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Château Drakenhof9e saison des Loups-Garous[/align]
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[align=center]Inspiré de l'univers de Warhammer. Drakenhof, ainsi que la majeure partie des noms de factions, lieux et personnages utilisés dans le jeu sont la propriété de Games Workshop.[/align]Sylvanie, Château Drakenhof, au cœur de l’Hiver 2056. [idt]Pieter von Drakenhof observait la lune depuis le balcon de ses appartements. L‘astre luisait d‘un halo jaunâtre et morbide dans l‘immensité ténébreuse du ciel déserté. C‘était une nuit propice aux créatures de la Nuit. Mais le Comte de Sylvanie était troublé. Il avait reçu des rapports à propos d‘une bande de Patrouilleurs des Principautés Frontalières, ces mortels fanatiques luttant contre le Mal au nom de l‘Empire, plus collants et ennuyeux que des Répurgateurs ivres. D‘ordinaire le Comte ne se serait pas inquiété outre mesure, mais il semblait qu‘ils étaient menés par Alexy Ashbury lui-même, le Veneur, un héros de l‘Empire dont l’écho des exploits en Kislev et à Mordheim avait été rapporté jusqu‘ici, au fin fond de la Sylvanie. Cela chamboulait les rêves de conquêtes de Pieter. A l‘image de son Père-dans-la-mort, Vlad von Drakenhof, il désirait faire main mise sur l‘Empire et livrer le Vieux Monde aux délices du trépas. Mais à présent qu‘il fallait composer avec ces Patrouilleurs, il n‘était plus question de guerre. S‘il voulait que sa cour survive, que lui survive, il fallait focaliser toute son attention sur la nouvelle menace...[/idt]__________________________
Hop, c’est reparti! Voici
Kaer’Elden 2.0, même si vous aurez remarqué que le contexte a changé. Il appartient désormais au Comte von Drakenhof et à sa cour démoniaque de survivre face à l’attaque des Patrouilleurs des Principautés Frontalières.
Le jeu reste sensiblement identique à la version précédente, avec bien sûr quelques changements pour éviter de nouveaux déboires. Voici la liste des changements :
- Ajout d’une restriction sur le pouvoir du Vampire (Ici Alexy Ashbury). Le contrepouvoir pouvant le faire mourir a été supprimé. Sa description a été améliorée pour clarifier les circonstances de l’utilisation de son pouvoir.
- La Voyante (Ici Isabaut von Hildbrand) ne reçoit plus l’identité des joueurs mais leur alignement (Avec ou Contre le Comte).
- Refonte complète du Voleur (Ici Felix Jaegger).
- Refonte complète de l’auspice funeste (Ici Jewöyal).
- Suppression de la Petite-fille.
- Les Jours deviennent les Nuits et inversement, dans une optique purement roleplay (cela ne changera rien au game-play.)
- L’Intendant et le Geôlier sont élus durant la première nuit. Vous n’aurez aucune idée de ce que sont les autres joueurs? C’est normal! Les autres rôles seront élus à raison d’un rôle toutes les deux nuits.
- Toutes les descriptions ont été modifiées pour refléter ces changements.
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Tous ces changements ont été effectués dans l’optique d’améliorer le confort de jeu et la convivialité, en supprimant tout ce qui pouvait plomber la partie. Ils ont été effectués en corrélation avec les suggestions des joueurs.
Je vous invite à vous reporter au topic de Kaer’Elden pour les règles de base du jeu. Je rappelle qu’un chan dédié au jeu est en place. Il suffit de rentrer l'adresse dans MSN comme s'il s'agissait d'un contact normal :
group1307424@groupsim.com
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Voici la liste des rôles. Chaque joueur reçoit un rôle en début de partie
qu’il doit garder secret. C’est là que réside tout l’intérêt du jeu. Les rôles sont attribués au hasard par tirage au sort.
Patrouilleur des Principautés frontalières : Bien connus pour leur courage et leur vaillance, les Patrouilleurs ont dédié leurs épées et leur vie à l‘éradication du Mal menaçant constamment la pérennité et la sûreté de l‘Empire. Les agissements du Comte de Drakenhof ne peuvent plus être ignorés et c‘est dans une mission suicide au cœur même du territoire de la Bête qu‘est envoyé un petit groupe de Patrouilleurs. Pour l‘Empire!
[Chaque jour, les Patrouilleurs se concertent pour éliminer une cible.] (
Equivalent : Loup)
Alexy Ashbury, le Veneur : Alexy Ashbury est un homme sombre et passablement taciturne. Pour le peu que l‘on sait de lui, il a servi dans la Reiskguard avant de prendre part à la campagne de Kieslev, où il chassait l‘ours blanc armé de sa seule arquebuse. Ashbury disparaît de l‘histoire quelques années avant de reparaître à Mordheim, à la tête d‘une bande de mercenaire de l‘Ostermark. Son passage éclair dans la Cité des Damnés semble l‘avoir métamorphosé et en se joignant aux Patrouilleurs de principautés frontalières, il met son immense savoir-faire de traqueur au service de l’Empire. [Alexy Ashbury est un Chasseur de Monstre aussi chevronné qu’habile. Sa grande expérience de la traque et de la survie lui permet de résister à presque tous les périls de la Sylvanie. Alexy Ashbury ne peut mourir que par le vote du château ou par le Bourreau. Ashbury est également un maître de la torture, psychologique et physique. Une fois par partie, à n’importe quel moment, Ashbury peut changer le camp d’un joueur adverse. Si ce dernier possédait un rôle spécial, il conserve tous ses pouvoirs. Cependant, Ashbury ne peut pas torturer un joueur en pleine nuit à partir du moment où au moins un joueur a voté contre lui. Sa victime rejoint le camp des Patrouilleurs durant la journée suivant l‘utilisation du pouvoir.] (Equivalent : aucun)Séide de Drakenhof : Ces hommes et ces femmes font partie du cheptel personnel du Comte. Ils n‘ont rien d‘exceptionnel, hormis leur total dévotion à l‘encontre de leur maître. Bien que restant humains, l‘emprise qu‘exerce sur eux le Vampire est bien trop puissants et ne pourra jamais être détruite. C‘est pourquoi les Patrouilleurs des Principautés frontalières les tueront sans hésiter. Les Séides de Drakenhof ne peuvent compter que sur eux-mêmes pour survivre.
(Equivalent : Simple villageois)Serena Drakenhof, la Comtesse : Serena faisait partie de la haute noblesse d‘Altdorf avant que son père, soudainement ruiné, ne consente à la marier au Comte en échange d‘une importante somme d‘argent. Transformée en créature de la Nuit, la Comtesse épaule son démoniaque mari dans toutes ses entreprises, et avec une admirable efficacité. Ses pouvoirs de séduction ne sont plus à démontrer. [Au début de la partie, Serena Drakenhof désigne deux joueurs qui seront liés à jamais par les liens de l‘amour éternel. Leur but s’en trouve modifié : il leur faut survivre tous les deux. Si les deux joueurs en question sont un Patrouilleur et un Séide de Drakenhof/rôle spécial, ils doivent gagner en éliminant tous les autres joueurs. Si l’un des deux meurt, l’autre le rejoint dans la tombe immédiatement. Serena Drakenhof peut se lier elle-même avec un autre joueur. Si elle procède ainsi, elle ne décède pas à la mort éventuelle de son amant. Cependant l‘inverse n‘est pas vrai.] (Equivalent : Cupidon modifié)Alfred Zimmer, l‘alchimiste fou : Alfred Zimmer a étudié la médecine à l‘Université d‘Altdorf avant de sombrer dans l‘alchimie noire. Dénoncé aux saintes autorités Sigmarites, Zimmer dut fuir à travers presque tout l‘Empire, poursuivi par une bande de Repurgateurs peu amicaux. Il trouva un refuge aussi inespéré que providentiel en Sylvanie, où le Comte de Drakenhof lui offrit sa protection. Obtenant toute latitude pour entreprendre ses recherches occultes, Zimmer développa de prodigieux talents qu‘il mit au service de son nouveau maître. [Alfred Zimmer peut concocter un élixir de mort et un élixir de vie. Utilisables durant le jour, le premier permet de tuer un joueur tandis que le second permet de sauver la victime des Patrouilleurs. Les élixirs sont utilisables en même temps. Si Zimmer est élu Intendant, il peut confectionner au choix un nouvel élixir de mort ou de vie.] (Equivalent : Sorcière)Isabaut von Hildbrand, l‘adoratrice de Tzeentch : Isabaut est une adoratrice du Chaos, et plus particulièrement du Seigneur de la Magie Tzeentch. Son dieu lui offre en récompense de sa dévotion des visions hallucinatoires et prophétiques qui ont depuis longtemps détruit la rationalité de la jeune femme. Sa présence à Drakenhof est un mystère, mais il semblerait que son Dieu lui ait ordonné d‘aider le Comte. [Chaque jour, Isabaut peut recevoir une vision à propos d‘un joueur. Cette vision lui indiquera l‘alignement du joueur en question (Avec ou Contre le Comte).] (Equivalent : Voyante modifiée)Felix Jaegger, le mangeur de visage : Felix Jaegger fut de son vivant un grand général de la Reiksguard, qui fut défait par Vlad durant sa première guerre de conquête, des siècles plutôt. Changé en une horrible goule, Felix Jaegger hante depuis lors les cimetières et les tombeaux de la Sylvanie. Bien qu’assujetti au Comte, son ressentiment à l‘encontre des Drakenhof pourrait faire vaciller sa loyauté.
[Une fois par partie, durant une journée, Felix Jaegger peut s‘emparer de l‘identité d‘un joueur déjà mort, à l‘exception du Comte et d‘Alexy Ashbury.] (
Equivalent : voleur modifié)
Dieter Friedlich, le sorcier noir : Dieter Friedlich est un humain qui s’est de lui-même offert au Comte en échange d’un accès illimité à sa bibliothèque. A force d’études acharnées, Dieter est devenu un redoutable sorcier au service du Mal et de la destruction. [Chaque jour, Dieter a la possibilité de protéger un allié du Comte de l’attaque des Patrouilleurs des Principautés Frontalières. Dieter peut se protéger lui-même. Les pouvoirs de Dieter sont tellement impies que si la victime désignée par les Patrouilleurs étaient protégée, l‘un de ces Patrouilleurs mourrait à la place. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par partie. Dieter peut protéger indéfiniment la même personne mais si celle-ci subit une attaque des Patrouilleurs elle ne pourra plus être protégée pour le restant de la partie.] (Equivalent : Salvateur modifié)Pieter von Drakenhof, le Comte Vampire : Pieter von Drakenhof est le seigneur et maître de la Sylvanie et du Château Drakenhof ainsi que de sa cour maudite. Rejeton légitime de Vlad, son autorité sur le monde de la Nuit ne souffre aucune contestation. En tant que Comte Electeur de la Sylvanie, il projette de s’emparer de l’Empire, mais l’incursion des Patrouilleurs dans son domaine retarde ses plans. [En tant que Vampire, Pieter von Drakenhof jouit d’une vigueur surnaturelle lui permettant de survivre à une attaque des Patrouilleurs. De plus, en cas d’attaque, Pieter est suffisamment rapide pour surprendre l’identité de l’un de ses agresseurs. Si Pieter est tué lors du vote du château, ses alliés, privés de chef, perdraient tous leurs pouvoirs pour le reste de la partie. Pieter est le seul à même de départager en cas d’égalité lors du vote d’un rôle public.] (Equivalent : Ancien modifié)Lex, le garçon cocher : Lex est un idiot congénital tout juste bon à conduire l‘attelage du Comte. [Comme il ne manquera à personne, c‘est lui qui mourra en cas d‘égalité lors d‘un vote. Cependant, Lex est en possession d‘un ancien artefact ayant appartenu à Vlad lui-même. A sa mort, il lègue cet artefact au joueur de son choix, qui bénéficie alors d‘un ascendant nouveau sur la cour du Comte, lui octroyant une voix double lors du vote. L‘artefact se transmet ainsi à chaque mort de son possesseur.] (Equivalent : Bouc émissaire modifié)
Viconia Seerear, la furie Elfe Noire: Viconia est une puissante et envoûtante Furie exilée. Sa loyauté est toute acquise au Comte qui la sauva des prêtres Sigmarites quelques décennies plutôt. [En tant que Furie, Viconia est habitée par la rage et la haine. Lorsqu‘elle meurt, elle peut tuer la cible de son choix. Cependant, si cette cible s‘avérait être le Comte, ce dernier serait épargné mais son identité serait dévoilée.] (Equivalent : Chasseur modifié)Jewöyal, le Nécromancien : Jewöyal est le plus fidèle serviteur du Comte, lui fournissant des armées de morts-vivants dans le but d‘envahir les royaumes mortels.
[Une fois par partie, durant une journée, Jewöyal peut créer une Doublure Macabre d’un joueur. Cette Doublure Macabre peut être attachée à n’importe quel joueur, Jewöyal y compris. La Doublure encaissera n’importe quel effet mortel (y compris le vote du château et le pouvoir du Bourreau) à la place du joueur une fois. De plus, à la mort d‘Isabaut, Jewöyal récupère l‘intégralité de ses visions. Si Jewöyal meurt avant Isabaut, il peut sonder deux joueurs et révéler leur alignement (Pour ou Contre le Comte) au joueur de son choix, par MP via l‘intermédiaire du MJ.] (
Equivalent : aucun)
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Les rôles publics :Le siège et la magie impie du sorcier noir ont fait leur œuvre : il ne reste plus assez personnes en vie dans le fort pour assurer la bonne marche de celui-ci. Ainsi, beaucoup de postes importants ont été laissés à l’abandon. Il est impératif pour la bonne marche du fort qu’ils soient de nouveau occupés.
Les rôles publics ne sont pas attribués. Au début du jeu, aucun rôle public n’est présent dans la partie. Tous les deux ou trois jours, en parallèle du vote de la garnison, un vote est lancé pour l’élection d’un assiégé au poste à pourvoir en cours. Les assiégés peuvent voter pour eux-mêmes. N’importe quel joueur peut-être élu à la tête d’un rôle public, qu’il soit avec ou contre la garnison. En cas d’égalité, c’est le Comte qui tranchera (Secrètement, par MP.). Si le Comte est mort, un second vote sera lancé, et d’autres encore s’il le faut jusqu’à ce que quelqu’un soit élu.
L’Intendant : L’Intendant a la lourde tâche de gérer les ressources du fort. Ainsi il peut attribuer une armure et une arbalète aux joueurs de son choix. L’armure octroie une « vie » supplémentaire contre tous les effets et pouvoirs mortels autres que le vote du village tandis que l’arbalète octroie la possibilité de riposter contre son assassin (Le possesseur de l’arbalète n’est pas obligé de s’en servir. Si le possesseur de l’arbalète est tué par les Patrouilleurs, il tire au hasard.). L’Intendant peut se donner les objets à lui-même. Il peut donner les objets séparément ou les deux en même temps. L’Intendant n’est obligé de rien : il peut garder les objets toute la partie durant s’il le souhaite. La gérance des ressources est laissée à la seule discrétion de l’Intendant : Celui peut donner les objets publiquement ou en sous-main en passant par le MJ (auquel cas seul le possesseur et l’Intendant sont au courant). Si l’Intendant est Alfred, il peut en plus des effets normaux, préparer un autre breuvage mortel OU une autre panacée. (
Equivalent : aucun)
Le Fossoyeur : Le Fossoyeur veille sur les dépouilles des trépassés afin qu'elles ne se relèvent pas ou ne reviennent hanter le fort. Une fois par partie, le Fossoyeur a le droit d'utiliser une fois et une seule le pouvoir d'un personnage déjà mort. (Par exemple protéger une fois une personne avec le pouvoir de Dieter, tuer OU sauver quelqu'un avec le pouvoir d’Alfred etc...) Tous les pouvoirs sont réutilisables aux seules exceptions de ceux de Viconia, du Comte et de Lex. Si le Fossoyeur est un Patrouilleur, celui-ci peut choisir d'avoir une "vie" supplémentaire l'immunisant contre tous les pouvoirs et effets mortels autres que le vote du village ou du Bourreau, mais auquel cas ceci doit être annoncé au MJ la journée suivant l'élection. Si le Fossoyeur possède un rôle spécial et qu'il décide de copier le pouvoir de Felix, il perd son rôle spécial au profit de sa nouvelle identité, quelqu'elle soit. (Equivalent : Aucun)Le Bourreau : Le Bourreau est un être à l’esprit solide chargé d’exécuter les condamnés. Il a l’autorité nécessaire pour mettre à mort arbitrairement l’un des sujets du Comte. Cependant si sa victime se révélait être un allié du Comte, le Bourreau mourrait immédiatement. Si le Bourreau est un Patrouilleur, ce dernier a alors la possibilité de tuer un allié du Comte supplémentaire pendant une journée à la place (on considère l’effet comme similaire au breuvage mortel d’Alfred pour la synergie des pouvoirs.). Cet effet alternatif n’est pas obligatoire et un Bourreau Patrouilleur pourra préférer utiliser son nouveau pouvoir comme un allié du comte. (
Equivalent : Barbier modifié)
Le Geôlier : Le Geôlier est chargé de s’occuper des prisonniers. Le Comte a décidé de lui confier plus de pouvoir durant l‘attaque des Patrouilleurs. A chaque nuit, le Geôlier peut emprisonner deux alliés du Comte (rien d‘obligatoire), qui ne pourront plus rien faire jusqu’au crépuscule suivant : ni voter, ni utiliser un pouvoir, ni désigner une cible si c’est un Patrouilleur. En revanche, les prisonniers ne peuvent être la cible d’aucun effet (Dont le vote du village) et sont insensibles aux événements spéciaux, le cas échéant. Lorsque plus de la moitié des assiégés aura péri, le Geôlier ne pourra plus emprisonner qu’un assiégé par jour. Le Geôlier peut s’enfermer lui-même mais ne peut pas enfermer la même personne deux fois de suite, sauf lui-même. Si le Geôlier s’est enfermé et qu’il est le dernier allié du Comte en vie, il est massacré par les Patrouilleurs dans sa cellule douillette, et vice versa. Le Geôlier annonce par MP au MJ ses cibles durant la journée, dans le simple but de gagner du temps. (Equivalent : Institutrice modifiée)Le Tortionnaire : Le Tortionnaire est un maître de la douleur qui aime faire souffrir ses ennemis pour leur extorquer tous leurs secrets. Une fois par partie, pendant une nuit, le Tortionnaire peut forcer le joueur de son choix à révéler publiquement son rôle. Si ce dernier est un Patrouilleur il est automatiquement tué par la garnison et le vote en cours est annulé. Le Tortionnaire peut utiliser son pouvoir sur lui-même. (Equivalent : Confesseur modifié)
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Voici la liste des assiégés. En gras les morts.
1/30LuBu ==> Séide de Drakenhof
Spirit Boy ==> Patrouilleur des Principautés Frontalières
Tate ==> Elu Geôlier / Séide de Drakenhof
Royug ==> Bourreau / Séide de Drakenhof
Vincerp ==> Elu Intendant / Jewöyal (Mordu) / Artefact
Zelmar ==> Felix Jaegger
Shauni ==> Séide de Drakenhof
Pimousse ==> Séide de Drakenhof
Murihoro ==> Séide de Drakenhof
Classic ==> Artefact / Séide de Drakenhof
Sim’s ==> Elu Tortionnaire / Patrouilleur des Principauté Frontalières
BowserSK ==>
Artefact/ Elu Fossoyeur / Pieter von Drakenhof
Balvadar ==> Séide de Drakenhof
Floax ==> Patrouilleur des Principautés Frontalières
Nile ==> Patrouilleur des Principautés Frontalières
Ti’Bouchon ==> Lex
Gogo ==> Séide de Drakenhof
Sheikor ==> Viconia Seerear
Fénomal ==> Alexy Ashburry
Coolben ==> Patrouilleur des Principautés Frontalières
Nehëmah ==> Isabault von Hildbrand
Silver ==> Séide de Drakenhof
Young-P ==> Serena von Drakenhof
Plagueis ==> Dieter Friedlich
Hefestos ==> Alfred Zimmer
Dashins ==> Séide de Drakenhof
Clouks ==> Patrouilleur des Principautés Frontalières
Weekly ==> Patrouilleur des Principautés Frontalières
BeBeR ==> Patrouilleur des Principautés Frontalières
Flippy ==> Séide de Drakenhof
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Résumé de la partie :1er Jour : Un Patrouilleur des Principautés Frontalières
(Clouks) décède.
Ière Nuit : Un Patrouilleur des Principautés Frontalières
(Nile) décède. Il y a égalité entre Vincerp et Hefestos pour l'Intendance. Il y a égalité entre Tate et BowserSK pour la Geôlerie.
2e Jour : Dieter Friedlich
(Plagueis) décède.
IIe Nuit : Le Comte choisit
Vincerp comme
Intendant et
Tate comme
Geôlier. Un Séide de Drakenhof
(Silver) décède.
3e Jour : Un Séide de Drakenhof
(Balvadar) décède.
IIIe Nuit : Alfred Zimmer
(Hefestos) décède.
4e Jour : Isabault von Hildbrand
(Nehëmah) décède.
IVe Nuit : Viconia Seerear
(Sheikor) décède.
Sim's est élu
Tortionnaire. Viconia Seerear
(Sheikor) tue un Patrouilleur des Principautés Frontalières
(Floax).
5e Jour : Personne n'est décédé.
Ve Nuit : Un Patrouilleur des Principautés Frontalières
(BeBeR) décède. Le Tortionnaire
(Sim's) utilise son pouvoir révéler l'identité d'un Séide de Drakenhof
(Murihoro).
6e Jour : Lex, le garçon cocher
(Ti'Bouchon) décède.
VIe Nuit : Un Patrouilleur des Principautés Frontalières
(Weekly) décède.
BowserSK est élu
Fossoyeur.
7e Jour : Serena von Drakenhof
(Young-P) décède.
VIIe Nuit : Un Patrouilleur des Principautés Frontalières
(Sim's) décède.
8e Jour : Pieter von Drakenhof
(BowserSK) décède.
VIIIe Nuit : Un Patrouilleur des Principautés Frontalières
(Coolben) décède.
Classic possède l'artefact. Il y égalité entre
Gogo, Pimousse, Royug et Spirit Boy pour le rôle du Bourreau.
9e Jour :
Personne n'est décédé.
Royug est élu
Bourreau.
Escarmouche sanglante à la frontière! : Alexy Ashburry
(Fénomal) et trois Séide de Drakenhof
(Gogo ; Dashins ; Flippy) décèdent.
IXe Nuit : Un Patrouilleur des Principautés Frontalières
(Spirit Boy) décède.
10e Jour :
Personne n'est décédé.
Xe Nuit : Un Séide de Drakenhof
(Pimousse) décède.
11e Jour : Un Séide de Drakenhof
(Tate) décède.
XIe Nuit : Un Séide de Drakenhof
(LuBu) décède.
12e Jour : Un Séide de Drakenhof
(Shauni) décède.
XIIe Nuit :
Une Doublure Macabre disparaît de
Vincerp.
13e Jour : Deux Séides de Drakenhof
(Royug ; Classic) décèdent.
Vincerp reçoit l'artefact.
Victoire des Patrouilleurs des Principautés Frontalières!