Coucou les Féraldiens, comme promis je viens vous faire part de ma progression sur la mise à jour des règles pour la prochaine édition. C'est assez long mais intéressant.
Je préviens quand même, ce ne sont pour l'instant que des idées, et pour le moment rien de définitif n'a été statué pour aucun des points abordés ci-dessous.
N'hésitez pas à donner votre feed-back et vos commentaires sur ces idées, je les prendrais grandement en considération. Les items marqués d'un [A l'étude] sont ceux qui réclament le plus votre attention. Ce sont généralement des ajouts qui me paraissent fun, mais qui sont les plus susceptibles d'apporter un déséquilibre quelconque, à mon sens.
Voilà, merci d'avance d'avoir lu et commenté.

Si certains points ne sont pas clair, n'hésitez pas à me poser des questions.
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Seigneurs et Pouvoirs-Les seigneurs ne disposeront plus de pouvoirs uniques.
-Il existera un Pool de pouvoirs communs, divisés en plusieurs catégories (Par exemple : Militaire, Economie, Magie...)
-Chaque Seigneur sera associé à une catégorie de pouvoir, dans laquelle le joueur pourra piocher un pouvoir de son choix.
-Chaque faction disposera de 6 seigneurs, parmis lesquels les joueurs pourront choisir librement. (Cependant, les factions seront toujours constituées de 4 joueurs, ce qui laissera effectivement deux seigneurs sur le carreau)
-Un pouvoir ne pourra pas être présent deux fois dans la même faction (de départ uniquement), mais un même pouvoir pourra se trouver dans 2 ou plus factions de départ différentes.
-Les Chevaliers ne seront plus choisis, chaque seigneur disposant de son chevalier de base en harmonie avec le background du jeu (Par exemple Valdred Sangredragon avec Brazély Sangredragon, Léodagand Casterly avec James Casterly etc)
-Chaque faction disposera d'un pool de 6 pouvoirs de chevalier : 2 pouvoirs uniques propres à la faction, et 4 pouvoirs communs à toutes les factions. Comme pour les pouvoirs des seigneurs, les joueurs choisiront pour leur chevalier un pouvoir dans ce pool avec les mêmes restrictions que pour les pouvoirs de seigneur.
-[A l'étude] Chaque faction disposera d'un seigneur "Inhabituel" issu d'une autre race ou éthnie de Féraldia. (les Orks, les Zan'Hariens, les seigneurs de guerre Lancastriens et les Norsks de Bröm'Baringar). Ce seigneur (et chevalier) disposera d'un Pouvoir unique relativement fort, mais il souffrera de malus liés au jeu en groupe (Par exemple, une "taxe" prélevée sur ses dons (reçus et offerts), une effcacité réduite en cas de combat avec un allié etc...)
-La faction de la Nouvelle-Wellmarch disparaît, pour laisser plus de place à l'Empire du Centre en début de partie. Le jeu sera donc limité à 16 joueurs (ce qui demandera déjà un miracle à avoir, je sens :p )
Géographie -La carte du jeu révélée lors de la mise à jour 1.1 sera utilisée dès le début de la partie.Sa forme et sa superficie resteront inchangées mais l'agencement des territoires et leur localisation évolueront.
-J'aimerais réduire le nombre de territoires total de 316 à ~220, pour dynamiser la partie. Pour ce faire, certains territoires fusionneront. Les territoires Citadelles, notamment, devrait quadrupler de taille, rendant leur défense globalement plus difficile.
-Les territoires de départ des joueurs ne seront plus fixes. Au début du jeu, chaque joueur devra choisir sa zone de départ parmis 6 proposées au sein de la zone d'influence de sa faction. Les nouvelles zones de départ exclueront des emplacements extrêmement protégés comme l'était par exemple la Citadelle de Valdred Sangredragon dans la première édition (territoire
1 pour mémoire). L'extension du champ de jeu permettra aussi d'avoir des emplacements de départ moins étriqués et donc retardera un peu les premières agressions.
-Les Ruines disparaîtront, je ne considère plus qu'elles soient pertinentes.
-[A l'étude] Les territoires neutres les plus reculés octroieront un revenu légèrement supérieurs aux territoires de Féraldia, cependant les joueurs pourront y rencontrer de la résistance issues d'armées neutres.
-[A l'étude] Certains territoires donneront des bonus permanents tant qu'ils sont contrôlés. Ces bonus ne seront pas exceptionnels mais donneront toujours un coup de pouce. Par exemple, tel territoires augmentera de 1% votre revenu d'or, celui-là augmentera de 1 tous les revenus en ressources de vos territoires etc...
Constructions-J'aimerais grandement augmenter l'importance des constructions dans la nouvelle édition du jeu.
-Les fortins deviendront des Places fortes. Au lieu d'apporter un bonus fixes en troupes, les Places fortes augmenteront l'efficacité des défenseurs de 0.1 par niveau du bâtiment. Les Places fortes pourront être améliorées jusqu'au niveau 3 (pour un coût croissant). Il n'existera plus de Places fortes dès le départ du jeu, mais celles-ci pourront à présent être construites par les joueurs.
-Les effets actuels de Consolider seront divisés dans deux constructions différentes. Si Consolider continuera d'augmenter la défense d'une Citadelle, il faudra dorénavant Développer pour accroître ses revenus.
-[A l'étude] Les Places fortes octroieront un bonus aux défenseurs alliés se situant sur un territoire adjacent.
-Les casernes seront toujours de la partie pour permettre de recruter des soldats à d'autres endroits du monde. Leur coût et leur temps de fabrication seront revus à la hausse.
-Les Ports seront également de la partie. Les Ports militaires fonctionneront comme les nouvelles Places fortes, tandis que les ports de commerce fonctionneront comme des fermes. Les capacités de transport des Ports seront toujours fonction de leur type.
-Quelques nouvelles structures seront disponibles à la construction :
-Les Fermes augmenteront substanciellement le revenu en ressource d'un territoire, mais disposent d'un cout d'entretient en or.
-Les Exploitations minières augmenteront substanciellement le revenu en or d'un territoire, mais disposent d'un cout d'entretient en ressource.
-Il sera possible de construire des Routes sur les territoires conquis. Ces routes permettent de ne pas ressentir les effets de la marche forcée lors de déplacement sur/vers ces territoires.
-[A l'étude] Les Tours de mage, lentes et coûteuses à construire, permettront de réduire d'un certain %age le prix de tous les sortilèges (30%?) tout en permettant au joueur la contrôlant d'acheter les Sortilèges avancés.
-Un joueur s'emparant d'un territoire avec une construction aura deux possibilités : La conserver, ou la piller. La première option lui octroie le contrôle du bâtiment, mais celui-ci doit être rénové pour 1/4 du prix initial, autrement le bâtiment souffre de malus. La deuxième option détruit intégralement le bâtiment mais offre au conquérant 3/4 de son coût initial en or et ressources supplémentaires.
-Les Routes pourront être détruites, mais n'apportent aucun revenu en cas de pillage, et ne nécessitent aucune rénovation.
La magie-Le catalogue magique et la gestion de la magie ne devraient pas changer énormément de ce qu'ils étaient à la mise à jour 1.1
-Il y aura une distinction claire entre les sorts de combat, prenant effet immédiatement, et les sorts qui altèrent la carte, qui ne prendront effet qu'au rapport de journée suivant leur utilisation.
-Les sorts dits 'arcanes", aux effets uniques ou très puissants, verront leur coût drastiquement augmenter.
-Le sort Baiser d'Alkiss n'existera qu'en un seul exemplaire et sera l'unique moyen de tuer un joueur sans prendre sa Citadelle. De plus, il n'existera plus aucun moyen de faire revenir un joueur mort à la vie.
-[A l'étude] Contrôler une Tour de mage permettra d'acheter des versions Avancées des sorts de base, plus puissantes mais plus coûteuses.
-[A l'étude] Contrôler une Tour de mage permettra d'acheter des sorts indisponibles autrement.
-[A l'étude] Le prix de la magie augmentera de 15%(?) toutes les 10 journées.
Chevaliers-Le fonctionnement des chevaliers sera identique à celui de la mise à jour 1.1.
-Il sera possible d'équiper vos chevaliers avec de l'équipement. Chaque pièce conférera un bonus permanent relativement puissant. Chaque pièce coûtera relativement cher, et tout l'équipement d'un chevalier sera perdu s'il est défait.
Gameplay général :
-Les conditions de victoire seront les mêmes qu'à la version 1.0 : votre faction contrôle 70% des territoires de la carte, votre faction est la dernière en jeu.
-Le jeu durera au maximum 35 tours (avec possibilité de rajouter quelques tours si véritablement nécessaire), et embarquera dès le début un système de "point" pour déterminer les vainqueurs si la partie s'achève à 35 tours.
-Le don de troupe ne sera toujours pas possible.
-Le dons d'or et de ressource disposera dorénavant d'un délai : tous les dons deviendront effectifs au rapport de journée suivant le don. Dans le cadre de cette règle, les plafonds pourraient être levés, j'y réfléchis toujours.
-Le gameplay général restera strictement identique, tant au niveau des déplacements, que des revenus, des batailles et des actions Développer. Celles-ci seront d'ailleurs moins nombreuses, pour se recentrer sur l'essentiel : Espions, Eclaireurs, Acquérir (magie, objet, arme de siège), Bâtir, Recruter.
-Sonner le ban, Impôt Exceptionnel et Moissons Tardives seront considérés commes des actions exceptionnelles ne coûtant aucune action Développer.
-Impôt et Moissons augmenteront le prochain revenu en or ou en ressource de 100% au lieu de 25%, mais ne pourront plus être utilisés que 2 fois par partie chacun, au lieu d'une fois tous les 3 jours comme auparavant.
Mercenaires et héros :-Les Mercenaires ne seront plus disponibles (Difficilement équilibrables, sujet à l'aléatoirité pour leur déplacement)
-Les héros verront leur rôle grandement revu.
-Les héros ne seront plus des personnages de Tempête du Chaos. Chaque faction disposera de son Pool de héros "lore-friendly" en rapport avec ladite faction.
-Les héros seront classés en catégories, comme les pouvoirs, et chaque catégorie correspondra à un bonus (Par exemple la catégorie Efficacité donnera un bonus d'efficacité (you don't say))
-Des objectfis seront fixés, et connus de tous. Chaque fois qu'un objectif sera accompli, le joueur pourra choisir un héros dans le Pool (sans en connaître la catégorie à l'avance). Il sera possible d'avoir plusieurs héros à la fois, et certains objectifs pourront être accomplis un nombre illimité de fois.
-Les héros n'apporteront plus de bonus de troupe et ne disposeront plus de pouvoirs spécifiques. Ils se contenteront d'apporter un bonus aux troupes auxquelles ils sont associés.
-Si un joueur perd une bataille incluant l'un de ses héros, ce héros est perdu et retourne dans le Pool.
En cours de réflexion -Plus d'options pour les alliances secrètes
-Une progression scénarisée de la partie, prenant compte des actions de jeu