un sort indiquant « 1 tour d’incantation » prendra donc en réalité 2 actions pour être effectif.

De plus, si un jeteur de sort subit des dégâts de n’importe quelle source durant son incantation, celle-ci est perdue et devra être recommencée. A noter que les ARC sont déduis uniquement au lancement effectif du sort ; vous ne perdrez donc pas d’ARC si vous êtes interrompus.

Contrairement aux attaques standards et aux coups spéciaux, il n’existe pas de scores de combat spécifiques à la magie, ce qui sous-entend bien sûr qu’en théorie un sort touche automatiquement s’il a été lancé avec succès. En contre-partie, les sortilèges ne peuvent pas être critiques. De plus, il existe tout de même 10% de chance qu’un sort échoue à son lancement. Enfin, un sort qui échoue a lui-même 10% de chance de se transformer en Echec Critique : le magicien subit l’effet de son propre sortilège.

Pour conclure, certains sortilèges requièrent un ou des composants, consommés après usage. Ils peuvent être achetés chez les Marchands Occultes. Notez qu’un sortilège peut nécessiter et un composant et un temps d’incantation.

   5) Apprendre des sorts

Apprendre des sorts est cependant plus compliqué. Avant toute chose il faut que votre archétype vous donne accès à la catégorie Magie de compétences, ce qui vous indiquera que vous êtes éligible à l’apprentissage de la magie (A l’exception des Chamans).
Les points de Pouvoir (POU) : Les personnages jeteurs de sorts disposent d’une statistique spécifique appelée Points de Pouvoir. Ces POU ont la même fonction que les points de compétences mais pour les listes de sorts. Le POU initial d’un personnage est équivalent à son INT/2. Les POU s’ajoutent aux Points de compétence, il n’y a pas de sacrifices à faire à ce niveau là.
Chaque Archétype de jeteur de sort dispose d’une ou plusieurs écoles de magie de prédilection. Dans ces écoles, le joueur peut acheter 1 sort pour 1POU. Il peut également ouvrir l’accès à une autre école pour 3POU. Enfin, chaque Archétype de jeteur de sorts dispose d’écoles de magie proscrites, dans lesquelles il ne pourra jamais acheter de sort.

Gagner des POU : Vous gagnez 3POU chaque fois que vous passez au niveau supérieur. Certains consommables très rares peuvent vous octroyer 1 ou plusieurs POU.

Il existe une autre manière d’apprendre des sorts. Vous trouverez parfois des parchemins de sort au court de vos aventures, qui vous apprendront à utiliser le sortilège associé, à condition de savoir lire la langue dans laquelle il a été rédigé. Un parchemin associé à un sort que vous connaissez déjà permet d’augmenter le degré de maîtrise de ce sort d’un niveau. Les parchemins issus d’écoles proscrites à votre Archétype ne vous sont d’aucune utilité.

Notez qu’à l’instar des compétences certains sorts disposent de pré-requis, toujours indiqués en italique.

On ne peut apprendre des sorts ou augmenter un degré de maîtrise qu’en dehors des Donjons ou au moment d’un passage de niveau.

   6) Degrés de maîtrise

Tout comme les compétences, certains sorts disposent d’un degré de maîtrise. Ce degré représente votre capacité à utiliser ce sort, et plus il est élevé, plus les effets du sort sont puissants. Une description de sort indiquant « inflige 2/3/4 dégâts de feu » signifie que le sort inflige 2 dégâts au premier degré, 3 au 2e degré et 4 au 3e degré. Le coût en points ARC augmente en fonction du degré de maîtrise. Acheter un degré de maîtrise nécessite un nombre de POU égal à la position du degré. Ainsi, le 2e degré d’un sort coûte 2POU et le 3e degré 3POU.

Il existe une unique exception qui concerne les sorts d’armure (par exemple l’armure du Pyromant, ou l’armure de l’Ombromancien.) Ces sorts sont les seuls à disposer de 5 degrés de maîtrise. Les 3 premiers coûtent 1POU, le 4e coûte 2POU et le 5e coute 3POU.

   7) Compétences de Magie

Les compétences de la branche Magie sont sujettes à des règles spéciales. Il n’est en effet possible d’y dépenser des points de compétence qu’une fois avoir atteint le degré de maîtrise maximal d’un sort, à raison d’ un « point de compétence Magie » par sort « maxé ». Les sorts qui ne disposent pas d’un degré de maîtrise ne permettent pas d’acquérir des compétences de la branche Magie.

   8) La vie de Magicien

Être apte à déchaîner la foudre ou ouvrir la terre sous les pieds de vos ennemis n’a pas que des avantages. Les Archétypes de jeteur de sorts s’accompagnent de plusieurs malus.
-Le calcul de vos PV de base est de FO/4 + CON/2 + 5.
-Chaque pièce d’armure légère que vous portez augmente d’1 ARC le coût de tous vos sorts.
-Porter une armure lourde ou intermédiaire vous empêche de jeter des sorts.
-Vous ne pouvez pas porter de bouclier.
-Un coup paré vous inflige 2/3 des dégâts normaux, au lieu de ½.

   9) Les écoles de Magie

Il existe pour le moment 10 écoles de magie dans lesquels les joueurs peuvent choisir leurs sortilèges. Ces écoles ne sont pas exhaustives, il en existe d’autres, hors de portée pour le moment. Nous détaillerons les 10 écoles principales dans cette partie.

Ecole du feu :
Cette école utilise la force destructrice du feu pour infliger un maximum de dégât aux adversaires. Les Pyromants font rarement dans la subtilité, et ils compensent leurs faibles capacités de contrôle par une avalanche de brûlures.

Ecole du gel : Cette école condense le froid et la glace pour ralentir, immobiliser, glacer et tuer. Les sorts de cette école vise d’abord à contrôler l’adversaire, avant de lui infliger des dégâts.

Ecole de l’air : Cette école met à profit les grands vents et la foudre pour venir à bout des adversaires. C’est une école qui équilibre contrôle et dégât, avec des sortilèges sournois qui auront tendance à produire des effets de chaîne.

Ecole de la terre : Cette école utilise la force et la solidité de la terre pour jeter à bas l’adversaire et l’empêcher d’agir. C’est une école idéalement destinée à venir soutenir l’arsenal d’un mage, puisqu’il y trouvera des dégâts, des contrôles et du soutient allié. Les plus téméraires (ou les plus fous) des Telluristes se lanceront dans l’apprivoisement des météorites!

Ecole de l’Arcane : Cette école canalise les énergies magiques brutes pour ployer le continuum espace-temps à la volonté du jeteur de sort. C’est une école disposant d’un très large panel de sorts de contrôle et de tactique, mais qui auront tendance à déclencher des effets incontrôlables et indésirés.

Ecole de l’esprit : Cette école joue avec le cerveau et l’esprit des individus, pour les désorienter, les endormir, les plonger dans des cauchemars ou encore leur donner l’impression d’être plus forts qu’ils ne le sont. Une école destinée avant tout à soutenir l’arsenal d’un magicien, mais disposant du redoutable Cauchemar Aveugle de Merlinus.

Ecole du sauvage : Cette école puise dans la férocité de la nature pour inspirer la crainte aux ennemis ou renforcer les alliés à l’aide d’esprits animaux déchaînés! Une école incontournable pour renforcer ses alliés en prévision de frappes chirurgicales.

Ecole de l’ombre : Cette école ploie les ombres à sa volonté pour s’en faire un manteau. Disparaissez, échangez votre place avec un allié, traversez vos ennemis, masquez le champ de bataille…  bref, devenez aussi insaisissable qu’une ombre! Et lorsque vous vous sentirez d’humeur, infligez le coup de grâce avec le Rayon Chaotique d’Ulfuras, si vous en avez le courage!

Ecole de la mort : Cette école siphonne la vie pour en faire une arme. Maudissez vos ennemis, drainez leur vitalité, empoisonnez les, développez d’effroyables pestes et imposez votre volonté aux trépassés : vous êtes le maître du jeu. Attention toutefois, vous, vous n’avez qu’une seule vie…

Ecole de la vie : Cette école place la vie d’autrui au centre de ses préoccupations. Protégez vos alliés, soignez les, ramenez les à la vie et renforcez les : on ne pourra bientôt plus se passer de vous!


B) Psychologie

   1) Principe généraux

Ce n’est pas parce qu’on rejoint le mercenariat que l’on est tout à coup un gros dur à cuir qui a tout vu, bien au contraire. Au cours de vos aventures, vous serez amené à assister à des scènes horribles, choquantes, à affronter des créatures de cauchemar ou à faire face à vos peurs les plus profondes. Tout le monde n’a pas la trempe pour y faire face, et les plus faibles finissent fous… dans le meilleur des cas.

Lorsque vous faites face à quelque chose qui vous répugne, qui vous terrifie ou vous met mal à l’aise (par exemple un charnier, un monstre, une hallucination suscitée par un sortilège…) une Opposition sur votre RU est faite. Si vous réussissez cette Opposition, vous vous en sortez indemne, mais si vous échouez vous subissez des conséquences.

   2) La Santé Mentale

La Santé Mentale (SAN)
représente la résistance du personnage face à des situations horrifiantes, choquantes ou ignobles qui pourraient déstabiliser le personnage ou le mettre hors-combat. La SAN ne peut que décroître et plus le personnage en perd, plus il est apte à sombrer dans la folie ou à développer des comportements déviants. Un score élevé de Ruse permet de rester sain d’esprit plus longtemps. Un personnage disposant d’une SAN initiale plus faible qu’un autre n’est pas moins saint d’esprit que celui-ci ; c’est juste qu’il deviendra fou plus vite. La SAN initiale est calculée par Ruse/2 + Perception/2. Contrairement à l’ENDU, aux PV ou encore aux ARC, la SAN ne peut pas être récupérée : toute perte est définitive.

   3) Perte de SAN

Une Opposition non réussie s’accompagne d’une perte de SAN, entre 1 et 3 SAN. Cette perte symbolise la gravité du choc ou du traumatisme subi :
1 SAN : Choc léger (Provoque la Peur)
2 SAN : Choc important (Provoque la Terreur)
3 SAN : Traumatisme (Provoque l’apparition d’une Phobie ou d’un Comportement Déviant, ainsi que la Terreur sur le coup)
La gravité du choc dépend essentiellement du degré d’atrocité de la chose qui le provoque. Certaines pertes de SAN provoquées par les actions d’un joueur (par exemple torturer à mort un PNJ, ou encore utiliser le sort Explosion nécrotechnique) ne s’accompagnent pas d’un choc, mais symbolisent la descente du personnage dans les ténèbres de la folie sanguinaire et de la déshumanisation.

   4) La Peur et la Terreur

Certaines scènes ou certains ennemis (notamment les monstres ou les revenants), voire certains sorts, peuvent provoquer la Peur. En termes de jeu, la Peur se concrétise par une diminution généralisée des Attributs de –2 et la perte de la moitié du MVT, de l’Esquive et de la Parade, et ce jusqu’à ce que ce qui provoque ce sentiment disparaisse de la vue du personnage ou ne s‘estompe.

La Terreur est le niveau supérieur de la Peur. Un personnage victime de la Terreur est littéralement tétanisé, il ne peut plus bouger ni entreprendre d’actions. Il peut éventuellement perdre connaissance. En termes de jeu, on considère qu’il est Paralysé.

   5) Les Phobies et les Comportements Déviants

Les Phobies représentent des éléments qui terrifient un personnage. Lorsqu’il y fait face il souffre systématiquement de la Terreur.

Les Comportements Déviants représentent des démences profondes caractérisées par des comportements compulsifs. Le personnage peut ainsi devenir pyromane, paranoïaque ou encore développer une double personnalité… Les divers Comportements Déviants qu’il est possible de contracter ne sont pas fixés ; il revient au MJ de déterminer un Comportement Déviant pertinent avec la situation rencontrée par le personnage ainsi que ses effets en termes de gameplay. De plus, les Comportements Déviants peuvent être utilisés par le MJ dans la création de ses Aventures.

   6) La Dépendance

La consommation régulière de drogues peut créer chez le personnage un état de Dépendance, qui le forcera à accélérer ses consommations et à les rendre vitales. En termes de gameplay, la Dépendance se traduit par l’obligation de consommer la drogue qui en est la source à raison d’une dose tous les X tours (X étant déterminé par la drogue en question). Les effets de Dépendance ne s’appliquent toutefois qu’à l’intérieur des Donjons, ce qui signifie que vous n’aurez pas à vous souciez de votre addiction si vous ne jouez pas une Aventure. Si vous ne vous droguez pas suffisamment régulièrement lorsque vous êtes dépendant, vous pouvez perdre temporairement des points d’Attributs, ou perdre de la SAN, ou encore développer des Comportements Déviants.

Les drogues procurent en général des coups de pouce très intéressants, mais la Dépendance pourra rapidement vous ruiner et/ou vous conduire vers une mort prématurée par Overdose. Il convient donc d’être prudent dans son utilisation.



Annexe 2e


#Les Ethnies

Féraldiens :
Les Féraldiens sont tous les citoyens des grands royaumes de Féraldia : Havrefeu ; les Contrées de l’Eté ; Tercedames ; Léofoyer et les Royaumes Centraux. De part leur grande diversité et leur disparité géographique, l’on ne peut pas dégager un profil de Féraldien typique. On retrouve par contre certaines caractéristiques précises en fonction des régions.
Domaines d’Havrefeu : Havrefeu est la cité-forteresse de la famille Sangredragon, qui érigea un empire gigantesque un siècle après la chute des Zan’Hariens. Havrefeu est située à la pointe du cap du Boutefeu, sur la côté Nord-Ouest de Féraldia. Ses habitants typiques sont généralement de taille moyenne, avec une peau très blanche et des cheveux tirant sur l’orange et le rouge. Havrefeu est réputée pour sa rigueur et sa discipline, ainsi que ses mages pyromanes.
Les Contrées de l’Eté : sont les immenses plaines et forêts luxuriantes du nord de Féraldia. Soufflété, la cité de la famille Anderly, en est la capitale. Les Contrées de l’Eté sont réputées pour la douceur de leur climat, leurs paysages magnifiques et leurs forestiers : un redoutable ordre de pisteurs traquant les braconniers dans les vastes forêts de la région. Les habitants des Contrées de l’Eté sont typiquement de taille moyenne, avec une peau légèrement halée par le soleil. Leurs yeux ont toutes les nuances du vert et leurs cheveux tirent sur les bruns et les châtains. Soufflété est réputée pour sa beauté, ses artistes, et la clémence de ses seigneurs souverains.
Tercedames : Il s’agit de la cité-forteresse régnant sur la région semi-marécageuse que parcourent la Sinueuse et sa sœur la Furie. Tercedames est un bijou architectural enjambant le croisement de ces deux fleuves titanesques. La particularité de la cité réside dans le fait qu’elle est dirigée par 3 femmes. En effet, chaque génération de Castillion (la famille souveraine) voit la naissance de 3 filles, dont chacune occupera une fonction bien précise dans la gestion de la cité. C’est pourquoi Tercedames est la seule région de Féraldia où les femmes occupent majoritairement les postes de pouvoir et dirigent l’armée régulière. On ne peut pas dresser de portrait d’un Tercedamien typique, tant la population s’est métissée au fil des ans pour absorber les tribus voisines, notamment les clans Lancastriens frontaliers.
Léofoyer : est un petit royaume du sud-est de Féraldia, coincé entre le Kahari, Kalisham et les Royaumes Centraux. Malgré tout, les Casterly, qui le dirigent d’une main ferme mais juste, sont les nobles les plus riches de Féraldia, et ce inconditionnellement depuis la chute du Roi Rouge. Les Casterly ont peu d’ambition guerrière, se satisfaisant amplement de leurs terres et du bien être de leur peuple. L’habitant typique de Léofoyer est plutôt grand, a le teint halé et les cheveux blonds ou blancs avec des yeux clairs.
Les Royaumes Centraux : occupent la place centrale de Féraldia. C’est une vaste région divisée en une dizaine de royaumes plus petits et perpétuellement en guerre pour des broutilles. La grande superficie de la région et sa place particulière -au contact de tous les autres royaumes- ne permet pas de distinguer un Centriste typique. Au début de Tempête du Chaos, les Royaumes Centraux vivent leurs dernières années, car ils seront bientôt unifiés par Augustin Abbendas et deviendront l’Empire du Centre.

Le mercenariat est bien intégré dans la culture Féraldienne, puisqu’elle en est le berceau. Cela ne veut pas dire que les compagnies franches sont accueillies à bras ouverts partout où elles passent, mais on est content lorsque le seigneur local les recrute plutôt que d’envoyer les maris, les fils et les frères combattre dans des guerres dont-ils ignorent tout. Il n’est donc ni rare ni particulièrement honteux pour un féraldien d’embrasser cette carrière, surtout que certains ont réussi à se faire un nom, à l’image de Jess Falkorn, le lieutenant de la VI e Compagnie de l’Epée. Les raisons d’un tel départ peuvent être nombreuses et variées. 
Bonus : +1 Point de compétence au niveau 1.
Malus : Aucun

Lancastrien :
Les Lancastriens habitent les contrées sauvages du Lancaster. Se sont des hommes durs qui ont passé leur vie à combattre leur environnement et à mener leur barque au gré des nombreuses guerres civiles. Un bon Lancastrien apprend tôt à toujours voir derrière lui et à sentir le danger approcher. Cependant ils souffrent d’une constitution affaiblie par les famines et les privations, mais à force de boire les eaux irradiées par la magie, ils ont développé une résistance naturelle à celle-ci. La société Lancastrienne est fondée sur l’appartenance à des clans ou des tribus, menés par des Seigneurs de guerre qui n’ont de cesse de s’entretuer. Certaines villes (ou du moins ce qu’il en reste) sont sous la protection non désirée d’un sorcier noir ou d’une engeance de la sorte,  resté sur place après la ruine du Lancaster, et qui se sert des habitants comme esclaves et/ou comme cobayes pour ses expériences. Le Lancastrien typique est plutôt petit, maigre voire décharné, avec des traits nerveux et des yeux sans cesse en mouvement. Les cheveux sont généralement bruns ou noirs, et les yeux gris, bruns ou vert pâle.

En tant que Lancastrien, vous avez voyagé vers l’Ouest, vers Féraldia, dans l’espoir d’une vie meilleure sous des cieux plus cléments. Ou bien vous avez attendu le passage de la VI e Compagnie lors du sac de Kaer’Jihag pour vous enrôler…
Bonus : +1 Perception +1 Résistance à l'Arcane et à l'Ombre
Malus : -1 Constitution 

Kalishite :
 Les Khalishites sont les habitants de Kalisham, les 5 principautés marchandes qui bordent la côté nord-est de la Mer des Sept, au large de l’île de Vance. Les Kalishites sont avant tout des marchands et des pirates, à leurs heures perdues. C’est un peuple plutôt pacifiste, en dehors de la piraterie, qui pratique l’escrime comme un sport plaisant à regarder. Les Kalishites aiment l’art et les belles choses, et sont relativement peu intéressés par les muscles et les crânes rutilants. Les Princes-Marchands et leurs nobles sont de généreux mécènes, ce qui explique la grande concentration de savants et d’artistes au sein des principautés. Cette générosité n’est pas sans arrière pensée, puisque Kalisham bénéficie des avancées techniques et technologiques ainsi développée, notamment la poudre noire et les armes à feu. Cet intérêt pour la technologie vient du fait que la magie quitte lentement le sang des Kalishite, notamment à cause des drogues qu’ils consomment couramment. Le Kalishite typique est grand, élancé, avec des traits gracieux et/ou rusés, la peau délicatement bronzée, des yeux vifs et prompts à évaluer la valeur d’un bien. Leurs cheveux sont en grande majorité noirs ou auburn. Kalisham est le seul royaume extérieur à Feraldia à avoir signé la Chronique, garantissant à ses enfants doués de pouvoirs magiques une étude rigoureuse et bien encadrée au sein du Conclave.

En tant que Kalishite, vous avez rejoint une caravane marchande pour échapper à votre vie ennuyeuse de négociant et tenter votre chance en Féraldia. Ou bien étiez vous à bord de ce galion pirate coulé par James Casterly, au large des côtes de Léofoyer ? Ou bien encore étiez vous là lorsque la VI e compagnie est passée à Opalescence, et vous y avez vu l’opportunité que vous aviez toujours attendue…
Bonus : +1 Intelligence +1 Beauté
Malus : -1 Force -1 Résistance au Feu, au Gel et à la Nature

Ork :
Les Orks sont un peuple artificiel créé de toute pièce par la magie d’un sorcier fou. Ce mage désirait une armée de serviteurs forts et totalement dévoués pour ses appétits de conquête, et voulait en même temps une horde de créatures sexuellement appétissantes pour satisfaire ses caprices libidineux. Il façonna donc les mâles pour devenir de puissant guerriers, et les femelles pour être de parfaites courtisanes. Aujourd’hui, les Orks ont depuis bien longtemps gagné leur libre arbitre par la force des lames, et règnent en maître sur le désert du Kahari Méridional. Les Orks restent rares en dehors du Kahari, c’est pourquoi beaucoup de Féraldiens les considèrent comme un mythe. Ils restent cependant une des principales menaces planant au dessus de Féraldia, car s’ils parvenaient un jour à s’unir sous la bannière d’un seul chef de guerre, ils seraient quasiment instopables. Les Orks vivent donc en tribus, disséminées dans le désert et se faisant occasionnellement la guerre. Les différences morphologiques entre les mâles et les femelles sont particulièrement poussées. Les hommes sont grands, entre 2m pour les plus petits et 2m20 pour les plus grands. Ils sont également naturellement musculeux, possèdent un crâne simiesque trop petit pour leur corps, ce qui explique une certaine déficience intellectuelle, et sont légèrement voûtés. Ils sont prompts à la colère et à déclencher des rixes amicales, mais respectent profondément leurs chefs et obéissent aux ordres de leurs supérieurs sans rechigner.  Les femelles sont un peu plus petites, menues, et compensent leur fragilité et leur manque de force par des courbes gracieuses, une beauté certaine et exotique ainsi qu’une adresse supérieure à la moyenne. Il est également à noter que l’épiderme des mâles est plus épais que celui des humains  et qu’ils sont complètement imperméables à la magie (en dehors des pratiques chamaniques), à l’inverse des femelles qui possèdent quelques pouvoirs. La peau des Orks va du vert foncé à l’ocre clair. Cela avait de l’importance quand leur société était encore constituée en castes, mais plus aujourd’hui. Leurs cheveux sont généralement noirs, mais certains métissages plus anciens ont déjà donné des couleurs plus exotiques.

Les Orks bannis de leur tribut traversent à pied le grand désert et gagnent Féraldia, où ils deviennent mercenaire dans l’espoir de trouver la mort au combat… Vous êtes de ces Orks là. Vous avez emprunté la voie prise par Kertag Poing-de-Ruine des décennies auparavant. La honte fait marcher vos pieds sur le sable brûlant, et pourtant vous sentez que vous tenez là la chance de votre vie. Pour peu que vous parveniez à rejoindre Kertag sans vous faire étriper par une horde de paysans apeurés… Ou bien que vous croisiez la route d’une bande de baroudeurs à l’esprit large. Disons, au hasard, la VI e compagnie…
Bonus : +1 Force +1 Constitution +1 Endurance +3 PV (mâles) ; +1 Habileté +1 Beauté +1 Volonté (Femelles)
Malus : -2 Intelligence –1 Perception (mâles) ; -2 Force –1 Constitution (Femelles)

Kaharites :
Les Kaharites ont dompté le désert du Kahari Septentrional alors que les Féraldiens commençaient à peine à goûter leur libre arbitre. Le désert aride les a façonnés, les a endurcis, leur conférant un épiderme aussi noir que l’ébène. Les Kaharites vivent en tribus nomades conduites par leur Chaman, le gardien des rites et de l’esprit des ancêtres. Les Kaharites sont des rocs durs et tenaces, qui ont gardé avec ferveurs les traditions barbares des temps passés. Ils pratiquent donc l’esclavagisme, n’hésitant pas à attaquer les caravanes marchandes féraldiennes pour récupérer de la marchandise, qu’ils revendent ensuite dans les cités négrières de la frontière, souvent tenues par des Kalishites peu scrupuleux. Les Kaharites pratiquent aussi le cannibalisme en accord avec leurs croyances. Ils mangent leurs morts pour que l’esprit des ancêtres perdurent à jamais à travers eux, et dévorent leurs ennemis pour voler leur âme et drainer leur force. Le Kaharite typique est grand, athlétique, le poil noir, crépu et plutôt dru. Il est également couvert de cicatrices et scarifications rituelles.

En tant que Kaharite, vous avez été rejeté de votre tribu pour un crime que vous n’avez pas commis (ou bien… ?). Marqué dans vos chairs du sceau des répudiés, vous avez marché aussi vite que possible pour laisser les dunes qui ont bercé votre vie derrière vous. Féraldia s’offre toute entière à vous, et pour quelqu’un comme vous, c’est une terre d’opportunités. Il suffit de savoir les saisir. Par exemple, en s’engageant dans cette compagnie franche qui passe là bas au loin, et dont l’étendard claquant arbore un VI…
Bonus : +1 Habileté +1 Constitution +2 Santé Mentale
Malus : -1 Intelligence –1 Beauté

Gobelins :
Personne ne se souvient de quand sont apparus les gobelins, ni pourquoi. Maintenant, ils sont là, infestant les grandes villes humaines, s’agitant sans cesse, cogitant, cherchant toujours de nouveaux moyens de semer la destruction à grands renforts d’explosifs et de détonations. Les Gobelins sont petits, nerveux, verts mais pas foncièrement laids. Certains les voient comme des parasites, d’autres comme de sympathiques animaux de compagnie. En tout cas, personne ne s’en soucie vraiment, puisqu’ils n’ont jamais revendiqué le souhait de se constituer comme nation. Pour un humain,  tous les Gobelins se ressemblent : mesurant entre 1m25 et 1m45, avec des oreilles pointues, un nez plutôt long, des petits yeux vifs et nerveux et une morphologie dynamique. Ils ne sont pas laids, par rapport aux standards humains, et certains peuvent même être qualifiés de beaux. Les Gobelins disposent du plus large panel de couleur au niveau des yeux et des cheveux, allant jusqu’à des teintes improbables comme le rose, le mauve ou le bleu. (Ce qui tendrait à faire penser que les Gobelins sont issus d’une expérimentation ratée.)

En tant que Gobelin, vous avez vécu toute votre vie dans une grande cité, bricolant de droite à gauche des petits travaux payés une misère pour subvenir aux besoins de votre vieille mère et de vos frères et sœurs. Mais bon, vous aspirez à quelque chose de plus grand, de plus digne de vous. C’est donc sans un regret ni un regard en arrière que vous abandonnez votre famille sans la prévenir pour vous enrôler dans la VI e compagnie, alors de passage. L’on n’a jamais entendu parler d’un Gobelin faisant long feu dans le mercenariat. Mais bon, vous, vous n’êtes pas n’importe quel Gobelin…
Bonus : +2 Ruse +1 Habileté +1 Esquive + Maniement des armes à feu (PER)
Malus : -2 Force  –2 Constitution + Inaptes à porter des armes à deux mains ou des armures lourdes.

Norsks :
On appelle Norsks les montagnards vivant dans la Vallée de Brôm Baringard, au sein de la Ceinture de Bronze. L’on ne sait pas grand chose d’eux, car ils vivent en autarcie et ne désirent pas entretenir de relations avec leurs voisins Féraldiens. La Vallée de Brôm Baringard est un lieu mystérieux et hostile, battu par des vents glacés et hanté par des créatures issues des mythes. Cette Vallée a donc forgé une race d’homme rude et forte. Cependant, les Norsks vivent et combattent selon un code d’Honneur strict et tacite, qui fait passer les Chevaliers Féraldiens pour des catins sans vertu. Les Norsks vivent dans le respect des Ancêtres et des traditions. C’est un peuple tribal et relativement sauvage, mais qui fait pourtant preuve d’une incroyable civilité. Le crime est une notion presque étrangère pour eux, et tout malentendu se règle par une explication musclée finissant généralement autour d’une corne de bière. A la différence des autres sociétés humaines, le sexe de l’individu n’a aucune espèce d’importance chez les Norsk, de même qu’il n’existe aucune forme de couple institué. Les partenaires se choisissent mutuellement et restent côte à côte jusqu’à ce que le désire s’en aille. Les femmes portent les enfants car la nature en a voulu ainsi, mais la grossesse ne les empêche nullement de continuer à chasser et à se battre. La magie coule dans le sang des Norsks mais celle-ci est prohibée dans leur société, car il la craigne plus que tout autre chose. C’est pourquoi à la différence des Kaharites et
« Modifié: dimanche 16 octobre 2011, 22:26:50 par Great Magician Samyël »
Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

Hors ligne Great Magician Samyël

  • Gerudo
  • *
  • Messages: 2566
  • Bourse : 136
  • Run by Jambon
    • Voir le profil
Monarque -Tempête du Chaos- [Teaser]
« Réponse #3 le: vendredi 19 août 2011, 12:17:54 »
et des Orks, leurs chamans puisent leurs pouvoirs uniquement des plantes et des breuvages qu’ils concoctent. Le Norsks typique mesure entre 1m80 et 2m, est musculeux, barbu, chevelu et jovial. Les femmes ont des courbes plus prononcées que chez les autres ethnies humaines. Les cheveux sont souvent blonds, rouges, noirs ou blancs et les yeux sont clairs, verts, gris ou bleus.

En tant que Norsks, vous avez quitté votre Vallée natale pour graver votre légende à la stèle de l’Histoire, comme le fit Lyrik Œil-d’Ours lorsqu’il repoussa à lui seul un assaut des Hommes Dragons Zan’Halani des siècles auparavant. Mais tout ne s’est pas passé exactement comme prévu. Vous avez rapidement et douloureusement fait connaissance avec la dure réalité de l’économie, cette plaie purulente qui gangrène le monde libre. Un monde libre qui ne regorge pas de tant de possibilités héroïques que ça… Sans le sous, trop honteux pour rentrer bredouille dans le clan, vous avez décidé de vous engager dans une compagnie franche. Ou plutôt votre ventre vide l’a décidé pour vous. Ce qui tombait plutôt bien, puisque la VI e compagnie passait dans la région à ce moment là…
Bonus : +1 Force +1 Habileté +3 PV +1 Endurance +1 Résistance au Gel
Malus : –2 Ruse  -1 Intelligence -1 Résistance au Feu, à l'Arcane et à l'Ombre





#Les Archétypes


Soudard
Les soudards sont les mercenaires de base. Des gens généralement violents qui ont exercé un métier requérant leurs muscles : milicien, garde, garde du corps, combattant clandestin… Ces carrières leur ont permis d’apprendre sur le tas les rudiments du combat, leur conférant un style aussi brutal que peu orthodoxe. Les soudards n’en restent pas moins des guerriers solides qui n’hésitent pas à charger en première ligne. Les soudards entrent dans le mercenariat pour étancher leur soif de sang et être payés pour ça. Ils ont cependant en général un sens poussé de la hiérarchie et savent obéir aux ordres.
Attribut préféré : Force
Restrictions : FO minimum : 16 ; CON minimum : 14. Les Gobelins ne peuvent pas choisir cet Archétype.
Spécial : /
PV par niveau : +6
Compétences de prédilection : FO ; CON
Compétences d’Archétypes :
Cri de guerre (A) : Augmente le FA du groupe de +2 pendant 3 tours. Une seule utilisation par combat.
Waaaaaaaaagh!! (A) : Augmente le MVT du groupe de +2 pendant 3 tours. Une seule utilisation par combat.
Ardeur sanguinaire (A*) : Porte une attaque normale qui vous rend 1 ENDU si elle touche. Vous perdez 5PV. (* cette compétence ne coûte aucune ENDU.)
Compétences de base : -Maniement des armes de guerre (FO)
-Maîtrise de la charge (1/3) (FO)
-Ténacité (1/3) (CON)

Carrières avancées : Hommes d’armes ou Sergent
Soudard Typique : Gratos

Spadassin
Les spadassins sont des bretteurs habiles ayant été formés dès leur plus jeune âge au maniement des armes dans le cadre d’une école martiale. Peu de peuples ont trouvé utile d’élever l’escrime au rang d’art, et ceux-là n’ont plus que leurs yeux pour pleurer lorsqu’ils croisent la route d’un Spadassin. Les spadassins puisent leurs forces de leur vitesse naturelle, de leur agilité et de leur technique, préférant les armures légères aux lourdes armures pour assurer leur protection. De fait, ce sont des guerriers relativement fragiles mais extrêmement habiles capables de zigzaguer entre les lignes ennemies en semant la mort et la destruction. Cependant, un spadassin esseulé fait une cible facile. Les spadassins qui embrassent la carrière de mercenaire le font en général durant une période transitoire : ils usent de leur art pour voyager ou être payés le temps de rassembler une somme suffisante à l’accomplissement de leur grand projet.
Attribut préféré : Habileté
Restrictions : HAB minimum : 16 ; PER minimum : 12. Seuls les Orks, les Norsks et les Kalishites peuvent choisir de devenir Spadassin.
Spécial : La race du spadassin détermine sa carrière avancée. Les spadassins ne peuvent pas s’équiper d’armures intermédiaires et lourdes ni porter des boucliers.
PV par niveau : +4
Compétences de prédilection : HAB ; PER.
Compétences d’Archétype :
Botte (A) : Vous portez deux attaques successives avec vos armes. Botte ne peut pas être utilisé deux fois sur la même cible.
Tempête de lames (A) : Brûle toute l’ENDU restante pour porter une attaque avec les armes équipées à toutes les cibles hostiles au contact touchant automatiquement et ignorant l’AR. Nécessite au minimum 3 ENDU.
Récupération (0/3) (P) : Après avoir subi un endormissement, une paralysie, un étourdissement ou une immobilisation, votre MVT et votre PUI sont majorés de +2 par degré de maîtrise jusqu’à ce que vous portiez une attaque.
Compétences de base : -Maîtrise martiale (1/3) (HAB)
-Maîtrise de l’esquive (1/3) (HAB)
-Insaisissable (1/3) (PER)

Carrières avancées : Berserk (Norsk) ; Briselame (Kalishite) ; Foudrelame (Ork)
Spadassin Typique : Bière

Matois
Les matois sont des gamins des rues, des orphelins ayant été obligés de survivre par leurs propres moyens dans les grandes villes. Affaiblis par la faim, ils ont développé une  grande agilité au prix d’une constitution faible et d’un manque de force. S’il leur arrive de se battre contre les forces de l’ordre ou des racketteurs, ils préfèrent prendre la fuite et changer d’endroit. La plupart des matois développent des compétences malhonnêtes, comme le vol à la tire, le crochetage des serrures ou le cambriolage. Tous les moyens sont bons pour survivre et un bon matois est un matois vivant. Chaque compagnie mercenaire dispose en général d’un ou deux matois : s’ils s’avèrent peu efficaces sur le champ de bataille, leurs aptitudes les rendent précieux pour des missions plus délicates.
Attribut préféré : Habileté
Restrictions : HAB minimum : 16 ; RU minimum : 13 ; FO maximale : 14 ; CON maximale : 14 ; âge maximal : 29 ans. Les Orks et les Norsks ne peuvent pas choisir cet archétype.
Spécial : Les matois ne peuvent s’équiper que de dagues et ne peuvent pas porter d‘armures intermédiaires ou lourdes.
PV par niveau : +3
Compétences de prédilection : HAB ; RU
Compétences d’Archétype :
Crochetage (0/3) (P) : Permet de crocheter les serrures de porte ou de coffre avec un nécessaire de crochetage. Le degré de maîtrise indique la qualité maximale de serrure qu’il est possible de crocheter (Facile, moyen, dur). Au 3e degré, le personnage peut crocheter les serrures avec n’importe quel outil fin et allongé et le butin monétaire contenu dans les coffres fermés est augmenté de moitié.
Œil de voleur (0/3) (A) : Permet de détecter les pièges situés à deux cases ou moins du personnage. Chaque degré supplémentaire augmente la portée de 2 cases.
Fuite (A) : Vous prenez la fuite, vous permettant de quitter le contact d’un ennemi en parcourant un nombre de case égale à la moitié de votre MVT en ligne droite derrière vous, et ce sans subir d’Attaque d’opportunité.
Compétences de base : -Jeu de jambes (1/3) (HAB)
-Réflexes éclairs (1/3) (HAB)
-Maîtrise des dagues (1/3) (RU)

Carrières avancées : Escroc ou Voleur
Matois Typique : Sélyze

Surineur
Les surineurs sont les petites frappes qui hantent les ruelles sombres des villes, ou qui tendent des embuscades aux voyageurs fatigués à la sortie des bois. Ce sont des gens cruels, sans moral, qui n’hésitent pas à tuer pour quelques sous. Ce sont des hommes de main, des tueurs en série, des bouchers. Pour eux l’honneur est un concept abstrait : seul le résultat compte, et qu’importent les moyens utilisés pour y parvenir. La majeure partie des capitaines mercenaires répugne à engager de tels individus, mais leurs services sont parfois utiles pour des missions requérant un certain sens… de la subtilité.
Attribut préféré : Ruse
Restrictions : RU minimum : 16 ; FOR minimum : 15. Les Norsks et les Kalishites ne peuvent pas choisir cet archétype.
Spécial : Les Surineurs ne peuvent pas porter d’armures lourdes.
PV par niveau : +4
Compétences de prédilection : RU ; FO.
Compétences d’Archétypes :
Lames dentelées (0/2) (A) : Votre prochaine attaque inflige une hémorragie à cible si elle touche, infligeant 1 point de dégât par degré de maîtrise par tour pendant 3 tours par degré de maîtrise. Cette compétence ne peut pas être utilisée contres des cibles souffrant déjà d’une hémorragie.
Coup bas (A) : La cible au contact ne peut pas agir ni se déplacer à son prochain tour.
Goût du sang (0/3) (P) : Après avoir donné le coup de grâce à un ennemi, votre prochaine attaque infligera 1 point de dégât supplémentaire et ignorera 1 AR supplémentaire par degré de maîtrise.
Compétences de base : -Sang froid (1/3) (RU)
-Entraînement au port des armures légères (1/2) (RU)
-Fulgurance brutale (FO)

Carrières avancées : Assassin ou Marcheur d’Ombre
Surineur Typique : Tapinois

Forestier
Les forestiers sont un ordre d’élite chargé de lutter contres les braconniers et les bandes organisés trouvant refuge dans les vastes forêts des Contrées de l’Eté. Les forestiers sont choisis jeunes et subissent une longue et difficile formation qui les rend redoutables avec un arc. Les forestiers reçoivent aussi une formation tactique qui leur permet d’analyser rapidement leur environnement pour prendre l’avantage du terrain sur leurs ennemis. Capables de se déplacer silencieusement, et complètement dans leur élément dans la nature, les forestiers sont d’excellents éclaireurs et excellent à tendre des embuscades. Il est rare qu’un forestier quitte son ordre avant la fin de son service, mais lorsque cela arrive, il rejoint en général une compagnie mercenaire qui lui offrira une protection contre l’ire de ses anciens camarades.
Attribut préféré : Perception
Restriction : PER minimum : 16 ; HAB minimum : 14. Seuls les Féraldiens peuvent choisir cet archétype.
Spécial : Les forestiers ne peuvent pas utiliser d’arbalète ou d’armes à feu. Cependant, les attaques à l’arc des Forestiers infligent toujours les dégâts normaux maximum de l’arme. Les Forestiers ne peuvent pas porter d’armure lourde.
PV par niveau : +4
Compétences de prédilection : PER ; HAB
Compétence d’Archétype :
Embuscade (A) : Lorsqu’une porte ouvrant sur une salle en extérieur comportant des ennemis est ouverte, le personnage peut devenir invisible et se déployer n’importe où dans la salle à la fin de la première Séquence de jeu.
Lecture du vent (P) : Lorsqu’il combat en extérieur, le personnage dispose d’un bonus de +2 à son FA et d’un bonus de +2 aux dégâts avec ses attaques à distance.
Entre les branches (A) : Votre prochaine attaque standard à distance ignore les obstacles de votre ligne de vue.
Compétences de base : -Maniement des arc (PER)
-Maîtrise des arcs (1/5) (PER)
-6e sens (1/5) (PER)

-Science de l’initiative (1/5) (HAB)
Carrières avancées : Tireur d’élite ou Marcheur d’ombre.
Forestier Typique : /

Survivaliste
Les survivalistes sont ces gens dont le quotidien se résume à se battre contre la nature. Chasseur, trappeur, braconnier, ermite, montagnard, autant de carrière qu’on pourrait rattacher à la notion de survivaliste. Les survivalistes ont profité de ce combat permanent pour s’endurcir et développer une résistance exceptionnelle face aux dangers de la vie. Ils possèdent de bonnes connaissances sur les pièges et les façons de les placer, ainsi que toutes les astuces utiles à la survie. De multiples raisons peuvent pousser un survivaliste à rejoindre une compagnie mercenaire, où il saura se tailler une place de choix. La plupart des survivalistes préfèrent manier des armes à distance, plus pratiques pour la chasse, mais certains préfèrent se jeter au corps à corps.
Attribut préféré : Constitution
Restrictions : CON minimum : 16 ; INT maximale 14. Les Kalishites, les Orkes et les Gobelins ne peuvent pas choisir cet archétype.
Spécial : Les survivalistes souffrent d’un malus permanent de –2 en BEA à cause de leurs nombreuses cicatrices et de leur relative asociabilité.
PV par niveau : +6
Compétences de prédilection : CON ; PER ou FO (au choix) ; Premiers soins (INT)
Compétences d’Archétypes :
Désamorçage des pièges (0/3) (P) : Permet de désamorcer des pièges détectés. Le degré de maîtrise indique la qualité maximale de piège qu’il est possible de désamorcer (Facile, moyen, dur, très dur, presque impossible). Désamorcer un piège trop complexe l’active. Au 3e degré, tous les dégâts physiques des pièges subis sont réduits de moitié.
Pose de piège (0/3) (A) : Permet de poser un piège sur la case au contact libre ciblée. Le degré de maîtrise indique la qualité maximale de piège qu’il est possible de poser (Simple, élaboré, complexe).
Force de la nature (A) : Dissipe tous les effets de poison, de maladie, d’hémorragie et de blessure. Utilisable une seule fois par Donjon.
Compétences de base : -Armure naturelle (1/3) (CON)
-Santé de fer (1/5) (CON)
-Maniement des arcs (PER) OU Maîtrise de la parade (FO) (selon le choix)

Carrières avancées : Chasseur de sorcier ou Traqueur ou Pisteur.
Survivaliste Typique : Ken "Percevent"

Mage
Les jeunes enfants disposant de dons magiques sont envoyés dès que possible au Conclave des Mages, la légendaire cité volante qui sillonne les cieux du nord de Féraldia. Là-bas, ils apprennent à maîtriser et à développer leurs pouvoirs sous la tutelle de maîtres agréés. On leur enseigne les règles éthiques de l’utilisation de la magie, et on cherche à les responsabiliser. Une formation de mage est longue et souvent pénible, car elle réclame beaucoup d’énergie, à la fois physique, morale et arcanique. Lorsqu’ils sont enfin élevés au titre de Mage, ceux-ci cherchent alors à se placer auprès d’un noble seigneur ou d’une riche famille marchande. Les plus aventureux, ou les plus assoiffés d’action, rejoignent les compagnies mercenaires, où leurs pouvoirs sont accueillis à bras ouverts.
Attribut préféré : Intelligence
Restriction : INT minimum : 16. Les Orks, les Kaharites, les Gobelins les Norsks et les Lancastriens ne peuvent pas choisir cet Archétype.
Spécial : Les Mages commencent leur carrière avec un bonus permanent d’ARC maximum de +5.
PV/ARC par niveau : +2 / +5
Compétences de prédilection : INT ; PER ; Magie
Compétences d'Archétype :
Pouvoir des Arcanes (P) : Quand vos sorts sont amortis d'une quelconque façon, vous regagnez un montant d'ARC équivalent aux dégâts ainsi amortis, dans une limite du coût initial du sort en ARC.
Ecoles de prédilection : Feu ; Air ; Terre ; Arcane
Ecoles proscrites : Ombre ; Mort ; Sauvage ; Vie
Compétences de base : -Lire et écrire (INT)
-Focalisation (1/3) (INT)
-Fouille méthodique (1/3) (PER)

Carrières avancées : Mage de guerre ou Arcaniste
Mage Typique : /

Sorcier(ère)
Dans les campagnes reculées, où la vie est trop dure pour se passer d’une paire de bras, les enfants disposant d’un pouvoir magique sont cachés aux yeux des autorités pour ne pas devoir être envoyés au Conclave. Privés d’une tutelle digne de ce nom, ces enfants développent souvent leur magie de façon instinctive et autodidacte. Leur compréhension des flux arcaniques est primaire et bien sûr ils n’ont reçu aucune formation sur l’utilisation éthique de leurs sorts. Certaines familles rejettent ces enfants lorsque ceux-ci causent des problèmes à cause d’un sortilège spontané sur lequel ils n’ont aucun contrôle. Livrés à eux même dans la nature, ces enfants développent une haine profonde pour l’humanité doublée de pulsions destructrices. Ces magiciens sans contrôle et doués d’une magie sauvage et incontrôlée sont appelés sorciers. Certains sorciers ont eu la chance de bénéficier des conseils d’un Maître, souvent sorcier lui même. Les sorciers rejoignent généralement les compagnies mercenaires pour laisser libre cours à leurs pulsions, ou pour s’éloigner de leur région natale.
Attribut préféré : Intelligence
Restriction : INT minimale : 16 ; RU minimale : 14. Les Orks (mâles), les Norsks, les Kalishites et les Kaharites ne peuvent pas choisir cet Archétype.
Spécial : Les Sorciers peuvent choisir gratuitement une compétence Magie au début de leur carrière.
PV/ARC par niveau : +3 / +4
Compétences de prédilection : INT ; RU ; MAGIE
Compétences d'Archétype :
Pouvoir du Sang (P) : Vous pouvez utiliser vos PV à la place de vos ARC, ou une combinaison des deux, pour jeter vos sorts à la place.
Ecoles de prédilection : Ombre ; Esprit ; Sauvage
Ecoles proscrites : Vie ; Arcane ; Air ; Terre
Compétences de base : -Tête froide (INT)
-Arcane du Menteur (RU)
-Psychopathe (1/2) (RU)

Carrières avancées : Sorcier noir ou Nécromancien ou Animiste
Sorcier Typique : Feryl Sorfault

Guérisseur
Dans un monde de violence et de mort, certains individus naissent pour rééquilibrer la balance. Les guérisseurs sont de cette sorte : des hommes et des femmes ayant dédié leur vie à soulager et sauver celles des autres. Ils ont passé leur jeunesse à étudier les bien-faits des plantes et les vertus curatives de la magie, pour peu qu’ils possèdent un don, aussi mineur soit-il. Les guérisseurs sont sacrés partout où ils vont car ils sont l’assurance d’une vie plus longue et plus saine. Les compagnies mercenaires ne font pas exception, bien au contraire. Toutes les consignes des guérisseurs sont exécutées au pied de la lettre et avec dévotion. Les guérisseurs n’ont pas trop d’intérêt sur le champ de bataille, mais ceux disposant de quelques notions de magie peuvent agir au cœur du combat.
Attribut préféré : Intelligence
Restrictions : INT minimale : 16 ; CON minimale : 14. Les Gobelins, les Orks et les Kaharites ne peuvent pas choisir cet archétype.
Spéciale : Les Guérisseurs peuvent porter des boucliers et parent normalement.
PV/ARC par niveau : +3 / +3
Compétences de prédilection : INT ; CON ; MAGIE
Compétences d'Archétype :
Pouvoir des Martyrs (P) : Chaque fois que vous subissez des dégâts, vous regagnez 1 ARC par tranche de 2 PV ainsi perdus. Les dégâts subis par l'effet du sort Lien de vie rendent 2 ARC par PV à la place.
Ecoles de prédilection : Vie ; sauvage
Ecoles proscrites : Feu ; air ; gel ; ombre ; mort ; arcane ; esprit
Compétences de base : -Focalisation (1/3) (INT)
-Sang de serpent (1/5) (CON)
-Maîtrise du bouclier (1/5) (CON)

Carrières avancées : Thaumaturge ou alchimiste.
Guérisseur Typique : /

Chaman
Les chamans sont les guides spirituels de leurs clans. Ce sont des magiciens d’un genre spécial, façonné par la rudesse du Kahari et par les mœurs brutales et sauvages de leurs peuples : les Orks et les Kaharites. Les chamans domptent les éléments pour les plier à leur volonté, et communiquent avec les esprits des morts dans des transes surnaturelles. A la différence des jeteurs de sorts classiques, les Chamans reçoivent une formation guerrière et sont en première ligne pour défendre leur clan ou attaquer un voisin. Ils se servent de leur pouvoir pour apporter un soutien à leurs alliés et déchaîner le feu et le tonnerre sur leurs ennemis. Chez les Kaharites, les femmes sont proscrites du rôle de chaman. Les chamans sont profondément attachés à leur clan, ce qui explique leur incroyable rareté au nord du Kahari. Quelques-uns sont rejetés à la suite de drames sordides, et ils tentent alors leur chance dans le vaste monde en dehors du désert ; quelques-uns de ceux-là entrent dans le mercenariat.
Attribut préféré : Force (mâles) ou Habileté (Femelles)
Restrictions : FO minimale : 16 (Mâle) ; HAB minimale : 16 (Femelles) ; INT minimale : 14. Seuls les Orks et les Kaharites (mâles) peuvent choisir cet Archétype. L’âge minimal d’un Chaman est de 39 ans. (N’oubliez pas d’effectuer les modifications en rapport avec l’âge.)
Spécial : Les chamans sont des jeteurs de sort particuliers. Ils ne souffrent pas des malus habituels liés à la condition de magicien mais ne gagnent pas de POU en montant en niveau.  Les chamans ne peuvent pas porter d’armures lourdes. Les Chamans ne gagnent pas de point de compétence Magie.
PV/ARC par niveau : +4 / +2
Compétences de prédilection : FO (mâles) ou HAB (femelles) ; INT.
Ecoles de prédilection : Feu ; air ; gel ; terre.
Ecoles proscrites : Esprit ; arcane ; sauvage ; ombre ; mort ; vie
Compétences d’Archétype :
Empathie avec les esprits (0/2) (P) : Chaque fois que vous délivrez le coup de grâce, vous regagnez 2 ARC par degré de maîtrise.
Compétences de base : -Maniement des armes de guerre (FO) (Mâles) ou Maîtrise des armes courantes (1/3) (HAB) (Femelle)
-Esquive en force (FO) (Mâles) ou Maîtrise de l’esquive (1/3) (femelles)
-Langue : Commun (INT)

Carrières avancées : Aucune.
Chaman Typique : Kertag Poing-de-Ruine

Courtisane
Les courtisanes sont toutes ces pauvres femmes qui n’ont pas choisi leur destin et dont les rêves ont été brisés, obligées de vendre leur vertu à la nuit tombée contre quelques misérables sous. Les plus chanceuses d’entre elles ont été élevées dans les lupanars chics où elles vivent correctement, si l’on met de côté les obligations qu’elles doivent remplir par rapport à leur « métier ». Parfois, ces lupanars sont des façades à des organisations plus crapuleuses, qui se servent de leurs « filles » pour commettre des actes commandités, comme le meurtre ou le chantage. Ces femmes là reçoivent des formations sur toute sorte de notions utiles, comme les poisons ou l’anatomie. Certaines d’entres-elles parviennent à échapper à leur vie, et perdues dans le vaste monde, errent à la recherche d’un but. Quelques unes finissent dans les compagnies mercenaires, où, au delà des services charnels évidents qu’elles peuvent fournir, elles occupent une place de choix pour les missions requérant de la subtilité et de l’instinct féminin.
Attribut préféré : Beauté.
Restriction : BEA minimale : 16. Force maximale : 12. Constitution maximale : 12. Seules les personnages féminins peuvent choisir cet Archétype. 
Spécial : Les courtisanes ne peuvent pas équiper d’armures lourdes ou intermédiaires et ne peuvent pas acheter de compétences dans les branches Force et Constitution. Elles ne peuvent de plus pas s’équiper d’armes à deux mains.
PV par niveau : +3
Compétences de prédilection : BEA ; HAB ; RU.
Compétences d’Archétype :
Flatter le petit prince (A) : La cible hostile au contact passe son prochain tour.
Gardienne du harem (P) : Vous ne pouvez acheter cette compétence qu’à la création de votre personnage. Si vous le faites, vous pouvez échanger vos compétences de prédilection HAB OU RU par PER. De plus, remplacez votre compétence de base Empoisonneur (RU) par Maniement des arcs (PER).
Caresse réconfortante (A) : L’allié au contact ciblé pourra se déplacer deux fois et agir deux fois à son prochain tour. Ne peut être utilisé qu’une seule fois par combat.
Beauté désarmante (P) : Les attaques standards au corps à corps de la courtisane ignorent 1 AR de ses cibles pour chaque point de BEA supérieur à 16 qu‘elle possède.
Compétences de base : -Grâce ingénue (BEA)
-Oratrice (1/5) (BEA)
-Empoisonneur (RU)

Carrières avancées : Empoisonneuse ou Ménestrelle.
Courtisane Typique : Esmeraude

Culs-terreux
Les culs-terreux savent planter des patates et faire pousser des haricots, voire traire des vaches. Leurs notions martiales se limitent au fauchage des champs. Leur utilité est limitée, mais il faut bien de la chaire à canon à envoyer en première ligne. Les culs-terreux s’enrôlent dans le mercenariat pour défendre leur terre, venger un proche assassiné ou simplement pour échapper à une vie de misère. Le début de leur nouvelle vie est en général difficile, mais ils sont avides d’apprendre et assez touche à tout. Les Cul-Terreux ont la chance de pouvoir forger leur destin à l’aulne de leurs efforts… même si cela se fait souvent dans la douleur.
Attribut préféré : Aucun.
Restriction : FO maximale : 16 ; HAB maximale : 15 ; CON maximale : 16 ; INT maximale : 14 ; BEA maximale : 14 ; RU maximale : 16 ; PER maximale : 16. Seuls les Féraldiens peuvent choisir cet Archétype.
Spéciale : Les Cul-Terreux démarrent leur aventure avec 5 points de compétences supplémentaires et gagnent 1 point de compétence supplémentaire par niveau lors de leurs 5 premiers passages de niveau. Les Cul-Terreux ne peuvent pas acheter de compétence dans les catégories Intelligence et Magie. Les pré-requis d’attributs inférieurs à 16 pour l’achat de compétence ne s’appliquent pas pour les Cul-Terreux.
PV par niveau : +5 si le personnage dispose d’une majorité de compétences FO/CON ; +4 si le personnage dispose d’une majorité de compétences HAB/RU ; +3 si le personnage dispose d’une majorité de compétences BEA/PER.
Compétences de prédilection : FO ; HAB ; CON ; RU ; BEA ; PER
Compétences de classe :
Maniement des armes courantes (P) : Permet de manier les armes courantes. (Note : Les Culs-Terreux sont les seuls à ne pas pouvoir manier d’armes courantes de base.)
Compétences de base : -Bon élève (3/3) (INT)
Carrières avancées : Aucune.
Cul-terreux Typique : Araignée

Chevalier errant
Les chevaliers errants sont soient des fils de noble parcourant les landes à la recherche d’exploits héroïques et d’une épouse pouvant leur apporter une vie aisée, soit des gueux ayant été élevés à la distinction de chevalier pour des faits d’armes ou des services rendus à un noble. C’est en général cette deuxième catégorie d’individu que l’on peut croiser dans les compagnies mercenaires. Quelques-uns partagent les idéaux de noblesse et de justice de leurs confrères au sang bleu, et espèrent pouvoir apporter du bien au monde en se regroupant avec des frères d’armes ; les autres ne voient dans les compagnies franches qu’un moyen de conserver un peu plus longtemps la cotte de maille brillante et leurs éperons en or reçus en cadeau lors de leur adoubement. Quoiqu’il en soit, les chevaliers restent la fine fleur martiale Féraldienne. S’ils n’ont pas la résistance d’un soudard ou la vivacité légendaire des spadassins, ils allient force de frappe et maîtrise tactique. La plupart d’entre eux ont reçu une éducation militaire, ce qui les rend plus polyvalents que le combattant de base. Le rang de chevalier est normalement uniquement réservé aux Féraldiens de souche, mais depuis que Lyonnel Casterly a élevé l’Orke Shaggrath Œil-de-Tigre à cette distinction, celles-ci sont admises dans la chevalerie.
Attribut préféré : Force
Restrictions : FO minimale : 16 ; INT minimale : 15. Seuls les Féraldien(ne)s et les Orkes peuvent choisir cet Archétype.
Spécial : Les Chevaliers errants commencent leur carrière avec une Cotte de mailles gratuitement. Les Chevaliers errants ne peuvent pas porter d’armure légère. Les Orkes embrassant cette carrière reçoivent gratuitement la compétence Langue : commun (INT).
PV par niveau : +5
Compétences de prédilection : FO ; HAB ou PER (au choix)
Compétences d’Archétypes :
-Mur de fer (A) : Le Chevalier se prépare à recevoir un impact. Jusqu’à son prochain tour son AR est doublée contre les attaques frontales et latérales. Ne peut pas être utilisé après un déplacement.
-Regain d’espoir (0/2) (P) : Chaque fois qu’une cible hostile est tuée, le Chevalier errant regagne 1PV par degré de maîtrise.
-Education martiale (P) : Cette compétence ne peut être achetée qu’à la création du personnage. Cette compétence permet au chevalier errant d’acheter les compétences en relation avec le port ou l’utilisation des boucliers pour 1 point de compétence au lieu de 2.
Compétences de base : -Maniement des armes de guerre (FO) OU Maniement des armes d’hast (FO) (Au choix)
-Maniement des arcs (PER) OU Maîtrise martiale (1/5) (HAB) (Selon le choix)
-Maîtrise du bouclier (1/5) (CON)

Carrières avancées : Maréchal ou Porte-bannière
Chevalier errant Typique : Kerrastraz

Prestidigitateur
Dans les campagnes reculées, où on ne voit jamais, pour ainsi dire, l’ombre d’un chapeau pointu, les Prestidigitateurs, d’habiles et charismatiques charlatans voyageant avec les troupes de cirque, incarnent la magie aux yeux des humbles. Leurs tours de passe-passe, leur habilité à tromper et duper l’attention de leur audimat les font passer pour de grands jeteurs de sorts. Quelques uns disposent d’un réel pouvoir magique, tellement faible qu’il passe plus pour un « don » que de la réelle magie. Ceux qui disposent de cette chance suivent une formation plus poussée auprès d’un maître, non pas pour devenir responsable et préserver autrui, mais pour développer les meilleurs techniques de fraude, de trucage et d’escroquerie possibles afin de soutirer un maximum d‘argent à leur public crédule. Les prestidigitateurs ne vivent pas dans le même monde que les mercenaires, préférant de très loin les paillettes et les artifices au fracas des armes et à la dure réalité de l’existence. Cependant les compagnies franches offrent une bonne protection lorsqu’il s’agit de fuir des pigeons un peu trop en colère ou un peu trop désireux de récupérer ce qui leur appartient de droit. Certains prestidigitateurs finissent par apprécier la compagnie des brutes épaisses et arrivent même à leur trouver une utilité. Comme par exemple servir de gardes du corps durant un spectacle.
Attribut préféré : Beauté
Restrictions : BEA minimale : 17. Les Orks (mâles), les Norsks, les Kaharites et les Gobelins ne peuvent pas choisir cet Archétype.
Spécial : Les prestidigitateurs ne sont pas considérés comme des lanceurs de sort et ne souffrent donc d’aucun des malus liés à cette condition. Les prestidigitateurs ne peuvent pas s’équiper d’armes de corps à corps ni apprendre des compétences « maniement de [armes de corps à corps] », à l’exception des dagues et des armes de jet. Ils ne peuvent pas non plus s’équiper de boucliers ou d’armures lourdes. Chaque pièce d’armure intermédiaire augmente d’1 ARC le coût de tous les sorts du prestidigitateur. Les ARC de base du prestidigitateur sont égales à BEA/2 + PER/2 + 2. Le prestidigitateur peut apprendre tous les sorts du Livre de sort (à l'exception des sorts indiqués par (*) ), mais les sorts non Arcane et non Esprit n’infligent que la moitié de leurs dégâts normaux (arrondis à l’unité supérieure) et/ou leurs effets sont moitiés moins efficaces. (Un sort infligera toujours au minimum 1 point de dégât, une zone d’effet aura toujours une circonférence de 1x2 cases au minimum et un effet durera toujours au minimum 1 tour.) De plus, les effets des compétences Magie ne s’appliquent qu’aux écoles Arcane et Esprit.
PV / ARC par niveau : 3 / 4
Compétences de prédilection : BEA ; INT ou FO ou HAB ou RU ou PER (au choix) ; Magie
Compétences d’Archétype :
Tour de carte (A) : Vous surprenez le ou les ennemi(s) au contact avec des tours de passe-passe, ce qui vous permet de sortir de leur Zone de contact sans subir d’Attaque d’opportunité.
Lancer de couteaux (0/2) (P) : Vous lancez 1 projectile supplémentaire par degré de maîtrise avec vos attaques portées avec des armes de jet.
Rien dans les mains, rien dans les poches, et… (0/2) : tant que vous n’avez aucune arme ni aucune armure équipées, votre ESQ est majorée de +2 par degré de maîtrise.
Compétences de base : -Bonne tête (1/3) (BEA)
-Une compétence de Langue, au choix (INT)
-Une compétence supplémentaire dans la catégorie de compétence de prédilection secondaire. (Selon le choix) 

Carrières avancées : aucune. (Pour le moment)
Prestidigitateur Typique : /
 


#Les Compétences



Catégorie FORCE


Cette catégorie regroupe toutes les compétences se basant sur la force physique, le port des armures ou le maniement d’armes plus exotiques. Cette catégorie est destinée avant tout aux guerriers souhaitant frapper fort.


(Cliquez pour afficher/cacher)

Catégorie HABILETE

Cette catégorie regroupe toutes les compétences mettant en avant l’agilité, la technique et la vitesse. Cette catégorie est destinée avant tout aux acrobates et aux combattants désireux de mettre en avant la technique et la dextérité avant la force brute.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Catégorie INTELLIGENCE

Cette catégorie regroupe toutes les compétences mettant à profit l’intellect des personnages, leurs capacités d’apprentissage et certaines de leurs qualités magiques. Cette catégorie est destinée avant tout aux érudits ou aux personnages dévorés par la soif de connaissance.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Catégorie CONSTITUTION

Cette catégorie regroupe toutes les compétences se basant sur la robustesse du personnage, sur sa condition physique et ses résistances naturelles. Cette catégorie est destinée avant tout aux personnages souhaitant améliorer leur survie ou servir de rempart à leurs compagnons.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Catégorie RUSE

Cette catégorie regroupe toutes les compétences permettant d’exploiter les faiblesses de l’adversaire ou d’asséner des coups bas. Cette catégorie est destinée avant tout aux personnages perfides faisant passer l’efficacité avant l’honneur.


(Cliquez pour afficher/cacher)

Catégorie BEAUTE

Cette catégorie regroupe toutes les compétences mettant en avant la beauté et le charisme du personnage. Cette catégorie s’adresse aux personnages désireux de se servir de leurs attributs naturels pour obtenir toute sorte d’avantages, jusqu’à rallier leurs ennemis à leur cause.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Catégorie PERCEPTION

Cette catégorie regroupe toutes les compétences permettant de rester maître du champ de bataille et d’être efficace avec les armes de distance. Cette catégorie s’adresse avant tout aux tacticiens et aux archers.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Catégorie MAGIE

Cette catégorie est réservée aux lanceurs de sort. Elle regroupe toutes les compétences permettant d’améliorer l’utilisation des sortilèges.

(Cliquez pour afficher/cacher)
« Modifié: dimanche 16 octobre 2011, 22:28:26 par Great Magician Samyël »
Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

Hors ligne Great Magician Samyël

  • Gerudo
  • *
  • Messages: 2566
  • Bourse : 136
  • Run by Jambon
    • Voir le profil
Monarque -Tempête du Chaos- [Teaser]
« Réponse #4 le: vendredi 19 août 2011, 12:18:36 »
Annexe 3e :
-Le Livre de Sort-

#Table des matières
Ecole du Feu
Ecole du Gel
Ecole de l'Air
Ecole de la Terre
Ecole de l'Arcane
Ecole de l'Esprit
Ecole du Sauvage
Ecole de l'Ombre
Ecole de la Mort
Ecole de la Vie





Ecole du Feu


Boule de feu mineure (3) : Un classique. Cet éclair de feu inflige 4/8/12 points dégât de feu à la cible située à 6 cases ou moins du lanceur de sort. Nécessite une ligne de vue dégagée. 2/4/6 ARC.

Boule de feu majeure (3) : Cette version améliorée de la boule de feu mineure inflige 9/14/19 points de dégâts de feu à la cible située à 8 cases ou moins du lanceur de sort. Nécessite une ligne de vue dégagée. 1 tour d’incantation. 4/8/12 ARC.

(*) Enchantement d’arme : Flamboyance (3) : Applique un enchantement de feu sur l’arme ciblée. Les attaques réussies avec cette arme infligent 2/3/4 points de dégâts de feu supplémentaires. Tant que l’enchantement est actif, la régénération de points ARC est diminuée de moitié. 2 ARC.

Baptême du feu (3) : La cible hostile située à 6 cases ou moins du jeteur de sort apprend subitement la signification des termes "Combustion spontanée". Elle s'enflamme et subit 3/4/5 points de dégât de feu pendant 3/4/5 tours. Nécessite une ligne de vue dégagée. 0/0/1 tour d'incantation. 5/10/15 ARC.

(*)Armure du pyromant (5) : Le jeteur de sort se drape dans des flammes dévorantes. Tant que le sort est actif, les dégâts de feu subis sont réduits de 1/2/3/4/5 et les attaques au corps à corps réussies contre le magicien infligent 1/2/3/4/5 points de dégâts de feu à l’attaquant. Ce sort ne peut pas être lancé avec une armure équipée. 2 ARC.

Gardefeu : Le magicien invoque un esprit dévoreur de flammes qui reste à ses côtés pendant 3 tours au maximum. Le gardefeu absorbera un montant de dégât de feu de n’importe quelle source hostile égal au niveau du mage. 3 ARC.

Souffle draconique (3) : Le magicien souffle des flammes devant lui, infligeant 9/15/21 points de dégâts du feu à toutes les cibles amies comme ennemies situées dans un cône de 5 cases de profondeur devant lui. 6/12/16 ARC.

Cautérisation (3) : La cible au contact ou le jeteur de sort regagne 6/12/18 PV instantanément, qu’elle perd ensuite à raison de 2/4/6 PV par tour. Cautérisation réveille les cibles inconscientes. 2/3/4 ARC.

(*)Mini-météore de Merlinus : Le jeteur de sort se concentre pour invoquer une sphère de feu dans sa main. Une fois projetée contre une cible située à 7 cases ou moins du jeteur de sort, elle inflige un nombre de points de dégâts de feu équivalent à Niveau du mage + 4 par tour passé à incanter. Il est possible de projeter le météore instantanément. Nécessite une ligne de vue dégagée. Incantation variable. Niveau du mage + 1 par tour incanté ARC.

(*) Echauffement mineur de l’acier : L’arme en métal ciblée se met à chauffer, forçant son possesseur à la lâcher. Ce sort applique un effet normal de Désarmement. Il n’a aucun effet contre les cibles immunisées au désarmement. 1 tour d’incantation. Niveau du mage +2 ARC.

Abominable échauffement de l’acier : Le plastron en métal ciblé se met à fondre, piégeant son porteur dans une prison de métal en fusion. Celui-ci subit pendant trois tours un nombre de dégât de feu équivalent à la valeur d’AR du plastron +4. La vue de ce sort en action peut provoquer une perte de SAN chez les personnages les plus fragiles. 1 tour d’incantation. Niveau du mage +3 ARC.
Echauffement mineur de l’acier

Vitesse flamboyante :
La cible amie ciblée voit son MVT doublé pour un tour. 4 ARC.

Frilosité (3) :
Réduit la résistance au froid de la cible de 2 pendant 3 tours. L’effet peut être appliqué 1/2/3 fois de suite. 2 ARC.

Glyphe ardent (3) : Place un glyphe ardent sur la case ciblée située à 7 cases ou moins du magicien. Toute cible, amie ou ennemie, marchant dessus le déclenche et subit 5/10/15 points de dégât de feu pendant 1/2/3 tours. 1 tour d’incantation. 3/4/5 ARC.



Ecole du Gel

Lance de givre (3) : Projette un pieu givré sur une cible située à 6 cases ou moins du jeteur de sort. Il inflige 4/8/12 points de dégât physique et ignore 2/3/4 AR de la cible. Nécessite une ligne de vue dégagée. 2/4/6 ARC.

Eclair de glace (3) : Projette un rayon gelé sur la cible ennemie située à 6 cases ou moins du jeteur de sort. Ce rayon inflige 5/10/15 points de dégât de froid et réduit le MVT de la cible de moitié pendant 2/3/4 tours. Nécessite une ligne de vue dégagée. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.

(*)Congélation cérébrale : Interrompt l’incantation d’une cible située à 10 cases ou moins du jeteur de sort. Niveau du jeteur de sort adverse ARC.

(*) Armure du Glaciateur (5) : Le jeteur de sort se protège avec une épaisse couche de glace. Tant que le sort est actif, les dégâts de froid subis sont réduits de 1/2/3/4/5 et les attaques au corps à corps réussies contre le magicien infligent 1/1/2/2/3 points de dégâts du froid à l’attaquant en plus de réduire son MVT de moitié pendant un tour. Ne peut pas être lancé avec une armure équipe. 2 ARC.

Onde glaçante : Toutes les cibles amies et ennemies situées dans un rayon de 3 cases autours du jeteur de sort sont prises dans la glace et ne peuvent pas se déplacer lors de leur prochain tour. Niveau du jeteur de sort ARC.

Prison de glace (3) :
La cible ennemie située à 7 cases ou moins du jeteur de sort est emprisonnée dans la glace. Elle souffre de Paralysie pour 1/2/3 tours. Si la cible subit un montant de dégât supérieur au double de son niveau l’effet prend fin. 1 tour d’incantation. 2/5/8 ARC.

Gardefroid :
Le magicien invoque un esprit dévoreur de glace qui reste à ses côtés pendant 3 tours au maximum. Le gardefroid absorbera un montant de dégât de froid de n’importe quelle source hostile égal au niveau du mage. 3 ARC.

(*) Enchantement d’arme : Gel (3) : Applique un enchantement de froid sur l’arme ciblée. Chaque attaque réussie portée avec cette arme inflige 1/2/3 points de dégât de froid supplémentaire et réduit le MVT de la cible du quart/du tiers/de la moitié pendant 1 tour. Tant que l’enchantement est actif, la régénération de points ARC est diminuée de moitié. 2 ARC.

Morsure glacée (3) : La cible ennemie au contact subit 3/5/7 points de dégâts de froid et voit son ESQ réduite de 2/3/4 pendant 1 tour. 2/4/6 ARC.

(*) Désensibilisation : Pendant 3 tours, votre état de santé ne peut pas se dégrader. Quels que soient vos PV actuels, votre état est En Forme, même si vous avez déjà dépassé le stade normal de la mort. A la fin de l’effet, vous entrez dans l’état de santé approprié selon vos PV. Vous ne pouvez pas lancer ce sort alors que l’effet est toujours en cours. 4 ARC.

Blizzard Entertainment (3) : Le mage focalise sa magie pour condenser l’air ambiant en une multitude de stalagmites qui s’abattent en force sur une zone de 3x3/4x4/5x5 cases, infligeant 5/10/15 points de dégât de froid à toutes les cibles amies et ennemies prises dans la zone d’effet à chaque tour du mage. Incantation variable. 4/8/12 ARC + 3 ARC par tour passé à incanter.

Glyphe givrant (2) : Place un glyphe givrant sur une case située à 6 cases ou moins du jeteur de sort. Toute cible, amie ou ennemie, marchant dessus le déclenche et se retrouve paralysée pendant 1/2 tours. 1 tour d’incantation. 3/4 ARC.

Hypothermie (3) : Réduit la résistance au feu de la cible de 2 pendant 3 tours. L’effet peut être appliqué 1/2/3 fois de suite. 2 ARC.



Ecole de l'Air


Javelot de foudre (3) : Projette un trait de foudre crépitant en ligne droite sur 6 cases qui inflige 4/8/12 points de dégâts de nature à toutes les cibles sur son passage.  1/2/4 ARC.

Arc électrique (3)
: Projette une onde électrique sur une cible située à 6 cases ou moins du jeteur de sort qui rebondit sur 1/2/3 cibles située(s) à 2 cases ou moins de la première cible, infligeant à chacune 5/10/15 points de dégâts de nature. Arc éléctrique vise prioritairement les cibles hostiles au lanceur de sort. 1 tour d’incantation. 2/4/7 ARC.

Bourrasques (3)
: Toutes les cibles amies comme ennemies situées dans une zone de 2x3 cases face au jeteur de sort sont repoussées de 2/3/4 cases à l’opposé du magicien. 3/5/7 ARC.

Trombe violente (3) : La cible ennemie située à 6 cases ou moins du jeteur de sort est projetée en arrière de 5/8/12 cases. Si elle rencontre un mur ou un obstacle, elle subit un montant de dégât équivalent au nombre de cases parcourues avant l’impact. Ces dégâts ne peuvent pas être amortis. 3/5/7 ARC.

Tempête (3) : Toutes les cibles amies et ennemies situées dans une zone de 6x6 cases placée par le jeteur de sort dans la pièce où il se trouve sont frappées par la foudre, subissant 10/20/30 points de dégât de nature. 2 tours d’incantation. 6/14/23 + nombre de cibles touchées ARC.

(*) Armure tourbillonnante (3) : Le mage se réfugie derrière des vents tourbillonnants. Pendant 2/3/4 tours toutes les attaques et les sorts physiques à distance contre lui échouent. Armure tourbillonnante n’arrête cependant pas les attaques occasionnant un Coup critique. 2/3/5 ARC.

(*) Enchantement d’arme : Tonnerre (3) : Applique un enchantement de foudre sur l’arme ciblée. Chaque attaque réussie portée avec cette arme inflige 2 points de dégât de nature supplémentaires et 2 points de dégâts de nature sur 1/2/3 cibles supplémentaires au contact. Tant que l’enchantement est actif, la génération de points ARC est diminuée de moitié. 2 ARC.

Grâce aérienne (3) : Augmente l’ESQ de la cible de 2/3/4 pendant 2 tours.  3/5/6 ARC.

Surcharge de foudre : Le jeteur de sort se sert de son corps pour emmagasiner de l’énergie électrique et entre en incantation. Chaque tour passé à incanter permet de jeter un éclair supplémentaire infligeant des dégâts de nature égaux à 3*Nombre de tour passé à incanter. Le mage choisit ses cibles lorsqu’il relâche l’énergie emmagasinée, et plusieurs éclairs peuvent toucher la même cible. Les cibles doivent être situées à 7 cases ou moins du jeteur de sort et nécessitent une ligne de vue dégagée. Le jeteur de sort subit en retour 1 points de dégât de nature par éclairs ainsi relâchés. Ces dégâts ne peuvent pas être amortis. Incantation variable. 7 + Nombre d’éclairs ARC.



Ecole de la Terre

Poing d’argile (3) : Le mage projette un poing fait de terre et de roches sur la cible située à 6 cases ou moins. Le projectile inflige 4/5/6 points de dégâts physiques et ignore 1/2/3 AR et fait reculer la cible d‘1/2/3 cases à l‘opposée du jeteur de sort. Nécessite une ligne de vue dégagée. 1/2/3 ARC.

Force de la terre (3) : La cible amie ciblée bénéficie d’un bonus de +2/3/4 à sa PUI pendant 2 tours. 1 tour d’incantation. 2/3/4 ARC.

(*) Armure du Telluriste : Le mage se couvre d’une épaisse couche de terre solidifiée. Tant que le sort est actif, il est immunisé aux Coups critiques. Durant toute la durée de l’effet, la génération de points ARC est réduite de moitié. 2 ARC.

Peau de pierre (3) : La cible voit ses résistances au feu, au froid et à la nature augmenter de 3/5/7 pendant 3 tours. 1 tour d’incantation. 4/7/10 ARC.

(*) Séisme : Toutes les cibles amies et ennemies situées dans une zone de 6x6 cases placée par le mage dans la salle où il se trouve subissent des tremblements de terre qui les empêchent de bouger ou d’entreprendre des actions durant un laps de temps égal au nombre de tour que le mage passe à canaliser le sort. Séisme interrompt les éventuelles incantations. Les attaques à distance contre les cibles prisonnières du sort subissent un malus de –3 à la FA. Sort à canalisation. 5 + 1 par tour canalisé ARC.

Tempête de sable (3) : Place une zone de 2x2/3x3/4x4  cases dans la salle du jeteur de sort pendant 2/3/4 tours. Toute cible, amie ou ennemie, située dans cette zone voit son MVT diminué de moitié et subit un malus de –4 à son FA pour les attaques à distance. 1 tour d’incantation. 2/4/6 ARC.

Mur de terre (3) : Place un mur de terre de 4/6/8 cases agencées selon les désirs du mage. Le mur reste en jeu durant 3 tours. 2 tours d’incantation. 4/6/8 ARC.

(*) Pluie de météores : Un météore de 8x8 cases d’envergure s’abat sur la zone ciblée, infligeant 25 points de dégât de feu + 25 points de dégât de nature + 25 points de dégâts physiques à toutes les cibles situées dans la zone. Le météore explose en myriade de petits rochers incandescents qui infligent 10 points de dégât de feu + 10 points de dégât de nature + 10 points de dégâts physiques à toutes les cibles situées à 3 cases ou moins de la zone d’impact. Si par hasard un être vivant devait survivre à l’impact du corps principal, il subirait un malus permanent de –6 à tous ses attributs. 4 tours d’incantation. 30 ARC.

Projection de rocher (3) : Projette un rocher de 1x2 cases d’envergure sur la zone ciblée à 6 cases ou moins du jeteur de sort. Toutes les cibles amies et ennemies prisent dans la zone d’effet subissent 4/8/12 points de dégâts physique et voient leur AR réduite de 1/2/3 pendant 2 tours. 1 tour d’incantation. 4/6/8 ARC.



Ecole de l'Arcane


Contre-sort : Interrompt l’incantation d’un ennemi situé à 8 cases ou moins du jeteur de sort. Niveau du jeteur de sort adverse ARC.

Armure de l’Arcaniste (5) : Le jeteur de sort s’enroule dans un tissage d’énergie magique. Tant que le sort est actif, les dégâts d’arcane subis sont réduits de 1/2/3/4/5 et les attaques au corps à corps réussies contre le magicien lui rendent 1/2/3/4/5 points ARC. Ne peut pas être lancé avec une armure équipée. 2 ARC.

Œil du mage : Révèle l’AR, la VO, les ARC et la PUI de l’ennemi ciblé. 1 ARC.

Arrêt du temps : La cible passe son prochain tour. 1 tour d’incantation. Niveau du mage ARC.

Distorsion temporelle : L’ordre d’Initiative est inversé pour le prochain tour. Utiliser Distorsion temporelle  plus de 2 fois par combat pourrait provoquer des perturbations dans la trame temporelle de l’univers. Vous êtes prévenu. 3 ARC.

Chemins enchantés d’Olbed le Paresseux : Le jeteur de sort se téléporte sur une case située à 8 cases ou moins de sa position actuelle. Ce sort n’est pas utilisable après un déplacement. Le mage subit une légère confusion dû au déplacement instantané qui l’empêche de bouger ou d’agir au tour suivant. Utiliser les Chemins enchantés d’Olbed le Paresseux plus de deux fois par combat pourrait provoquer des perturbations dans le tissu dimensionnel du cosmos. Vous êtes prévenu. 4 ARC.

Silence (3) : La cible située à 5 cases ou moins du jeteur de sort ne peux plus utiliser de magie pendant 2/3/4 tours. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.

Imposition au silence (3) : Toutes les cibles amies et ennemies situées dans une zone de 3x3/4x4/5x5 cases placées par le jeteur de sort dans la salle où il se trouve ne peuvent plus utiliser de la magie pendant 2 tours. 1 tour d’incantation. 5/10/15 ARC.

Injection de mana : Le magicien brûle son énergie magique pour se requinquer. Il regagne 2 PV par ARC ainsi dépensé. L’utilisation trop fréquente de ce sort peut créer une Dépendance.

Lame éthérée : La prochaine attaque portée par l’arme ciblée inflige des dégâts arcanes. Dégât maximal de l’arme/2 ARC.

Choc arcanique (3) : Le mage brûle la magie ambiante pour infliger 9/14/21 points de dégât arcane à toutes les cibles amies et ennemies dans un rayon de 3 cases autour du jeteur de sort. 5/9/13 ARC.

Projectile magique : Le mage projette sa magie sous forme brute vers la cible située à 7 cases ou moins. Un projectile est ainsi créé qui inflige à la cible 5 points de dégâts arcane. Le mage crée un projectile supplémentaire pour chaque paire de niveaux au dessus de 1 qu’il possède. (2 projectiles au niveau 3, 3 projectiles au niveau 5 etc.). 2 ARC par projectile.

Défaiseur d’Andrikus (3) : Annule un sortilège ennemi faisant actuellement effet. Chaque degré de ce sort permet d’annuler des effets de degré équivalent. Coût initial du sort ARC +2/4/6

Invisibilité (3) : Le mage devient invisible pendant 2/3/4 tours. Il ne peut plus être la cible d’attaques ou de sorts (même alliés) mais reste sensible aux effets de zone et aux pièges. Tout dégât subi interrompt l’effet. La première action offensive du mage interrompt l’effet. 5/10/15 ARC.

Torpeur insidieuse
: L’ennemi ciblé devient dernier dans l’ordre d’Initiative pendant 1 tour. 4 ARC.

Réflexion de l’arcaniste : La prochaine source de dégât qui devrait vous être infligée  avant votre prochain tour est renvoyée sur l’allié ciblé situé à 6 cases ou moins au lancement du sort. Niveau de la cible ARC.

Gardemage
: Le magicien invoque un esprit protecteur qui reste à ses côtés pendant 3 tours au maximum. Le gardemage absorbera un montant de dégât issu de n’importe quelle source hostile égal au niveau du mage. Chaque dégât ainsi absorbé fait perdre 1 ARC au mage.

Terrible fatalité de Merlinus : L’incantation ciblée provoquera automatiquement un Echec Critique si elle n’est pas interrompue. 1 fois et demi le coût du sort initial ARC.



Ecole de l'Esprit

Onde mentale (3) : Le mage projette violemment son esprit autour de lui, rendant confuses toutes les cibles amies et ennemies dans un rayon de 2/3/4 cases autour du mage, qui passent alors leur prochain tour. Utiliser plus d’une fois Onde Mentale par combat pourrait avoir des répercussions sur la psyché du jeteur de sort. 2/4/6 ARC.

Sommeil (3) : La cible située à 6 cases ou moins du jeteur de sort s’endort pendant 2/3/4 tours. Tout dégât subi interrompt l’effet. 3/5/7 ARC.

Hypnosis (3) : Toutes les cibles amies et ennemies situées dans une zone de 3x3/4x4/5x5 placée par le jeteur de sort dans la salle où il se trouve s’endorment pendant 2/3/4 tours. Tout dégât subi interrompt l’effet. 1 tour d’incantaion. 5/8/12 ARC

Cauchemar Aveugle de Merlinus : La cible endormie ou inconsciente est frappée par un cauchemar terrible. Elle subit 15 + niveau du magex2 points de dégât d’ombre. Ces dégâts ne peuvent être amortis. Si elle survit, la cible doit réussir une Opposition contre la RU du lanceur de sort ou développer une Phobie ou un Comportement Déviant. 1 tour d’incantation. 10 ARC.

Grand dévoreur de Thandal : La cible endormie ou inconsciente voit ses rêves aspirés par le jeteur de sort. Le mage se nourrit de cette matière onirique et regagne un nombre de PV égal au niveau de la cible. La cible se réveille. Niveau du mage ARC.

Stupeur : La cible située à 4 cases ou moins du jeteur de sort est frappée de stupeur. Elle ne peut rien fait lors de son prochain tour. Niveau du mage +1 ARC.

Visions d’horreur : La cible située à 5 cases ou moins du mage est assaillie par des hallucinations cauchemardesques, qui lui font ressentir la Peur tant que le jeteur de sort se trouve à moins de 7 cases d‘elle. Ce sort n’a aucune utilité contre les ennemis immunisés à la Peur. 1 tour d’incantation. Niveau du mage ARC.

Appel du maître : La créature douée de raison ciblée passe sous le contrôle du mage si elle échoue une Opposition de son INT sur la RU du mage. En cas de réussite, le lanceur de sort contrôle la créature pendant une durée égale à niveau du mage tours. L’effet est interrompu si le corps du mage subit des dégâts. Niveau du mage +3 ARC.

Détection de l’invisibilité (3) : Toutes les cibles furtives ou invisibles situées à 2/4/6 cases du jeteur de sort sont révélées. 2/4/6 ARC.

Fantasme de puissance (3) : La cible peut puiser indéfiniment dans sa magie pour jeter des sorts pendant 2/3/4 tours. Durant toute la durée de l’effet, la cible peut lancer des sortilèges même si elle ne dispose pas du nombre suffisant d’ARC. A la fin de l’effet, elle subit 1 point de dégât arcane par ARC dépensé sous son maximum autorisé. Ces dégâts ne peuvent pas être amortis. 1 tour d’incantation. 1/2/3 ARC.

Fantasme de légèreté : La cible alliée jouera en premier au prochain tour. Au tour suivant, elle jouera en dernier et verra son MVT et son ESQ réduits de moitié pendant 1 tour. 2 ARC.

Œil de Zhul : Révèle le nombre de créatures organiques situées dans une pièce adjacente à celle du jeteur de sort. Ne peut-être utilisé qu’en dehors des combats et une seule fois entre chaque combat. 4 ARC.



Ecole du Sauvage

Lierre sauvage (3) : Des plantes grimpantes jaillissent du sol à toute vitesse et emprisonnent les jambes de la cible située à 6 cases ou moins du jeteur de sort, l’immobilisant pendant 2/3/4 tours. Tout dégât subi interrompt l’effet. 2/4/6 ARC.

Possession sauvage (3) : Un esprit animal s’empare de la cible alliée, augmentant sa PAR de 2/4/6, son MVT de 1/2/3 et sa PUI de 2/3/4 pendant 2 tours. A la fin de l’effet, la cible est déstabilisée et désorientée, ce qui réduit son MVT et son AR de moitié et l’empêche d’Esquiver pendant 1 tour. 1 tour d’incantation. 3/5/7 ARC.

Peau d’écorce (3) :
La peau de la cible alliée se couvre d’une écorce épaisse, augmentant son AR de 2/3/4 pendant 2 tours. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.

Frénésie farouche (3) : La cible alliée entre dans une furie sanguinaire. Ses attaques au corps à corps infligent 6 points de dégâts supplémentaires et ignorent 2/4/6 AR de ses cibles pendant 1/2/3 tours. Pendant toute la durée de l’effet, la cible subit des dégâts doublés, ne peut pas Parer et reste dans l’état En Forme quels que soient ses PV actuel. 1 tour d’incantation. 4/8/12 ARC.

(*) Essaim d’insectes (3) : Un essaim d’insectes mortels s’abat sur la cible située à 6 cases ou moins du jeteur de sort pendant 2/3/4 tours. Durant toute la durée de l’effet, elle subit 5/10/15 points de dégât de nature par tour. 4/8/12 ARC

Evocation animale : Sanglier : Le mage invoque un esprit sanglier sous son contrôle. Le sanglier intervient directement après le jeteur de sort dans l’ordre d’initiative. Il possède les caractéristiques suivantes : 12 + Niveau du mage PV ; 4 + Niveau du mage AR ; 2 VO ; 4 + Niveau du mage FA ; 4 + Niveau du mage PUI et 5 MVT. Le sanglier ne peut pas esquiver ni parer les attaques. La charge d’un sanglier double les bonus relatifs à une charge. Il reste en jeu jusqu’à sa mort où jusqu’à ce que son maître lance un sort d’une autre école que Sauvage. Un magicien ne peut contrôler qu’une seule créature à la fois. Si le sanglier meurt de ses blessures le jeteur de sort subit un nombre de dégât équivalent à la moitié des PV initiaux de la créature. Ces dégâts ne peuvent pas être amortis. 1 tour d’incantation. 3 + Niveau du mage Arc.

(*) Instinct primal (3) : la cible au contact souffre d’une peur primaire qui lui dicte de vous fuir. Elle recule de 2/4/6 cases à votre opposée où jusqu’à ce qu’elle rencontre un obstacle. Ce sort n’a aucune utilité contre les cibles immunisées à la Peur. 2/3/4 ARC

Fureur du Grizzly :
La prochaine attaque de contact portée par la cible située à 6 cases ou moins du jeteur de sort est un Coup Critique automatique. L’attaque suivante n’inflige que la moitié des dégâts normaux. Niveau du mage ARC.

Projectile acide (3) : Projette une fléchette acide sur la cible située 7 cases ou moins du jeteur de sort et infligeant 5/10/15 points de dégâts physiques et ignorant l’AR. 5/10/15 ARC.

(*) Gigantisme Anthropique (3) : La cible alliée ciblée située à 6 cases ou moins du jeteur de sort voit ses dégâts doublés pendant 1/2/3 tours. Durant toute la durée de l’effet, toutes les attaques qu‘elle subit touchent automatiquement. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.



Ecole de l'Ombre

Voile éthérée (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins disparaît à la vue des ennemis pendant 1/2/3 tours. Durant toute la durée de l’effet la cible ne peut pas être ciblée par des attaques ou des sorts mais peut agir normalement. 3/6/9 ARC.

(*) Ombres mouvantes : La cible hostile située à 6 cases ou moins du jeteur de sort est persuadée d’être attaquée par des créatures ombreuses. Elle ne bouge plus et n’entreprend aucune action tant qu’elle ne subit aucun dommage ou qu’aucun ennemi ne se trouve à son contact. Un seul effet d’Ombres mouvantes peut-être lancé à la fois. Niveau du mage ARC.

Harmonie avec les ombres (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins peut traverser les ennemis pendant 1/2/3 tours. Il n’est cependant pas possible de s’arrêter sur la case d’un ennemi. Niveau du mage ARC.

(*) Enchantement d’arme : Caresse (3) : Applique un enchantement d’ombre sur l’arme ciblée. Chaque attaque réussie portée avec cette arme ignore 1/2/3 AR de la cible. Tant que l’enchantement est actif, la régénération de points ARC est diminuée de moitié. 2 ARC.

(*) Armure de l’Ombromancien (5) : Le mage se drape dans des ombres épaisses. Tant que le sort est actif, les dégâts d’ombre subis sont réduits de 1/2/3/4/5 et le FA des attaques à distance contre le mage est réduite de 1/2/3/4/5. Ne peut pas être lancé avec une armure équipée. 2 ARC.

(*) Double ombreux : Le mage conjure une image ombreuse de lui-même. L’image dispose d’1 PV et d’un MVT égal au MVT du mage. Le Double ombreux intervient directement après le jeteur de sort dans l’ordre d’initiative et est contrôlé par le jeteur de sort. Le Double ombreux ne peut ni attaquer, ni agir, ni jeter des sorts. Le Double ombreux subira la première source de dégâts ciblant le mage à la place de celui-ci, s’il se trouve à portée. Le recours trop fréquent à ce sortilège pourrait avoir des répercussions sur la vitalité du magicien. Niveau du mage ARC.

Transfert ténébreux : Le mage et l’allié ciblé située à 7 cases ou moins échangent leur place. Ce sort ne peut être jeté qu’une fois par combat. L’allié est momentanément désorienté et ne pourra ni agir ni bouger lors de son prochain tour. 2 ARC.

Voile ombreux (3) : Un voile de ténèbres s’abat sur la cible hostile située à 6 cases ou moins pendant 1/2/3 tours. Pendant toute la durée de l’effet, la cible voit ses scores de combat réduits de moitié, à l’exception de son AR et de sa VO. 2/6/10 ARC.

Ténèbres voraces (3) : Le mage conjure une masse de ténèbres sur une zone de 3x3/4x4/5x5 cases. Tout ce qui s’y trouve disparaît du jeu pendant 2/3/4 tours. Toute cible se déplaçant dans la masse ténébreuse subit l’effet. 1/2/2 tours d’incantation. 4/8/12 ARC.

(*) Rayon Chaotique d’Ulfuras (3) : Le jeteur de sort projette un rayon d’anti-matière dans une direction fasse à lui (Diagonal gauche/front/diagonal droite). Le rayon s’arrête dès qu’il rencontre un mur ou un obstacle non organique. Toutes les cibles amies et ennemies sur sa trajectoire subissent 14/28/56 points de dégât qui ne peuvent pas être amortis. Le Rayon Chaotique d’Ulfuras est un sort interdit par la Chronique ; il draine la vitalité du jeteur de sort. 5/10/15 PV + 5/10/15 ARC.

Gardombre : Le magicien invoque un esprit dévoreur d’ombres qui reste à ses côtés pendant 3 tours au maximum. Le gardombre absorbera un montant de dégât d’ombre de n’importe quelle source hostile égal au niveau du mage. 3 ARC.

Eclair ombreux (3) : Le jeteur de sort projette du feu ombreux sur la cible située à 7 cases ou moins, lui infligeant 4/8/12 points de dégât d’ombre. 1/2/3 ARC.



(*) Ecole de la Mort


Caresse funèbre (3) : La cible ennemie au contact subit 5/10/15 points de dégât d’ombre. 1/2/3 ARC.

Malédiction hémoplagique (3) : La cible ennemie située à 8 cases ou moins du jeteur de sort est maudite. Chaque attaque physique réussie contre elle lui inflige une hémorragie lui infligeant la moitié des dégâts subis à raison de 2/4/6 PV par tour. Seule la plus forte attaque physique est prise en compte. Une seule malédiction peut être active sur une cible à la fois. Une seule malédiction par mage à la fois. 1 tour d’incantation. Niveau de la cible + 1/2/3 ARC.

Malédiction de faiblesse :  La cible ennemie située à 8 cases ou moins du jeteur de sort est maudite. Ses résistances magiques sont réduites d’un montant égal au niveau du mage. Une seule malédiction peut être active sur une cible à la fois. 1 tour d’incantation. Une seule malédiction par mage à la fois. Niveau de la cible ARC.

Malédiction de l’arcaniste : La cible ennemie située à 8 cases ou moins du jeteur de sort est maudite. Les attaques réussies contre elle drainent ses points ARC jusqu’à ce que sa réserve magique soit épuisée. Une seule malédiction peut être active sur une cible à la fois. Une seule malédiction par mage à la fois. 1 tour d’incantation. Niveau de la cible ARC.

Malédiction de fébrilité : La cible ennemie située à 8 cases ou moins du jeteur de sort est maudite. Elle ne peut plus Parer et son FA est réduit d’un montant égal au niveau du mage. Une seule malédiction peut être active sur une cible à la fois. Une seule malédiction par mage à la fois. 1 tour d’incantation. Niveau de la cible + niveau du mage ARC.

Caresse sanglante : Vous puisez dans les PV de l’allié au contact ciblé pour récupérer votre propre santé. Les PV ainsi récupérés ne peuvent pas dépasser vos PV maximum. Les PV drainés sous la barre des 0 PV ne procurent que 0.5 PV au mage. L’allié doit être En Forme au lancement du sortilège pour que celui-ci fonctionne. Niveau de la cible ARC.

Peste funèbre (3) : La cible hostile située à 7 cases ou moins du jeteur de sort est frappée par une maladie purulente qui la ronge petit à petit. Elle subit 2/4/8 points de dégâts d’ombre par tour pendant 3/3/4 tours. 0/0/1 tour d’incantation. 3/6/12 ARC.

Pandémie (3) : Toutes les cibles amie et ennemie situées dans une zone de 3x3/4x4/5x5 cases subissent une Peste funèbre dont la puissance dépend du degré de maîtrise de Pandémie. 1/1/2 tours d’incantation. 6/12/24 ARC.

Loyauté des Trépassés (3) : L’ami ou l’ennemi mort ciblé se relève pour combattre sous les ordres du mage pendant 1/2/3 tours. Les créatures mortes ne peuvent pas jeter de sortilèges. Il est impossible de rappeler sous ses ordres des créatures disposant d’au moins 2 niveaux de plus que le mage. Les personnages ressuscités ne peuvent ni donner ni recevoir des objets et/ou des richesses. 0/1/1 tour d’incantation. Niveau de la cible + 1/2/3 ARC.

Explosion nécrotechnique (3) : Le cadavre ciblé située dans la salle du jeteur de sort explose, infligeant 5/10/15 points de dégâts d’ombre à toutes les cibles situées dans une zone de 2x2/3x3/4x4 cases de rayon autour du cadavre. Ce spectacle peut provoquer une perte de SAN chez les plus faibles. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.

Baiser d’Alkis  : La cible vivante et organique située à 25 cases ou moins ciblée est frappée par la mort. 27 ARC.

Hurlement de Banshee (3) : Le mage hurle en imitant le cri terrifiant de la Banshee. Toutes les cibles amies et ennemies situées à 2/3/4 cases ou moins du jeteur de sort sont frappées par la Peur pendant 1/2/3 tours. L’utilisation trop fréquente de ce sort peut avoir des conséquences sur les cordes vocales du mage. 4/8/12 ARC.

Miasmes purulents (3) : Des miasmes chargés de maladie s’abattent sur la cible hostile située à 7 cases ou moins du jeteur de sort. La cible subit 1/1/2 points de dégât d’ombre par tour pendant 9/11/13 tours. Si la cible meurt avant la fin de l’effet, les miasmes se transmettent à une cible ennemie située à 5 cases ou moins de la cible initiale et infligent le double de dégât pour une durée égale. Ces miasmes ont 10% de chance de se transmettre à l’allié le plus proche à la place. 1 tour d’incantation. 2/4/8 ARC.

Siphonner les âmes : Le mage brûle un peu de sa vitalité pour absorber l’énergie résiduelle laissée par les âmes après la mort. Il regagne un nombre d’ARC équivalent au niveau de la dernière créature morte dans la salle où il se trouve. Ne peut pas être utilisé en dehors des combats. Niveau du mage PV.

Siphonner l’essence (3) : Vous vous liez avec la cible hostile située à 7 cases ou moins. Si la cible meurt avant votre prochain tour, vous récupérez un nombre d’ARC équivalent à Niveau de la cible x1/2/3. Si votre cible ne meurt pas, vous subissez un montant de points de dégâts équivalent à Niveau de la cible x1/2/3.  Ces dégâts ne peuvent être amortis. 1 ARC.

Pied de nez de maître Janken : La prochaine source de dégât qui devrait normalement vous tuer vous rend 1 PV à la place et réduit votre Attribut le plus élevé (en dehors de l’INT) d’1 point de façon permanente. Tromper la mort trop souvent pourrait avoir des répercussions sur la santé mentale du jeteur de sort. Dure 2 tours. Si le sort expire sans avoir déclenché son effet, le mage a 10% de chance de perdre 1 INT définitivement. 3 ARC.

Rayon d’anti-vie (3) : Vous projetez un rayon vert-fluo maladif vers la cible située à 7 cases ou moins et infligez 8/16/24 points de dégâts d’ombre. Nécessite une ligne de vue dégagée. 1 tour d’incantation. 2/4/6 ARC.



(*) Ecole de la Vie


Super Accélérateur Métabolique : La cible alliée située à 7 cases ou moins du jeteur de sort pourra se déplacer deux fois OU agir deux fois lors de son prochain tour. Niveau de la cible + 4 ARC.

Cercle de protection contre le feu (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins se trouve protégée par un cercle de protection magique qui absorbera un montant de dégât de feu égal à Niveau du mage + 2/4/6. Dure 2 tour. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.

Cercle de protection contre le froid (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins se trouve protégée par un cercle de protection magique qui absorbera un montant de dégât de gel égal à Niveau du mage + 2/4/6. Dure 2 tour. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.

Cercle de protection contre la nature (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins se trouve protégée par un cercle de protection magique qui absorbera un montant de dégât de nature égal à Niveau du mage + 2/4/6. Dure 2 tour. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.

Cercle de protection contre l’ombre (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins se trouve protégée par un cercle de protection magique qui absorbera un montant de dégât d’ombre égal à Niveau du mage + 2/4/6. Dure 2 tour. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.

Cercle de protection contre l’arcane (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins se trouve protégée par un cercle de protection magique qui absorbera un montant de dégât d’arcane égal à Niveau du mage + 2/4/6. Dure 2 tour. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.

Cercle de protection contre la douleur (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins se trouve protégée par un cercle de protection magique qui absorbera un montant de dégât physique égal à Niveau du mage + 2/4/6. Dure 2 tour. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.

Armure du Faiseur de Vie (3) : Le mage s’imprègne des essences vitales autour de lui. Tant que le sort est actif, il regagne 2/3/4 PV par tour et tous les dégâts qu’il subit sont réduits de 1/2/3. Ne peut pas être lancé avec une armure ou un bouclier équipé. Tant que le sort est actif, la génération de point ARC est réduite de moitié. 1 ARC.

Caresse de vie (3) : La cible alliée au contact récupère 5/12/20 PV. 3/6/12 ARC.

Sanctuaire de Thargul (3) : Le mage délimite une zone bénie de 2x2/3x3/4x4 cases dans la salle où il se trouve. Toutes les cibles amies et ennemis situées dans cette zone ne peuvent plus infliger de dégât ni en recevoir. Tous les autres effets continuent de fonctionner normalement. Dure 2 tours. 1 tour d’incantation. 4/8/12 ARC.

Régénérescence (3) : L’allié ciblé situé à 7 cases ou moins du jeteur de sort récupère 4/7/10 PV par tour pendant 3 tours. Un seul effet de Régénérescence peut être actif à la fois. 5/10/15 ARC.

Béatitude de Thargul : L’allié mort ciblé revient à la vie. Ne peut pas être utilisé durant un combat. 5 ARC* (*Le coût de ce sort augmente de 3 ARC à chaque utilisation.)

Feu Follet (3) : Le mage invoque sur une case située à 7 cases ou moins un esprit Feu Follet qui irradie des énergies curatives. Tous les alliés situés dans la Zone de contact du Feu Follet récupèrent 5/10/15 PV au début du tour du Feu Follet. Le Feu Follet agit directement après le mage dans l’ordre d’Initiative. Le Feu Follet ne peut ni se déplacer, ni attaquer, et est insensible à tous les effets et à toutes les attaques. Le Feu Follet ne peut rester en jeu que durant un combat. Le Feu Follet reste en jeu pendant 2/3/4 tours. 1 tour d’incantation. 4/8/12 ARC.

Lien de vie : Le jeteur de sort lie son essence vitale avec celle de l’allié ciblé. Tous les points de dégât subis par l’un ou l’autre sont divisés par deux et répartis entre les deux personnages. Lien de vie peut être annulé à n’importe quel tour du jeteur de sort et ce sans dépenser d’action. 3 ARC.

Bénédiction de Thargul (3) : Tous les dégâts subis par le mage ou l’allié ciblé situé à 5 cases ou moins deviennent des dégâts de nature pendant 2/3/4 tours. Si ces dégâts étaient de type nature à la base, ils sont réduits de moitié. 0/1/1 tours d’incantion. 2/3/4 ARC.

Larmes de Thargul (3) : La cible alliée souffrant actuellement d’une Hémorragie devient une incarnation du Martyr de Thargul. Tous les alliés au contact sont soignés d’un montant de PV équivalent à Dégâts de l’hémorragie +1/3/5 à chaque itération de l’hémorragie pendant 2/3/4 tours. Si la cible du sort devait mourir de cette hémorragie, tous les alliés situés dans la salle serait instantanément guéris de tous leurs maux, en plus de voir leurs PV, ARC et ENDU revenir à leur maximum. Une incarnation du Martyr de Thargul décédée ne peut être ressuscitée en aucune façon. 1 tour d’incantion. 3/6/9 ARC.

Chemins du Faiseur de Vie (3) : Le mage fait jaillir des énergies curatives sur son chemin. Pendant 1/2/3 tours, son MVT est réduit de moitié, mais chaque case sur laquelle il marche devient une dalle curative pendant 3 tours. Chaque cible marchant sur l’une de ces dalles est soignée d’un montant de PV égal à Niveau du mage + 1/3/5. Les dalles s’épuisent dès qu’utilisées. 3/6/9 ARC.

Ultime sacrifice de Thargul : La prochaine source de dégât qui devrait vous tuer avant votre prochain tour vous transforme à la place en Avatar de Thargul  pendant un nombre de tour égal à votre niveau. En tant qu’Avatar de Thargul vous pouvez lancer n’importe quel sort des 10 écoles, et ce comme si vous disposiez à chaque fois du degré de maîtrise maximal. De plus, la portée et les zones d’effets de vos sorts sont doublés et vos effets de zone négatifs ne peuvent plus toucher vos alliés. En outre, si vous ne vous déplacez pas, vous pouvez agir 2 fois à la place et vos sorts ignorent la VO et toutes les résistances magiques de vos ennemis. Lorsque l’Avatar de Thargul disparaît, l’essence du mage se dissipe dans les limbes, empêchant toute résurrection. Si l’effet d’Ultime sacrifice de Thargul devait expirer sans se produire, le mage verrait ses PV maximum réduits de 5 définitivement, et verrait également sa réserve actuelle d’ARC tomber à 0. 0 ARC. 

« Modifié: mercredi 12 octobre 2011, 02:00:55 par Great Magician Samyël »
Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

Hors ligne Great Magician Samyël

  • Gerudo
  • *
  • Messages: 2566
  • Bourse : 136
  • Run by Jambon
    • Voir le profil
Monarque -Tempête du Chaos- [Teaser]
« Réponse #5 le: vendredi 02 septembre 2011, 23:03:15 »
Guide de création de personnage :
Créer son personnage pas à pas!


Maintenant que vous êtes bien au fait des règles, il est temps d’entrer dans le vif du sujet! Je vous sens bouillant, impatient d’aller taper sur un pirate Kalishite ou un cultiste Kaharite! Ca tombe bien, ce sera bientôt votre lot quotidien. Mais avant de partir en guerre contre le reste du monde, il reste à déterminer le plus important : Vous!

Qui êtes vous? Un noble Mage aux grands pouvoirs magiques? Un infâme Surineur frappant en traître les cibles isolées? Ou encore un Forestier en cavale, usant de son œil aguerri pour fuir ses poursuivants?

Ce guide pas à pas a pour vocation de vous aider à créer votre personnage de A à Z, sans devoir faire de fastidieuses recherches dans les règles : tout vous sera rappelé à point nommé.

Commencez pas récupérer un exemplaire de fiche de personnage, ici. La fiche est pré-codée : vous n’aurez qu’à remplir les champs, la mise en page a déjà été faite!  Une fois que vous êtes bien prêt, récupérez votre MJ préféré (il vous aidera et vous conseillera tout au long du processus) et nous sommes partis!

Gardez les Annexes à portée d’yeux, vous en aurez besoin.

Au fil de ce guide nous développerons l’exemple de Ken désirant créer son personnage. Les passages relatifs à cet exemple sont indiqués en italique.


Introduction°) Les « clés » de hasard.

Pour générer du hasard, Tempête du Chaos utilise un système de « clés » : un tableur rempli selon les besoins du type de hasard souhaité. Voici à quoi peut ressembler une clé :

(Cliquez pour afficher/cacher)

Concrètement, le joueur doit donner une lettre comprise entre A et X (X étant la lettre la plus éloignée dans l’alphabet comprise dans la clé) lorsqu’il effectue une action sujette au hasard. Le MJ vérifie alors la valeur selon la ligne qu’il a choisi. Par exemple dans la clé ci-dessus, le MJ se place sur la ligne 4. Le joueur choisit la lettre A : il inflige 62 points de dégât avec son arme. (La clé d'exemple est ce qu'elle est : un exemple.)

Les clés sont utilisées pour déterminer les Attributs, si une attaque est Critique, si un sort échoue, si un sort échoué devient Critique, pour déterminer le résultat d’effet de type « 10% de chance de… » et enfin il existe une clé pour chaque arme du jeu, pour simuler la tranche de dégât.

1ère étape : les Attributs

Une précision avant de commencer : pour tous les champs indiquant X (+…), il est important que X corresponde à la valeur totaledu score, c’est-à-dire à la valeur de base + tous les bonus ou malus qui vous affecte. Dans la parenthèse nous n’indiquerons que le bonus seul. Par exemple Ken dispose d’une Esquive de base de 3 grâce à son Habileté. Mais il possède la compétence Maîtrise de l’Esquive au premier degré, qui lui confère 1 ESQ. Il inscrit donc « Esquive : 4 (+1) ».

En regardant la feuille de personnage vous repérerez un premier groupement d’information, contenant le nom, le sexe, le niveau, l’âge, l’expérience, l’Archétype et enfin la richesse du personnage. Si vous avez déjà une idée précise de votre personnage, vous pouvez déjà remplir certains de ces champs, autrement nous y reviendrons un peu plus tard.

La première chose à faire est de déterminer les Attributs de votre personnage, qui donneront une première idée des capacités de celui-ci. Pour ce faire, vous aurez besoin du MJ. Donnez lui un chiffre compris entre 1 et 7 puis 7 lettres comprises entre A et K. Répétez le processus deux fois. Le MJ vous fournira alors deux tirages de 7 nombres compris entre 8 et 18. Gardez celui que vous préférez. Si les deux tirages sont vraiment mauvais, vous pouvez demander un nouveau tirage.

Ces 7 valeurs correspondent à vos Attributs. Vous êtes libres de les placer où vous le désirez. Prenons un exemple. Ken a tiré les résultats 17 / 8 / 14 / 15 / 11 / 12 / 13 et 9 / 16 / 12 / 14 /18 /15 / 15.  Le deuxième tirage étant clairement meilleur, c’est celui que garde Ken. Ken pense faire un personnage Survivaliste, spécialisé dans l’attaque à distance et la survie. Il place donc ses meilleurs scores (18 et 16) en Perception (importante pour un archer) et en Constitution (importante pour la survie). Ken estime ensuite que la Force et l’Habileté lui seront les Attributs les plus favorables (pour porter une armure lourde et être plus efficace en cas de corps à corps),  il y place donc ses deux 15. Il met ensuite son 14 en Ruse, sans grande conviction car il ne pense pas que ce score lui sera très utile, puis 12 en Intelligence et enfin 9 en Beauté. Ken est donc un personnage disposant d’une grande acquitté, plutôt endurant, avec une force et une agilité moyennes, une ruse correcte, une intelligence un peu faible et enfin il est laid. (Cela doit sûrement avoir un rapport avec ses cicatrices! Les coups de masse de guerre dans le visage ça pardonne pas.)

Si vous êtes perdu, si vous hésitez, n’hésitez pas à jeter dès à présent un œil aux archétypes. Ce n’est jamais un mauvais choix de placer ses meilleurs scores dans les Attributs préférés de votre Archétype, c’est même vivement recommandé! Faites attention toutefois, certains archétypes demandent de disposer de score d’Attribut minimum (ou maximum!).


2e etape : les Qualités


Important : Tous les calculs sont arrondis à l’unité inférieure, sauf s’il est spécifiquement précisé le contraire.

Nous nous intéresserons maintenant au 3e groupement d’informations. Maintenant que nous connaissons nos Attributs, nous pouvons y remplir la moitié des champs. Laissez l’Armure à 0 pour le moment (votre personnage est tout nu!) et calculez votre Volonté en divisant votre score d’Intelligence par 4. Dans notre exemple, Ken a une intelligence de 12, il inscrit donc 3.  Reportez la valeur de Volonté dans les champs Feu, Gel, Ombre, Nature et Arcane : cela représente vos résistances élémentaires. Calculez votre Esquive en divisant votre Habileté par 4. Ken dispose d’une Habileté de 15, il inscrit donc 3. Laissez la Parade à 0 pour le moment et calculez votre Puissance en divisant votre Force par 4. Ici encore, avec sa Force de 15 Ken inscrit 3. Calculez ensuite votre Facteur d’Attaque en divisant votre Habileté par 4 pour le corps à corps et votre Perception par 4 pour le combat à distance. Ken inscrit donc 3 et 4 respectivement. Enfin, calculez votre Mouvement. Si votre Habileté est comprise entre 8 et 15, vous avez 5 MVT. Si elle est comprise entre 16 et 17, vous avez 6 MVT. Enfin si elle est de 18 ou +, vous avez 7 MVT.

Allez maintenant un peu plus loin et calculez votre Endurance maximale par la formule (1 + Habileté divisée par 4). Ken inscrit donc 4/4 dans le champ. Calculez ensuite vos PV maximaux par la formule (Force divisée par 4 + Constitution divisée par 2 + 10). Ken inscrit donc 21/21 dans le champ. N’oubliez pas de préciser votre Seuil maximal de douleur, qui correspond à la moitié de vos PV maximum. (10 pour Ken donc). Enfin, si vous comptez jouer un jeteur de sort, calculez vos points Arcanes maximum par (Intelligence divisée par 2 + Perception divisée par 2 + 2). Ken ne comptant pas jouer de magicien, il efface simplement ce champ de sa feuille de personnage. Il ne reste donc plus qu’un score à calculer, la Santé Mentale! Que nous obtenons avec (Ruse/2 + Perception/2). Ken obtient donc 16 SAN, ce qui n’est pas mal du tout.

Voici donc vos Qualités de base. Elles seront amenées à évoluer, et ce assez vite, en fonction de vos choix de compétences et d’équipement, mais une chose à la fois!

3e étape : Ethnie et Archétype


Il existe deux manière d’aborder cette partie : soit vous choisissez votre Ethnie en fonction de l’Archétype que vous souhaitez jouer, soit vous choisissez votre Archétype en fonction de la race que vous souhaitez jouer. Quelle que soit votre approche, reportez vous à l’Annexe 2e pour consulter la liste des Ethnies et des Archétypes.

Dans notre exemple, Ken choisit d’être Féraldien : c’est  ce qu’on pourrait qualifier de race par défaut. Elle n’octroie aucun bonus ni malus d’Attribut mais offre 1 point de compétence supplémentaire. Ken inscrit donc Féraldien dans le champ Ethnie et garde en tête son point de compétence. Quant à vous, si vous décidez de jouer autre chose qu’un Féraldien, n’oubliez pas de moduler vos Attributs en fonction. Il faudra également revérifier vos Qualités et effectuer les changements éventuels. Dans le champ Langues connues, inscrivez le dialecte de votre ethnie : Commun pour les Féraldiens, les Norsks et les Gobelins, ou le dialecte ethnique pour les autres races.

Choisissez à présent un Archétype. Certains Archétypes sont interdits à certaines Ethnies et à un sexe donné. De plus ils disposent de restrictions en termes d’Attribut. Il est interdit de jouer un Archétype qui demande des scores d’Attributs plus élevés que les vôtres. Vous pouvez par contre jouer un Archétype qui détermine un maximum pour un Attribut donné : réduisez simplement le ou les Attributs concernés à la valeur maximale. Par exemple si Ken décide de jouer un Matois, il devra abaisser sa Force et sa Constitution à 14. Par contre, il ne pourra pas jouer un Soudard, qui demande une Force minimale de 16.

L’Archétype est le choix le plus important qu’il vous sera demandé de faire. C’est  ce qui détermine les compétences auxquelles vous avez accès, et par conséquent quel type de personnage vous êtes et qu’est-ce que vous pouvez faire.

Dans notre exemple Ken choisit bien sûr de devenir Survivaliste. Il n’oublie pas de retirer 2 points en Beauté à cause de son Archétype, et passe donc à 7 en Beauté.
Vous aussi n’oubliez pas d’effectuer les éventuels changements apportés par votre Archétype!

4e étape : Les Compétences


Maintenant que vous savez qui vous êtes, il reste à déterminer ce que vous savez faire! Mais avant cela, pour pouvoir choisir vos compétences sereinement, il est préférable de choisir votre âge, pour éviter de devoir recalculer après coup vos points de compétence effectifs etc.

Je vous invite à relire le court passage sur les effets de l’âge dans les règles pour tout savoir à ce sujet (Chapitre V/ sous chapitre B) ). Nous rappellerons juste que les éventuels malus d’attributs que vous subirez peuvent être répartis n’importe où et de n’importe quelle façon. De plus, l’âge minimal est de 15 ans et l’âge maximal est de 70 ans.

Vous pouvez maintenant sereinement vous munir de l’annexe 2e des Compétences. Commencez par calculer vos points de compétence de départ par (Habileté/4 + Intelligence/4). Vous aurez donc un résultat compris entre 4 et 8, auquel vous pouvez ajouter 1 si vous êtes un Féraldien, et enfin vous pouvez appliquez vos bonus ou vos malus de points de compétence en fonction de votre âge.

Vous êtes libre de remplir la section Compétence de la fiche de personnage comme vous le désirez. Je recommande personnellement pour plus de lisibilité de les classer par Attribut, si possible en colorisant les noms des compétences en fonction du code couleur de l’Annexe. (Rouge pour la Force, vert pour l’Habileté etc…). Commencez par reportez les compétences de base de votre Archétype, puis vous êtes parti!

N’oubliez pas de vous assurer de remplir les pré-requis avant de dépenser un point de compétence (ils sont indiqués en italique). Si vous êtes un jeteur de sort, vous ne pouvez pas dépenser de points de compétence dans la catégorie Magie : nous y viendrons dans la prochaine étape.

Rappelez que vous que vos points de compétence de départ doivent être intégralement utilisés, ou bien ils seront perdus!
Si vous ne jouez pas un jeteur de sort (Mage, Sorcier, Guérisseur, Chaman, Prestidigitateur), vous pouvez sauter l’étape 5 de ce guide.

5e étape : Les Sorts


Si vous jouez une classe de magiciens, vous disposez de 15 POU à répartir selon vos envies dans les écoles de magie qui vous sont autorisées. Un bref rappel des règles :
-Vous ne pouvez pas dépenser de POU dans les écoles proscrites, quelles que soient les conditions de jeu.
-Chaque Degré de maîtrise coûte un nombre de POU équivalent à sa position. 1 POU pour le premier degré, 2 POU pour le second etc. A l’exception des sorts disposant de 5 degrés, puisque les 3 premiers degrés coûtent 1 POU.
-Vous pouvez ouvrir une école de magie qui ne vous est pas proscrite pour 3 POU.
-Vous pouvez conserver vos POU pour une utilisation ultérieure.

Reportez vos choix sur votre feuille de personne. Vous noterez qu’elle a été pré-remplie, avec une zone pour chaque école. Barrez ou effacer les écoles proscrites. Si je peux vous donner quelques conseils, ne soyez pas trop enclins à dépenser vos points pour acquérir tout de suite de gros sorts. S’ils s’avéreront particulièrement efficaces en début de jeu, cependant vous verrez également qu’ils épuiseront vos ressources assez vite. Essayez également d’avoir un arsenal le plus éclectique possible, pour pouvoir parer au plus grand nombre de situations : c’est ce qu’on attend d’un jeteur de sort.

Si vous achetez tous les degrés d’un sort, n’oubliez pas que vous gagnez 1 point de compétence Magie, à dépenser dans la section correspondante des compétences. Les sortilèges sans degrés de maîtrise n’octroient pas de points de compétence Magie.

N’oubliez pas également, si vous jouez un mage, un sorcier ou un guérisseur, vous disposez de 5 PV maximum de moins que les autres Archétypes.

6e étape : L’équipement et la Richesse

Votre personnage est presque prêt… Mais il est tout nu! Il vous faut lui acheter de l’équipement. Pour connaître le montant du pécule de votre personnage, procédez comme suit.

Multipliez votre Beauté par 10, et rajoutez au résultat obtenu l’Attribut préféré de votre Archétype multiplié par 5. Si vous êtes un Prestidigitateur ou une Courtisane, multipliez votre Beauté par 16 à la place. Dans notre exemple, Ken dispose d’une Beauté de 7. Il multiplie donc 7x10 et obtient 70. L’Attribut préféré des Survivalistes étant la Constitution, il multiplie ensuite 16x5 et obtient 80, auxquels il ajoute 70 pour un total de 150 pièces d’or. C’est au final assez peu, mais suffisant pour acquérir le matériel de base.

Une fois votre argent en poche, vous pouvez commencez à réaliser vos emplettes grâce à l’Arsenal Féraldien. Attention toutefois, quelques règles à garder en tête :
-Vous pouvez acheter sans considération tout objet ayant une valeur de rareté « Commun ».
-Vous pouvez acheter au maximum UN objet « Peu courant » pour 1.5 fois sa valeur normale.
-Sauf si vous investissez dans une armure de type « intégral », vous devez acheter des habits, ou bien votre personnage sera considéré comme étant nu. Ce qui n’est pas dérangeant en soi, mais bon, les gardes des villages sont assez chatouilleux avec la notion d’atteinte à la pudeur.

Prenez votre temps pour acheter vos premiers item. Gardez à l’esprit que vous trouverez pas mal d’’objets durant vos Aventures et que si vous pensez avoir une faiblesse dans un domaine, vous aurez sûrement un allié pour la compenser. Ne vous sentez pas obligé de tout dépenser, il peut être utile de garder un peu d’argent de côté pour de futures emplettes, ou pour tout autre chose.

Une fois vos achats terminés, calculez votre charge, et n’oubliez pas d’indiquer votre Charge Maximale (Force x10) dans les emplacements prévus. Remplissez scrupuleusement les informations pour les armes et les armures, cela nous fera gagner du temps durant le jeu.

N’oubliez pas, enfin, de reporter vos valeurs d’Armure et de Parade dans les emplacements prévus
! Notez que l’Armure et la Parade octroyées par l’équipement sont considérées comme « normales » et ne doivent donc pas figurer dans l’emplacement « (+…) ».

7e et dernière étape : Apparence et passif.


Voilà, c’est fait. Vous avez une belle fiche de personnage, bien remplie (du moins si vous avez suivi le guide!), bien propre. Il ne reste plus que deux petites choses à finaliser.

Premièrement l’apparence de votre personnage. Tempête du Chaos utilisant des graphismes, il faut bien que votre personnage soit identifiable sur le champ de jeu. Pour cela deux solutions :

-Soit vous n’avez aucune connaissance en pixel art et/ou dessin, ou bien vous avez simplement la flemme, auquel cas le MJ peut se charger de faire un Skin pour votre personnage. Vous pouvez lui fournir une description physique (couleurs, cheveux, corpulence etc) et spécifier une posture spécifique, et il essaiera de vous fournir le Skin le plus proche possible de vos idées. Vous pouvez également (recommandé) lui fournir une illustration sur laquelle il travaillera directement (quitte à la modifier un peu). Dans tous les cas, vous pourrez demander des ajustements jusqu’à obtenir un résultat qui vous satisfasse. Notez que l’équipement des Skin sera, dans les limites du possible, représentatif de l’équipement utilisé par votre personnage.

(Cliquez pour afficher/cacher)

(Cliquez pour afficher/cacher)

-Sinon, vous savez réaliser un skin en pixel art et vous n’avez pas trop la flemme, alors lancez vous! Les dimensions normales d’un skin humanoïde sont de 40* de large pour 50* de hauteur. Les Orks font en moyenne 40*60 et les gobelins 35*40. Vous pouvez dépasser légèrement ces dimensions, par exemple pour donner des épaules plus larges à votre Ork ou encore pour agrandir l’épée de votre Soudard. Dans la majeure partie des cas, le corps du personne ne devrait pas dépasser les 40* de large. Il est également nécessaire de fournir 4 vues pour un personnage : de face, de dos, et de côté (droite et gauche, on se contentera d’une simple symétrie verticale.). Sinon, vous pouvez également demander à un ami de le faire pour vous! Le MJ se garde le droit de demander que des corrections soient apportées à votre Skin, uniquement dans le but de garder une certaine homogénéité visuelle pour le jeu et garder une cohérence dans l’univers.


Enfin, last but not least, le passif. Vous pouvez rédiger un texte, de la manière que vous souhaitez, relatant longuement ou brièvement le passé de votre personnage, avant son entrée dans le mercenariat. Vous pouvez également en profiter pour décrire son mental, ses goûts etc. Plus votre passif est riche, mieux c’est pour vous.

Vous pourrez modifier votre Passif à n’importe quel moment du jeu, tant que les corrections apportées n’entrent pas en totale contradiction avec votre Passif précédent et/ou le scénario développé au cours du jeu.

Et sur ce, vous voilà fin prêt à jouer à Tempête du Chaos! En espérant que le jeu vous plaise, et que vous passiez un agréable moment… ;)




Fiche de personnage vierge (mais coquine!)

[color=darkred][b]Nom :[/b] [/color]
[b]Ethnie :[/b]
[b]Age :[/b] 
[b]Niveau :[/b]  1   
[b]Expérience :[/b] 0/300   
[b]Archétype :[/b]
[b]Richesse :[/b]

[i][size=8pt]Total (+/- Bonus/malus)[/size][/i]
[b]Force[/b]    (+...)   
[b]Habileté[/b]    (+...)   
[b]Constitution[/b]    (+...)
[b]Intelligence[/b]    (+...)
[b]Ruse[/b]    (+...)
[b]Beauté[/b]    (+...)
[b]Perception[/b]    (+...)

[b]Armure[/b]  (+…)
[b]Volonté[/b]  (+…)
[size=8pt][color=red]Feu[/color] (+…)
[color=teal]Gel[/color] (+…)
[color=purple]Ombre[/color] (+…)
[color=green]Nature[/color] (+…)
[color=navy]Arcane[/color] (+…)[/size]
[b]Esquive[/b]  (+…)
[b]Parade[/b]  (+…)
[b]Puissance[/b]  (+…)
[b]Facteur d'attaque[/b]  (+…)
[b]Mouvement[/b]  (+…)

[b]Endurance[/b] 
[b]Arcanes[/b] 
[b]Santé mentale[/b]

[b]Points de vie[/b] 
[b]Seuil maximal de douleur[/b] 

[b]Langues connues :[/b]

[color=darkred][b]Compétences[/b][/color]
[i][size=8pt][b]Compétence[/b] (catégorie) : Degré de maîtrise (Brève description)[/size][/i]
[list][*][b][/b] ()
[*][b][/b] ()
[*][b][/b] ()
[*][b][/b] ()
[*][b][/b] ()
[*][b][/b] ()
[*][b][/b] ()
[/list]


[color=blue][b]Sorts:[/b][/color]
[i][size=8pt][b]Nom du sort[/b] : Degré de maîtrise[/size][/i]
[color=red][b]Ecole du Feu[/b][/color] :
[list][*][b][/b] :
[*][b][/b] :[/list]
[color=teal][b]Ecole du Gel :[/b][/color]
[list][*][b][/b] :
[*][b][/b] :[/list]
[color=orange][b]Ecole de l’Air : [/b][/color]
[list][*][b][/b] :
[*][b][/b] :[/list]
[color=gray][b]Ecole de la Terre :[/b][/color]
[list][*][b][/b] :
[*][b][/b] :[/list]
[color=navy][b]Ecole de l’Arcane : [/b][/color]
[list][*][b][/b] :
[*][b][/b] :[/list]
[color=pink][b]Ecole de l’Esprit :[/b][/color]
[list][*][b][/b] :
[*][b][/b] :[/list]
[color=brown][b]Ecole du Sauvage : [/b][/color]
[list][*][b][/b] :
[*][b][/b] :[/list]
[color=purple][b]Ecole de l’Ombre :[/b][/color]
[list][*][b][/b] :
[*][b][/b] :[/list]
[b]Ecole de la Mort :[/b]
[list][*][b][/b] :
[*][b][/b] :[/list]
[color=green][b]Ecole de la Vie : [/b][/color]
[list][*][b][/b] :
[*][b][/b] :[/list]

[u][b]Armes[/b][/u]
[b]Arme[/b] : Dgt  / PAR / Portée / Poids / Spécial

[u][b]Armures[/b][/u]
[b]Armure[/b] : Emplacement / AR / Poids / Special

[u][b]Consommables[/b][/u]
[list][*][b][/b]
[*][b][/b]
[*][b][/b] [/list]
[b]
Charge totale : [/b]
[b]Charge maximale : [/b]



Chronologie Féraldienne

1222 : Naissance de Monarque et d’Augustin Abbendas.

1223 : Lyonel Casterly défait la Horde Kaharite à la frontière du Kahari et fonde Fort-des-Dunes. Théobald Mander, le seigneur pirate de l’île de Vance, coule la flotte Casterly au large de Port-Casterly et pille la ville.

1225 : Drogmar Suzelain, sur ordre de Willem Sangredragon, marche sur Noir-Guet durant l’absence de John Jazerly et enlève la fille de celui-ci. Début de la guerre dite du Dragon d’Eté.

1226 : Barad IV est couronné roi du Wellmarch. Il repousse les forces du jeune Robert II Valézain à ses frontières et assoit ainsi son autorité sur ses seigneurs bannerets.

1229 : Fin de la guerre du Dragon d’Eté. Havrefeu et Soufflété restent sur un statu-quo. Jenna Jazerly, la fille de John, est promise à Martell Suzelain, le fils de Drogmar, en gage de paix. John Jazerly assassine Frederik Suzelain, le frère cadet de Drogmar, durant l’accolade royale, pour signifier son refus de la situation. Willem Sangredragon et Arnaud Anderly décident de ne pas donner suite pour éviter une deuxième guerre.

1230 : Merlinus le Grand, le plus illustre Mage de son époque, s’éteint à l’âge de 326 ans, frappé de délires prophétiques.

1231 : Des chevaliers dissidents venus des quatre coins de Féraldia fondent la Guilde des Gentilhommes de la Gloire. Se réclamant de leur propre justice, et sous couvert de l’appliquer dans les Royaumes Centraux, ils pillent, assassinent et violent en bandes.

1232 : Les Gentilshommes de la Gloire mettent en déroute les forces de Michel Angemain, et assiègent Angemont. Gerald Stratoster rompt son allégeance aux Sangredragon et fait main basse sur les territoires nordiques des domaines d’Havrefeu. Willem Sangredragon essaie d’immoler sa fille Brazély pour la transformer en dragon. La fillette est sauvée par sa mère, de justesse.

1233 : Le ménestrel énigmatique Fendrag Aetherson couche par écrit la légendaire geste de Ser Farlstan. L’ouvrage se répand comme une trainée de poudre dans tout Féraldia et Ser Farlstan devient le héros retrouvé de toute une génération.

1234 : La Guilde des Gentilshommes de la Gloire est balayée par une alliance historique des Royaumes Centraux, lors de la bataille de Val-Forel. Les prisonniers sont condamnés à l’écartèlement jusqu’à éclatement.

1235 : Naissances de Valdred Sangredragon et d’Alceste Anderly. Monarque entre au Conclave des Mages.

1236 : Santano Goro’Arushi arrive clandestinement à Opalescence à bord d’un navire marchand en provenance du Saelion, et fait route vers Féraldia.

1237 : Lyonel Casterly vient en aide à Théobald Mander en coulant la flotte du pirate Kalishite Murad Murazim. Suite à quelques exploits militaires qui lui vaudront d’entrer dans la légende, Santano Goro’Arushi fonde la Compagnie Franche de l’Epée.

1238 : Début de la guerre sous-terraine des 3 Tunnels, au cœur de la Ceinture de Bronze. Santano Goro’Arushi est engagé par Robert II Valézain pour enrayer la menace Orke en approche depuis le Kahari.

1239 : Santano Goro’Arushi, en total sous-effectif suite aux désertions massives de ses hommes, provoque en duel le chef de guerre Ork Garn Brise-Roc. La légende raconte qu’il ne fallut qu’un seul coup à Santano pour terrasser la créature, ce qui lui valut le respect des Orks qui rebroussèrent chemin vers le sud. Cependant le clan des Ecraseurs Tête’Fer continue sa progression et s’apprête à déferler sur Santano et ses hommes, qui ne disposent d’aucune solution de repli car perdus dans le désert. Au jour de la confrontation, la femelle du chef de guerre, Kertag Poing-de-Ruine, crée la surprise en défiant son partenaire dans un duel à mort pour le leadership du clan, et parvient à triompher. Eclate une bataille rangée entre les partisans de Kertag et les Orks criant à la trahison. Kertag est secourue par Santano, et fonde la II e Compagnie de l’Epée. Arnaud Anderly décède d’un accident de chasse à l’âge de 47 ans.

1240 : Santano s’adjoint les services d’une jeune mage pour fonder la IIIe Compagnie de l’Epée. Un sorcier noir Lancastrien se faisant appeler Ombre-de-Mort offre ses services à Santano et fonde la IV e Compagnie de l’Epée.

1241 : Willem Sangredragon s’immole par le feu en criant au dragon, emportant sa femme avec lui dans sa folie.

1242 : Un Forestier renégat, Raven, fonde la Compagnie franche Corbeaucouronne et assassine lord Xavière Dravault, le capitaine des Forestiers. Azim Ben Zalavi, un pseudo alchimiste Kalishite, découvre par hasard les propriétés explosives de la poudre noire extraite des carrières du Saelion.

1243 : Un Mage jeté dehors du Conclave pour mauvaise conduite décide de se venger et fait écraser la Cité-collège volante après avoir massacré les plus anciens professeurs. Ce même Mage se déclare roi de Féraldia et entreprend la conquête de celle-ci. Léofoyer et le Royaume de Vance s’allient.

1244 : Féraldia est unifiée en moins d’un an par le Roi Rouge sans qu’une seule goutte de sang ne soit versée. Le Roi Rouge fonde Aethor, sur les berges de la rivière Sanglante, comme joyau de son empire. Un empire qui s’étend d’Havrefeu à Tercedames, de Pictonnerre à Tourmente. Léodagand et James Casterly, les fils de Lyonel, sont promis respectivement à Sabetha et Alyne Mander, les filles de Théobald, pour sceller l’annexion de l’île de Vance par Léofoyer. Fin de la guerre des 3 Tunnels, dans l’ignorance générale. La Compagnie Corbeaucouronne devient la Ve Compagnie de l’Epée.

1245 : Le Premier Conseiller Alkiss, la Reine, la Première Courtisane ainsi que les Conseillers Lucius Talbott et Räj’Hal complotent contre le Roi Rouge sous l’impulsion d’Alkiss et tentent de l’assassiner. Ils se font balayer au terme d’un âpre déchainement de magie au sommet de la Tour du Roi. Parmi les dépouilles encore fraîches, le Roi Rouge obligent tous les seigneurs, rois et chevaliers de Feraldia, à lui renouveler leur allégeance, en les faisant baiser la lame de son épée encore imbibée du sang de la reine. Les corps de la Reine, de la Première Courtisane, de Lucius Talbott et de Räj’Hal sont profanés par le Roi Rouge en personne et jetés dans un marécage. Le cadavre du Premier Conseiller demeure introuvable. Cet événement est appelé le Grand Parjure. Un assistant Gobelin d’Azim Ben Azali a l’idée de mettre de la poudre noire dans un tube avec un poids de mesure auquel il met le feu. La mort brutale du Gobelin aura permis l’invention du canon et de la mousqueterie.

1244-1248 : Âge d’or Féraldien.

1248 : Les 5 Compagnies de l’Epée marchent subitement sur Aethor, lourdement équipées en pièces d’artillerie. La Roi Rouge disparaît mystérieusement dans l’effroi et l’incompréhension de son peuple. Aethor tombe en 4 jours, et est rasée en autant de jours. Jess Falkorn, 15 ans, est promu lieutenant par Santano pour ses haut-faits d’armes durant la bataille et fonde la VI e Compagnie de l’Epée. Sa grande habileté martiale et son ascension fulgurante lui valent le  surnom d’Aiglon Ascendant. Monarque est asservi magiquement par Jess Falkorn, qui se sert des pouvoirs du Mage pour remporter ses batailles. L’empire d’Aethor prend fin aussi rapidement qu’il avait commencé.

1249 : La situation politico militaire féraldienne est revenue plus ou moins à ce qu’elle était avant l’avènement du Roi Rouge. L’Empire d’Aethor semble n’avoir été qu’un rêve éveillé pour beaucoup. Les 6 Compagnies de l’Epée se dispersent à travers tout Féraldia. James Casterly remporte le tournoi de Soufflété avec une aisance qui lui vaudra une chanson.

1250 : Une marchande d’épice, Estrella, renverse le prince marchand Kalishite d’Opalescence et devient historiquement la première Princesse-marchande Kalishite de l’histoire. Les anciens Mage du Cercle Aethorien restaurent le Conclave et le propulsent à nouveau dans les cieux.

1251 : Béryl Godefroi Kerrydan, un prêtre-chevalier de la secte de l’Eglise de la Lumière fonde la VIIe Compagnie de l’Epée pour racheter ses pêchés.

1253 : La VI e et la VIIe Compagnies assiègent la forteresse Lancastrienne de Kaer’Jihag pour le compte des Castillion de Tercedames. Début de Tempête du Chaos.

« Modifié: jeudi 13 octobre 2011, 20:11:56 par Great Magician Samyël »
Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

Hors ligne Great Magician Samyël

  • Gerudo
  • *
  • Messages: 2566
  • Bourse : 136
  • Run by Jambon
    • Voir le profil
Monarque -Tempête du Chaos- | Les Règles!
« Réponse #6 le: samedi 03 septembre 2011, 01:49:58 »
(Cliquez pour afficher/cacher)



(Cliquez pour afficher/cacher)



(Cliquez pour afficher/cacher)



(Cliquez pour afficher/cacher)



(Cliquez pour afficher/cacher)



(Cliquez pour afficher/cacher)
    #Notes de Mise à Jour

    Citation de: 12/10/11
    Général :
    • Les armures lourdes et intermédiaires ne voient plus leur poids réduit par 2 quand équipées.
    • Il est maintenant possible de posséder des résistances élémentaires négatives, ce qui augmente d'autant les dégâts élémentaires associés subis.
    • Ouvrir une porte fait avancer le temps d'une demi heure (30 min) au lieu d'1h.
    Ethnie :
    • Les Lancastriens disposent à présent d'une résistance à l'Arcane et à l'Ombre améliorée de +1, mais plus d'une Volonté améliorée.
    • Les Kalishites souffrent d'une résistance au Feu, au Gel et à la Nature réduite de 1, mais ne souffrent plus d'une Volontée afaiblie.
    • Les Orks (mâle) disposent d'une Force améliorée de +1 au lieu de +2. Ils disposent en outre d'une Endurance améliorée de +1 et d'un maximum de PV améliorés de +3. Ils ne disposent plus d'une Armure améliorée.
    • Les Orkes (femelles) disposent d'une Habileté améliorée de +1 au lieu de +2.
    • Les Kaharites disposent d'une Santé Mentale améliorée de +2.
    • Les Norks disposent d'un maximum de PV amélioré de +3, d'une Endurance améliorée de +1, et d'une résistance au Gel améliorée de +1. Il souffre d'une Intelligencce affaiblie de -1 et d'une résistance au Feu, à l'Arcane et à l'Ombre affaiblie de -1.
    Archétypes :
    • Le minimum d'Habileté nécessaire aux Spadassins est maintenant de 16 au lieu de 17.
    • L'âge maximal des Matois est maintenant de 29 ans au lieu de 22. De plus, ils ne peuvent s'équiper que de dagues, au lieu du vague "armes courtes".
    • Les attaques à l'arc des Forestiers infligent toujours le maximum de dégât de l'arme.
    • Les Mages disposent d'une nouvelle compétence d'archétype : Pouvoir des Arcanes.
    • Les Sorciers disposent d'une nouvelle compétence d'archétype : Pouvoir du Sang.
    • Les Guérisseurs disposent à présent de l'école Sauvage comme école de prédilection. Les Guérisseurs disposent d'une nouvelle compétence d'archétype : Pouvoir des Martyrs.
    • Les Chamans disposent d'une nouvelle compétence d'Archétype : Empathie avec les esprits.
    • Les Chevaliers Errants commencent leur carrière avec une Cotte de maille gratuitement, au lieu du vague "armure intermédiaire ou lourde de rang 1".
    • Les Prestidigitateur ne peuvent plus apprendre les sorts marqués d'un (*) dans le livre de sort (Ce qui inclut l'intégralité des écoles de la Mort et de la Vie).
    Compétences :
    • Récupération (Spadassin) majore à présent le MVT et la PUI de +2 par degré de maîtrise jusqu'à la prochaine attaque après un endormissement, une paralysie, un étourdissement ou une immobilisation, au lieu de +1.
    • Crochetage (Matois) ne dispose plus que de 3 Degrés de maîtrise au lieu de 5. Le 3e degré permet d'augmenter le butin monétaire des coffres fermés de moitié, au lieu de le doubler.
    • La durée de Lames dentelées (Surineur) dépend à présent du degré de maîtrise. (3 tours au 1er Degré, 6 au 2e Degré)
    • Le bonus au dégât de Lecture du vent (Forestier) est maintenant de +2 au lieu de +1.
    • Désamorçage des pièges (Survivaliste) ne dispose plus que de 3 degré de maîtrise au lieu de 5. Le 3e degré permet de réduire les dégâts physiques des pièges de moitié, au lieu de réduire tous les dégâts des pièges de moitié.
    • Les dégâts infligés par fesse au bouclier (Constitution) ne peuvent plus être amortis.
    • Déhanché diabolique (Beauté) affecte maintenant les cibles hostiles homosexuelles en plus des cibles hostiles du sexe opposé.
    • Maîtrise des armes de jet (Perception) permet à présent d'ignorer 1 AR des cibles par degré de maîtrise, en plus de ses effets actuels.
    • 3e Oeil (Perception) permet à présent de Parer les attaques dans le dos avec un bouclier équipé, en plus de ses effets actuels.
    Magie :
    • Nouveau sort pour l'école du feu : Baptême du feu.
    • Essaim d'bibites (Sauvage) voit sa durée augmentée à 2/3/4 tours au lieu de 1/2/3.
    « Modifié: lundi 12 décembre 2011, 13:37:16 par Great Magician Samyël »
    Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

    Hors ligne BeBeR

    • Sheikah
    • ***
    • Messages: 3104
    • Bourse : -22
      • Voir le profil
    Monarque -Tempête du Chaos- | Les Règles!
    « Réponse #7 le: samedi 03 septembre 2011, 10:16:26 »
    Bon, cette fois, j'ai bien lu les règles (enfin déjà ce que t'as posté)
    Le jeu a l'air vraiment sympa ! Hâte de découvrir la suite :)
    gone

    Hors ligne Sheikor

    • Hylien
    • **
    • Messages: 1327
    • Bourse : 44
    • Le Sheikah
      • Voir le profil
      • Telvalto ~ forum Jeu de Rôle
    Monarque -Tempête du Chaos- | Les Règles!
    « Réponse #8 le: samedi 03 septembre 2011, 10:48:29 »
    Je m'inscris
    D'emblée ça m'avait déjà semblé prometteur, mais avec les quelques précisions ainsi apportées... je garderai un oeil sur ce topic. J'ai bien l'intention d'participer  :niak:

    Hors ligne Alexander

    • Garo
    • *
    • Messages: 969
    • Bourse : 2
      • Voir le profil
    Monarque -Tempête du Chaos- | Les Règles!
    « Réponse #9 le: dimanche 04 septembre 2011, 11:06:40 »
    Yop la Compagnie !
    J'avoue qu'il n'est pas évident de les dévorer d'une traite, mais les règles sont précises et me redonnent presque envie de rejouer à D&D x) Jeu intéressant si le rythme est conservé et auquel je serai tenté de participer ;)
    Au fait... Vous m'avez trop manqué ><"
    Profil MonPZ

    Hors ligne Great Magician Samyël

    • Gerudo
    • *
    • Messages: 2566
    • Bourse : 136
    • Run by Jambon
      • Voir le profil
    Monarque -Tempête du Chaos- | Les Règles!
    « Réponse #10 le: lundi 05 septembre 2011, 01:33:52 »
    Merci à tous pour l'intérêt que vous portez au jeu! :)

    La partie III/ Le Combat a été ajouté au premier post. C'est le dernier gros morceau à avaler, les parties suivantes seront plus brèves et se focaliseront surtout sur des notions évoquées dans les parties II/ et III/.  B)

    Bonne lecture!
    Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

    Hors ligne Doutchboune

    • Modérateur
    • *****
    • Messages: 4570
    • Bourse : 267
    • Couronne de Charisme +2
      • Voir le profil
    Monarque -Tempête du Chaos- | Les Règles!
    « Réponse #11 le: lundi 05 septembre 2011, 10:27:49 »
    Reste pas dans les flammes !!!!  :niak:

    En tout cas, je fais partie de ceux qui ont hâte de participer. Le système de combat est simple, mais à mon avis c'est ce qu'il faut pour un forum. Enfin, comme tu dis, on verra à l'usage ;)

    Et un grand bravo pour cette explication bien claire des règles, c'est super agréable à lire !  ^,^

    Hors ligne Great Magician Samyël

    • Gerudo
    • *
    • Messages: 2566
    • Bourse : 136
    • Run by Jambon
      • Voir le profil
    Monarque -Tempête du Chaos- | Les Règles!
    « Réponse #12 le: mardi 06 septembre 2011, 20:15:43 »
    Merci Doutchy ^^

    La partie IV/ concernant une grosse partie des règles sur les personnages est en ligne!

    Deux oublis ont également été réparés. D'une part le paragraphe sur le rechargement des armes de distance ici ; d'autre part la blessure Balafre : -2 Beauté, qu'il manquait à la liste des blessures.

    C'est vrai que je ne l'ai pas encore dit mais si vous avez des questions ou si vous ne comprenez pas un point de règle, n'hésitez pas à me demander, directement sur le topic!  B)
    Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

    Hors ligne Sheikor

    • Hylien
    • **
    • Messages: 1327
    • Bourse : 44
    • Le Sheikah
      • Voir le profil
      • Telvalto ~ forum Jeu de Rôle
    Monarque -Tempête du Chaos- | Les Règles!
    « Réponse #13 le: jeudi 08 septembre 2011, 16:45:35 »
    Vivement les annexes, n'empêche, je suis curieux de connaître toutes les infos non-essentielles qu'elles recellent :niak:

    Hors ligne Great Magician Samyël

    • Gerudo
    • *
    • Messages: 2566
    • Bourse : 136
    • Run by Jambon
      • Voir le profil
    Monarque -Tempête du Chaos- | Les Règles!
    « Réponse #14 le: samedi 10 septembre 2011, 11:12:37 »
    L'annexe 2e a été entamé avec la liste des Ethnies. C'est par ici.

    La partie V/ devrait être mise en ligne demain, voir ce soir avec un peu de chance.  B)
    Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!