[align=center]Barbarians of Hylia[/align]Je vous propose de passer un peu de bon temps sur les terres d'Hyrule et de ses alentours, vous y trouverez amour gloire et beauté mais attention!
De noirs desseins se trament, même le souffle du vent siffle ce mauvais présage à travers ruelles et plaines, du désert gerudo aux pics blancs.
On dit souvent que les temps changent mais les apparitions de plus en plus fréquentes de créatures malsaines et sanguinaires plonge le pays dans une insécurité grandissante, vous poussant ainsi à prendre les sentiers de la guerre et de la gloire...ou celui de la mort.
[align=center]Membres inscrits[/align][/color][/u] [align=center](0
9)[/align]
bowsersk (fiche à me remettre au plus vite!)
[align=center]coolben[/align][/size]
[align=center]
Fiche personnage[/align]
Description :
Avec ses longs cheveux bruns et son visage dénué de toute marque de la vieillesse Saryx semble
inexperimenté.
Mais il ne faut pas s’y fier, ses grandes connaissances en médecine et ses notions dans les arts occultes lui permettent un grand nombre de connaissances.
Cela lui a permis un grand nombre d’expériences comme les trois longues années où il fut dans la garde personelle du chef qui lui ont appris à se défendre mais également à riposter avec force et courage.
Saryx n’oubliera jamais les années suivant cette fonction de garde, en effet saryx fut destitué du rang même de citoyen de la cité a cause d’une sombre affaire de complot contre le chef. Il fut contraint de se cacher et de voler pour survivre car personne n’acceptait d’aider un renégat.
Nom :
SaryxOrigine : Ucerb
Rubis : 10
Attributs combats ressources
Vigueur :(endurance) 1 bagarre : 1 Vitalité : 10+ vigueur
Agilité : 1 Mêlée : 2 Héroïsme : 5
Esprit : 1 Tir : 0 Pouvoir : 10 . (réservé aux sorciers)
Aura : (charisme) 1 Défense : 1 expérience : X
Carrières traits (les avantages
Et défauts de votre personnage)
-médecin 2 -Vision nocturne
-sorcier 0 -Pouvoir du néant
-voleur 1 -Indigne de confiance
-garde 1 -
Armes armures équipement
Mains nues bottes Trousse de médecine
Epée Jambières carte d’Ucerb (manuscrite)
Hache Casque grimoire de sorts
Dague Baudrier
Petit bouclier
[align=center]great magician samyël[/align][/color][/u]
[align=center]fiche personnage[/align][/u]
Nom :
Lyzbeth Sorfault Origine : Moblin
Rubis : 10
Attributs
Vigueur : 2
Agilité : 3
Esprit : 0
Aura : -1
Combats
Bagarre : -1
Mêlée : 2
Tir : 3
Défense : 0
Ressources
Vitalité : 12
Héroïsme : 5
Pouvoir : 11
Expérience : X
_______________________
Carrières
Chasseuse : 2
Assassine : 2
Marchande : -1
Sorcière : 1
Traits
Avantages :
-Archer (+1D à l'arc)
-Outils de voleur (+1D ouverture de porte/désamorçage de piège)
Désavantages :
-Indigne de confiance (+1D quand confiance mise en jeu)
-Marin d'eau douce (+1D toute action en milieu aquatique)
____________________
Armes
-Arc (D6 + D6+2)
-Epée (D6 + D6+2)
Armures
-Baudrier (1)
-Bottes (1)
-Bikini en mailles (1)
-Jambières (1)
Total : (4)
Équipement
-Rations (3 jours)
-Outils de crochtage
-Corde et grappin
-Torche x1
-Composants communs de sorcellerie (S'il y a)
_________________________
Biographie :
Née du viol d’une hylienne par un Moblin, Lyzbeth a grandi entre deux mondes : ni toute à fait hylienne, ni tout à fait Mobline. Très tôt rejetée par sa mère, elle dut se débrouiller dans la Cité pour survivre. Par bonheur, un vieil assassin sur le déclin la prit sous son aile pour en faire son apprentie, et la jeune femme apprit très tôt à tuer silencieusement et efficacement, avec tout type d’arme, même si l’arc court reste de loin son modus favori. A la mort de son mentor, méprisée par les anciens contacts de son maître, elle résolut de tenter sa chance dans le vaste monde et partit à l’aventure. Elle ne tarda guère à intégrer une phalange de la Guilde des Pilleurs nomades Moblins, qui lui permit d’acquérir une solide connaissance et expérience du braconnage, du pistage et de la survie. Ayant tué son chef qui voulut la mettre de force dans son lit, elle fut torturée et laissée pour morte par ses compagnons. Elle parvint à trouver assez de ressources en elle pour se traîner jusqu’à un coin de forêt, où elle rencontra un étrange ermite qui lui proposa, un grand sourire aux lèvres alors qu’elle agonisait, de la remettre sur pied en échange de quelques menus services… plus ou moins charnels. Contrainte, Lyzbeth accepta le marché, mais finalement cela se révéla être une très bonne affaire, car le vieillard pervers était un magicien reclus. Elle parvint à le convaincre de lui enseigner les rudiments de son art, et lorsqu’elle estima avoir assez de connaissances, tua son « bienfaiteur » et vola ses maigres possessions. De retour à la Cité, elle officie en tant que tueuse à gages, en attendant une occasion de se venger de la Guilde des pilleurs nomade
Description :
Lyzbeth tient plus du Moblin que de l’Hylienne, même si cette dernière ascendance lui a permis d’échapper à quelques contraintes physiques de la race paternelle. Courtaude, la silhouette de Lyzbeth est façonnée par ses muscles impressionnants et ses attributs féminins très développés. Son visage, sans être d’une grande beauté, aurait pu être avenant, avec ses lèvres fines, sa peau légèrement bronzée, ses grands yeux verts et ses longs cheveux roux, mais la rudesse de ses traits, son nez légèrement épaté, son sourire cruel et matois ainsi que son regard soupçonneux et toujours en mouvement provoquent chez ses interlocuteurs un sentiment de malaise, de peur, et rares sont ceux enclins à lui faire confiance au premier abord. Cependant, loin d’être pataude, Lyzbeth se meut avec une grâce et une agilité qui paraissent presque surnaturelles, et qui dégagent un érotisme certain, même si les hommes déchantent rapidement devant son parler franc et vulgaire, et sa rudesse.
Mental :
Lyzbeth est une opportuniste égoïste qui fait passer sa personne avant tout le reste. Elle raisonne en termes d’avantages et de désavantages, et n’entreprend jamais rien qui ne pourrait lui rapporter aucun bénéfice quelconque. C’est une femme fière et indépendante, qui s’enorgueillit de ses compétences et de sa grande maîtrise de l’arc et de la discrétion. C’est une tueuse de sang froid, qui prend plaisir à achever autrui ou à torturer. Cependant, elle est loin d’être une guerrière, préférant clairement les coups fourrés, les embuscades et les attaques sournoises à distance qu’au corps-à-corps sauvage. Elle tire un grand plaisir de ses quelques connaissances magiques, même si elle a tendance à considérer la magie avec crainte et circonspection. Solitaire de nature, Lyzbeth sait cependant s’intégrer dans un groupe, où elle excellera dans les missions de reconnaissance, de pistage, de traque, dans la préparation d’embuscade, le désarmement de piège ou l’ouverture de portes scellées. Cependant, elle n’hésitera jamais à sacrifier un membre du groupe si cela peut la sortir d’un mauvais pas, et obtenir sa confiance et sa loyauté s’avérera très difficile. Comme disait l’un de ses anciens compagnons à son propos : « Cette femme là, vaut mieux toujours l’avoir devant soi, si on veut pas qu’elle nous prenne pas derrière! »
[align=center]nehëmah[/align][/u][/color]
[align=center]fiche personnage[/align] Mantorok est un goron. Enfin, il était. Enfin, il ne sait plus vraiment. S'il a l'air d'un goron,
c'est plutôt car il est né goron, désormais, il est une ombre, plusieurs fois traqué, plusieurs fois asservi. Son histoire ? Qu'importe, elle remonte à la dernière grande guerre où il fut assimilé en tant que butin de guerre. Ce qu'il faut aujourd'hui c'est changer régulièrement de maître, des maîtres obscurs versés dans les grands complots. Mantorok est ainsi devenu malgré lui un spécialiste des exécutions et de la collecte d'information sur les prisonniers. Il a toujours eu l'air imposant et il a rapidement su faire avouer les prisonniers. Sa qualité de goron a également joué sur sa parution dans quelques arènes afin de combattre et d'amuser ses maîtres. Ses caractéristiques de bourreau influençaient souvent ses techniques de combat, répandant la mort comme un faucheur incarné dans une créature étrange, une sorte de grande ironie et de mascarade. Désormais, Mantorok a arrêté de réfléchir par lui-même et pour lui-même, il est lugubre et répand la morosité aux personnes qui l'entourent.
Nom :
Mantorok Origine : Montagne de la mort
Rubis : 10
Attributs combats ressources
Vigueur :(endurance) 2 bagarre : 3 Vitalité : 12
Agilité : 1 Mêlée : 1 Héroïsme : 5
Esprit : 0 Tir : -1 Pouvoir : 0
Aura : 1(charisme) Défense : 1 expérience : X
Carrières traits (les avantages
Et défauts de votre personnage)
- Barbare / Primitif 1 - Intimidant
- Esclave / Serf 0 - Illettré
- Gladiateur / Champion 0 - Peau Dure
- Tortionnaire / Geôlier 3
Armes armures équipement
1 Masse d'arme + 1 Paire de jambières + 1 Chemise de mailles
[align=center]
nile[/align]
[align=center]Fiche personnage [/align][/size]
Description :
Issu d’une famille de la noblesse modeste d’Hyrule, la famille de Kronenbourg a réussi à marier
Un gout pour la culture et une certaine maitrise du négoce, tout en conservant ses activités de noble. Ainé de la branche principale de cette famille, Salluste de Kronenbourg possède également des fonctions d’assassin pour éliminer ceux qui pourrait lui être genant. Fier de son mètre soixante-dix, ce personnage au physique mince mais athlétique fait des ravages dans la cour royale chez les jeunes filles ; sa prestance en impressionne plus d’une.
Nom :
Salluste de KronenbourgOrigine : Bourg Hyrule
Rubis : 10
Attributs combats ressources
Vigueur : 0 bagarre : 0 Vitalité : 10+ vigueur
Agilité : -1 Mêlée : 1 Héroïsme : 5
Esprit : 2 Tir : 1 Pouvoir : (réservé aux sorciers)
Aura : 3 Défense : 2 expérience : X
Carrières traits (les avantages
Et défauts de votre personnage)
-Noble/courtisan : 2 - Etiquette
-Erudit : -1 -
-Marchand/Négociant : 1 -
-Assassin/exécuteur : 2 -
Armes armures équipement
Dague Bracelets, bottes
Epée Jambières
Fronde Chemise de mailles
Arc bouclier grand
[align=center]plagueis[/align][/size][/u]
[align=center]fiche personnage[/align]Mazora est un Zora qui a passé une partie de sa jeunesse à explorer le pays, dans le but d'apporter de nouvelles connaissances à son peuple et améliorer ses conditions de vie. Ses nombreux voyages lui ont permis d'aquérir certaines facilités commerciales. Il vendait en effet souvent ses découvertes dans les villages pour obtenir des fonds lui permettant de continuer ses recherches. Après quelques années sur les routes, il décida de rentrer dans son village natal au fond du lac Hylia, afin d'approfondir tout ce qu'il avait appris. Une fois de retour, il s'installa dans une grotte inondée en amont du village pour y réaliser ses expériences sans danger pour ses congénères et avoir une vue dégagée sur la vallée,
Concernant son apparence physique, Mazora est assez grand et mince comme la majorité des représentants de son espèce. Il porte une longue bure irisée se termiannt par une capuche lui permettant de cacher en partie son apparence à tout moment. D'une attitude généralement calme et posée, il n'hésite malgré tout pas à sortir les armes quand il le faut, mais préfère tout de même apporter des soins que combattre.
Nom :
Mazora Origine : Lac Hylia
Rubis : 10
Attributs combats ressources
Vigueur :(endurance) 1 bagarre : 0 Vitalité : 10+
Agilité : 0 Mêlée : 1 Héroïsme : 5
Esprit : 2 Tir : 2 Pouvoir : (réservé aux sorciers)
Aura : (charisme) 1 Défense : 1 expérience : X
Carrières traits (les avantages
Et défauts de votre personnage)
- Alchimiste/Artificier 1 - Amis des gorons
- Médecin/Guérisseur 2
- Érudit 0
- Marchand/Négociant 1 -
Armes armures équipement
Arc baudrier Hydro-Bombes
grappin
épée bracelet,bottes
casque
bouclier petit
[align=center]silver[/align] [/u][/size]
[align=center]
fiche personnage:[/align]
Description :
Mael Myst, Assassin complet ayant l'aspect surineur, discret et récupére vite. Il connaît le pistage de cibles et l'art de guérir. Ses capacités en termes de magie sont très grandes bien que non maîtrisées. Toutefois, comme n'importe quel autre adolescent, il a des préférences profondes dans le sexe et met mal à l'aise les gens.
Il conserve un certain secret. Il est androgyne et hermaphrodite, ayant quelques beautés. Son apparence est relativement surprenante même si pas forcément assez pour désarçonner n'importe qui. Ses yeux sont vert d'eau quant à ses cheveux, ils sont blancs comme tout autre sheikahs et son corps suit ce fait. Le port du casque est disons d'ordre pratique. Ayant 15 ans et suite à la disparition de sa famille, il décide de finir le travail de sa famille définitivement. Il envisage de disparaître après avoir protégé le mieux possible la famille royale.
Nom :
mael myst Origine : Ucerb (sheikah)
Rubis : 10
Attributs combats ressources
Vigueur : 1 bagarre : 2 Vitalité : 10+ vigueur
Agilité : 1 Mêlée : 0 Héroïsme : 5
Esprit : 1 Tir : 0 Pouvoir : 11
Aura : 1 (charisme) Défense : 2 expérience : X
Carrières traits (les avantages
Et défauts de votre personnage)
-assassin 1 -accroc au sexe
-sorcier 1 -discret
-pisteur 1 -indigne de confiance
-médecin 1 -délicat
-surinteur
-régénération rapide
Armes armures équipement
Mains nues d2 Bouclier (petit),
d3 avec des gantelets
dague Gantelets,
lance Bracelets,
Bottes,
Casque
Chemise de maille
[align=center]ti'bouchon[/align][/color][/u]
[align=center]Fiche personnage[/align] Description :
Née d’une union illégitime entre une princesse gérudo rebelle et un sheikah d’Ucerb banni Ambrhylïa a été enlevée à sa mère dès sa naissance et ne connait rien de ses origines. Elle a été élevée par un agent du crépuscule qui s’était caché à Celestia pour échapper à son maitre Aghanim. Il lui a appris à manipuler les esprits dans certaines situations et lui a fait perdre la facheuse habitude de laisser trainer ses mains dans les poches des autres qu’elle avait étant petite.Après avoir fait d’elle une courtisanne très demandée son protecteur , rattrapé par son maitre, lui a avoué qu’elle était née noble mais n’a pas eu le temps de lui en dire plus. Depuis, elle espère retrouver son histoire et sa famille. Elle n’hésite donc pas à utiliser ses charmes et sa spiritualité à ses propres fins et est devenue une redoutable espionne de charme. Avec ses 1m80, ses cheveux longs bouclés d’un blond presque blanc qui tranchent avec sa peau mordorée, ses yeux d’un vert profond parfois pourpre-violet rendant son regard fascinant , sa poitrine ferme et avenante et ses hanches indescriptibles, Ambrhylïa ne peux que plaire à ceux qu’elle convoite mais attention, ses fines mains si douces invitant aux plaisirs peuvent se révéler de dangereuses armes mortelles dont elle n’hésite pas à se servir. De son enfance passée à Celestia elle a gardé la connaissance des astres et l’interprétation des signes qu’elle utilise souvent pour ouvrir les portent des salons où elle exerce publiquement son métier de courtisane et secrètement celui d'assassin.
Nom :
Ambrhylïa Origine : « batarde » élevée à Celestia
Rubis : 10
Attributs
Vigueur :(endurance)1
Agilité :1
Esprit :1
Aura : (charisme)1
Combats
bagarre :1
Mêlée :1
Tir :1
Défense :1
ressources
Vitalité : 10+ vigueur =11
Héroïsme : 5
Pouvoir : (réservé aux sorciers)=11
expérience : X
Carrières
-Voleur 0
-Sorcière 1
-Assassin 2
-Courtisane 1
traits (les avantages et défauts de votre personnage)
-renard du désert
-Pouvoir du néant
-Érudit
-Marin d’eau douce
-Frileuse
Armes
Fronde
Dague
Arc
Mains nues
Armures
Bikini de mailles
Jambières
Petit bouclier
Casque
équipement
Médaille de naissance (on ne sait pas ce que c'est mais ça vient de sa mère..... le MJ en fera ce qu'il voudra )
Livre ancien de Celestia
[align=center]zelmar[/align][/color][/size]
[align=center]Fiche personnage[/align][/size]
Nom :
ZelmarOrigine : Sheikas
Rubis : 10
Attributs combats ressources
Vigueur : 1(endurance) bagarre : -1 Vitalité : 10+ vigueur
Agilité : 3 Mêlée : 3 Héroïsme : 5
Esprit : 1 Tir : 1 Pouvoir : (réservé aux sorciers)
Aura : -1 (charisme) Défense : 1 expérience : X
Carrières traits (les avantages
Et défauts de votre personnage)
- Assassin : 3 -Surineur
- Chasseur : 1 -Récupération rapide
- Barbare : -1 - Indigne de confiance
- Voleur : 1
Armes : Armures :
-Arc (2 mains) -Gants d’assassin
-Kriss (-1 en manipulation)
-Lance (Léger) - Bracelets
- Masque (+1 aura, si possible)
- Habit aérodynamique
Équipements :
Fleur de sang (Poison endormant et inhalant)
Poison duss (Toxine utilisé sur les dagues pour tranquilliser)
Cyanure (Poison de contact ou ingestif avec un effet mortel)
Ayala (Poison utilisé sur les dagues pour plus de dégâts)
Torche
Matériel pour fabriquer 2 toxines
Description : Zelmar est un assassin dont les parents font partis des premiers Sheikahs. Dès son plus jeune âge, Zelmar apprend les rudiments de l’assassinat, du vol, de la ruse, etc. Il était un des meilleurs assassins de sa classe et connaissait tous les rudiments de ce métier. Maintenant, il pratique toujours ce métier et est meilleur de jour en jour. Malheureusement, ce métier exige de travailler en solo, donc il est très discret et ne socialise pas beaucoup. Il peut faire un peu peur du premier coup d’œil.
[align=center]informations diverses[/align][/color][/u]
carte:
(je n'ai pas eu le temps de la faire correctement, je ne peux donc vous proposer ici qu'une ébauche...en espèrant qu'elle sera assez lisible...)
générateur de déshttp://www.tzeentch.net/regles/roller/roule.php?id=7[align=center]
Progression de la partie:[/align]
[align=center]
I Intro
II les bois perdus
III arrivée à Ucerb
IV (prochaine partie)
[/align]
[align=center]
prochaine partie[/align]
arrivée à Ucerb:
mardi soir, 20h30!