Auteur Sujet: Monarque - Au Nom du Roi - | Féraldia needs YOU!  (Lu 9763 fois)

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Monarque - Au Nom du Roi - v1.1 | [Fin de la partie]
« Réponse #225 le: jeudi 11 août 2011, 13:48:16 »
Weekly, on voit que tu n'as quasiment pas participé au jeu, l'alliance Havrefeu - Soufflété s'est faite dans les 5 premiers tours de la partie, et ceux d'en face on fait un traité de paix.

Tu dis qu'il faut être malin et savoir exploiter les failles du jeu, ce que Soufflefeu a fait dès le départ.

Dans le cas de FLA, avoir à sa disposition une compétence qui permet de tuer 4 joueurs pour seulement 6000 po, je n'appelle pas ça être malin.

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Monarque - Au Nom du Roi - v1.1 | [Fin de la partie]
« Réponse #226 le: jeudi 11 août 2011, 13:54:28 »
Citation de: "chrislink307"

C'est juste de la mauvaise fois que de comparer un sort certes puissant mais disponible pour tous à une capacité cheatée, disponible pour une seule faction et ajoutée en milieu de partie...


Comme c'est de la mauvaise fois de dire que nous étions a égalité d'un point de vue pouvoir au cours de la partie (voir la liste que j'ai posté tantôt). Shern a été sans avantage pendant 20 tours, personne ne pourra le nier !

Après, personne n'est objectif dans l'affaire, donc on ne fera que se renvoyer la balle !

Pour démontrer que j'ai foi dans le jeu de GMS, j'aimerai reprendre le flambeau pour une partie à 15 tours (avec la carte d'origine). GMS, serais tu d'accord, et qui d'autre serait tenté ?
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Monarque - Au Nom du Roi - v1.1 | [Fin de la partie]
« Réponse #227 le: jeudi 11 août 2011, 14:34:54 »
Citation de: "BSBide"
Weekly, on voit que tu n'as quasiment pas participé au jeu, l'alliance Havrefeu - Soufflété s'est faite dans les 5 premiers tours de la partie, et ceux d'en face on fait un traité de paix.

Merci, je le savais, mais je ne vois pas le rapport avec le contenu de mon message. Et effectivement je n'ai quasiment pas joué, mais ça je le dis aussi :niak:

Après mon message était général ; pour le pouvoir de Shern, j'ai pas trop à m'exprimer dessus ; je revenais plus sur ça en réalité :arrow:
Citation de: "GMS"
C'est usant, mais compréhensible, si j'étais joueur je le ferais aussi. Mais voilà, je sais reconnaître mes échecs et ce jeu en est un en grande partie, parce qu'il est bourré de failles (que ce soit au niveau de l'équilibrage en papier mâché ou de certains aspects bancals) mais aussi parce qu'il est peut-être un peu trop ambitieux pour se jouer sur un forum avec un seul homme à sa tête.

Voilà :niak:

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Monarque - Au Nom du Roi - v1.1 | [Fin de la partie]
« Réponse #228 le: jeudi 11 août 2011, 16:32:27 »
Citation de: "Guiiil"
Citation de: "chrislink307"

C'est juste de la mauvaise fois que de comparer un sort certes puissant mais disponible pour tous à une capacité cheatée, disponible pour une seule faction et ajoutée en milieu de partie...


Comme c'est de la mauvaise fois de dire que nous étions a égalité d'un point de vue pouvoir au cours de la partie (voir la liste que j'ai posté tantôt). Shern a été sans avantage pendant 20 tours, personne ne pourra le nier !

Après, personne n'est objectif dans l'affaire, donc on ne fera que se renvoyer la balle !

Pour démontrer que j'ai foi dans le jeu de GMS, j'aimerai reprendre le flambeau pour une partie à 15 tours (avec la carte d'origine). GMS, serais tu d'accord, et qui d'autre serait tenté ?


Je n'ai jamais dit qu'il y avait une égalité dans les pouvoirs de chevaliers, au contraire. Depuis le début du débat je prône un système de liste de pouvoirs que les joueurs pourraient choisir en début de partie.
Y'avait des différences dans les pouvoirs de chevalier, et autant pour Shern que pour moi, les pouvoirs de mon chevalier n'ont jamais servi (sauf quand j'ai piqué le pouvoir de weekly pour traverser un fleuve une fois). Le problème, et ca vient aussi de la volonté de GMS de réequilibrer la partie, c'est qu'il a donné un sort vraiment overcheaté à Shern, y'a pas un sort/pouvoir qui égale la moitié du nouveau pouvoir attribué à Shern.

Sinon, j'suis d'accord avec weekly quand il affirme que se prendre la tête pour trouver les potentielles failles dans le jeu c'est un cachet de ce genre de jeux, mais le problème c'est qu'il faut que les pouvoirs de chaque faction soient équitables, c'est ce qui va pas avec le pouvoir de Shern. Je blâme pas le fait que vous ayiez voulu l'exploiter ainsi, mais y'a un moment où faut reconnaitre qu'un pouvoir est deux fois plus puissant que n'importe quelle autre option du jeu, et réservée à une seule des deux factions.

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« Réponse #229 le: mercredi 04 avril 2012, 14:44:21 »
Ho, look in the sky!
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... No, it's Monarque! :fou:

Salut les Féraldiens! J'étais en pleine session d'écriture sur mon roman Au Nom du Roi, et soudain j'ai eu l'envie de revenir lire un peu ce chouette topic que voici, et je me suis dit "tiens, pourquoi ne pas retenter l'aventure?"

Alors je vous demande, seriez-vous intéressés par une nouvelle édition du jeu? Une édition remaniée à la lumière des défauts révélés lors de la dernière partie. Je pense notamment à l'équilibrage des factions sur lequel je ferais un gros travail (déjà bien entamé par des idées que j'avais couchées par écrit l'année dernière à la fin du jeu :astro: ) et d'autres petites choses. Il y aura également quelques ajouts sympathiques.

Si partie il y a, je songe à réduire le nombre de territoires disponibles sans toucher à la carte, afin d'accélérer la partie. A priori ce serait toujours du 5 factions (Soufflété, Havrefeu, l'Empire du Centre, Léofoyer et la Nouvelle-Wellmarch) de 4 joueurs, mais pas forcément avec les mêmes personnages et les mêmes pouvoirs (puisque comme je l'ai dit je bosserais sur l'équilibrage et qu'il faudra faire des sacrifices.)

Dans tous les cas, si une nouvelle partie est lancée ce sera à l'été, je pense à fin mai/début juin, voire un peu plus tard, on s'arrangera. Je mets un sondage en place, n'hésitez pas à voter et à donner votre sentiment directement sur le topic.

Je ferais part sur ce topic de mes réflexions et de mon avancements sur le remaniement des règles, afin que vous, joueurs, ayez votre mot à dire et que vous puissiez exprimer votre sentiment, afin d'avoir au final un pur jeu qui roxx du bulbe farci.  :)
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« Réponse #230 le: mercredi 04 avril 2012, 14:55:38 »
Hum commencer le jeu en mai/juin est une très mauvaise idée pour cause d'examens :^^': Je préfèrerais plutôt début juillet avec pause pour la Japex. :^^:

Mais sinon, je suis pour refaire une partie, en espérant que cette fois, on ne se cantonnera plus à nos factions comme durant la première partie, histoire de faire des matchs plus... subtiles ¬¬

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Monarque - Au Nom du Roi - v1.1 | [Fin de la partie]
« Réponse #231 le: mercredi 04 avril 2012, 15:10:29 »
Si BSK et Floax ne rajent pas quand ils perdent, pourquoi pas ! v.v

(:niak:)

Blague à part, oui, je suis bien tenté ^^. L'Empire des neutres vaincra ! :niak:
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Monarque - Au Nom du Roi - v1.1 | [Fin de la partie]
« Réponse #232 le: jeudi 05 avril 2012, 17:09:04 »
Je suis du même avis que Dup', mais à priori, quelle que soit la date de lancement, tu peux me compter parmi les participants  ;D

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« Réponse #233 le: jeudi 05 avril 2012, 18:08:24 »
Une nouvelle partie m'intéresserait aussi, mais faudrait vraiment que ce soit pendant les vacances, ouais. Dès début juin, je serais libre perso.

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Monarque - Au Nom du Roi - v1.1 | [Fin de la partie]
« Réponse #234 le: vendredi 20 avril 2012, 01:43:02 »
Coucou les Féraldiens, comme promis je viens vous faire part de ma progression sur la mise à jour des règles pour la prochaine édition. C'est assez long mais intéressant.

Je préviens quand même, ce ne sont pour l'instant que des idées, et pour le moment rien de définitif n'a été statué pour aucun des points abordés ci-dessous.

N'hésitez pas à donner votre feed-back et vos commentaires sur ces idées, je les prendrais grandement en considération. Les items marqués d'un [A l'étude] sont ceux qui réclament le plus votre attention. Ce sont généralement des ajouts qui me paraissent fun, mais qui sont les plus susceptibles d'apporter un déséquilibre quelconque, à mon sens.

Voilà, merci d'avance d'avoir lu et commenté. :niak: Si certains points ne sont pas clair, n'hésitez pas à me poser des questions.

_____________________


Seigneurs et Pouvoirs

-Les seigneurs ne disposeront plus de pouvoirs uniques.
-Il existera un Pool de pouvoirs communs, divisés en plusieurs catégories (Par exemple : Militaire, Economie, Magie...)
-Chaque Seigneur sera associé à une catégorie de pouvoir, dans laquelle le joueur pourra piocher un pouvoir de son choix.
-Chaque faction disposera de 6 seigneurs, parmis lesquels les joueurs pourront choisir librement. (Cependant, les factions seront toujours constituées de 4 joueurs, ce qui laissera effectivement deux seigneurs sur le carreau)
-Un pouvoir ne pourra pas être présent deux fois dans la même faction (de départ uniquement), mais un même pouvoir pourra se trouver dans 2 ou plus factions de départ différentes.
-Les Chevaliers ne seront plus choisis, chaque seigneur disposant de son chevalier de base en harmonie avec le background du jeu (Par exemple Valdred Sangredragon avec Brazély Sangredragon, Léodagand Casterly avec James Casterly etc)
-Chaque faction disposera d'un pool de 6 pouvoirs de chevalier : 2 pouvoirs uniques propres à la faction, et 4 pouvoirs communs à toutes les factions. Comme pour les pouvoirs des seigneurs, les joueurs choisiront pour leur chevalier un pouvoir dans ce pool avec les mêmes restrictions que pour les pouvoirs de seigneur.
-[A l'étude] Chaque faction disposera d'un seigneur "Inhabituel" issu d'une autre race ou éthnie de Féraldia. (les Orks, les Zan'Hariens, les seigneurs de guerre Lancastriens et les Norsks de Bröm'Baringar). Ce seigneur (et chevalier) disposera d'un Pouvoir unique relativement fort, mais il souffrera de malus liés au jeu en groupe (Par exemple, une "taxe" prélevée sur ses dons (reçus et offerts), une effcacité réduite en cas de combat avec un allié etc...)
-La faction de la Nouvelle-Wellmarch disparaît, pour laisser plus de place à l'Empire du Centre en début de partie. Le jeu sera donc limité à 16 joueurs (ce qui demandera déjà un miracle à avoir, je sens :p )


Géographie

-La carte du jeu révélée lors de la mise à jour 1.1 sera utilisée dès le début de la partie.Sa forme et sa superficie resteront inchangées mais l'agencement des territoires et leur localisation évolueront.
-J'aimerais réduire le nombre de territoires total de 316 à ~220, pour dynamiser la partie. Pour ce faire, certains territoires fusionneront. Les territoires Citadelles, notamment, devrait quadrupler de taille, rendant leur défense globalement plus difficile.
-Les territoires de départ des joueurs ne seront plus fixes. Au début du jeu, chaque joueur devra choisir sa zone de départ parmis 6 proposées au sein de la zone d'influence de sa faction. Les nouvelles zones de départ exclueront des emplacements extrêmement protégés comme l'était par exemple la Citadelle de Valdred Sangredragon dans la première édition (territoire 1 pour mémoire). L'extension du champ de jeu permettra aussi d'avoir des emplacements de départ moins étriqués et donc retardera un peu les premières agressions.
-Les Ruines disparaîtront, je ne considère plus qu'elles soient pertinentes.
-[A l'étude] Les territoires neutres les plus reculés octroieront un revenu légèrement supérieurs aux territoires de Féraldia, cependant les joueurs pourront y rencontrer de la résistance issues d'armées neutres.
-[A l'étude] Certains territoires donneront des bonus permanents tant qu'ils sont contrôlés. Ces bonus ne seront pas exceptionnels mais donneront toujours un coup de pouce. Par exemple, tel territoires augmentera de 1% votre revenu d'or, celui-là augmentera de 1 tous les revenus en ressources de vos territoires etc...


Constructions

-J'aimerais grandement augmenter l'importance des constructions dans la nouvelle édition du jeu.
-Les fortins deviendront des Places fortes. Au lieu d'apporter un bonus fixes en troupes, les Places fortes augmenteront l'efficacité des défenseurs de 0.1 par niveau du bâtiment. Les Places fortes pourront être améliorées jusqu'au niveau 3 (pour un coût croissant). Il n'existera plus de Places fortes dès le départ du jeu, mais celles-ci pourront à présent être construites par les joueurs.
-Les effets actuels de Consolider seront divisés dans deux constructions différentes. Si Consolider continuera d'augmenter la défense d'une Citadelle, il faudra dorénavant Développer pour accroître ses revenus.
-[A l'étude] Les Places fortes octroieront un bonus aux défenseurs alliés se situant sur un territoire adjacent.
-Les casernes seront toujours de la partie pour permettre de recruter des soldats à d'autres endroits du monde. Leur coût et leur temps de fabrication seront revus à la hausse.
-Les Ports seront également de la partie. Les Ports militaires fonctionneront comme les nouvelles Places fortes, tandis que les ports de commerce fonctionneront comme des fermes. Les capacités de transport des Ports seront toujours fonction de leur type.
-Quelques nouvelles structures seront disponibles à la construction :
-Les Fermes augmenteront substanciellement le revenu en ressource d'un territoire, mais disposent d'un cout d'entretient en or.
-Les Exploitations minières augmenteront substanciellement le revenu en or d'un territoire, mais disposent d'un cout d'entretient en ressource.
-Il sera possible de construire des Routes sur les territoires conquis. Ces routes permettent de ne pas ressentir les effets de la marche forcée lors de déplacement sur/vers ces territoires.
-[A l'étude] Les Tours de mage, lentes et coûteuses à construire, permettront de réduire d'un certain %age le prix de tous les sortilèges (30%?) tout en permettant au joueur la contrôlant d'acheter les Sortilèges avancés.
-Un joueur s'emparant d'un territoire avec une construction aura deux possibilités : La conserver, ou la piller. La première option lui octroie le contrôle du bâtiment, mais celui-ci doit être rénové pour 1/4 du prix initial, autrement le bâtiment souffre de malus. La deuxième option détruit intégralement le bâtiment mais offre au conquérant 3/4 de son coût initial en or et ressources supplémentaires.
-Les Routes pourront être détruites, mais n'apportent aucun revenu en cas de pillage, et ne nécessitent aucune rénovation.


La magie

-Le catalogue magique et la gestion de la magie ne devraient pas changer énormément de ce qu'ils étaient à la mise à jour 1.1
-Il y aura une distinction claire entre les sorts de combat, prenant effet immédiatement, et les sorts qui altèrent la carte, qui ne prendront effet qu'au rapport de journée suivant leur utilisation.
-Les sorts dits 'arcanes", aux effets uniques ou très puissants, verront leur coût drastiquement augmenter.
-Le sort Baiser d'Alkiss n'existera qu'en un seul exemplaire et sera l'unique moyen de tuer un joueur sans prendre sa Citadelle. De plus, il n'existera plus aucun moyen de faire revenir un joueur mort à la vie.
-[A l'étude] Contrôler une Tour de mage permettra d'acheter des versions Avancées des sorts de base, plus puissantes mais plus coûteuses.
-[A l'étude] Contrôler une Tour de mage permettra d'acheter des sorts indisponibles autrement.
-[A l'étude] Le prix de la magie augmentera de 15%(?) toutes les 10 journées.


Chevaliers

-Le fonctionnement des chevaliers sera identique à celui de la mise à jour 1.1.
-Il sera possible d'équiper vos chevaliers avec de l'équipement. Chaque pièce conférera un bonus permanent relativement puissant. Chaque pièce coûtera relativement cher, et tout l'équipement d'un chevalier sera perdu s'il est défait.


Gameplay général :

-Les conditions de victoire seront les mêmes qu'à la version 1.0 : votre faction contrôle 70% des territoires de la carte, votre faction est la dernière en jeu.
-Le jeu durera au maximum 35 tours (avec possibilité de rajouter quelques tours si véritablement nécessaire), et embarquera dès le début un système de "point" pour déterminer les vainqueurs si la partie s'achève à 35 tours.
-Le don de troupe ne sera toujours pas possible.
-Le dons d'or et de ressource disposera dorénavant d'un délai : tous les dons deviendront effectifs au rapport de journée suivant le don. Dans le cadre de cette règle, les plafonds pourraient être levés, j'y réfléchis toujours.
-Le gameplay général restera strictement identique, tant au niveau des déplacements, que des revenus, des batailles et des actions Développer. Celles-ci seront d'ailleurs moins nombreuses, pour se recentrer sur l'essentiel : Espions, Eclaireurs, Acquérir (magie, objet, arme de siège), Bâtir, Recruter.
-Sonner le ban, Impôt Exceptionnel et Moissons Tardives seront considérés commes des actions exceptionnelles ne coûtant aucune action Développer.
-Impôt et Moissons augmenteront le prochain revenu en or ou en ressource de 100% au lieu de 25%, mais ne pourront plus être utilisés que 2 fois par partie chacun, au lieu d'une fois tous les 3 jours comme auparavant.


Mercenaires et héros :

-Les Mercenaires ne seront plus disponibles (Difficilement équilibrables, sujet à l'aléatoirité pour leur déplacement)
-Les héros verront leur rôle grandement revu.
-Les héros ne seront plus des personnages de Tempête du Chaos. Chaque faction disposera de son Pool de héros "lore-friendly" en rapport avec ladite faction.
-Les héros seront classés en catégories, comme les pouvoirs, et chaque catégorie correspondra à un bonus (Par exemple la catégorie Efficacité donnera un bonus d'efficacité (you don't say))
-Des objectfis seront fixés, et connus de tous. Chaque fois qu'un objectif sera accompli, le joueur pourra choisir un héros dans le Pool (sans en connaître la catégorie à l'avance). Il sera possible d'avoir plusieurs héros à la fois, et certains objectifs pourront être accomplis un nombre illimité de fois.
-Les héros n'apporteront plus de bonus de troupe et ne disposeront plus de pouvoirs spécifiques. Ils se contenteront d'apporter un bonus aux troupes auxquelles ils sont associés.
-Si un joueur perd une bataille incluant l'un de ses héros, ce héros est perdu et retourne dans le Pool.


En cours de réflexion

-Plus d'options pour les alliances secrètes
-Une progression scénarisée de la partie, prenant compte des actions de jeu
« Modifié: vendredi 20 avril 2012, 17:58:31 par Great Magician Samyël »
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« Réponse #235 le: vendredi 20 avril 2012, 14:01:29 »
Y a du lourd en approche, en tout cas, c'est clair :niak:

Citer
[A l'étude] Chaque faction disposera d'un seigneur "Inhabituel" issu d'une autre race ou éthnie de Féraldia. (les Orks, les Zan'Hariens, les seigneurs de guerre Lancastriens et les Norsks de Bröm'Baringar). Ce seigneur (et chevalier) disposera d'un Pouvoir unique relativement fort, mais il souffrera de malus liés au jeu en groupe (Par exemple, une "taxe" prélevée sur ses dons (reçus et offerts), une effcacité réduite en cas de combat avec un allié etc...)

Ce truc là me semble assez tiré par les cheveux. Comment sommes-nous censé les recruter? Quel est leur intérêt, Obi-Wan Kenobi sera-t-il de la partie? Tant de question :niak:

Les territoires donnant des bonus, ça me semble être une bonne idée, mais je me demande si ce serait pas plus intéressant d'inclure des factions neutres au centre de la carte et c'est eux qui tiendront les territoires octroyant des bonus. Que cela ne se limite pas aux territoires les plus reculés, quoi. :-|

Pour les places fortes qui octroient un bonus aux territoires adjacents, ça pourrait être assez intéressant si on se la joue défensif, effectivement.

La tour des mages me semble assez intéressante, toutefois, j'estime que vu la dangerosité du baiser d'Alkiss, ce pouvoir ne devrait pas subir de réduction. :niak:

Citer
-[A l'étude] Le prix de la magie augmentera de 15%(?) toutes les 10 journées.

Ca par contre, ça risque d'handicaper les joueurs qui ont moins de territoires que les autres, les rendant incapable d'acheter le moindre sort. :cfsd:


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« Réponse #236 le: vendredi 20 avril 2012, 14:10:30 »
Citer
[A l'étude] Chaque faction disposera d'un seigneur "Inhabituel" issu d'une autre race ou éthnie de Féraldia. (les Orks, les Zan'Hariens, les seigneurs de guerre Lancastriens et les Norsks de Bröm'Baringar). Ce seigneur (et chevalier) disposera d'un Pouvoir unique relativement fort, mais il souffrera de malus liés au jeu en groupe (Par exemple, une "taxe" prélevée sur ses dons (reçus et offerts), une effcacité réduite en cas de combat avec un allié etc...)

Ce truc là me semble assez tiré par les cheveux. Comment sommes-nous censé les recruter? Quel est leur intérêt, Obi-Wan Kenobi sera-t-il de la partie? Tant de question :niak:

Ils ne seront pas "recrutables", ils feront partie du Pool de seigneur de base et un joueur pourra le choisir librement. Leur intérêt est de disposer d'un pouvoir assez fort qui pourra servir d'atout à une faction, mais cette force sera contrebalancée par quelques malus. Il en résultera donc un choix à faire de la part de la faction, est-ce que cet ajout de force justifie l'affaiblissement global de la faction?

Citer
Les territoires donnant des bonus, ça me semble être une bonne idée, mais je me demande si ce serait pas plus intéressant d'inclure des factions neutres au centre de la carte et c'est eux qui tiendront les territoires octroyant des bonus. Que cela ne se limite pas aux territoires les plus reculés, quoi. :-|

Quoi qu'il arrive, il n'y aura plus jamais de faction neutre, et ce jusqu'à ce qu'un forum soit en mesure de gérer une IA. :R J'ai appris de mes erreurs. Après, je n'ai jamais dit que les territoires octroyant des bonus se cantonneraient aux territoires reculés. Il pourrait très bien y avoir un territoire donnant un bonus juste à côté d'une citadelle de départ.  :)

Citer
La tour des mages me semble assez intéressante, toutefois, j'estime que vu la dangerosité du baiser d'Alkiss, ce pouvoir ne devrait pas subir de réduction. :niak:

Le Baiser d'Alkiss sera très très cher de base, et mon but n'est pas qu'il soit inaccessible (sinon autant le supprimer). C'est pourquoi si les Tours de mage sont intégrées dans le jeu, le Baiser d'Alkiss profitera de la réduction de prix.

Citer
Citer
-[A l'étude] Le prix de la magie augmentera de 15%(?) toutes les 10 journées.

Ca par contre, ça risque d'handicaper les joueurs qui ont moins de territoires que les autres, les rendant incapable d'acheter le moindre sort. :cfsd:

Certes, mais dans la partie précédente, les sorts devenaient vraiment cheap sur la fin du jeu, quand les revenus devenaient conséquent. Cette idée d'augmenter le prix des sorts avait déjà été discutée en fin de partie. Mais ça reste un problème délicat.
« Modifié: vendredi 20 avril 2012, 14:25:07 par Great Magician Samyël »
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« Réponse #237 le: vendredi 20 avril 2012, 14:54:30 »
[A l'étude] Chaque faction disposera d'un seigneur "Inhabituel" issu d'une autre race ou éthnie de Féraldia. (les Orks, les Zan'Hariens, les seigneurs de guerre Lancastriens et les Norsks de Bröm'Baringar). Ce seigneur (et chevalier) disposera d'un Pouvoir unique relativement fort, mais il souffrera de malus liés au jeu en groupe (Par exemple, une "taxe" prélevée sur ses dons (reçus et offerts), une effcacité réduite en cas de combat avec un allié etc...)
Ca ne me dérange pas personnellement, c'est un moyen comme un autre de varier les stratégies. Je ne suis pas fans de ce type de héros, mais je reconnais que ça peut constituer un choix intéressant ^^

-[A l'étude] Certains territoires donneront des bonus permanents tant qu'ils sont contrôlés. Ces bonus ne seront pas exceptionnels mais donneront toujours un coup de pouce. Par exemple, tel territoires augmentera de 1% votre revenu d'or, celui-là augmentera de 1 tous les revenus en ressources de vos territoires etc...
Si les bonus restent du même style, je trouve que c'est un bon ajout (et en cas de guerre ça permettrait de réfléchir sur quels territoires il serait acceptable d'abandonner à l'ennemi pour mieux le prendre par surprise, par exemple)

-[A l'étude] Les Places fortes octroieront un bonus aux défenseurs alliés se situant sur un territoire adjacent.
Ici, je suis déjà plus mitigé. Certes ça rend la défense plus efficace, ça pourrait être utile et tout ça, mais j'ai du mal à imaginer comment, avec des territoires un peu plus grands, les forts seraient susceptibles d'aider les alliés à se défendre. Enfin, c'est du chipotage... Ma principale source d'inquiétude est l'ampleur de ce bonus. Si c'est bien jaugé, cela peut par contre offrir des possibilités stratégiques supplémentaires.

-[A l'étude] Les Tours de mage, lentes et coûteuses à construire, permettront de réduire d'un certain %age le prix de tous les sortilèges (30%?) tout en permettant au joueur la contrôlant d'acheter les Sortilèges avancés.
De prime abord, je me disais que c'était une construction assez puissante, et que la réduction était assez élevée (presqu'un tiers du prix), et puis j'ai vu que la magie allait augmenter tous les 10 tours. Ca favorisera l'utilisation de la magie en early game, mais surtout augmente à la fois l'intérêt de la Tour des mages, tout en rééquilibrant, si je puis dire, les effets qu'elle confère pour qu'ils restent raisonnables. Du coup j'approuve.
Par ailleurs, la limitation à 35 tours est une bonne idée dans la mesure où l'augmentation des prix des sorts ne sera pas trop grande en fin de partie. Par contre, ces 15% d'ajouts sont-ils basés sur le prix de base, ou le prix précédemment pratiqué ? Dans le même ordre d'idées, la diminution de 30% des Tours de Mage diminuent-elles le prix en cours, ou bien (lorsqu'on aura passé le 10e tour évidemment) diminuera-t-elle l'amélioration de 15% puis 15% par rapport au prix de base, puis les 2x 15% de frais arrivé au 20e tour ?

-Les Routes pourront être détruites, mais n'apportent aucun revenu en cas de pillage, et ne nécessitent aucune rénovation.
-Il sera possible de construire des Routes sur les territoires conquis. Ces routes permettent de ne pas ressentir les effets de la marche forcée lors de déplacement sur/vers ces territoires.

Petites questions sur les routes :
1| Sont-elles utilisables aussi bien par les alliés que les ennemis ?
2| Si on les détruit alors que ça n'apporte rien, leur pillage me semble un peu inutile... C'est donc lié à la première question, mais : quelle serait l'utilité de la destruction d'une route ?


La faction de la Nouvelle-Wellmarch disparaît, pour laisser plus de place à l'Empire du Centre en début de partie. Le jeu sera donc limité à 20 joueurs (ce qui demandera déjà un miracle à avoir, je sens :p )
Si la Nouvelle-Wellmarch disparaît, ça ne nous laisse que 4 factions avec 4 joueurs chacune, donc un total de 16 membres à recruter ; ou bien je me trompe ? oô

Je crois que c'est tout, ces changements me semblent de bonne augure ^^ Je n'ai pas beaucoup d'objection au final, et j'ai hâte de participer

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« Réponse #238 le: vendredi 20 avril 2012, 17:58:07 »
-[A l'étude] Les Places fortes octroieront un bonus aux défenseurs alliés se situant sur un territoire adjacent.
Ici, je suis déjà plus mitigé. Certes ça rend la défense plus efficace, ça pourrait être utile et tout ça, mais j'ai du mal à imaginer comment, avec des territoires un peu plus grands, les forts seraient susceptibles d'aider les alliés à se défendre. Enfin, c'est du chipotage... Ma principale source d'inquiétude est l'ampleur de ce bonus. Si c'est bien jaugé, cela peut par contre offrir des possibilités stratégiques supplémentaires.

Le bonus ne sera pas ouf, en fait j'envisage moins de donner un bonus brut de pomme (par exemple +X efficacité), que d'octroyer une possibilité supplémentaire (Du genre pouvoir se déplacer gratuitement depuis sa place forte sur un territoire adjacent allié subissant une attaque pour prêter main forte).

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-[A l'étude] Les Tours de mage, lentes et coûteuses à construire, permettront de réduire d'un certain %age le prix de tous les sortilèges (30%?) tout en permettant au joueur la contrôlant d'acheter les Sortilèges avancés.
De prime abord, je me disais que c'était une construction assez puissante, et que la réduction était assez élevée (presqu'un tiers du prix), et puis j'ai vu que la magie allait augmenter tous les 10 tours. Ca favorisera l'utilisation de la magie en early game, mais surtout augmente à la fois l'intérêt de la Tour des mages, tout en rééquilibrant, si je puis dire, les effets qu'elle confère pour qu'ils restent raisonnables. Du coup j'approuve.
Par ailleurs, la limitation à 35 tours est une bonne idée dans la mesure où l'augmentation des prix des sorts ne sera pas trop grande en fin de partie. Par contre, ces 15% d'ajouts sont-ils basés sur le prix de base, ou le prix précédemment pratiqué ? Dans le même ordre d'idées, la diminution de 30% des Tours de Mage diminuent-elles le prix en cours, ou bien (lorsqu'on aura passé le 10e tour évidemment) diminuera-t-elle l'amélioration de 15% puis 15% par rapport au prix de base, puis les 2x 15% de frais arrivé au 20e tour ?

Trop de chiffres :fuu: Pour la réduction brut de prix, le %age n'est pas du tout définitif, j'en suis au stade de réflexion. 30% me paraît être un bon chiffre, car le prix de la Tour ne permettra pas qu'elle soit jouée en début de partie (à moins qu'une faction ne sacrifie son économie pour se l'offrir, mais ça reste dangereux), et donc comme tu le dis ce %age s'harmonise avec l'inflation naturelle de la magie. La réduction de la tour sera toujours effectuées sur le prix "normal", qu'il ait déjà subi une hausse ou pas, et l'inflation naturelle augmentera de 15% le prix affiché. Donc au 20e tour les prix augmenteront d'un montant égal à 15% du prix de base + les 15% du 10e tour. [/quote]

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-Les Routes pourront être détruites, mais n'apportent aucun revenu en cas de pillage, et ne nécessitent aucune rénovation.
-Il sera possible de construire des Routes sur les territoires conquis. Ces routes permettent de ne pas ressentir les effets de la marche forcée lors de déplacement sur/vers ces territoires.

Petites questions sur les routes :
1| Sont-elles utilisables aussi bien par les alliés que les ennemis ?
2| Si on les détruit alors que ça n'apporte rien, leur pillage me semble un peu inutile... C'est donc lié à la première question, mais : quelle serait l'utilité de la destruction d'une route ?

Les routes n'ont pas de propriétaire défini, elles "appartiennent" au territoire sur lequel elles se trouvent, par conséquent n'importe qui peut s'en servir. Détruire une route peut affaiblir l'ennemi. Par exemple si tu avances dans ses territoires en sachant qu'il dispose d'une armée derrière toi, détruire toutes les routes permettra que cette armée souffre de ses marches forcées. Je pense qu'au final, les routes permettront de se déplacer d'un territoire supplémentaire par tour si l'ensemble des déplacements s'est effectués sur des routes, ce qui permettra d’accélérer le mouvement des troupes fraîches, et rendra leur destruction intéressante pour ralentir les manoeuvres ennemies.


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La faction de la Nouvelle-Wellmarch disparaît, pour laisser plus de place à l'Empire du Centre en début de partie. Le jeu sera donc limité à 20 joueurs (ce qui demandera déjà un miracle à avoir, je sens :p )
Si la Nouvelle-Wellmarch disparaît, ça ne nous laisse que 4 factions avec 4 joueurs chacune, donc un total de 16 membres à recruter ; ou bien je me trompe ? oô

Bien sûr que tu te trompes, j'ai fait SES je sais compter, moi.  :astro:

Un gros câlin plein d'amour à Emy pour la sign!

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« Réponse #239 le: samedi 21 avril 2012, 00:21:15 »
J'ai lu, et la plupart des changements me paraissent pertinents, sauf quelques un :

Citation de: GMS
Les territoires Citadelles, notamment, devrait quadrupler de taille, rendant leur défense globalement plus difficile.
Je pense que c'est une mauvaise idée, vu comme certaines citadelles se faisaient raser sans aucune forme de pitié durant la première partie, les rendre plus vulnérables risque d'amplifier le problème.

Citation de: GMS
Les Tours de mage, lentes et coûteuses à construire, permettront de réduire d'un certain %age le prix de tous les sortilèges (30%?) tout en permettant au joueur la contrôlant d'acheter les Sortilèges avancés.
Une question : C'est cumulable ?

Citation de: GMS
Le sort Baiser d'Alkiss n'existera qu'en un seul exemplaire et sera l'unique moyen de tuer un joueur sans prendre sa Citadelle. De plus, il n'existera plus aucun moyen de faire revenir un joueur mort à la vie.
Je suis sceptique, ça donnera un sacré avantage à une équipe qui privilégiera l'argent à ses troupes et constructions.

Citation de: GMS
Une progression scénarisée de la partie, prenant compte des actions de jeu.
Citation de: GMS
Les Mercenaires ne seront plus disponibles (Difficilement équilibrables, sujet à l'aléatoirité pour leur déplacement)
Les mercenaires étaient un élément très intéressants bien qu'un peu trop aléatoire, je trouve donc dommage de les supprimer, surtout si la partie est scénarisée, il est très possible d'intégrer la gestion des mercenaires dans ledit scénario.


C'est à peu près tout ce qui me vient à l'esprit pour le moment, ça m'a donné envie de rejouer, en tout cas.