Annexe 3e :
-Le Livre de Sort-
#Table des matières
Ecole du Feu
Ecole du Gel
Ecole de l'Air
Ecole de la Terre
Ecole de l'Arcane
Ecole de l'Esprit
Ecole du Sauvage
Ecole de l'Ombre
Ecole de la Mort
Ecole de la Vie
Ecole du Feu
Boule de feu mineure (3) : Un classique. Cet éclair de feu inflige 4/8/12 points dégât de feu à la cible située à 6 cases ou moins du lanceur de sort. Nécessite une ligne de vue dégagée. 2/4/6 ARC.
Boule de feu majeure (3) : Cette version améliorée de la boule de feu mineure inflige 9/14/19 points de dégâts de feu à la cible située à 8 cases ou moins du lanceur de sort. Nécessite une ligne de vue dégagée. 1 tour d’incantation. 4/8/12 ARC.
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Enchantement d’arme : Flamboyance (3) : Applique un enchantement de feu sur l’arme ciblée. Les attaques réussies avec cette arme infligent 2/3/4 points de dégâts de feu supplémentaires. Tant que l’enchantement est actif, la régénération de points ARC est diminuée de moitié. 2 ARC.
Baptême du feu (3) : La cible hostile située à 6 cases ou moins du jeteur de sort apprend subitement la signification des termes "Combustion spontanée". Elle s'enflamme et subit 3/4/5 points de dégât de feu pendant 3/4/5 tours. Nécessite une ligne de vue dégagée. 0/0/1 tour d'incantation. 5/10/15 ARC.
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Armure du pyromant (5) : Le jeteur de sort se drape dans des flammes dévorantes. Tant que le sort est actif, les dégâts de feu subis sont réduits de 1/2/3/4/5 et les attaques au corps à corps réussies contre le magicien infligent 1/2/3/4/5 points de dégâts de feu à l’attaquant. Ce sort ne peut pas être lancé avec une armure équipée. 2 ARC.
Gardefeu : Le magicien invoque un esprit dévoreur de flammes qui reste à ses côtés pendant 3 tours au maximum. Le gardefeu absorbera un montant de dégât de feu de n’importe quelle source hostile égal au niveau du mage. 3 ARC.
Souffle draconique (3) : Le magicien souffle des flammes devant lui, infligeant 9/15/21 points de dégâts du feu à toutes les cibles amies comme ennemies situées dans un cône de 5 cases de profondeur devant lui. 6/12/16 ARC.
Cautérisation (3) : La cible au contact ou le jeteur de sort regagne 6/12/18 PV instantanément, qu’elle perd ensuite à raison de 2/4/6 PV par tour. Cautérisation réveille les cibles inconscientes. 2/3/4 ARC.
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Mini-météore de Merlinus : Le jeteur de sort se concentre pour invoquer une sphère de feu dans sa main. Une fois projetée contre une cible située à 7 cases ou moins du jeteur de sort, elle inflige un nombre de points de dégâts de feu équivalent à Niveau du mage + 4 par tour passé à incanter. Il est possible de projeter le météore instantanément. Nécessite une ligne de vue dégagée. Incantation variable. Niveau du mage + 1 par tour incanté ARC.
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Echauffement mineur de l’acier : L’arme en métal ciblée se met à chauffer, forçant son possesseur à la lâcher. Ce sort applique un effet normal de Désarmement. Il n’a aucun effet contre les cibles immunisées au désarmement. 1 tour d’incantation. Niveau du mage +2 ARC.
Abominable échauffement de l’acier : Le plastron en métal ciblé se met à fondre, piégeant son porteur dans une prison de métal en fusion. Celui-ci subit pendant trois tours un nombre de dégât de feu équivalent à la valeur d’AR du plastron +4. La vue de ce sort en action peut provoquer une perte de SAN chez les personnages les plus fragiles. 1 tour d’incantation. Niveau du mage +3 ARC.
Echauffement mineur de l’acier
Vitesse flamboyante : La cible amie ciblée voit son MVT doublé pour un tour. 4 ARC.
Frilosité (3) : Réduit la résistance au froid de la cible de 2 pendant 3 tours. L’effet peut être appliqué 1/2/3 fois de suite. 2 ARC.
Glyphe ardent (3) : Place un glyphe ardent sur la case ciblée située à 7 cases ou moins du magicien. Toute cible, amie ou ennemie, marchant dessus le déclenche et subit 5/10/15 points de dégât de feu pendant 1/2/3 tours. 1 tour d’incantation. 3/4/5 ARC.
Ecole du Gel
Lance de givre (3) : Projette un pieu givré sur une cible située à 6 cases ou moins du jeteur de sort. Il inflige 4/8/12 points de dégât physique et ignore 2/3/4 AR de la cible. Nécessite une ligne de vue dégagée. 2/4/6 ARC.
Eclair de glace (3) : Projette un rayon gelé sur la cible ennemie située à 6 cases ou moins du jeteur de sort. Ce rayon inflige 5/10/15 points de dégât de froid et réduit le MVT de la cible de moitié pendant 2/3/4 tours. Nécessite une ligne de vue dégagée. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.
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Congélation cérébrale : Interrompt l’incantation d’une cible située à 10 cases ou moins du jeteur de sort. Niveau du jeteur de sort adverse ARC.
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Armure du Glaciateur (5) : Le jeteur de sort se protège avec une épaisse couche de glace. Tant que le sort est actif, les dégâts de froid subis sont réduits de 1/2/3/4/5 et les attaques au corps à corps réussies contre le magicien infligent 1/1/2/2/3 points de dégâts du froid à l’attaquant en plus de réduire son MVT de moitié pendant un tour. Ne peut pas être lancé avec une armure équipe. 2 ARC.
Onde glaçante : Toutes les cibles amies et ennemies situées dans un rayon de 3 cases autours du jeteur de sort sont prises dans la glace et ne peuvent pas se déplacer lors de leur prochain tour. Niveau du jeteur de sort ARC.
Prison de glace (3) : La cible ennemie située à 7 cases ou moins du jeteur de sort est emprisonnée dans la glace. Elle souffre de Paralysie pour 1/2/3 tours. Si la cible subit un montant de dégât supérieur au double de son niveau l’effet prend fin. 1 tour d’incantation. 2/5/8 ARC.
Gardefroid : Le magicien invoque un esprit dévoreur de glace qui reste à ses côtés pendant 3 tours au maximum. Le gardefroid absorbera un montant de dégât de froid de n’importe quelle source hostile égal au niveau du mage. 3 ARC.
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Enchantement d’arme : Gel (3) : Applique un enchantement de froid sur l’arme ciblée. Chaque attaque réussie portée avec cette arme inflige 1/2/3 points de dégât de froid supplémentaire et réduit le MVT de la cible du quart/du tiers/de la moitié pendant 1 tour. Tant que l’enchantement est actif, la régénération de points ARC est diminuée de moitié. 2 ARC.
Morsure glacée (3) : La cible ennemie au contact subit 3/5/7 points de dégâts de froid et voit son ESQ réduite de 2/3/4 pendant 1 tour. 2/4/6 ARC.
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Désensibilisation : Pendant 3 tours, votre état de santé ne peut pas se dégrader. Quels que soient vos PV actuels, votre état est En Forme, même si vous avez déjà dépassé le stade normal de la mort. A la fin de l’effet, vous entrez dans l’état de santé approprié selon vos PV. Vous ne pouvez pas lancer ce sort alors que l’effet est toujours en cours. 4 ARC.
Blizzard Entertainment (3) : Le mage focalise sa magie pour condenser l’air ambiant en une multitude de stalagmites qui s’abattent en force sur une zone de 3x3/4x4/5x5 cases, infligeant 5/10/15 points de dégât de froid à toutes les cibles amies et ennemies prises dans la zone d’effet à chaque tour du mage. Incantation variable. 4/8/12 ARC + 3 ARC par tour passé à incanter.
Glyphe givrant (2) : Place un glyphe givrant sur une case située à 6 cases ou moins du jeteur de sort. Toute cible, amie ou ennemie, marchant dessus le déclenche et se retrouve paralysée pendant 1/2 tours. 1 tour d’incantation. 3/4 ARC.
Hypothermie (3) : Réduit la résistance au feu de la cible de 2 pendant 3 tours. L’effet peut être appliqué 1/2/3 fois de suite. 2 ARC.
Ecole de l'Air
Javelot de foudre (3) : Projette un trait de foudre crépitant en ligne droite sur 6 cases qui inflige 4/8/12 points de dégâts de nature à toutes les cibles sur son passage. 1/2/4 ARC.
Arc électrique (3) : Projette une onde électrique sur une cible située à 6 cases ou moins du jeteur de sort qui rebondit sur 1/2/3 cibles située(s) à 2 cases ou moins de la première cible, infligeant à chacune 5/10/15 points de dégâts de nature. Arc éléctrique vise prioritairement les cibles hostiles au lanceur de sort. 1 tour d’incantation. 2/4/7 ARC.
Bourrasques (3) : Toutes les cibles amies comme ennemies situées dans une zone de 2x3 cases face au jeteur de sort sont repoussées de 2/3/4 cases à l’opposé du magicien. 3/5/7 ARC.
Trombe violente (3) : La cible ennemie située à 6 cases ou moins du jeteur de sort est projetée en arrière de 5/8/12 cases. Si elle rencontre un mur ou un obstacle, elle subit un montant de dégât équivalent au nombre de cases parcourues avant l’impact. Ces dégâts ne peuvent pas être amortis. 3/5/7 ARC.
Tempête (3) : Toutes les cibles amies et ennemies situées dans une zone de 6x6 cases placée par le jeteur de sort dans la pièce où il se trouve sont frappées par la foudre, subissant 10/20/30 points de dégât de nature. 2 tours d’incantation. 6/14/23 + nombre de cibles touchées ARC.
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Armure tourbillonnante (3) : Le mage se réfugie derrière des vents tourbillonnants. Pendant 2/3/4 tours toutes les attaques et les sorts physiques à distance contre lui échouent. Armure tourbillonnante n’arrête cependant pas les attaques occasionnant un Coup critique. 2/3/5 ARC.
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Enchantement d’arme : Tonnerre (3) : Applique un enchantement de foudre sur l’arme ciblée. Chaque attaque réussie portée avec cette arme inflige 2 points de dégât de nature supplémentaires et 2 points de dégâts de nature sur 1/2/3 cibles supplémentaires au contact. Tant que l’enchantement est actif, la génération de points ARC est diminuée de moitié. 2 ARC.
Grâce aérienne (3) : Augmente l’ESQ de la cible de 2/3/4 pendant 2 tours. 3/5/6 ARC.
Surcharge de foudre : Le jeteur de sort se sert de son corps pour emmagasiner de l’énergie électrique et entre en incantation. Chaque tour passé à incanter permet de jeter un éclair supplémentaire infligeant des dégâts de nature égaux à 3*Nombre de tour passé à incanter. Le mage choisit ses cibles lorsqu’il relâche l’énergie emmagasinée, et plusieurs éclairs peuvent toucher la même cible. Les cibles doivent être situées à 7 cases ou moins du jeteur de sort et nécessitent une ligne de vue dégagée. Le jeteur de sort subit en retour 1 points de dégât de nature par éclairs ainsi relâchés. Ces dégâts ne peuvent pas être amortis. Incantation variable. 7 + Nombre d’éclairs ARC.
Ecole de la Terre
Poing d’argile (3) : Le mage projette un poing fait de terre et de roches sur la cible située à 6 cases ou moins. Le projectile inflige 4/5/6 points de dégâts physiques et ignore 1/2/3 AR et fait reculer la cible d‘1/2/3 cases à l‘opposée du jeteur de sort. Nécessite une ligne de vue dégagée. 1/2/3 ARC.
Force de la terre (3) : La cible amie ciblée bénéficie d’un bonus de +2/3/4 à sa PUI pendant 2 tours. 1 tour d’incantation. 2/3/4 ARC.
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Armure du Telluriste : Le mage se couvre d’une épaisse couche de terre solidifiée. Tant que le sort est actif, il est immunisé aux Coups critiques. Durant toute la durée de l’effet, la génération de points ARC est réduite de moitié. 2 ARC.
Peau de pierre (3) : La cible voit ses résistances au feu, au froid et à la nature augmenter de 3/5/7 pendant 3 tours. 1 tour d’incantation. 4/7/10 ARC.
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Séisme : Toutes les cibles amies et ennemies situées dans une zone de 6x6 cases placée par le mage dans la salle où il se trouve subissent des tremblements de terre qui les empêchent de bouger ou d’entreprendre des actions durant un laps de temps égal au nombre de tour que le mage passe à canaliser le sort. Séisme interrompt les éventuelles incantations. Les attaques à distance contre les cibles prisonnières du sort subissent un malus de –3 à la FA. Sort à canalisation. 5 + 1 par tour canalisé ARC.
Tempête de sable (3) : Place une zone de 2x2/3x3/4x4 cases dans la salle du jeteur de sort pendant 2/3/4 tours. Toute cible, amie ou ennemie, située dans cette zone voit son MVT diminué de moitié et subit un malus de –4 à son FA pour les attaques à distance. 1 tour d’incantation. 2/4/6 ARC.
Mur de terre (3) : Place un mur de terre de 4/6/8 cases agencées selon les désirs du mage. Le mur reste en jeu durant 3 tours. 2 tours d’incantation. 4/6/8 ARC.
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Pluie de météores : Un météore de 8x8 cases d’envergure s’abat sur la zone ciblée, infligeant 25 points de dégât de feu + 25 points de dégât de nature + 25 points de dégâts physiques à toutes les cibles situées dans la zone. Le météore explose en myriade de petits rochers incandescents qui infligent 10 points de dégât de feu + 10 points de dégât de nature + 10 points de dégâts physiques à toutes les cibles situées à 3 cases ou moins de la zone d’impact. Si par hasard un être vivant devait survivre à l’impact du corps principal, il subirait un malus permanent de –6 à tous ses attributs. 4 tours d’incantation. 30 ARC.
Projection de rocher (3) : Projette un rocher de 1x2 cases d’envergure sur la zone ciblée à 6 cases ou moins du jeteur de sort. Toutes les cibles amies et ennemies prisent dans la zone d’effet subissent 4/8/12 points de dégâts physique et voient leur AR réduite de 1/2/3 pendant 2 tours. 1 tour d’incantation. 4/6/8 ARC.
Ecole de l'Arcane
Contre-sort : Interrompt l’incantation d’un ennemi situé à 8 cases ou moins du jeteur de sort. Niveau du jeteur de sort adverse ARC.
Armure de l’Arcaniste (5) : Le jeteur de sort s’enroule dans un tissage d’énergie magique. Tant que le sort est actif, les dégâts d’arcane subis sont réduits de 1/2/3/4/5 et les attaques au corps à corps réussies contre le magicien lui rendent 1/2/3/4/5 points ARC. Ne peut pas être lancé avec une armure équipée. 2 ARC.
Œil du mage : Révèle l’AR, la VO, les ARC et la PUI de l’ennemi ciblé. 1 ARC.
Arrêt du temps : La cible passe son prochain tour. 1 tour d’incantation. Niveau du mage ARC.
Distorsion temporelle : L’ordre d’Initiative est inversé pour le prochain tour. Utiliser Distorsion temporelle plus de 2 fois par combat pourrait provoquer des perturbations dans la trame temporelle de l’univers. Vous êtes prévenu. 3 ARC.
Chemins enchantés d’Olbed le Paresseux : Le jeteur de sort se téléporte sur une case située à 8 cases ou moins de sa position actuelle. Ce sort n’est pas utilisable après un déplacement. Le mage subit une légère confusion dû au déplacement instantané qui l’empêche de bouger ou d’agir au tour suivant. Utiliser les Chemins enchantés d’Olbed le Paresseux plus de deux fois par combat pourrait provoquer des perturbations dans le tissu dimensionnel du cosmos. Vous êtes prévenu. 4 ARC.
Silence (3) : La cible située à 5 cases ou moins du jeteur de sort ne peux plus utiliser de magie pendant 2/3/4 tours. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.
Imposition au silence (3) : Toutes les cibles amies et ennemies situées dans une zone de 3x3/4x4/5x5 cases placées par le jeteur de sort dans la salle où il se trouve ne peuvent plus utiliser de la magie pendant 2 tours. 1 tour d’incantation. 5/10/15 ARC.
Injection de mana : Le magicien brûle son énergie magique pour se requinquer. Il regagne 2 PV par ARC ainsi dépensé. L’utilisation trop fréquente de ce sort peut créer une Dépendance.
Lame éthérée : La prochaine attaque portée par l’arme ciblée inflige des dégâts arcanes. Dégât maximal de l’arme/2 ARC.
Choc arcanique (3) : Le mage brûle la magie ambiante pour infliger 9/14/21 points de dégât arcane à toutes les cibles amies et ennemies dans un rayon de 3 cases autour du jeteur de sort. 5/9/13 ARC.
Projectile magique : Le mage projette sa magie sous forme brute vers la cible située à 7 cases ou moins. Un projectile est ainsi créé qui inflige à la cible 5 points de dégâts arcane. Le mage crée un projectile supplémentaire pour chaque paire de niveaux au dessus de 1 qu’il possède. (2 projectiles au niveau 3, 3 projectiles au niveau 5 etc.). 2 ARC par projectile.
Défaiseur d’Andrikus (3) : Annule un sortilège ennemi faisant actuellement effet. Chaque degré de ce sort permet d’annuler des effets de degré équivalent. Coût initial du sort ARC +2/4/6
Invisibilité (3) : Le mage devient invisible pendant 2/3/4 tours. Il ne peut plus être la cible d’attaques ou de sorts (même alliés) mais reste sensible aux effets de zone et aux pièges. Tout dégât subi interrompt l’effet. La première action offensive du mage interrompt l’effet. 5/10/15 ARC.
Torpeur insidieuse : L’ennemi ciblé devient dernier dans l’ordre d’Initiative pendant 1 tour. 4 ARC.
Réflexion de l’arcaniste : La prochaine source de dégât qui devrait vous être infligée avant votre prochain tour est renvoyée sur l’allié ciblé situé à 6 cases ou moins au lancement du sort. Niveau de la cible ARC.
Gardemage : Le magicien invoque un esprit protecteur qui reste à ses côtés pendant 3 tours au maximum. Le gardemage absorbera un montant de dégât issu de n’importe quelle source hostile égal au niveau du mage. Chaque dégât ainsi absorbé fait perdre 1 ARC au mage.
Terrible fatalité de Merlinus : L’incantation ciblée provoquera automatiquement un Echec Critique si elle n’est pas interrompue. 1 fois et demi le coût du sort initial ARC.
Ecole de l'Esprit
Onde mentale (3) : Le mage projette violemment son esprit autour de lui, rendant confuses toutes les cibles amies et ennemies dans un rayon de 2/3/4 cases autour du mage, qui passent alors leur prochain tour. Utiliser plus d’une fois Onde Mentale par combat pourrait avoir des répercussions sur la psyché du jeteur de sort. 2/4/6 ARC.
Sommeil (3) : La cible située à 6 cases ou moins du jeteur de sort s’endort pendant 2/3/4 tours. Tout dégât subi interrompt l’effet. 3/5/7 ARC.
Hypnosis (3) : Toutes les cibles amies et ennemies situées dans une zone de 3x3/4x4/5x5 placée par le jeteur de sort dans la salle où il se trouve s’endorment pendant 2/3/4 tours. Tout dégât subi interrompt l’effet. 1 tour d’incantaion. 5/8/12 ARC
Cauchemar Aveugle de Merlinus : La cible endormie ou inconsciente est frappée par un cauchemar terrible. Elle subit 15 + niveau du magex2 points de dégât d’ombre. Ces dégâts ne peuvent être amortis. Si elle survit, la cible doit réussir une Opposition contre la RU du lanceur de sort ou développer une Phobie ou un Comportement Déviant. 1 tour d’incantation. 10 ARC.
Grand dévoreur de Thandal : La cible endormie ou inconsciente voit ses rêves aspirés par le jeteur de sort. Le mage se nourrit de cette matière onirique et regagne un nombre de PV égal au niveau de la cible. La cible se réveille. Niveau du mage ARC.
Stupeur : La cible située à 4 cases ou moins du jeteur de sort est frappée de stupeur. Elle ne peut rien fait lors de son prochain tour. Niveau du mage +1 ARC.
Visions d’horreur : La cible située à 5 cases ou moins du mage est assaillie par des hallucinations cauchemardesques, qui lui font ressentir la Peur tant que le jeteur de sort se trouve à moins de 7 cases d‘elle. Ce sort n’a aucune utilité contre les ennemis immunisés à la Peur. 1 tour d’incantation. Niveau du mage ARC.
Appel du maître : La créature douée de raison ciblée passe sous le contrôle du mage si elle échoue une Opposition de son INT sur la RU du mage. En cas de réussite, le lanceur de sort contrôle la créature pendant une durée égale à niveau du mage tours. L’effet est interrompu si le corps du mage subit des dégâts. Niveau du mage +3 ARC.
Détection de l’invisibilité (3) : Toutes les cibles furtives ou invisibles situées à 2/4/6 cases du jeteur de sort sont révélées. 2/4/6 ARC.
Fantasme de puissance (3) : La cible peut puiser indéfiniment dans sa magie pour jeter des sorts pendant 2/3/4 tours. Durant toute la durée de l’effet, la cible peut lancer des sortilèges même si elle ne dispose pas du nombre suffisant d’ARC. A la fin de l’effet, elle subit 1 point de dégât arcane par ARC dépensé sous son maximum autorisé. Ces dégâts ne peuvent pas être amortis. 1 tour d’incantation. 1/2/3 ARC.
Fantasme de légèreté : La cible alliée jouera en premier au prochain tour. Au tour suivant, elle jouera en dernier et verra son MVT et son ESQ réduits de moitié pendant 1 tour. 2 ARC.
Œil de Zhul : Révèle le nombre de créatures organiques situées dans une pièce adjacente à celle du jeteur de sort. Ne peut-être utilisé qu’en dehors des combats et une seule fois entre chaque combat. 4 ARC.
Ecole du Sauvage
Lierre sauvage (3) : Des plantes grimpantes jaillissent du sol à toute vitesse et emprisonnent les jambes de la cible située à 6 cases ou moins du jeteur de sort, l’immobilisant pendant 2/3/4 tours. Tout dégât subi interrompt l’effet. 2/4/6 ARC.
Possession sauvage (3) : Un esprit animal s’empare de la cible alliée, augmentant sa PAR de 2/4/6, son MVT de 1/2/3 et sa PUI de 2/3/4 pendant 2 tours. A la fin de l’effet, la cible est déstabilisée et désorientée, ce qui réduit son MVT et son AR de moitié et l’empêche d’Esquiver pendant 1 tour. 1 tour d’incantation. 3/5/7 ARC.
Peau d’écorce (3) : La peau de la cible alliée se couvre d’une écorce épaisse, augmentant son AR de 2/3/4 pendant 2 tours. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.
Frénésie farouche (3) : La cible alliée entre dans une furie sanguinaire. Ses attaques au corps à corps infligent 6 points de dégâts supplémentaires et ignorent 2/4/6 AR de ses cibles pendant 1/2/3 tours. Pendant toute la durée de l’effet, la cible subit des dégâts doublés, ne peut pas Parer et reste dans l’état En Forme quels que soient ses PV actuel. 1 tour d’incantation. 4/8/12 ARC.
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Essaim d’insectes (3) : Un essaim d’insectes mortels s’abat sur la cible située à 6 cases ou moins du jeteur de sort pendant 2/3/4 tours. Durant toute la durée de l’effet, elle subit 5/10/15 points de dégât de nature par tour. 4/8/12 ARC
Evocation animale : Sanglier : Le mage invoque un esprit sanglier sous son contrôle. Le sanglier intervient directement après le jeteur de sort dans l’ordre d’initiative. Il possède les caractéristiques suivantes : 12 + Niveau du mage PV ; 4 + Niveau du mage AR ; 2 VO ; 4 + Niveau du mage FA ; 4 + Niveau du mage PUI et 5 MVT. Le sanglier ne peut pas esquiver ni parer les attaques. La charge d’un sanglier double les bonus relatifs à une charge. Il reste en jeu jusqu’à sa mort où jusqu’à ce que son maître lance un sort d’une autre école que Sauvage. Un magicien ne peut contrôler qu’une seule créature à la fois. Si le sanglier meurt de ses blessures le jeteur de sort subit un nombre de dégât équivalent à la moitié des PV initiaux de la créature. Ces dégâts ne peuvent pas être amortis. 1 tour d’incantation. 3 + Niveau du mage Arc.(*)
Instinct primal (3) : la cible au contact souffre d’une peur primaire qui lui dicte de vous fuir. Elle recule de 2/4/6 cases à votre opposée où jusqu’à ce qu’elle rencontre un obstacle. Ce sort n’a aucune utilité contre les cibles immunisées à la Peur. 2/3/4 ARC
Fureur du Grizzly : La prochaine attaque de contact portée par la cible située à 6 cases ou moins du jeteur de sort est un Coup Critique automatique. L’attaque suivante n’inflige que la moitié des dégâts normaux. Niveau du mage ARC.
Projectile acide (3) : Projette une fléchette acide sur la cible située 7 cases ou moins du jeteur de sort et infligeant 5/10/15 points de dégâts physiques et ignorant l’AR. 5/10/15 ARC.
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Gigantisme Anthropique (3) : La cible alliée ciblée située à 6 cases ou moins du jeteur de sort voit ses dégâts doublés pendant 1/2/3 tours. Durant toute la durée de l’effet, toutes les attaques qu‘elle subit touchent automatiquement. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.
Ecole de l'Ombre
Voile éthérée (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins disparaît à la vue des ennemis pendant 1/2/3 tours. Durant toute la durée de l’effet la cible ne peut pas être ciblée par des attaques ou des sorts mais peut agir normalement. 3/6/9 ARC.
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Ombres mouvantes : La cible hostile située à 6 cases ou moins du jeteur de sort est persuadée d’être attaquée par des créatures ombreuses. Elle ne bouge plus et n’entreprend aucune action tant qu’elle ne subit aucun dommage ou qu’aucun ennemi ne se trouve à son contact. Un seul effet d’Ombres mouvantes peut-être lancé à la fois. Niveau du mage ARC.
Harmonie avec les ombres (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins peut traverser les ennemis pendant 1/2/3 tours. Il n’est cependant pas possible de s’arrêter sur la case d’un ennemi. Niveau du mage ARC.
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Enchantement d’arme : Caresse (3) : Applique un enchantement d’ombre sur l’arme ciblée. Chaque attaque réussie portée avec cette arme ignore 1/2/3 AR de la cible. Tant que l’enchantement est actif, la régénération de points ARC est diminuée de moitié. 2 ARC.
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Armure de l’Ombromancien (5) : Le mage se drape dans des ombres épaisses. Tant que le sort est actif, les dégâts d’ombre subis sont réduits de 1/2/3/4/5 et le FA des attaques à distance contre le mage est réduite de 1/2/3/4/5. Ne peut pas être lancé avec une armure équipée. 2 ARC.
(*)
Double ombreux : Le mage conjure une image ombreuse de lui-même. L’image dispose d’1 PV et d’un MVT égal au MVT du mage. Le Double ombreux intervient directement après le jeteur de sort dans l’ordre d’initiative et est contrôlé par le jeteur de sort. Le Double ombreux ne peut ni attaquer, ni agir, ni jeter des sorts. Le Double ombreux subira la première source de dégâts ciblant le mage à la place de celui-ci, s’il se trouve à portée. Le recours trop fréquent à ce sortilège pourrait avoir des répercussions sur la vitalité du magicien. Niveau du mage ARC.
Transfert ténébreux : Le mage et l’allié ciblé située à 7 cases ou moins échangent leur place. Ce sort ne peut être jeté qu’une fois par combat. L’allié est momentanément désorienté et ne pourra ni agir ni bouger lors de son prochain tour. 2 ARC.
Voile ombreux (3) : Un voile de ténèbres s’abat sur la cible hostile située à 6 cases ou moins pendant 1/2/3 tours. Pendant toute la durée de l’effet, la cible voit ses scores de combat réduits de moitié, à l’exception de son AR et de sa VO. 2/6/10 ARC.
Ténèbres voraces (3) : Le mage conjure une masse de ténèbres sur une zone de 3x3/4x4/5x5 cases. Tout ce qui s’y trouve disparaît du jeu pendant 2/3/4 tours. Toute cible se déplaçant dans la masse ténébreuse subit l’effet. 1/2/2 tours d’incantation. 4/8/12 ARC.
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Rayon Chaotique d’Ulfuras (3) : Le jeteur de sort projette un rayon d’anti-matière dans une direction fasse à lui (Diagonal gauche/front/diagonal droite). Le rayon s’arrête dès qu’il rencontre un mur ou un obstacle non organique. Toutes les cibles amies et ennemies sur sa trajectoire subissent 14/28/56 points de dégât qui ne peuvent pas être amortis. Le Rayon Chaotique d’Ulfuras est un sort interdit par la Chronique ; il draine la vitalité du jeteur de sort. 5/10/15 PV + 5/10/15 ARC.
Gardombre : Le magicien invoque un esprit dévoreur d’ombres qui reste à ses côtés pendant 3 tours au maximum. Le gardombre absorbera un montant de dégât d’ombre de n’importe quelle source hostile égal au niveau du mage. 3 ARC.
Eclair ombreux (3) : Le jeteur de sort projette du feu ombreux sur la cible située à 7 cases ou moins, lui infligeant 4/8/12 points de dégât d’ombre. 1/2/3 ARC.
(*) Ecole de la Mort
Caresse funèbre (3) : La cible ennemie au contact subit 5/10/15 points de dégât d’ombre. 1/2/3 ARC.
Malédiction hémoplagique (3) : La cible ennemie située à 8 cases ou moins du jeteur de sort est maudite. Chaque attaque physique réussie contre elle lui inflige une hémorragie lui infligeant la moitié des dégâts subis à raison de 2/4/6 PV par tour. Seule la plus forte attaque physique est prise en compte. Une seule malédiction peut être active sur une cible à la fois. Une seule malédiction par mage à la fois. 1 tour d’incantation. Niveau de la cible + 1/2/3 ARC.
Malédiction de faiblesse : La cible ennemie située à 8 cases ou moins du jeteur de sort est maudite. Ses résistances magiques sont réduites d’un montant égal au niveau du mage. Une seule malédiction peut être active sur une cible à la fois. 1 tour d’incantation. Une seule malédiction par mage à la fois. Niveau de la cible ARC.
Malédiction de l’arcaniste : La cible ennemie située à 8 cases ou moins du jeteur de sort est maudite. Les attaques réussies contre elle drainent ses points ARC jusqu’à ce que sa réserve magique soit épuisée. Une seule malédiction peut être active sur une cible à la fois. Une seule malédiction par mage à la fois. 1 tour d’incantation. Niveau de la cible ARC.
Malédiction de fébrilité : La cible ennemie située à 8 cases ou moins du jeteur de sort est maudite. Elle ne peut plus Parer et son FA est réduit d’un montant égal au niveau du mage. Une seule malédiction peut être active sur une cible à la fois. Une seule malédiction par mage à la fois. 1 tour d’incantation. Niveau de la cible + niveau du mage ARC.
Caresse sanglante : Vous puisez dans les PV de l’allié au contact ciblé pour récupérer votre propre santé. Les PV ainsi récupérés ne peuvent pas dépasser vos PV maximum. Les PV drainés sous la barre des 0 PV ne procurent que 0.5 PV au mage. L’allié doit être En Forme au lancement du sortilège pour que celui-ci fonctionne. Niveau de la cible ARC.
Peste funèbre (3) : La cible hostile située à 7 cases ou moins du jeteur de sort est frappée par une maladie purulente qui la ronge petit à petit. Elle subit 2/4/8 points de dégâts d’ombre par tour pendant 3/3/4 tours. 0/0/1 tour d’incantation. 3/6/12 ARC.
Pandémie (3) : Toutes les cibles amie et ennemie situées dans une zone de 3x3/4x4/5x5 cases subissent une Peste funèbre dont la puissance dépend du degré de maîtrise de Pandémie. 1/1/2 tours d’incantation. 6/12/24 ARC.
Loyauté des Trépassés (3) : L’ami ou l’ennemi mort ciblé se relève pour combattre sous les ordres du mage pendant 1/2/3 tours. Les créatures mortes ne peuvent pas jeter de sortilèges. Il est impossible de rappeler sous ses ordres des créatures disposant d’au moins 2 niveaux de plus que le mage. Les personnages ressuscités ne peuvent ni donner ni recevoir des objets et/ou des richesses. 0/1/1 tour d’incantation. Niveau de la cible + 1/2/3 ARC.
Explosion nécrotechnique (3) : Le cadavre ciblé située dans la salle du jeteur de sort explose, infligeant 5/10/15 points de dégâts d’ombre à toutes les cibles situées dans une zone de 2x2/3x3/4x4 cases de rayon autour du cadavre. Ce spectacle peut provoquer une perte de SAN chez les plus faibles. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.
Baiser d’Alkis : La cible vivante et organique située à 25 cases ou moins ciblée est frappée par la mort. 27 ARC.
Hurlement de Banshee (3) : Le mage hurle en imitant le cri terrifiant de la Banshee. Toutes les cibles amies et ennemies situées à 2/3/4 cases ou moins du jeteur de sort sont frappées par la Peur pendant 1/2/3 tours. L’utilisation trop fréquente de ce sort peut avoir des conséquences sur les cordes vocales du mage. 4/8/12 ARC.
Miasmes purulents (3) : Des miasmes chargés de maladie s’abattent sur la cible hostile située à 7 cases ou moins du jeteur de sort. La cible subit 1/1/2 points de dégât d’ombre par tour pendant 9/11/13 tours. Si la cible meurt avant la fin de l’effet, les miasmes se transmettent à une cible ennemie située à 5 cases ou moins de la cible initiale et infligent le double de dégât pour une durée égale. Ces miasmes ont 10% de chance de se transmettre à l’allié le plus proche à la place. 1 tour d’incantation. 2/4/8 ARC.
Siphonner les âmes : Le mage brûle un peu de sa vitalité pour absorber l’énergie résiduelle laissée par les âmes après la mort. Il regagne un nombre d’ARC équivalent au niveau de la dernière créature morte dans la salle où il se trouve. Ne peut pas être utilisé en dehors des combats. Niveau du mage PV.
Siphonner l’essence (3) : Vous vous liez avec la cible hostile située à 7 cases ou moins. Si la cible meurt avant votre prochain tour, vous récupérez un nombre d’ARC équivalent à Niveau de la cible x1/2/3. Si votre cible ne meurt pas, vous subissez un montant de points de dégâts équivalent à Niveau de la cible x1/2/3. Ces dégâts ne peuvent être amortis. 1 ARC.
Pied de nez de maître Janken : La prochaine source de dégât qui devrait normalement vous tuer vous rend 1 PV à la place et réduit votre Attribut le plus élevé (en dehors de l’INT) d’1 point de façon permanente. Tromper la mort trop souvent pourrait avoir des répercussions sur la santé mentale du jeteur de sort. Dure 2 tours. Si le sort expire sans avoir déclenché son effet, le mage a 10% de chance de perdre 1 INT définitivement. 3 ARC.
Rayon d’anti-vie (3) : Vous projetez un rayon vert-fluo maladif vers la cible située à 7 cases ou moins et infligez 8/16/24 points de dégâts d’ombre. Nécessite une ligne de vue dégagée. 1 tour d’incantation. 2/4/6 ARC.
(*) Ecole de la Vie
Super Accélérateur Métabolique : La cible alliée située à 7 cases ou moins du jeteur de sort pourra se déplacer deux fois OU agir deux fois lors de son prochain tour. Niveau de la cible + 4 ARC.
Cercle de protection contre le feu (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins se trouve protégée par un cercle de protection magique qui absorbera un montant de dégât de feu égal à Niveau du mage + 2/4/6. Dure 2 tour. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.
Cercle de protection contre le froid (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins se trouve protégée par un cercle de protection magique qui absorbera un montant de dégât de gel égal à Niveau du mage + 2/4/6. Dure 2 tour. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.
Cercle de protection contre la nature (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins se trouve protégée par un cercle de protection magique qui absorbera un montant de dégât de nature égal à Niveau du mage + 2/4/6. Dure 2 tour. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.
Cercle de protection contre l’ombre (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins se trouve protégée par un cercle de protection magique qui absorbera un montant de dégât d’ombre égal à Niveau du mage + 2/4/6. Dure 2 tour. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.
Cercle de protection contre l’arcane (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins se trouve protégée par un cercle de protection magique qui absorbera un montant de dégât d’arcane égal à Niveau du mage + 2/4/6. Dure 2 tour. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.
Cercle de protection contre la douleur (3) : Le mage ou la cible alliée située à 6 cases ou moins se trouve protégée par un cercle de protection magique qui absorbera un montant de dégât physique égal à Niveau du mage + 2/4/6. Dure 2 tour. 1 tour d’incantation. 3/6/9 ARC.
Armure du Faiseur de Vie (3) : Le mage s’imprègne des essences vitales autour de lui. Tant que le sort est actif, il regagne 2/3/4 PV par tour et tous les dégâts qu’il subit sont réduits de 1/2/3. Ne peut pas être lancé avec une armure ou un bouclier équipé. Tant que le sort est actif, la génération de point ARC est réduite de moitié. 1 ARC.
Caresse de vie (3) : La cible alliée au contact récupère 5/12/20 PV. 3/6/12 ARC.
Sanctuaire de Thargul (3) : Le mage délimite une zone bénie de 2x2/3x3/4x4 cases dans la salle où il se trouve. Toutes les cibles amies et ennemis situées dans cette zone ne peuvent plus infliger de dégât ni en recevoir. Tous les autres effets continuent de fonctionner normalement. Dure 2 tours. 1 tour d’incantation. 4/8/12 ARC.
Régénérescence (3) : L’allié ciblé situé à 7 cases ou moins du jeteur de sort récupère 4/7/10 PV par tour pendant 3 tours. Un seul effet de Régénérescence peut être actif à la fois. 5/10/15 ARC.
Béatitude de Thargul : L’allié mort ciblé revient à la vie. Ne peut pas être utilisé durant un combat. 5 ARC* (*Le coût de ce sort augmente de 3 ARC à chaque utilisation.)
Feu Follet (3) : Le mage invoque sur une case située à 7 cases ou moins un esprit Feu Follet qui irradie des énergies curatives. Tous les alliés situés dans la Zone de contact du Feu Follet récupèrent 5/10/15 PV au début du tour du Feu Follet. Le Feu Follet agit directement après le mage dans l’ordre d’Initiative. Le Feu Follet ne peut ni se déplacer, ni attaquer, et est insensible à tous les effets et à toutes les attaques. Le Feu Follet ne peut rester en jeu que durant un combat. Le Feu Follet reste en jeu pendant 2/3/4 tours. 1 tour d’incantation. 4/8/12 ARC.
Lien de vie : Le jeteur de sort lie son essence vitale avec celle de l’allié ciblé. Tous les points de dégât subis par l’un ou l’autre sont divisés par deux et répartis entre les deux personnages. Lien de vie peut être annulé à n’importe quel tour du jeteur de sort et ce sans dépenser d’action. 3 ARC.
Bénédiction de Thargul (3) : Tous les dégâts subis par le mage ou l’allié ciblé situé à 5 cases ou moins deviennent des dégâts de nature pendant 2/3/4 tours. Si ces dégâts étaient de type nature à la base, ils sont réduits de moitié. 0/1/1 tours d’incantion. 2/3/4 ARC.
Larmes de Thargul (3) : La cible alliée souffrant actuellement d’une Hémorragie devient une incarnation du Martyr de Thargul. Tous les alliés au contact sont soignés d’un montant de PV équivalent à Dégâts de l’hémorragie +1/3/5 à chaque itération de l’hémorragie pendant 2/3/4 tours. Si la cible du sort devait mourir de cette hémorragie, tous les alliés situés dans la salle serait instantanément guéris de tous leurs maux, en plus de voir leurs PV, ARC et ENDU revenir à leur maximum. Une incarnation du Martyr de Thargul décédée ne peut être ressuscitée en aucune façon. 1 tour d’incantion. 3/6/9 ARC.
Chemins du Faiseur de Vie (3) : Le mage fait jaillir des énergies curatives sur son chemin. Pendant 1/2/3 tours, son MVT est réduit de moitié, mais chaque case sur laquelle il marche devient une dalle curative pendant 3 tours. Chaque cible marchant sur l’une de ces dalles est soignée d’un montant de PV égal à Niveau du mage + 1/3/5. Les dalles s’épuisent dès qu’utilisées. 3/6/9 ARC.
Ultime sacrifice de Thargul : La prochaine source de dégât qui devrait vous tuer avant votre prochain tour vous transforme à la place en Avatar de Thargul pendant un nombre de tour égal à votre niveau. En tant qu’Avatar de Thargul vous pouvez lancer n’importe quel sort des 10 écoles, et ce comme si vous disposiez à chaque fois du degré de maîtrise maximal. De plus, la portée et les zones d’effets de vos sorts sont doublés et vos effets de zone négatifs ne peuvent plus toucher vos alliés. En outre, si vous ne vous déplacez pas, vous pouvez agir 2 fois à la place et vos sorts ignorent la VO et toutes les résistances magiques de vos ennemis. Lorsque l’Avatar de Thargul disparaît, l’essence du mage se dissipe dans les limbes, empêchant toute résurrection. Si l’effet d’Ultime sacrifice de Thargul devait expirer sans se produire, le mage verrait ses PV maximum réduits de 5 définitivement, et verrait également sa réserve actuelle d’ARC tomber à 0. 0 ARC.